連續20款遊戲獲蘋果推薦,但檸檬醬正在發生著改變|獨立遊戲2019

文 | 遊戲陀螺 貓與海、小薩


導語:

連續20款遊戲獲蘋果推薦,遊戲陀螺不久前再次拜訪了檸檬醬,從交流以及這兩款新遊中看到了他們的變化,並且由此揭開了遊戲陀螺的《獨立遊戲2019》系列專題。

連續20款遊戲獲蘋果推薦——檸檬醬再獲推薦的兩款遊戲,是怎樣的產品?

檸檬醬的遊戲又獲蘋果推薦了——2019年,該團隊的兩款新作《閃擊騎士團:無限騎士》與《偶像天團養成記》上線,再次獲得推薦。繼之前連續18款遊戲獲得推薦之後,加上這兩款新作,該團隊獲得蘋果推薦的遊戲數目達到了20款。

《偶像天團養成記》是一款輕度休閒的遊戲,但在此基礎上增加了養成、模擬經營等要素,並在養成上增加了類似卡牌的招募系統、成長系統,這在一定程度上增加遊戲玩法的多樣性的同時,進一步加強了遊戲的可付費內容。


連續20款遊戲獲蘋果推薦,但檸檬醬正在發生著改變|獨立遊戲2019



另一款《閃擊騎士團:無限騎士》也是同樣如此,在放置休閒的基礎玩法上增加了英雄養成與收集以及一定的策略要素,遊戲依然以激勵視頻的變現模式為主,但遊戲的可玩性得到提高,也在向長線運營方向發展。


連續20款遊戲獲蘋果推薦,但檸檬醬正在發生著改變|獨立遊戲2019



檬醬發生的最大改變:往中度、內購、長線運營方向加強

從早期的《境界》、《全能騎士》、《怪物老婆養成記》到最近上線的這兩款產品,從類型上看,檸檬醬都一直主打像素風的輕度休閒遊戲。

而相比之下,他們前期的產品更偏向輕度化,遊戲中的內購內容比較少,遊戲主要以激勵廣告的方式進行盈利。比如《全能騎士》這一款早前的放置掛機遊戲,主要便是依靠角色闖關—獲得材料—打造裝備—繼續闖關這一流程不斷循環,變現方式也主要以激勵視頻為主。

從最新的兩款遊戲中我們可以看到,如今檸檬醬正從輕度往中度發展,遊戲變現從廣告往內購方向靠攏,內購內容不斷加重比例。在未來上線的遊戲,將遊戲內購做爭取到與廣告佔比一樣,甚至是超過廣告,這是他們如今在正努力做的方向。

另外,檸檬醬還越來越注重遊戲長線運營,為此,其近一年開始增加項目的運營人員,主要運營自己的粉絲Q群與公眾號,項目職責是用戶維護與客服職能。

折射——獨立遊戲市場悄然發生了重大改變

無論是過去的產品,還是現在新上線,檸檬醬都有著實現破百萬流水的產品。相比在大多數獨立遊戲團隊活得比較艱難甚至解散的情況下,他們還是處於比較良好的狀況,並且營收與規模都還在提升。

那麼,是什麼促使檸檬醬有著這樣的改變呢?

1、越來越多精品的獨立遊戲門檻在變高,也更講究盈利

在談到如今獨立遊戲市場在近一年的變化上,檸檬醬表示如今獨立遊戲新遊戲的大盤整體下降,新遊戲代替舊遊戲的數量正在減少。但與此同時,獨立遊戲的精品遊戲越來越多,品質也越來越高。如《消滅病毒》、《香腸派對》這樣的獨立遊戲精品作品也開始變多,近期如陳星漢的《Sky光遇》更是這樣。

獨立精品遊戲越來越多,一方面加劇了獨立遊戲行業競爭的壓力,另一方面也帶動了獨立遊戲自身的發展速度。如今獨立遊戲更加精緻,系統更加複雜,盈利狀況也變得更好。一方面獨立遊戲與商業遊戲的差距正在拉近,另一方面則使得獨立遊戲的門檻開始變高。

而在如今獨立遊戲比較火的題材中,他們認為如今模擬經營與養成RPG可能是一種方向。這是由於這類遊戲更容易低成本做系統的深度與變現,商業化相對容易實現。如今大多團隊都在做這個事情。

2、蘋果推薦的新獲取用戶量不像以前那麼集中了

而蘋果機制的改變也是關鍵因素。如今的蘋果推薦位的獲取用戶量不像是以前那樣集中。遊戲推薦位置變多,但相對沒那麼聚焦。而相比之下,進入Today專題推薦的遊戲會有更穩定長期的量導入進來。

蘋果推薦位的新獲取量降低,也變相削弱了獨立遊戲依靠廣告變現的能力,也導致瞭如今獨立遊戲變現方式朝內購方向轉變。

3、越來越多的網遊團隊轉做單機,獨立遊戲與商業遊戲的界限越來越模糊了

另外,遊戲陀螺還了解到,如今越來越多的網遊團隊開始步足單機,他們擁有豐富的遊戲製作經驗,更充足的資金與人力資源,他們的作品相比以往的獨立遊戲更加精緻化與商業化。也正是因為他們的加入,將商業模式中的一些玩法代入到獨立遊戲中,從製作流程到發行都更加成熟。而這些網遊團隊的打法偏向買量加運營,他們的加入也加速瞭如今獨立遊戲質量與門檻的提升。

這也使得如今獨立遊戲與商業遊戲的界限越來越模糊,獨立遊戲從激勵廣告視頻到如今越來越重視內購收費同樣也表明這一趨勢。

檸檬醬的其他一些改變

1、合作形式的改變

目前檸檬醬的遊戲仍舊是以自研為主,但也會進行項目合作。比如協助一些有特色的國內團隊改遊戲,使他們的遊戲表現力更好,更有機會成功。

JOB指出,相比之前的合作方式,現在還增加了很多海外的合作伙伴,也不單單只是幫他們優化產品,會更傾向產品直接拿過來自己做,會溝通成本更低一些。

對遊戲是否有潛力的評判標準,則完全依靠個人的主觀意願,這意味著個人的審美與對市場的判斷有個準確的認知,這也是其它團隊難以複製的一點。

2、團隊規模改變,但項目執行運作基本不變

一年未見,檸檬醬又搬家了。筆者這次拜訪來到了其新辦公點所在,發現他們的團隊又擴充了。“我們現在有將近20個人,分成了幾個小組。”檸檬醬的JOB告訴筆者。從剛開始成立時的只有3個人,到現在的將近20個人——對於一般的遊戲公司而言人數並不算多,但對於獨立遊戲而言,規模已經算是比較大了。

看似人多,但他們依舊保持2-3個人負責一個項目的規模。檸檬醬有五六個項目正在同時進行,但都由製作人一人進行統籌。在遊戲的研發模式上,他們的工作室制度較為中心化:由製作人進行提議與策劃,推進所有項目的進程,落實到項目進行執行。

同時,檸檬醬對流程把控與項目管理非常嚴格,以往的單機遊戲基本每個項目的研發週期都控制在1-2個月左右。而如今更加強調打造中度與長線,不同的項目在研發週期上可能會有一定的差異,現在遊戲的開發週期通常為3-6個月甚至1年。

——“你們還經常旅遊嗎?”

——“是的,我們仍然每過一段時間就一起團建旅遊,我們相信這對於做遊戲有很好的幫助。”


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