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怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?


當今遊戲界的主流風潮之一就是懷舊,從《無敵破壞王》到《頭號玩家》為代表的好萊塢文化旗手不難看出,上世紀80、90年代的娛樂記憶是最主要的情懷消費元素。遊戲更是作為其中跨越國界最為成功的文化商品,對大部分30歲以上的人都有著極其強烈的共鳴。

然而按照正常邏輯來看,現實中很難找到像《無敵破壞王》那樣的老街機廳,更不可能像《頭號玩家》那樣在2045年還流行上世紀80年代的文化——畢竟復古不是復刻,改編不是亂編。懷舊向作品的主要受眾是經歷過那個年代的人,就像我的父母看完《芳華》後兩眼通紅,我則對《魔獸世界》懷舊服滿懷期待。


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怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?


當今遊戲界的主流風潮之一就是懷舊,從《無敵破壞王》到《頭號玩家》為代表的好萊塢文化旗手不難看出,上世紀80、90年代的娛樂記憶是最主要的情懷消費元素。遊戲更是作為其中跨越國界最為成功的文化商品,對大部分30歲以上的人都有著極其強烈的共鳴。

然而按照正常邏輯來看,現實中很難找到像《無敵破壞王》那樣的老街機廳,更不可能像《頭號玩家》那樣在2045年還流行上世紀80年代的文化——畢竟復古不是復刻,改編不是亂編。懷舊向作品的主要受眾是經歷過那個年代的人,就像我的父母看完《芳華》後兩眼通紅,我則對《魔獸世界》懷舊服滿懷期待。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?



越來越多的玩家開始喜歡懷舊,最本質的原因還是因為年齡增長與生活節奏變快,導致接受新鮮事物和態度和學習能力逐漸退化。另一方面,目前全球遊戲行業也過了快速擴張期,加上游戲設計層面的創意也離天花板越來越近,不僅遊戲大廠趨於保守,中小廠商為了求生存也只能固守基本盤。知名的市場分析機構Newzoo之前公佈過一份數據:在整個2018年,全球收入前25位的遊戲公司總收入達到了1073億美元,佔到了全球遊戲市場的80%——馬太效應嚴重,誰不想盡量安穩地多賺錢?

也就是說,在“從0到1”的難度和風險遠高於“把90改為95”大背景下,使得遊戲圈內的懷舊風潮開始愈發盛行。只不過在不同廠商手裡,情懷牌的打法還是各種不同的差異,一些成功的打牌技巧開始流傳開來。


| 精神續作,中小廠商的制勝法寶

前不久,《赤痕:夜之儀式》在Steam平臺奪下銷量榜第一,並且PS4、Switch等平臺的成績也很不錯。這款非大廠出品的遊戲為什麼一推出就吸引了眾多玩家?

答案很簡單,它是《惡魔城》的精神續作。


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怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?


當今遊戲界的主流風潮之一就是懷舊,從《無敵破壞王》到《頭號玩家》為代表的好萊塢文化旗手不難看出,上世紀80、90年代的娛樂記憶是最主要的情懷消費元素。遊戲更是作為其中跨越國界最為成功的文化商品,對大部分30歲以上的人都有著極其強烈的共鳴。

然而按照正常邏輯來看,現實中很難找到像《無敵破壞王》那樣的老街機廳,更不可能像《頭號玩家》那樣在2045年還流行上世紀80年代的文化——畢竟復古不是復刻,改編不是亂編。懷舊向作品的主要受眾是經歷過那個年代的人,就像我的父母看完《芳華》後兩眼通紅,我則對《魔獸世界》懷舊服滿懷期待。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?



越來越多的玩家開始喜歡懷舊,最本質的原因還是因為年齡增長與生活節奏變快,導致接受新鮮事物和態度和學習能力逐漸退化。另一方面,目前全球遊戲行業也過了快速擴張期,加上游戲設計層面的創意也離天花板越來越近,不僅遊戲大廠趨於保守,中小廠商為了求生存也只能固守基本盤。知名的市場分析機構Newzoo之前公佈過一份數據:在整個2018年,全球收入前25位的遊戲公司總收入達到了1073億美元,佔到了全球遊戲市場的80%——馬太效應嚴重,誰不想盡量安穩地多賺錢?

也就是說,在“從0到1”的難度和風險遠高於“把90改為95”大背景下,使得遊戲圈內的懷舊風潮開始愈發盛行。只不過在不同廠商手裡,情懷牌的打法還是各種不同的差異,一些成功的打牌技巧開始流傳開來。


| 精神續作,中小廠商的制勝法寶

前不久,《赤痕:夜之儀式》在Steam平臺奪下銷量榜第一,並且PS4、Switch等平臺的成績也很不錯。這款非大廠出品的遊戲為什麼一推出就吸引了眾多玩家?

答案很簡單,它是《惡魔城》的精神續作。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

steam好評如潮:真正的惡魔城續作!


不管是FC時代《惡魔城》系列,還是PS時代開啟一個新細分品類的《惡魔城X:月下夜想曲》,又或者GBA、NDS時代的掌機系列,這個IP雖然不是平均幾百萬銷量級的3A,但也橫跨了20多年數代玩家。所以在擁有一定數量死忠粉的前提下,《惡魔城》系列的知名製作人五十嵐孝司才有底氣冒著極大風險打造這款精神續作。

精神續作的定義,一般是指開發團隊的核心成員(比如製作人、主美、音樂等)在沒有原IP的情況下,製作的一款具有地道原味的新作。雖然原作版權、故事背景、人物關係等不再繼承了,但新遊戲從玩法到體驗都讓玩家倍感親切。比如《火炬之光》在剛推出來的時候,雖然畫風和《暗黑破壞神2》完全不同,但玩家一上手就能清晰地感受它就是暗黑精神續作。《赤痕:夜之儀式》同樣也是一個標準的《惡魔城》精神續作,讓廣大粉絲在時隔多年後再度感受到瑰麗奇異的吸血鬼哥特風。

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怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?


當今遊戲界的主流風潮之一就是懷舊,從《無敵破壞王》到《頭號玩家》為代表的好萊塢文化旗手不難看出,上世紀80、90年代的娛樂記憶是最主要的情懷消費元素。遊戲更是作為其中跨越國界最為成功的文化商品,對大部分30歲以上的人都有著極其強烈的共鳴。

然而按照正常邏輯來看,現實中很難找到像《無敵破壞王》那樣的老街機廳,更不可能像《頭號玩家》那樣在2045年還流行上世紀80年代的文化——畢竟復古不是復刻,改編不是亂編。懷舊向作品的主要受眾是經歷過那個年代的人,就像我的父母看完《芳華》後兩眼通紅,我則對《魔獸世界》懷舊服滿懷期待。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?



越來越多的玩家開始喜歡懷舊,最本質的原因還是因為年齡增長與生活節奏變快,導致接受新鮮事物和態度和學習能力逐漸退化。另一方面,目前全球遊戲行業也過了快速擴張期,加上游戲設計層面的創意也離天花板越來越近,不僅遊戲大廠趨於保守,中小廠商為了求生存也只能固守基本盤。知名的市場分析機構Newzoo之前公佈過一份數據:在整個2018年,全球收入前25位的遊戲公司總收入達到了1073億美元,佔到了全球遊戲市場的80%——馬太效應嚴重,誰不想盡量安穩地多賺錢?

也就是說,在“從0到1”的難度和風險遠高於“把90改為95”大背景下,使得遊戲圈內的懷舊風潮開始愈發盛行。只不過在不同廠商手裡,情懷牌的打法還是各種不同的差異,一些成功的打牌技巧開始流傳開來。


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答案很簡單,它是《惡魔城》的精神續作。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

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不管是FC時代《惡魔城》系列,還是PS時代開啟一個新細分品類的《惡魔城X:月下夜想曲》,又或者GBA、NDS時代的掌機系列,這個IP雖然不是平均幾百萬銷量級的3A,但也橫跨了20多年數代玩家。所以在擁有一定數量死忠粉的前提下,《惡魔城》系列的知名製作人五十嵐孝司才有底氣冒著極大風險打造這款精神續作。

精神續作的定義,一般是指開發團隊的核心成員(比如製作人、主美、音樂等)在沒有原IP的情況下,製作的一款具有地道原味的新作。雖然原作版權、故事背景、人物關係等不再繼承了,但新遊戲從玩法到體驗都讓玩家倍感親切。比如《火炬之光》在剛推出來的時候,雖然畫風和《暗黑破壞神2》完全不同,但玩家一上手就能清晰地感受它就是暗黑精神續作。《赤痕:夜之儀式》同樣也是一個標準的《惡魔城》精神續作,讓廣大粉絲在時隔多年後再度感受到瑰麗奇異的吸血鬼哥特風。

怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

製作人五十嵐孝司也把自己做成隱藏BOSS,放到遊戲中任玩家發洩怨氣


當然,這並不意味著這個遊戲品類會有很多玩家願意買賬。恰恰相反的是,像《惡魔城X:月下夜想曲》、《暗黑破壞神2》等作品都是同類遊戲過於優秀的鳳毛麟角,續作以及其它競品幾乎不可能超越。廠商既要考慮到成本營收比,又要擔心口碑的不斷下滑,往往成為了自己的掣肘——比如《惡魔城:暗影之主》3D化的失敗,《暗黑破壞神3》的叫座不叫好。反倒是有情懷的中小廠商和獨立遊戲團隊,能給玩家帶來一些驚喜和滿足。

在今年還有一個更為知名的精神續作,那就是宮崎英高的《只狼》。這款遊戲可以算是《天誅》和自家魂系列的雙重精神續作,一方面是宮崎英高團隊對《天誅》格外青睞,希望能夠延續這個系列;另一方面則是宮崎英高極具特色的遊戲設計理念,讓《只狼》承襲了魂系列一貫的高難度體驗和劇情敘事手法。只不過《只狼》開發團隊並不是《天誅》的原班人馬,宮崎英高等人認為如果真要開發續作只會狗尾續貂,於是選擇在借鑑和致敬的前提下,打造一個全新的IP。


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怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?


當今遊戲界的主流風潮之一就是懷舊,從《無敵破壞王》到《頭號玩家》為代表的好萊塢文化旗手不難看出,上世紀80、90年代的娛樂記憶是最主要的情懷消費元素。遊戲更是作為其中跨越國界最為成功的文化商品,對大部分30歲以上的人都有著極其強烈的共鳴。

然而按照正常邏輯來看,現實中很難找到像《無敵破壞王》那樣的老街機廳,更不可能像《頭號玩家》那樣在2045年還流行上世紀80年代的文化——畢竟復古不是復刻,改編不是亂編。懷舊向作品的主要受眾是經歷過那個年代的人,就像我的父母看完《芳華》後兩眼通紅,我則對《魔獸世界》懷舊服滿懷期待。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?



越來越多的玩家開始喜歡懷舊,最本質的原因還是因為年齡增長與生活節奏變快,導致接受新鮮事物和態度和學習能力逐漸退化。另一方面,目前全球遊戲行業也過了快速擴張期,加上游戲設計層面的創意也離天花板越來越近,不僅遊戲大廠趨於保守,中小廠商為了求生存也只能固守基本盤。知名的市場分析機構Newzoo之前公佈過一份數據:在整個2018年,全球收入前25位的遊戲公司總收入達到了1073億美元,佔到了全球遊戲市場的80%——馬太效應嚴重,誰不想盡量安穩地多賺錢?

也就是說,在“從0到1”的難度和風險遠高於“把90改為95”大背景下,使得遊戲圈內的懷舊風潮開始愈發盛行。只不過在不同廠商手裡,情懷牌的打法還是各種不同的差異,一些成功的打牌技巧開始流傳開來。


| 精神續作,中小廠商的制勝法寶

前不久,《赤痕:夜之儀式》在Steam平臺奪下銷量榜第一,並且PS4、Switch等平臺的成績也很不錯。這款非大廠出品的遊戲為什麼一推出就吸引了眾多玩家?

答案很簡單,它是《惡魔城》的精神續作。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

steam好評如潮:真正的惡魔城續作!


不管是FC時代《惡魔城》系列,還是PS時代開啟一個新細分品類的《惡魔城X:月下夜想曲》,又或者GBA、NDS時代的掌機系列,這個IP雖然不是平均幾百萬銷量級的3A,但也橫跨了20多年數代玩家。所以在擁有一定數量死忠粉的前提下,《惡魔城》系列的知名製作人五十嵐孝司才有底氣冒著極大風險打造這款精神續作。

精神續作的定義,一般是指開發團隊的核心成員(比如製作人、主美、音樂等)在沒有原IP的情況下,製作的一款具有地道原味的新作。雖然原作版權、故事背景、人物關係等不再繼承了,但新遊戲從玩法到體驗都讓玩家倍感親切。比如《火炬之光》在剛推出來的時候,雖然畫風和《暗黑破壞神2》完全不同,但玩家一上手就能清晰地感受它就是暗黑精神續作。《赤痕:夜之儀式》同樣也是一個標準的《惡魔城》精神續作,讓廣大粉絲在時隔多年後再度感受到瑰麗奇異的吸血鬼哥特風。

怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

製作人五十嵐孝司也把自己做成隱藏BOSS,放到遊戲中任玩家發洩怨氣


當然,這並不意味著這個遊戲品類會有很多玩家願意買賬。恰恰相反的是,像《惡魔城X:月下夜想曲》、《暗黑破壞神2》等作品都是同類遊戲過於優秀的鳳毛麟角,續作以及其它競品幾乎不可能超越。廠商既要考慮到成本營收比,又要擔心口碑的不斷下滑,往往成為了自己的掣肘——比如《惡魔城:暗影之主》3D化的失敗,《暗黑破壞神3》的叫座不叫好。反倒是有情懷的中小廠商和獨立遊戲團隊,能給玩家帶來一些驚喜和滿足。

在今年還有一個更為知名的精神續作,那就是宮崎英高的《只狼》。這款遊戲可以算是《天誅》和自家魂系列的雙重精神續作,一方面是宮崎英高團隊對《天誅》格外青睞,希望能夠延續這個系列;另一方面則是宮崎英高極具特色的遊戲設計理念,讓《只狼》承襲了魂系列一貫的高難度體驗和劇情敘事手法。只不過《只狼》開發團隊並不是《天誅》的原班人馬,宮崎英高等人認為如果真要開發續作只會狗尾續貂,於是選擇在借鑑和致敬的前提下,打造一個全新的IP。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?


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當今遊戲界的主流風潮之一就是懷舊,從《無敵破壞王》到《頭號玩家》為代表的好萊塢文化旗手不難看出,上世紀80、90年代的娛樂記憶是最主要的情懷消費元素。遊戲更是作為其中跨越國界最為成功的文化商品,對大部分30歲以上的人都有著極其強烈的共鳴。

然而按照正常邏輯來看,現實中很難找到像《無敵破壞王》那樣的老街機廳,更不可能像《頭號玩家》那樣在2045年還流行上世紀80年代的文化——畢竟復古不是復刻,改編不是亂編。懷舊向作品的主要受眾是經歷過那個年代的人,就像我的父母看完《芳華》後兩眼通紅,我則對《魔獸世界》懷舊服滿懷期待。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?



越來越多的玩家開始喜歡懷舊,最本質的原因還是因為年齡增長與生活節奏變快,導致接受新鮮事物和態度和學習能力逐漸退化。另一方面,目前全球遊戲行業也過了快速擴張期,加上游戲設計層面的創意也離天花板越來越近,不僅遊戲大廠趨於保守,中小廠商為了求生存也只能固守基本盤。知名的市場分析機構Newzoo之前公佈過一份數據:在整個2018年,全球收入前25位的遊戲公司總收入達到了1073億美元,佔到了全球遊戲市場的80%——馬太效應嚴重,誰不想盡量安穩地多賺錢?

也就是說,在“從0到1”的難度和風險遠高於“把90改為95”大背景下,使得遊戲圈內的懷舊風潮開始愈發盛行。只不過在不同廠商手裡,情懷牌的打法還是各種不同的差異,一些成功的打牌技巧開始流傳開來。


| 精神續作,中小廠商的制勝法寶

前不久,《赤痕:夜之儀式》在Steam平臺奪下銷量榜第一,並且PS4、Switch等平臺的成績也很不錯。這款非大廠出品的遊戲為什麼一推出就吸引了眾多玩家?

答案很簡單,它是《惡魔城》的精神續作。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

steam好評如潮:真正的惡魔城續作!


不管是FC時代《惡魔城》系列,還是PS時代開啟一個新細分品類的《惡魔城X:月下夜想曲》,又或者GBA、NDS時代的掌機系列,這個IP雖然不是平均幾百萬銷量級的3A,但也橫跨了20多年數代玩家。所以在擁有一定數量死忠粉的前提下,《惡魔城》系列的知名製作人五十嵐孝司才有底氣冒著極大風險打造這款精神續作。

精神續作的定義,一般是指開發團隊的核心成員(比如製作人、主美、音樂等)在沒有原IP的情況下,製作的一款具有地道原味的新作。雖然原作版權、故事背景、人物關係等不再繼承了,但新遊戲從玩法到體驗都讓玩家倍感親切。比如《火炬之光》在剛推出來的時候,雖然畫風和《暗黑破壞神2》完全不同,但玩家一上手就能清晰地感受它就是暗黑精神續作。《赤痕:夜之儀式》同樣也是一個標準的《惡魔城》精神續作,讓廣大粉絲在時隔多年後再度感受到瑰麗奇異的吸血鬼哥特風。

怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

製作人五十嵐孝司也把自己做成隱藏BOSS,放到遊戲中任玩家發洩怨氣


當然,這並不意味著這個遊戲品類會有很多玩家願意買賬。恰恰相反的是,像《惡魔城X:月下夜想曲》、《暗黑破壞神2》等作品都是同類遊戲過於優秀的鳳毛麟角,續作以及其它競品幾乎不可能超越。廠商既要考慮到成本營收比,又要擔心口碑的不斷下滑,往往成為了自己的掣肘——比如《惡魔城:暗影之主》3D化的失敗,《暗黑破壞神3》的叫座不叫好。反倒是有情懷的中小廠商和獨立遊戲團隊,能給玩家帶來一些驚喜和滿足。

在今年還有一個更為知名的精神續作,那就是宮崎英高的《只狼》。這款遊戲可以算是《天誅》和自家魂系列的雙重精神續作,一方面是宮崎英高團隊對《天誅》格外青睞,希望能夠延續這個系列;另一方面則是宮崎英高極具特色的遊戲設計理念,讓《只狼》承襲了魂系列一貫的高難度體驗和劇情敘事手法。只不過《只狼》開發團隊並不是《天誅》的原班人馬,宮崎英高等人認為如果真要開發續作只會狗尾續貂,於是選擇在借鑑和致敬的前提下,打造一個全新的IP。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

在文化和精神內涵上,《只狼》與《天誅》有著不小的傳承關係


其實精神續作不止在單機遊戲領域存在,網遊和手遊同樣也存在這樣的情況。以國內知名的劍俠IP為例,《劍網一》和《劍俠世界》是一脈相承的國產武俠網遊,其核心團隊在後來也推出過精神續作《逍遙江湖》。只不過彼時正逢手遊市場興起,該遊戲又只針對劍俠最老一波玩家的小範圍內,因此並不被太多人所瞭解。再後來這個團隊又製作了《劍俠情緣》手遊版,核心玩法和社交體系上傳承了《逍遙江湖》,劇情背景則採用了劍俠單機外傳《月影傳說》,在手遊市場取得了巨大成功。

雖然在這裡提到客戶端網遊和手機遊戲,與單機遊戲的文化氛圍大為迥異,但道理其實都一樣的——不管玩什麼平臺的遊戲,玩家對懷舊的訴求都是同樣存在的。這也正是“今晚八點,攻打沙城”這類廣告語被反覆套用的原因,畢竟玩家都想重溫一下當年自己的回憶。


| 想把重製版這碗冷飯炒香,不是件容易事

2019年E3大展上吸引最多目光的不是《賽博朋克2077》,而是《最終幻想7重製版》這碗冷飯。

從這點就不難看出,炒冷飯是個技術活,像《最終幻想7》這樣炒了很多年還能讓玩家保持足夠高的熱情與期待,在技術和營銷層面都不是一般人能辦到的。暴雪同樣也在著手準備《魔獸爭霸3重製版》,雖然也是有大量玩家準備為情懷消費買單,但像還達不到像SE這樣做到牽動全球玩家眼球的程度。

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怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?


當今遊戲界的主流風潮之一就是懷舊,從《無敵破壞王》到《頭號玩家》為代表的好萊塢文化旗手不難看出,上世紀80、90年代的娛樂記憶是最主要的情懷消費元素。遊戲更是作為其中跨越國界最為成功的文化商品,對大部分30歲以上的人都有著極其強烈的共鳴。

然而按照正常邏輯來看,現實中很難找到像《無敵破壞王》那樣的老街機廳,更不可能像《頭號玩家》那樣在2045年還流行上世紀80年代的文化——畢竟復古不是復刻,改編不是亂編。懷舊向作品的主要受眾是經歷過那個年代的人,就像我的父母看完《芳華》後兩眼通紅,我則對《魔獸世界》懷舊服滿懷期待。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?



越來越多的玩家開始喜歡懷舊,最本質的原因還是因為年齡增長與生活節奏變快,導致接受新鮮事物和態度和學習能力逐漸退化。另一方面,目前全球遊戲行業也過了快速擴張期,加上游戲設計層面的創意也離天花板越來越近,不僅遊戲大廠趨於保守,中小廠商為了求生存也只能固守基本盤。知名的市場分析機構Newzoo之前公佈過一份數據:在整個2018年,全球收入前25位的遊戲公司總收入達到了1073億美元,佔到了全球遊戲市場的80%——馬太效應嚴重,誰不想盡量安穩地多賺錢?

也就是說,在“從0到1”的難度和風險遠高於“把90改為95”大背景下,使得遊戲圈內的懷舊風潮開始愈發盛行。只不過在不同廠商手裡,情懷牌的打法還是各種不同的差異,一些成功的打牌技巧開始流傳開來。


| 精神續作,中小廠商的制勝法寶

前不久,《赤痕:夜之儀式》在Steam平臺奪下銷量榜第一,並且PS4、Switch等平臺的成績也很不錯。這款非大廠出品的遊戲為什麼一推出就吸引了眾多玩家?

答案很簡單,它是《惡魔城》的精神續作。


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不管是FC時代《惡魔城》系列,還是PS時代開啟一個新細分品類的《惡魔城X:月下夜想曲》,又或者GBA、NDS時代的掌機系列,這個IP雖然不是平均幾百萬銷量級的3A,但也橫跨了20多年數代玩家。所以在擁有一定數量死忠粉的前提下,《惡魔城》系列的知名製作人五十嵐孝司才有底氣冒著極大風險打造這款精神續作。

精神續作的定義,一般是指開發團隊的核心成員(比如製作人、主美、音樂等)在沒有原IP的情況下,製作的一款具有地道原味的新作。雖然原作版權、故事背景、人物關係等不再繼承了,但新遊戲從玩法到體驗都讓玩家倍感親切。比如《火炬之光》在剛推出來的時候,雖然畫風和《暗黑破壞神2》完全不同,但玩家一上手就能清晰地感受它就是暗黑精神續作。《赤痕:夜之儀式》同樣也是一個標準的《惡魔城》精神續作,讓廣大粉絲在時隔多年後再度感受到瑰麗奇異的吸血鬼哥特風。

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當然,這並不意味著這個遊戲品類會有很多玩家願意買賬。恰恰相反的是,像《惡魔城X:月下夜想曲》、《暗黑破壞神2》等作品都是同類遊戲過於優秀的鳳毛麟角,續作以及其它競品幾乎不可能超越。廠商既要考慮到成本營收比,又要擔心口碑的不斷下滑,往往成為了自己的掣肘——比如《惡魔城:暗影之主》3D化的失敗,《暗黑破壞神3》的叫座不叫好。反倒是有情懷的中小廠商和獨立遊戲團隊,能給玩家帶來一些驚喜和滿足。

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怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

在文化和精神內涵上,《只狼》與《天誅》有著不小的傳承關係


其實精神續作不止在單機遊戲領域存在,網遊和手遊同樣也存在這樣的情況。以國內知名的劍俠IP為例,《劍網一》和《劍俠世界》是一脈相承的國產武俠網遊,其核心團隊在後來也推出過精神續作《逍遙江湖》。只不過彼時正逢手遊市場興起,該遊戲又只針對劍俠最老一波玩家的小範圍內,因此並不被太多人所瞭解。再後來這個團隊又製作了《劍俠情緣》手遊版,核心玩法和社交體系上傳承了《逍遙江湖》,劇情背景則採用了劍俠單機外傳《月影傳說》,在手遊市場取得了巨大成功。

雖然在這裡提到客戶端網遊和手機遊戲,與單機遊戲的文化氛圍大為迥異,但道理其實都一樣的——不管玩什麼平臺的遊戲,玩家對懷舊的訴求都是同樣存在的。這也正是“今晚八點,攻打沙城”這類廣告語被反覆套用的原因,畢竟玩家都想重溫一下當年自己的回憶。


| 想把重製版這碗冷飯炒香,不是件容易事

2019年E3大展上吸引最多目光的不是《賽博朋克2077》,而是《最終幻想7重製版》這碗冷飯。

從這點就不難看出,炒冷飯是個技術活,像《最終幻想7》這樣炒了很多年還能讓玩家保持足夠高的熱情與期待,在技術和營銷層面都不是一般人能辦到的。暴雪同樣也在著手準備《魔獸爭霸3重製版》,雖然也是有大量玩家準備為情懷消費買單,但像還達不到像SE這樣做到牽動全球玩家眼球的程度。

怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

這是或許將會是全球最暢銷的冷飯


對於眾多遊戲廠商來說,重置版是一把難以操作的雙刃劍,投入的資金和人力成本遠高於原版,還有可能面臨虧錢的風險。像《DNF》手遊版就是一個處境非常微妙的案例,該作以60級版本重置的姿態登陸移動端,保留原味畫風的同時還將畫質提升到比端遊更精細的水平。但同時要考慮商業化收益和當前玩家的肝度,又進行了大量的修改和平衡。可以說《DNF》手遊版之前經歷了十幾輪測試,將大量成本投入到反覆修改打磨上,還不一定能獲得玩家的認同,項目組的壓力之大可想而知。

冷飯炒得好,大家固然在喊著“真香”皆大歡喜,要是炒出來的口味不符合一部分人,那麼“讓老玩家傷心”的聲音就會被無限放大,影響產品的長線營收——這點對於免費遊戲來說尤為頭疼。特別是對於新玩家來說,這種炒冷飯遊戲其實就是一款新遊戲,而老玩家的輿論口碑則會他們造成重要影響。因此“老瓶裝上新酒”的《DNF》手遊,對這種情況是慎之又慎;反倒是隻針對老玩家的《魔獸世界》懷舊服沒有後顧之憂,只需要努力實現原汁原味的就能有個保底的收入預期。

當然了,炒冷飯給老玩家一次懷舊的機會,又讓新玩家能通過新技術的體驗經典,本質上就是一個風險較低的項目。前面提到的這些,更類似於“有錢人的煩惱”,還有很多中小廠商羨慕不來。像河洛工作室被智冠告上法院這種事,就是標準的“廚子想炒冷飯,還得看老闆臉色”案例。

本來《俠客風雲傳》作為《武林群俠傳》的重製版,都是河洛工作室製作的,但《武林群俠傳》的版權在河洛原東家智冠手裡。智冠從一開始的合作代理到反手一個狀告侵權,這其中緣由就不再累述了,有興趣的朋友可稍微百度一下或者在B站、知乎等社區搜索就能瞭解到。這起案例充分說明了炒冷飯不是隨便哪家遊戲公司就能炒的,原東家吃相固然難看但在法律上無懈可擊,想要給一個玩家情懷消費的機會還得看版權方的利益需求。


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怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?


當今遊戲界的主流風潮之一就是懷舊,從《無敵破壞王》到《頭號玩家》為代表的好萊塢文化旗手不難看出,上世紀80、90年代的娛樂記憶是最主要的情懷消費元素。遊戲更是作為其中跨越國界最為成功的文化商品,對大部分30歲以上的人都有著極其強烈的共鳴。

然而按照正常邏輯來看,現實中很難找到像《無敵破壞王》那樣的老街機廳,更不可能像《頭號玩家》那樣在2045年還流行上世紀80年代的文化——畢竟復古不是復刻,改編不是亂編。懷舊向作品的主要受眾是經歷過那個年代的人,就像我的父母看完《芳華》後兩眼通紅,我則對《魔獸世界》懷舊服滿懷期待。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?



越來越多的玩家開始喜歡懷舊,最本質的原因還是因為年齡增長與生活節奏變快,導致接受新鮮事物和態度和學習能力逐漸退化。另一方面,目前全球遊戲行業也過了快速擴張期,加上游戲設計層面的創意也離天花板越來越近,不僅遊戲大廠趨於保守,中小廠商為了求生存也只能固守基本盤。知名的市場分析機構Newzoo之前公佈過一份數據:在整個2018年,全球收入前25位的遊戲公司總收入達到了1073億美元,佔到了全球遊戲市場的80%——馬太效應嚴重,誰不想盡量安穩地多賺錢?

也就是說,在“從0到1”的難度和風險遠高於“把90改為95”大背景下,使得遊戲圈內的懷舊風潮開始愈發盛行。只不過在不同廠商手裡,情懷牌的打法還是各種不同的差異,一些成功的打牌技巧開始流傳開來。


| 精神續作,中小廠商的制勝法寶

前不久,《赤痕:夜之儀式》在Steam平臺奪下銷量榜第一,並且PS4、Switch等平臺的成績也很不錯。這款非大廠出品的遊戲為什麼一推出就吸引了眾多玩家?

答案很簡單,它是《惡魔城》的精神續作。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

steam好評如潮:真正的惡魔城續作!


不管是FC時代《惡魔城》系列,還是PS時代開啟一個新細分品類的《惡魔城X:月下夜想曲》,又或者GBA、NDS時代的掌機系列,這個IP雖然不是平均幾百萬銷量級的3A,但也橫跨了20多年數代玩家。所以在擁有一定數量死忠粉的前提下,《惡魔城》系列的知名製作人五十嵐孝司才有底氣冒著極大風險打造這款精神續作。

精神續作的定義,一般是指開發團隊的核心成員(比如製作人、主美、音樂等)在沒有原IP的情況下,製作的一款具有地道原味的新作。雖然原作版權、故事背景、人物關係等不再繼承了,但新遊戲從玩法到體驗都讓玩家倍感親切。比如《火炬之光》在剛推出來的時候,雖然畫風和《暗黑破壞神2》完全不同,但玩家一上手就能清晰地感受它就是暗黑精神續作。《赤痕:夜之儀式》同樣也是一個標準的《惡魔城》精神續作,讓廣大粉絲在時隔多年後再度感受到瑰麗奇異的吸血鬼哥特風。

怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

製作人五十嵐孝司也把自己做成隱藏BOSS,放到遊戲中任玩家發洩怨氣


當然,這並不意味著這個遊戲品類會有很多玩家願意買賬。恰恰相反的是,像《惡魔城X:月下夜想曲》、《暗黑破壞神2》等作品都是同類遊戲過於優秀的鳳毛麟角,續作以及其它競品幾乎不可能超越。廠商既要考慮到成本營收比,又要擔心口碑的不斷下滑,往往成為了自己的掣肘——比如《惡魔城:暗影之主》3D化的失敗,《暗黑破壞神3》的叫座不叫好。反倒是有情懷的中小廠商和獨立遊戲團隊,能給玩家帶來一些驚喜和滿足。

在今年還有一個更為知名的精神續作,那就是宮崎英高的《只狼》。這款遊戲可以算是《天誅》和自家魂系列的雙重精神續作,一方面是宮崎英高團隊對《天誅》格外青睞,希望能夠延續這個系列;另一方面則是宮崎英高極具特色的遊戲設計理念,讓《只狼》承襲了魂系列一貫的高難度體驗和劇情敘事手法。只不過《只狼》開發團隊並不是《天誅》的原班人馬,宮崎英高等人認為如果真要開發續作只會狗尾續貂,於是選擇在借鑑和致敬的前提下,打造一個全新的IP。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

在文化和精神內涵上,《只狼》與《天誅》有著不小的傳承關係


其實精神續作不止在單機遊戲領域存在,網遊和手遊同樣也存在這樣的情況。以國內知名的劍俠IP為例,《劍網一》和《劍俠世界》是一脈相承的國產武俠網遊,其核心團隊在後來也推出過精神續作《逍遙江湖》。只不過彼時正逢手遊市場興起,該遊戲又只針對劍俠最老一波玩家的小範圍內,因此並不被太多人所瞭解。再後來這個團隊又製作了《劍俠情緣》手遊版,核心玩法和社交體系上傳承了《逍遙江湖》,劇情背景則採用了劍俠單機外傳《月影傳說》,在手遊市場取得了巨大成功。

雖然在這裡提到客戶端網遊和手機遊戲,與單機遊戲的文化氛圍大為迥異,但道理其實都一樣的——不管玩什麼平臺的遊戲,玩家對懷舊的訴求都是同樣存在的。這也正是“今晚八點,攻打沙城”這類廣告語被反覆套用的原因,畢竟玩家都想重溫一下當年自己的回憶。


| 想把重製版這碗冷飯炒香,不是件容易事

2019年E3大展上吸引最多目光的不是《賽博朋克2077》,而是《最終幻想7重製版》這碗冷飯。

從這點就不難看出,炒冷飯是個技術活,像《最終幻想7》這樣炒了很多年還能讓玩家保持足夠高的熱情與期待,在技術和營銷層面都不是一般人能辦到的。暴雪同樣也在著手準備《魔獸爭霸3重製版》,雖然也是有大量玩家準備為情懷消費買單,但像還達不到像SE這樣做到牽動全球玩家眼球的程度。

怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

這是或許將會是全球最暢銷的冷飯


對於眾多遊戲廠商來說,重置版是一把難以操作的雙刃劍,投入的資金和人力成本遠高於原版,還有可能面臨虧錢的風險。像《DNF》手遊版就是一個處境非常微妙的案例,該作以60級版本重置的姿態登陸移動端,保留原味畫風的同時還將畫質提升到比端遊更精細的水平。但同時要考慮商業化收益和當前玩家的肝度,又進行了大量的修改和平衡。可以說《DNF》手遊版之前經歷了十幾輪測試,將大量成本投入到反覆修改打磨上,還不一定能獲得玩家的認同,項目組的壓力之大可想而知。

冷飯炒得好,大家固然在喊著“真香”皆大歡喜,要是炒出來的口味不符合一部分人,那麼“讓老玩家傷心”的聲音就會被無限放大,影響產品的長線營收——這點對於免費遊戲來說尤為頭疼。特別是對於新玩家來說,這種炒冷飯遊戲其實就是一款新遊戲,而老玩家的輿論口碑則會他們造成重要影響。因此“老瓶裝上新酒”的《DNF》手遊,對這種情況是慎之又慎;反倒是隻針對老玩家的《魔獸世界》懷舊服沒有後顧之憂,只需要努力實現原汁原味的就能有個保底的收入預期。

當然了,炒冷飯給老玩家一次懷舊的機會,又讓新玩家能通過新技術的體驗經典,本質上就是一個風險較低的項目。前面提到的這些,更類似於“有錢人的煩惱”,還有很多中小廠商羨慕不來。像河洛工作室被智冠告上法院這種事,就是標準的“廚子想炒冷飯,還得看老闆臉色”案例。

本來《俠客風雲傳》作為《武林群俠傳》的重製版,都是河洛工作室製作的,但《武林群俠傳》的版權在河洛原東家智冠手裡。智冠從一開始的合作代理到反手一個狀告侵權,這其中緣由就不再累述了,有興趣的朋友可稍微百度一下或者在B站、知乎等社區搜索就能瞭解到。這起案例充分說明了炒冷飯不是隨便哪家遊戲公司就能炒的,原東家吃相固然難看但在法律上無懈可擊,想要給一個玩家情懷消費的機會還得看版權方的利益需求。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

河洛工作室被判賠償2400萬新臺幣(約人民幣522萬元)並登報道歉


這也正是後來越來越多的製作人和開發團隊,在離開原公司之後選擇開發精神續作的緣故。


| 遊走在擦邊和侵權之間的同人創作

有些經典遊戲,在原團隊解散、IP被擱置的情況下,依舊會有不少玩家推出同人作品來滿足自己的情懷。在這些推出MOD或者同人作品的高手當中,不乏有吳亞古這樣進入河洛工作室參加《俠客風雲傳》製作的案例,《銀河戰士》系列致敬的同人作品Project AM2R,也被同樣熱愛這個遊戲的《奧日與黑暗森林》團隊收編。

但要明白一點,這些同人創作隨時都有可能被律師函警告並下架。像知名《金庸群俠傳》同人作品《金庸群俠傳X》,其手機版即便沒有任何商業行為,也受到了國內版權方的警告,這款遊戲很快就從各大應用平臺下架。當然這個契機也導致《金庸群俠傳X》團隊漢家松鼠工作室決定製作屬於自己的獨立遊戲,也就是後來在武俠手遊圈中小有名氣的《漢家江湖》。


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怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?


當今遊戲界的主流風潮之一就是懷舊,從《無敵破壞王》到《頭號玩家》為代表的好萊塢文化旗手不難看出,上世紀80、90年代的娛樂記憶是最主要的情懷消費元素。遊戲更是作為其中跨越國界最為成功的文化商品,對大部分30歲以上的人都有著極其強烈的共鳴。

然而按照正常邏輯來看,現實中很難找到像《無敵破壞王》那樣的老街機廳,更不可能像《頭號玩家》那樣在2045年還流行上世紀80年代的文化——畢竟復古不是復刻,改編不是亂編。懷舊向作品的主要受眾是經歷過那個年代的人,就像我的父母看完《芳華》後兩眼通紅,我則對《魔獸世界》懷舊服滿懷期待。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?



越來越多的玩家開始喜歡懷舊,最本質的原因還是因為年齡增長與生活節奏變快,導致接受新鮮事物和態度和學習能力逐漸退化。另一方面,目前全球遊戲行業也過了快速擴張期,加上游戲設計層面的創意也離天花板越來越近,不僅遊戲大廠趨於保守,中小廠商為了求生存也只能固守基本盤。知名的市場分析機構Newzoo之前公佈過一份數據:在整個2018年,全球收入前25位的遊戲公司總收入達到了1073億美元,佔到了全球遊戲市場的80%——馬太效應嚴重,誰不想盡量安穩地多賺錢?

也就是說,在“從0到1”的難度和風險遠高於“把90改為95”大背景下,使得遊戲圈內的懷舊風潮開始愈發盛行。只不過在不同廠商手裡,情懷牌的打法還是各種不同的差異,一些成功的打牌技巧開始流傳開來。


| 精神續作,中小廠商的制勝法寶

前不久,《赤痕:夜之儀式》在Steam平臺奪下銷量榜第一,並且PS4、Switch等平臺的成績也很不錯。這款非大廠出品的遊戲為什麼一推出就吸引了眾多玩家?

答案很簡單,它是《惡魔城》的精神續作。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

steam好評如潮:真正的惡魔城續作!


不管是FC時代《惡魔城》系列,還是PS時代開啟一個新細分品類的《惡魔城X:月下夜想曲》,又或者GBA、NDS時代的掌機系列,這個IP雖然不是平均幾百萬銷量級的3A,但也橫跨了20多年數代玩家。所以在擁有一定數量死忠粉的前提下,《惡魔城》系列的知名製作人五十嵐孝司才有底氣冒著極大風險打造這款精神續作。

精神續作的定義,一般是指開發團隊的核心成員(比如製作人、主美、音樂等)在沒有原IP的情況下,製作的一款具有地道原味的新作。雖然原作版權、故事背景、人物關係等不再繼承了,但新遊戲從玩法到體驗都讓玩家倍感親切。比如《火炬之光》在剛推出來的時候,雖然畫風和《暗黑破壞神2》完全不同,但玩家一上手就能清晰地感受它就是暗黑精神續作。《赤痕:夜之儀式》同樣也是一個標準的《惡魔城》精神續作,讓廣大粉絲在時隔多年後再度感受到瑰麗奇異的吸血鬼哥特風。

怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

製作人五十嵐孝司也把自己做成隱藏BOSS,放到遊戲中任玩家發洩怨氣


當然,這並不意味著這個遊戲品類會有很多玩家願意買賬。恰恰相反的是,像《惡魔城X:月下夜想曲》、《暗黑破壞神2》等作品都是同類遊戲過於優秀的鳳毛麟角,續作以及其它競品幾乎不可能超越。廠商既要考慮到成本營收比,又要擔心口碑的不斷下滑,往往成為了自己的掣肘——比如《惡魔城:暗影之主》3D化的失敗,《暗黑破壞神3》的叫座不叫好。反倒是有情懷的中小廠商和獨立遊戲團隊,能給玩家帶來一些驚喜和滿足。

在今年還有一個更為知名的精神續作,那就是宮崎英高的《只狼》。這款遊戲可以算是《天誅》和自家魂系列的雙重精神續作,一方面是宮崎英高團隊對《天誅》格外青睞,希望能夠延續這個系列;另一方面則是宮崎英高極具特色的遊戲設計理念,讓《只狼》承襲了魂系列一貫的高難度體驗和劇情敘事手法。只不過《只狼》開發團隊並不是《天誅》的原班人馬,宮崎英高等人認為如果真要開發續作只會狗尾續貂,於是選擇在借鑑和致敬的前提下,打造一個全新的IP。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

在文化和精神內涵上,《只狼》與《天誅》有著不小的傳承關係


其實精神續作不止在單機遊戲領域存在,網遊和手遊同樣也存在這樣的情況。以國內知名的劍俠IP為例,《劍網一》和《劍俠世界》是一脈相承的國產武俠網遊,其核心團隊在後來也推出過精神續作《逍遙江湖》。只不過彼時正逢手遊市場興起,該遊戲又只針對劍俠最老一波玩家的小範圍內,因此並不被太多人所瞭解。再後來這個團隊又製作了《劍俠情緣》手遊版,核心玩法和社交體系上傳承了《逍遙江湖》,劇情背景則採用了劍俠單機外傳《月影傳說》,在手遊市場取得了巨大成功。

雖然在這裡提到客戶端網遊和手機遊戲,與單機遊戲的文化氛圍大為迥異,但道理其實都一樣的——不管玩什麼平臺的遊戲,玩家對懷舊的訴求都是同樣存在的。這也正是“今晚八點,攻打沙城”這類廣告語被反覆套用的原因,畢竟玩家都想重溫一下當年自己的回憶。


| 想把重製版這碗冷飯炒香,不是件容易事

2019年E3大展上吸引最多目光的不是《賽博朋克2077》,而是《最終幻想7重製版》這碗冷飯。

從這點就不難看出,炒冷飯是個技術活,像《最終幻想7》這樣炒了很多年還能讓玩家保持足夠高的熱情與期待,在技術和營銷層面都不是一般人能辦到的。暴雪同樣也在著手準備《魔獸爭霸3重製版》,雖然也是有大量玩家準備為情懷消費買單,但像還達不到像SE這樣做到牽動全球玩家眼球的程度。

怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

這是或許將會是全球最暢銷的冷飯


對於眾多遊戲廠商來說,重置版是一把難以操作的雙刃劍,投入的資金和人力成本遠高於原版,還有可能面臨虧錢的風險。像《DNF》手遊版就是一個處境非常微妙的案例,該作以60級版本重置的姿態登陸移動端,保留原味畫風的同時還將畫質提升到比端遊更精細的水平。但同時要考慮商業化收益和當前玩家的肝度,又進行了大量的修改和平衡。可以說《DNF》手遊版之前經歷了十幾輪測試,將大量成本投入到反覆修改打磨上,還不一定能獲得玩家的認同,項目組的壓力之大可想而知。

冷飯炒得好,大家固然在喊著“真香”皆大歡喜,要是炒出來的口味不符合一部分人,那麼“讓老玩家傷心”的聲音就會被無限放大,影響產品的長線營收——這點對於免費遊戲來說尤為頭疼。特別是對於新玩家來說,這種炒冷飯遊戲其實就是一款新遊戲,而老玩家的輿論口碑則會他們造成重要影響。因此“老瓶裝上新酒”的《DNF》手遊,對這種情況是慎之又慎;反倒是隻針對老玩家的《魔獸世界》懷舊服沒有後顧之憂,只需要努力實現原汁原味的就能有個保底的收入預期。

當然了,炒冷飯給老玩家一次懷舊的機會,又讓新玩家能通過新技術的體驗經典,本質上就是一個風險較低的項目。前面提到的這些,更類似於“有錢人的煩惱”,還有很多中小廠商羨慕不來。像河洛工作室被智冠告上法院這種事,就是標準的“廚子想炒冷飯,還得看老闆臉色”案例。

本來《俠客風雲傳》作為《武林群俠傳》的重製版,都是河洛工作室製作的,但《武林群俠傳》的版權在河洛原東家智冠手裡。智冠從一開始的合作代理到反手一個狀告侵權,這其中緣由就不再累述了,有興趣的朋友可稍微百度一下或者在B站、知乎等社區搜索就能瞭解到。這起案例充分說明了炒冷飯不是隨便哪家遊戲公司就能炒的,原東家吃相固然難看但在法律上無懈可擊,想要給一個玩家情懷消費的機會還得看版權方的利益需求。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

河洛工作室被判賠償2400萬新臺幣(約人民幣522萬元)並登報道歉


這也正是後來越來越多的製作人和開發團隊,在離開原公司之後選擇開發精神續作的緣故。


| 遊走在擦邊和侵權之間的同人創作

有些經典遊戲,在原團隊解散、IP被擱置的情況下,依舊會有不少玩家推出同人作品來滿足自己的情懷。在這些推出MOD或者同人作品的高手當中,不乏有吳亞古這樣進入河洛工作室參加《俠客風雲傳》製作的案例,《銀河戰士》系列致敬的同人作品Project AM2R,也被同樣熱愛這個遊戲的《奧日與黑暗森林》團隊收編。

但要明白一點,這些同人創作隨時都有可能被律師函警告並下架。像知名《金庸群俠傳》同人作品《金庸群俠傳X》,其手機版即便沒有任何商業行為,也受到了國內版權方的警告,這款遊戲很快就從各大應用平臺下架。當然這個契機也導致《金庸群俠傳X》團隊漢家松鼠工作室決定製作屬於自己的獨立遊戲,也就是後來在武俠手遊圈中小有名氣的《漢家江湖》。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

跳出金庸IP的桎梏,《漢家江湖》自成一派


另外在國內同人遊戲圈內,由於版權相關的法律並不完善,很多同人遊戲作者對侵權行為並沒有清晰的認知。像登陸Steam平臺的《吞食孔明傳》(原名《吞食天地2nd》)之前就鬧出過遊戲角色投向和背景音樂的版權問題,製作人丁勤表示自己的作品靈感來源於FC神作《吞食天地》系列,主動模仿了原作的角色造型。

除了這些玩家圈子相對較小的同人遊戲,國內還有一個在市場上取得巨大成功的遊戲。這款遊戲的玩法和原作完全不同,將其成為同人可能並不合適,但從遊戲設計的各處細節以及遊戲角色形象還原度來看,都算是一款向原作致敬的遊戲——它就是《小冰冰傳奇》(原名《刀塔傳奇》)。


"
怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?


當今遊戲界的主流風潮之一就是懷舊,從《無敵破壞王》到《頭號玩家》為代表的好萊塢文化旗手不難看出,上世紀80、90年代的娛樂記憶是最主要的情懷消費元素。遊戲更是作為其中跨越國界最為成功的文化商品,對大部分30歲以上的人都有著極其強烈的共鳴。

然而按照正常邏輯來看,現實中很難找到像《無敵破壞王》那樣的老街機廳,更不可能像《頭號玩家》那樣在2045年還流行上世紀80年代的文化——畢竟復古不是復刻,改編不是亂編。懷舊向作品的主要受眾是經歷過那個年代的人,就像我的父母看完《芳華》後兩眼通紅,我則對《魔獸世界》懷舊服滿懷期待。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?



越來越多的玩家開始喜歡懷舊,最本質的原因還是因為年齡增長與生活節奏變快,導致接受新鮮事物和態度和學習能力逐漸退化。另一方面,目前全球遊戲行業也過了快速擴張期,加上游戲設計層面的創意也離天花板越來越近,不僅遊戲大廠趨於保守,中小廠商為了求生存也只能固守基本盤。知名的市場分析機構Newzoo之前公佈過一份數據:在整個2018年,全球收入前25位的遊戲公司總收入達到了1073億美元,佔到了全球遊戲市場的80%——馬太效應嚴重,誰不想盡量安穩地多賺錢?

也就是說,在“從0到1”的難度和風險遠高於“把90改為95”大背景下,使得遊戲圈內的懷舊風潮開始愈發盛行。只不過在不同廠商手裡,情懷牌的打法還是各種不同的差異,一些成功的打牌技巧開始流傳開來。


| 精神續作,中小廠商的制勝法寶

前不久,《赤痕:夜之儀式》在Steam平臺奪下銷量榜第一,並且PS4、Switch等平臺的成績也很不錯。這款非大廠出品的遊戲為什麼一推出就吸引了眾多玩家?

答案很簡單,它是《惡魔城》的精神續作。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

steam好評如潮:真正的惡魔城續作!


不管是FC時代《惡魔城》系列,還是PS時代開啟一個新細分品類的《惡魔城X:月下夜想曲》,又或者GBA、NDS時代的掌機系列,這個IP雖然不是平均幾百萬銷量級的3A,但也橫跨了20多年數代玩家。所以在擁有一定數量死忠粉的前提下,《惡魔城》系列的知名製作人五十嵐孝司才有底氣冒著極大風險打造這款精神續作。

精神續作的定義,一般是指開發團隊的核心成員(比如製作人、主美、音樂等)在沒有原IP的情況下,製作的一款具有地道原味的新作。雖然原作版權、故事背景、人物關係等不再繼承了,但新遊戲從玩法到體驗都讓玩家倍感親切。比如《火炬之光》在剛推出來的時候,雖然畫風和《暗黑破壞神2》完全不同,但玩家一上手就能清晰地感受它就是暗黑精神續作。《赤痕:夜之儀式》同樣也是一個標準的《惡魔城》精神續作,讓廣大粉絲在時隔多年後再度感受到瑰麗奇異的吸血鬼哥特風。

怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

製作人五十嵐孝司也把自己做成隱藏BOSS,放到遊戲中任玩家發洩怨氣


當然,這並不意味著這個遊戲品類會有很多玩家願意買賬。恰恰相反的是,像《惡魔城X:月下夜想曲》、《暗黑破壞神2》等作品都是同類遊戲過於優秀的鳳毛麟角,續作以及其它競品幾乎不可能超越。廠商既要考慮到成本營收比,又要擔心口碑的不斷下滑,往往成為了自己的掣肘——比如《惡魔城:暗影之主》3D化的失敗,《暗黑破壞神3》的叫座不叫好。反倒是有情懷的中小廠商和獨立遊戲團隊,能給玩家帶來一些驚喜和滿足。

在今年還有一個更為知名的精神續作,那就是宮崎英高的《只狼》。這款遊戲可以算是《天誅》和自家魂系列的雙重精神續作,一方面是宮崎英高團隊對《天誅》格外青睞,希望能夠延續這個系列;另一方面則是宮崎英高極具特色的遊戲設計理念,讓《只狼》承襲了魂系列一貫的高難度體驗和劇情敘事手法。只不過《只狼》開發團隊並不是《天誅》的原班人馬,宮崎英高等人認為如果真要開發續作只會狗尾續貂,於是選擇在借鑑和致敬的前提下,打造一個全新的IP。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

在文化和精神內涵上,《只狼》與《天誅》有著不小的傳承關係


其實精神續作不止在單機遊戲領域存在,網遊和手遊同樣也存在這樣的情況。以國內知名的劍俠IP為例,《劍網一》和《劍俠世界》是一脈相承的國產武俠網遊,其核心團隊在後來也推出過精神續作《逍遙江湖》。只不過彼時正逢手遊市場興起,該遊戲又只針對劍俠最老一波玩家的小範圍內,因此並不被太多人所瞭解。再後來這個團隊又製作了《劍俠情緣》手遊版,核心玩法和社交體系上傳承了《逍遙江湖》,劇情背景則採用了劍俠單機外傳《月影傳說》,在手遊市場取得了巨大成功。

雖然在這裡提到客戶端網遊和手機遊戲,與單機遊戲的文化氛圍大為迥異,但道理其實都一樣的——不管玩什麼平臺的遊戲,玩家對懷舊的訴求都是同樣存在的。這也正是“今晚八點,攻打沙城”這類廣告語被反覆套用的原因,畢竟玩家都想重溫一下當年自己的回憶。


| 想把重製版這碗冷飯炒香,不是件容易事

2019年E3大展上吸引最多目光的不是《賽博朋克2077》,而是《最終幻想7重製版》這碗冷飯。

從這點就不難看出,炒冷飯是個技術活,像《最終幻想7》這樣炒了很多年還能讓玩家保持足夠高的熱情與期待,在技術和營銷層面都不是一般人能辦到的。暴雪同樣也在著手準備《魔獸爭霸3重製版》,雖然也是有大量玩家準備為情懷消費買單,但像還達不到像SE這樣做到牽動全球玩家眼球的程度。

怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

這是或許將會是全球最暢銷的冷飯


對於眾多遊戲廠商來說,重置版是一把難以操作的雙刃劍,投入的資金和人力成本遠高於原版,還有可能面臨虧錢的風險。像《DNF》手遊版就是一個處境非常微妙的案例,該作以60級版本重置的姿態登陸移動端,保留原味畫風的同時還將畫質提升到比端遊更精細的水平。但同時要考慮商業化收益和當前玩家的肝度,又進行了大量的修改和平衡。可以說《DNF》手遊版之前經歷了十幾輪測試,將大量成本投入到反覆修改打磨上,還不一定能獲得玩家的認同,項目組的壓力之大可想而知。

冷飯炒得好,大家固然在喊著“真香”皆大歡喜,要是炒出來的口味不符合一部分人,那麼“讓老玩家傷心”的聲音就會被無限放大,影響產品的長線營收——這點對於免費遊戲來說尤為頭疼。特別是對於新玩家來說,這種炒冷飯遊戲其實就是一款新遊戲,而老玩家的輿論口碑則會他們造成重要影響。因此“老瓶裝上新酒”的《DNF》手遊,對這種情況是慎之又慎;反倒是隻針對老玩家的《魔獸世界》懷舊服沒有後顧之憂,只需要努力實現原汁原味的就能有個保底的收入預期。

當然了,炒冷飯給老玩家一次懷舊的機會,又讓新玩家能通過新技術的體驗經典,本質上就是一個風險較低的項目。前面提到的這些,更類似於“有錢人的煩惱”,還有很多中小廠商羨慕不來。像河洛工作室被智冠告上法院這種事,就是標準的“廚子想炒冷飯,還得看老闆臉色”案例。

本來《俠客風雲傳》作為《武林群俠傳》的重製版,都是河洛工作室製作的,但《武林群俠傳》的版權在河洛原東家智冠手裡。智冠從一開始的合作代理到反手一個狀告侵權,這其中緣由就不再累述了,有興趣的朋友可稍微百度一下或者在B站、知乎等社區搜索就能瞭解到。這起案例充分說明了炒冷飯不是隨便哪家遊戲公司就能炒的,原東家吃相固然難看但在法律上無懈可擊,想要給一個玩家情懷消費的機會還得看版權方的利益需求。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

河洛工作室被判賠償2400萬新臺幣(約人民幣522萬元)並登報道歉


這也正是後來越來越多的製作人和開發團隊,在離開原公司之後選擇開發精神續作的緣故。


| 遊走在擦邊和侵權之間的同人創作

有些經典遊戲,在原團隊解散、IP被擱置的情況下,依舊會有不少玩家推出同人作品來滿足自己的情懷。在這些推出MOD或者同人作品的高手當中,不乏有吳亞古這樣進入河洛工作室參加《俠客風雲傳》製作的案例,《銀河戰士》系列致敬的同人作品Project AM2R,也被同樣熱愛這個遊戲的《奧日與黑暗森林》團隊收編。

但要明白一點,這些同人創作隨時都有可能被律師函警告並下架。像知名《金庸群俠傳》同人作品《金庸群俠傳X》,其手機版即便沒有任何商業行為,也受到了國內版權方的警告,這款遊戲很快就從各大應用平臺下架。當然這個契機也導致《金庸群俠傳X》團隊漢家松鼠工作室決定製作屬於自己的獨立遊戲,也就是後來在武俠手遊圈中小有名氣的《漢家江湖》。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

跳出金庸IP的桎梏,《漢家江湖》自成一派


另外在國內同人遊戲圈內,由於版權相關的法律並不完善,很多同人遊戲作者對侵權行為並沒有清晰的認知。像登陸Steam平臺的《吞食孔明傳》(原名《吞食天地2nd》)之前就鬧出過遊戲角色投向和背景音樂的版權問題,製作人丁勤表示自己的作品靈感來源於FC神作《吞食天地》系列,主動模仿了原作的角色造型。

除了這些玩家圈子相對較小的同人遊戲,國內還有一個在市場上取得巨大成功的遊戲。這款遊戲的玩法和原作完全不同,將其成為同人可能並不合適,但從遊戲設計的各處細節以及遊戲角色形象還原度來看,都算是一款向原作致敬的遊戲——它就是《小冰冰傳奇》(原名《刀塔傳奇》)。


怎樣的懷舊才能滿足老玩家的情懷?

《小冰冰傳奇》雖然是回合制遊戲,但半即時的點擊英雄觸發大招設計,為當時4G尚未普及的手遊行業帶來了巨


《小冰冰傳奇》在國內手遊的發展史上,可以說是有著非常重要的地位,除了它因為版權帶來的爭議之外,遊戲本身出色的玩法設計在很長一段時間內被其他廠商借鑑和參考。由《小冰冰傳奇》發揚光大的“半即時操作+卡牌養成”玩法,時至今日依然有Cygames旗下的熱門二次元手遊《公主連接!Re:Dive》這樣的效仿者。可以說,《小冰冰傳奇》為手遊行業帶來了玩法設計和版權和解的兩大經典案例,多年後的今天再回顧這款遊戲依然能給從業者帶來諸多啟發。

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