'問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019'

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文 | 遊戲陀螺 貓與海 Leave


導語:小團隊如果突破了自己的第一條路,接下來該走哪條路,這是一個非常值得研究的問題。

“從根本上,獨立遊戲還是需要賺錢,否則團隊不可持續。”漢家松鼠CG認為,基於眼下的市場環境,獨立遊戲團隊一般有兩種思路:

——一種是把成本壓到很低,雖然沒有那麼廣的受眾,但也能通過表達自我的作品找到目標群體,完成自我循環。

——另一種是用遊戲質量征服玩家,用口碑把用戶聚集到品牌下,玩家認可你也就願意follow你今後的作品。

而遊戲陀螺最近走訪了深圳的三家曾經都做出成功產品的獨立遊戲團隊,看到了一些變化。

“放養”與“涵化”的涼屋:強調個人表達,平均開發週期18個月以上

涼屋遊戲的“放養模式”:筆者拜訪涼屋遊戲時著實大吃一驚——其團隊規模由一年多前的十幾個人擴張到了40餘人,且同時在開發十餘款產品。在版號收緊、政策趨嚴的情況下,可謂有種逆流而上的感覺。

《元氣騎士》之後,涼屋遊戲只推出了一款名為《大家餓餐廳》的產品,這一方面自然受到了版號因素影響,另一方面涼屋遊戲項目製作週期較長,一般在18個月左右,甚至有開發週期長達兩年之久的產品。因此,版號審核停擺的時間裡,他們可以一邊慢慢做遊戲一邊等待版號下發。而據瞭解,《元氣騎士》的收入仍比較穩定,這也是支撐團隊擴大與持續運營的一個關鍵保障。


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文 | 遊戲陀螺 貓與海 Leave


導語:小團隊如果突破了自己的第一條路,接下來該走哪條路,這是一個非常值得研究的問題。

“從根本上,獨立遊戲還是需要賺錢,否則團隊不可持續。”漢家松鼠CG認為,基於眼下的市場環境,獨立遊戲團隊一般有兩種思路:

——一種是把成本壓到很低,雖然沒有那麼廣的受眾,但也能通過表達自我的作品找到目標群體,完成自我循環。

——另一種是用遊戲質量征服玩家,用口碑把用戶聚集到品牌下,玩家認可你也就願意follow你今後的作品。

而遊戲陀螺最近走訪了深圳的三家曾經都做出成功產品的獨立遊戲團隊,看到了一些變化。

“放養”與“涵化”的涼屋:強調個人表達,平均開發週期18個月以上

涼屋遊戲的“放養模式”:筆者拜訪涼屋遊戲時著實大吃一驚——其團隊規模由一年多前的十幾個人擴張到了40餘人,且同時在開發十餘款產品。在版號收緊、政策趨嚴的情況下,可謂有種逆流而上的感覺。

《元氣騎士》之後,涼屋遊戲只推出了一款名為《大家餓餐廳》的產品,這一方面自然受到了版號因素影響,另一方面涼屋遊戲項目製作週期較長,一般在18個月左右,甚至有開發週期長達兩年之久的產品。因此,版號審核停擺的時間裡,他們可以一邊慢慢做遊戲一邊等待版號下發。而據瞭解,《元氣騎士》的收入仍比較穩定,這也是支撐團隊擴大與持續運營的一個關鍵保障。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019


在擴張團隊的這段時間裡,他們陸陸續續招了許多背景各不相同的製作人——有美術有程序卻唯獨沒有策劃,對此,涼屋遊戲聯合創始人曹侃表示:“我們認為真正好的主意應該由製作人以美術或程序角色親自去實現,同時製作人也可以做自己最擅長的那部分工作。”

用人邏輯決定了涼屋招人時的側重點:他們十分看重製作人有沒有遊戲想做,具體的思路如何,並在正式錄用後詳細討論立項,最終通過內部匹配或社招形成項目團隊。“放養”模式導致項目週期變長,但也最大程度地保留了遊戲本身的獨立性。而這實質上也是團隊對項目與個人的一種涵化。

給予製作人充足的自我發揮空間,是涼屋遊戲一直以來的理念。以獲得了今年TapTap新品推薦的《打工模擬器》為例,該作從立項至今已經足足開發了兩年,其製作人一人包攬了遊戲的策劃、美術和程序工作,在產品不斷的打磨中,這位製作人給他的處女作打上了鮮明的個人烙印。


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文 | 遊戲陀螺 貓與海 Leave


導語:小團隊如果突破了自己的第一條路,接下來該走哪條路,這是一個非常值得研究的問題。

“從根本上,獨立遊戲還是需要賺錢,否則團隊不可持續。”漢家松鼠CG認為,基於眼下的市場環境,獨立遊戲團隊一般有兩種思路:

——一種是把成本壓到很低,雖然沒有那麼廣的受眾,但也能通過表達自我的作品找到目標群體,完成自我循環。

——另一種是用遊戲質量征服玩家,用口碑把用戶聚集到品牌下,玩家認可你也就願意follow你今後的作品。

而遊戲陀螺最近走訪了深圳的三家曾經都做出成功產品的獨立遊戲團隊,看到了一些變化。

“放養”與“涵化”的涼屋:強調個人表達,平均開發週期18個月以上

涼屋遊戲的“放養模式”:筆者拜訪涼屋遊戲時著實大吃一驚——其團隊規模由一年多前的十幾個人擴張到了40餘人,且同時在開發十餘款產品。在版號收緊、政策趨嚴的情況下,可謂有種逆流而上的感覺。

《元氣騎士》之後,涼屋遊戲只推出了一款名為《大家餓餐廳》的產品,這一方面自然受到了版號因素影響,另一方面涼屋遊戲項目製作週期較長,一般在18個月左右,甚至有開發週期長達兩年之久的產品。因此,版號審核停擺的時間裡,他們可以一邊慢慢做遊戲一邊等待版號下發。而據瞭解,《元氣騎士》的收入仍比較穩定,這也是支撐團隊擴大與持續運營的一個關鍵保障。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019


在擴張團隊的這段時間裡,他們陸陸續續招了許多背景各不相同的製作人——有美術有程序卻唯獨沒有策劃,對此,涼屋遊戲聯合創始人曹侃表示:“我們認為真正好的主意應該由製作人以美術或程序角色親自去實現,同時製作人也可以做自己最擅長的那部分工作。”

用人邏輯決定了涼屋招人時的側重點:他們十分看重製作人有沒有遊戲想做,具體的思路如何,並在正式錄用後詳細討論立項,最終通過內部匹配或社招形成項目團隊。“放養”模式導致項目週期變長,但也最大程度地保留了遊戲本身的獨立性。而這實質上也是團隊對項目與個人的一種涵化。

給予製作人充足的自我發揮空間,是涼屋遊戲一直以來的理念。以獲得了今年TapTap新品推薦的《打工模擬器》為例,該作從立項至今已經足足開發了兩年,其製作人一人包攬了遊戲的策劃、美術和程序工作,在產品不斷的打磨中,這位製作人給他的處女作打上了鮮明的個人烙印。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



在TapTap的涼屋遊戲頁面,他們業已公佈的產品不多,卻無一例外有著8.5以上的高分,玩家們對涼屋遊戲的品質卻有著非常高的認可度。

變奏之中的檸檬醬:繼續“強中心”與高效率

遊戲陀螺拜訪檸檬醬,同樣發現其團隊發生了擴張——從創業之初的3個人,發展到現在將近20號人。檸檬醬的產品最大特徵就是美術畫風特別能讓人眼前一亮。而目前團隊規模的迅速擴張使得檸檬醬切切實實地處於變奏當中:如今的檸檬醬遊戲正從輕度向重度轉變,變現方式也由廣告向內購靠攏,今年檸檬醬推出的兩款新作《閃擊騎士團:無限騎士》和《偶像天團養成記》內購收入已經佔到了整體比例的60%。


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文 | 遊戲陀螺 貓與海 Leave


導語:小團隊如果突破了自己的第一條路,接下來該走哪條路,這是一個非常值得研究的問題。

“從根本上,獨立遊戲還是需要賺錢,否則團隊不可持續。”漢家松鼠CG認為,基於眼下的市場環境,獨立遊戲團隊一般有兩種思路:

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——另一種是用遊戲質量征服玩家,用口碑把用戶聚集到品牌下,玩家認可你也就願意follow你今後的作品。

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涼屋遊戲的“放養模式”:筆者拜訪涼屋遊戲時著實大吃一驚——其團隊規模由一年多前的十幾個人擴張到了40餘人,且同時在開發十餘款產品。在版號收緊、政策趨嚴的情況下,可謂有種逆流而上的感覺。

《元氣騎士》之後,涼屋遊戲只推出了一款名為《大家餓餐廳》的產品,這一方面自然受到了版號因素影響,另一方面涼屋遊戲項目製作週期較長,一般在18個月左右,甚至有開發週期長達兩年之久的產品。因此,版號審核停擺的時間裡,他們可以一邊慢慢做遊戲一邊等待版號下發。而據瞭解,《元氣騎士》的收入仍比較穩定,這也是支撐團隊擴大與持續運營的一個關鍵保障。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019


在擴張團隊的這段時間裡,他們陸陸續續招了許多背景各不相同的製作人——有美術有程序卻唯獨沒有策劃,對此,涼屋遊戲聯合創始人曹侃表示:“我們認為真正好的主意應該由製作人以美術或程序角色親自去實現,同時製作人也可以做自己最擅長的那部分工作。”

用人邏輯決定了涼屋招人時的側重點:他們十分看重製作人有沒有遊戲想做,具體的思路如何,並在正式錄用後詳細討論立項,最終通過內部匹配或社招形成項目團隊。“放養”模式導致項目週期變長,但也最大程度地保留了遊戲本身的獨立性。而這實質上也是團隊對項目與個人的一種涵化。

給予製作人充足的自我發揮空間,是涼屋遊戲一直以來的理念。以獲得了今年TapTap新品推薦的《打工模擬器》為例,該作從立項至今已經足足開發了兩年,其製作人一人包攬了遊戲的策劃、美術和程序工作,在產品不斷的打磨中,這位製作人給他的處女作打上了鮮明的個人烙印。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



在TapTap的涼屋遊戲頁面,他們業已公佈的產品不多,卻無一例外有著8.5以上的高分,玩家們對涼屋遊戲的品質卻有著非常高的認可度。

變奏之中的檸檬醬:繼續“強中心”與高效率

遊戲陀螺拜訪檸檬醬,同樣發現其團隊發生了擴張——從創業之初的3個人,發展到現在將近20號人。檸檬醬的產品最大特徵就是美術畫風特別能讓人眼前一亮。而目前團隊規模的迅速擴張使得檸檬醬切切實實地處於變奏當中:如今的檸檬醬遊戲正從輕度向重度轉變,變現方式也由廣告向內購靠攏,今年檸檬醬推出的兩款新作《閃擊騎士團:無限騎士》和《偶像天團養成記》內購收入已經佔到了整體比例的60%。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



另外,檸檬醬開始增加項目的運營人員,相應地,檸檬醬的產品研發週期也在拉長。過去檸檬醬一款產品的開發時間一般控制在1-2個月,但現在其開發時間已延長到了3至6個月甚至1年,基本保持2個月發行一款遊戲的頻率。

為了精確控制產品的開發週期及成本,檸檬醬對流程管控和項目管理會比較嚴格,其每個項目有2-3名成員,可以稱作是“強中心化”的模式,其在跑的6個項目全由製作人Jack提議、策劃、推動,另外還有兩名執行策劃把控著全部團隊。

檸檬醬這種“高度集權式”策略其實十分仰賴位於團隊中心的幾名核心製作人,身為掌舵者的他們所定下的決策將直接影響到產品的選擇,以及公司的未來走向。而這種打法的前提是,核心成員無一例外是絕對的精英,能夠精準果決地辨認風向和航道——總體而言對容錯率有一定要求。

“經歷四次變革”的漢家松鼠:仍想做不同的東西

曾經研發出《江湖X:漢家江湖》的漢家松鼠的規模擴張也很明顯——遊戲陀螺拜訪時發現,其人數已經從早期的幾個人發展到現在的30多人,並且“越來越像一家遊戲公司了”。


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“從根本上,獨立遊戲還是需要賺錢,否則團隊不可持續。”漢家松鼠CG認為,基於眼下的市場環境,獨立遊戲團隊一般有兩種思路:

——一種是把成本壓到很低,雖然沒有那麼廣的受眾,但也能通過表達自我的作品找到目標群體,完成自我循環。

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而遊戲陀螺最近走訪了深圳的三家曾經都做出成功產品的獨立遊戲團隊,看到了一些變化。

“放養”與“涵化”的涼屋:強調個人表達,平均開發週期18個月以上

涼屋遊戲的“放養模式”:筆者拜訪涼屋遊戲時著實大吃一驚——其團隊規模由一年多前的十幾個人擴張到了40餘人,且同時在開發十餘款產品。在版號收緊、政策趨嚴的情況下,可謂有種逆流而上的感覺。

《元氣騎士》之後,涼屋遊戲只推出了一款名為《大家餓餐廳》的產品,這一方面自然受到了版號因素影響,另一方面涼屋遊戲項目製作週期較長,一般在18個月左右,甚至有開發週期長達兩年之久的產品。因此,版號審核停擺的時間裡,他們可以一邊慢慢做遊戲一邊等待版號下發。而據瞭解,《元氣騎士》的收入仍比較穩定,這也是支撐團隊擴大與持續運營的一個關鍵保障。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019


在擴張團隊的這段時間裡,他們陸陸續續招了許多背景各不相同的製作人——有美術有程序卻唯獨沒有策劃,對此,涼屋遊戲聯合創始人曹侃表示:“我們認為真正好的主意應該由製作人以美術或程序角色親自去實現,同時製作人也可以做自己最擅長的那部分工作。”

用人邏輯決定了涼屋招人時的側重點:他們十分看重製作人有沒有遊戲想做,具體的思路如何,並在正式錄用後詳細討論立項,最終通過內部匹配或社招形成項目團隊。“放養”模式導致項目週期變長,但也最大程度地保留了遊戲本身的獨立性。而這實質上也是團隊對項目與個人的一種涵化。

給予製作人充足的自我發揮空間,是涼屋遊戲一直以來的理念。以獲得了今年TapTap新品推薦的《打工模擬器》為例,該作從立項至今已經足足開發了兩年,其製作人一人包攬了遊戲的策劃、美術和程序工作,在產品不斷的打磨中,這位製作人給他的處女作打上了鮮明的個人烙印。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



在TapTap的涼屋遊戲頁面,他們業已公佈的產品不多,卻無一例外有著8.5以上的高分,玩家們對涼屋遊戲的品質卻有著非常高的認可度。

變奏之中的檸檬醬:繼續“強中心”與高效率

遊戲陀螺拜訪檸檬醬,同樣發現其團隊發生了擴張——從創業之初的3個人,發展到現在將近20號人。檸檬醬的產品最大特徵就是美術畫風特別能讓人眼前一亮。而目前團隊規模的迅速擴張使得檸檬醬切切實實地處於變奏當中:如今的檸檬醬遊戲正從輕度向重度轉變,變現方式也由廣告向內購靠攏,今年檸檬醬推出的兩款新作《閃擊騎士團:無限騎士》和《偶像天團養成記》內購收入已經佔到了整體比例的60%。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



另外,檸檬醬開始增加項目的運營人員,相應地,檸檬醬的產品研發週期也在拉長。過去檸檬醬一款產品的開發時間一般控制在1-2個月,但現在其開發時間已延長到了3至6個月甚至1年,基本保持2個月發行一款遊戲的頻率。

為了精確控制產品的開發週期及成本,檸檬醬對流程管控和項目管理會比較嚴格,其每個項目有2-3名成員,可以稱作是“強中心化”的模式,其在跑的6個項目全由製作人Jack提議、策劃、推動,另外還有兩名執行策劃把控著全部團隊。

檸檬醬這種“高度集權式”策略其實十分仰賴位於團隊中心的幾名核心製作人,身為掌舵者的他們所定下的決策將直接影響到產品的選擇,以及公司的未來走向。而這種打法的前提是,核心成員無一例外是絕對的精英,能夠精準果決地辨認風向和航道——總體而言對容錯率有一定要求。

“經歷四次變革”的漢家松鼠:仍想做不同的東西

曾經研發出《江湖X:漢家江湖》的漢家松鼠的規模擴張也很明顯——遊戲陀螺拜訪時發現,其人數已經從早期的幾個人發展到現在的30多人,並且“越來越像一家遊戲公司了”。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



漢家松鼠創始人CG告訴筆者,這一年多來,他們在不斷磨合,經歷了一輪又一輪的組織架構調整,公司有人走出去也有人走進來。而在這之前他們也曾嘗試過採用Supercell的多製作人模式,但在趟過了很多坑後還是選擇了現在的形態:內部分工明確,程序、美術、策劃各司其職,大家在精細化分工的同時相互配合工作。

“現有的生產關係比較適合生產力發展,但我們還發自肺腑地想要做一些與眾不同的東西。”立項方面,漢家松鼠由公司的幾名核心股東判斷方向,但如何一直保持準確的判斷,這是個難題,而漢家松鼠由公司成立之前就積累的文化圈層受眾用戶群可謂是一個關鍵鏈接。

受版號政策影響,漢家松鼠同樣有意識地拉長了產品的開發週期,增加打磨時間以便日後更好上線,據他們介紹,武俠文字類手遊《老江湖》,以及未來將登陸Steam平臺的沙盒戰略端遊《部落與彎刀》兩款新產品都已開發了超兩年時間。


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文 | 遊戲陀螺 貓與海 Leave


導語:小團隊如果突破了自己的第一條路,接下來該走哪條路,這是一個非常值得研究的問題。

“從根本上,獨立遊戲還是需要賺錢,否則團隊不可持續。”漢家松鼠CG認為,基於眼下的市場環境,獨立遊戲團隊一般有兩種思路:

——一種是把成本壓到很低,雖然沒有那麼廣的受眾,但也能通過表達自我的作品找到目標群體,完成自我循環。

——另一種是用遊戲質量征服玩家,用口碑把用戶聚集到品牌下,玩家認可你也就願意follow你今後的作品。

而遊戲陀螺最近走訪了深圳的三家曾經都做出成功產品的獨立遊戲團隊,看到了一些變化。

“放養”與“涵化”的涼屋:強調個人表達,平均開發週期18個月以上

涼屋遊戲的“放養模式”:筆者拜訪涼屋遊戲時著實大吃一驚——其團隊規模由一年多前的十幾個人擴張到了40餘人,且同時在開發十餘款產品。在版號收緊、政策趨嚴的情況下,可謂有種逆流而上的感覺。

《元氣騎士》之後,涼屋遊戲只推出了一款名為《大家餓餐廳》的產品,這一方面自然受到了版號因素影響,另一方面涼屋遊戲項目製作週期較長,一般在18個月左右,甚至有開發週期長達兩年之久的產品。因此,版號審核停擺的時間裡,他們可以一邊慢慢做遊戲一邊等待版號下發。而據瞭解,《元氣騎士》的收入仍比較穩定,這也是支撐團隊擴大與持續運營的一個關鍵保障。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019


在擴張團隊的這段時間裡,他們陸陸續續招了許多背景各不相同的製作人——有美術有程序卻唯獨沒有策劃,對此,涼屋遊戲聯合創始人曹侃表示:“我們認為真正好的主意應該由製作人以美術或程序角色親自去實現,同時製作人也可以做自己最擅長的那部分工作。”

用人邏輯決定了涼屋招人時的側重點:他們十分看重製作人有沒有遊戲想做,具體的思路如何,並在正式錄用後詳細討論立項,最終通過內部匹配或社招形成項目團隊。“放養”模式導致項目週期變長,但也最大程度地保留了遊戲本身的獨立性。而這實質上也是團隊對項目與個人的一種涵化。

給予製作人充足的自我發揮空間,是涼屋遊戲一直以來的理念。以獲得了今年TapTap新品推薦的《打工模擬器》為例,該作從立項至今已經足足開發了兩年,其製作人一人包攬了遊戲的策劃、美術和程序工作,在產品不斷的打磨中,這位製作人給他的處女作打上了鮮明的個人烙印。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



在TapTap的涼屋遊戲頁面,他們業已公佈的產品不多,卻無一例外有著8.5以上的高分,玩家們對涼屋遊戲的品質卻有著非常高的認可度。

變奏之中的檸檬醬:繼續“強中心”與高效率

遊戲陀螺拜訪檸檬醬,同樣發現其團隊發生了擴張——從創業之初的3個人,發展到現在將近20號人。檸檬醬的產品最大特徵就是美術畫風特別能讓人眼前一亮。而目前團隊規模的迅速擴張使得檸檬醬切切實實地處於變奏當中:如今的檸檬醬遊戲正從輕度向重度轉變,變現方式也由廣告向內購靠攏,今年檸檬醬推出的兩款新作《閃擊騎士團:無限騎士》和《偶像天團養成記》內購收入已經佔到了整體比例的60%。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



另外,檸檬醬開始增加項目的運營人員,相應地,檸檬醬的產品研發週期也在拉長。過去檸檬醬一款產品的開發時間一般控制在1-2個月,但現在其開發時間已延長到了3至6個月甚至1年,基本保持2個月發行一款遊戲的頻率。

為了精確控制產品的開發週期及成本,檸檬醬對流程管控和項目管理會比較嚴格,其每個項目有2-3名成員,可以稱作是“強中心化”的模式,其在跑的6個項目全由製作人Jack提議、策劃、推動,另外還有兩名執行策劃把控著全部團隊。

檸檬醬這種“高度集權式”策略其實十分仰賴位於團隊中心的幾名核心製作人,身為掌舵者的他們所定下的決策將直接影響到產品的選擇,以及公司的未來走向。而這種打法的前提是,核心成員無一例外是絕對的精英,能夠精準果決地辨認風向和航道——總體而言對容錯率有一定要求。

“經歷四次變革”的漢家松鼠:仍想做不同的東西

曾經研發出《江湖X:漢家江湖》的漢家松鼠的規模擴張也很明顯——遊戲陀螺拜訪時發現,其人數已經從早期的幾個人發展到現在的30多人,並且“越來越像一家遊戲公司了”。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



漢家松鼠創始人CG告訴筆者,這一年多來,他們在不斷磨合,經歷了一輪又一輪的組織架構調整,公司有人走出去也有人走進來。而在這之前他們也曾嘗試過採用Supercell的多製作人模式,但在趟過了很多坑後還是選擇了現在的形態:內部分工明確,程序、美術、策劃各司其職,大家在精細化分工的同時相互配合工作。

“現有的生產關係比較適合生產力發展,但我們還發自肺腑地想要做一些與眾不同的東西。”立項方面,漢家松鼠由公司的幾名核心股東判斷方向,但如何一直保持準確的判斷,這是個難題,而漢家松鼠由公司成立之前就積累的文化圈層受眾用戶群可謂是一個關鍵鏈接。

受版號政策影響,漢家松鼠同樣有意識地拉長了產品的開發週期,增加打磨時間以便日後更好上線,據他們介紹,武俠文字類手遊《老江湖》,以及未來將登陸Steam平臺的沙盒戰略端遊《部落與彎刀》兩款新產品都已開發了超兩年時間。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019


解析三種團隊模式下的產品與立項

1、產品類型與團隊基因

從產品類型來看,檸檬醬以單機手遊為主,製作週期短、產品體量輕等項目特點決定了其產品矩陣可以有較高的容錯率,且團隊“船小好掉頭”。

涼屋遊戲擁有頭部產品《元氣騎士》作為團隊將來持續發展的資金支撐,即便他們目前仍致力於開發獨立向的小品級作品,也有轉型做大作的資本。

而憑藉“江湖”系列打出名氣的漢家松鼠在一開始就有做較為大型遊戲的方向,從其未來佈局及團隊拓展上看,甚至已經不再能簡單地稱作“獨立遊戲團隊。”

2、立項——根據自身基因,別人無法複製

檸檬醬立項非常依靠個人的主觀判斷,這就需要核心製作人對產品有一套既符合主流市場又不失小眾口味的認知,是其他團隊比較難複製的。

涼屋遊戲的立項計劃自制作人入職伊始就已啟動,他們會給予製作人足夠的自我發揮空間,

“讓製作人做想做的遊戲,而不是優先考慮付費這些商業化的東西”,曹侃強調,“做一款市面上比較少見,同時充分自我表達且喜歡的產品才更為重要。但實際上很多公司並不這麼立項,這就是我們的機會所在。”

漢家松鼠的立項則更秉持“文化+受眾”先行的立項邏輯,而這種文化及對應的受眾又在之前得到過數款舊作檢驗——公司的品牌效應就是其立項的資本。此外,他們還十分重視粉絲運營,用戶的海量反饋在測試階段就能及時幫項目進行細緻入微的調整。(詳見:《4人7個月0工資開發,蘋果反覆推薦!一個獨立團隊的“奇幻漂流”》)

為什麼越來越多的獨立遊戲團隊消失了?

近日,筆者走訪了多家獨立遊戲團隊,發現他們不約而同地來到了一個十字路口:

——“到底要做一家怎樣的獨立遊戲公司?”

——“在夾縫中,獨立遊戲團隊如何生存?”

談起獨立遊戲,涼屋遊戲的聯合創始人曹侃頗有感觸:“許多獨立遊戲團隊很可惜,因為種種原因,他們只做了一款遊戲就消失了。可事實上,只有做到第二款,甚至第三款才能找到做遊戲的感覺。”

而遊戲陀螺也觀察到,很多團隊之所以勉強生存,很可能是他們第一款產品收入不夠高,導致他們很難擴大規模,或者加快節奏。

對獨立遊戲製作人來說,在嘗試新玩法時“翻車”有時難以避免,因此容錯空間和鍛鍊機會是極其重要的。可在當前國內遊戲業界熱衷賺快錢的大基調下,無論是廠商、資本,還是市場根本就不會給予他們太多的對衝空間,連汲取經驗的機會都寥寥無幾。

新人開發——收入不足——發展停滯——團隊式微。許多新成立的獨立團隊猶如一條莫比烏斯環,大家蠅營狗苟忙忙碌碌,卻始終在一個平面上永無休止地進行著死循環。失敗了或轉投其他獨立團隊,或重歸遊戲大廠懷抱。


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文 | 遊戲陀螺 貓與海 Leave


導語:小團隊如果突破了自己的第一條路,接下來該走哪條路,這是一個非常值得研究的問題。

“從根本上,獨立遊戲還是需要賺錢,否則團隊不可持續。”漢家松鼠CG認為,基於眼下的市場環境,獨立遊戲團隊一般有兩種思路:

——一種是把成本壓到很低,雖然沒有那麼廣的受眾,但也能通過表達自我的作品找到目標群體,完成自我循環。

——另一種是用遊戲質量征服玩家,用口碑把用戶聚集到品牌下,玩家認可你也就願意follow你今後的作品。

而遊戲陀螺最近走訪了深圳的三家曾經都做出成功產品的獨立遊戲團隊,看到了一些變化。

“放養”與“涵化”的涼屋:強調個人表達,平均開發週期18個月以上

涼屋遊戲的“放養模式”:筆者拜訪涼屋遊戲時著實大吃一驚——其團隊規模由一年多前的十幾個人擴張到了40餘人,且同時在開發十餘款產品。在版號收緊、政策趨嚴的情況下,可謂有種逆流而上的感覺。

《元氣騎士》之後,涼屋遊戲只推出了一款名為《大家餓餐廳》的產品,這一方面自然受到了版號因素影響,另一方面涼屋遊戲項目製作週期較長,一般在18個月左右,甚至有開發週期長達兩年之久的產品。因此,版號審核停擺的時間裡,他們可以一邊慢慢做遊戲一邊等待版號下發。而據瞭解,《元氣騎士》的收入仍比較穩定,這也是支撐團隊擴大與持續運營的一個關鍵保障。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019


在擴張團隊的這段時間裡,他們陸陸續續招了許多背景各不相同的製作人——有美術有程序卻唯獨沒有策劃,對此,涼屋遊戲聯合創始人曹侃表示:“我們認為真正好的主意應該由製作人以美術或程序角色親自去實現,同時製作人也可以做自己最擅長的那部分工作。”

用人邏輯決定了涼屋招人時的側重點:他們十分看重製作人有沒有遊戲想做,具體的思路如何,並在正式錄用後詳細討論立項,最終通過內部匹配或社招形成項目團隊。“放養”模式導致項目週期變長,但也最大程度地保留了遊戲本身的獨立性。而這實質上也是團隊對項目與個人的一種涵化。

給予製作人充足的自我發揮空間,是涼屋遊戲一直以來的理念。以獲得了今年TapTap新品推薦的《打工模擬器》為例,該作從立項至今已經足足開發了兩年,其製作人一人包攬了遊戲的策劃、美術和程序工作,在產品不斷的打磨中,這位製作人給他的處女作打上了鮮明的個人烙印。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



在TapTap的涼屋遊戲頁面,他們業已公佈的產品不多,卻無一例外有著8.5以上的高分,玩家們對涼屋遊戲的品質卻有著非常高的認可度。

變奏之中的檸檬醬:繼續“強中心”與高效率

遊戲陀螺拜訪檸檬醬,同樣發現其團隊發生了擴張——從創業之初的3個人,發展到現在將近20號人。檸檬醬的產品最大特徵就是美術畫風特別能讓人眼前一亮。而目前團隊規模的迅速擴張使得檸檬醬切切實實地處於變奏當中:如今的檸檬醬遊戲正從輕度向重度轉變,變現方式也由廣告向內購靠攏,今年檸檬醬推出的兩款新作《閃擊騎士團:無限騎士》和《偶像天團養成記》內購收入已經佔到了整體比例的60%。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



另外,檸檬醬開始增加項目的運營人員,相應地,檸檬醬的產品研發週期也在拉長。過去檸檬醬一款產品的開發時間一般控制在1-2個月,但現在其開發時間已延長到了3至6個月甚至1年,基本保持2個月發行一款遊戲的頻率。

為了精確控制產品的開發週期及成本,檸檬醬對流程管控和項目管理會比較嚴格,其每個項目有2-3名成員,可以稱作是“強中心化”的模式,其在跑的6個項目全由製作人Jack提議、策劃、推動,另外還有兩名執行策劃把控著全部團隊。

檸檬醬這種“高度集權式”策略其實十分仰賴位於團隊中心的幾名核心製作人,身為掌舵者的他們所定下的決策將直接影響到產品的選擇,以及公司的未來走向。而這種打法的前提是,核心成員無一例外是絕對的精英,能夠精準果決地辨認風向和航道——總體而言對容錯率有一定要求。

“經歷四次變革”的漢家松鼠:仍想做不同的東西

曾經研發出《江湖X:漢家江湖》的漢家松鼠的規模擴張也很明顯——遊戲陀螺拜訪時發現,其人數已經從早期的幾個人發展到現在的30多人,並且“越來越像一家遊戲公司了”。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



漢家松鼠創始人CG告訴筆者,這一年多來,他們在不斷磨合,經歷了一輪又一輪的組織架構調整,公司有人走出去也有人走進來。而在這之前他們也曾嘗試過採用Supercell的多製作人模式,但在趟過了很多坑後還是選擇了現在的形態:內部分工明確,程序、美術、策劃各司其職,大家在精細化分工的同時相互配合工作。

“現有的生產關係比較適合生產力發展,但我們還發自肺腑地想要做一些與眾不同的東西。”立項方面,漢家松鼠由公司的幾名核心股東判斷方向,但如何一直保持準確的判斷,這是個難題,而漢家松鼠由公司成立之前就積累的文化圈層受眾用戶群可謂是一個關鍵鏈接。

受版號政策影響,漢家松鼠同樣有意識地拉長了產品的開發週期,增加打磨時間以便日後更好上線,據他們介紹,武俠文字類手遊《老江湖》,以及未來將登陸Steam平臺的沙盒戰略端遊《部落與彎刀》兩款新產品都已開發了超兩年時間。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019


解析三種團隊模式下的產品與立項

1、產品類型與團隊基因

從產品類型來看,檸檬醬以單機手遊為主,製作週期短、產品體量輕等項目特點決定了其產品矩陣可以有較高的容錯率,且團隊“船小好掉頭”。

涼屋遊戲擁有頭部產品《元氣騎士》作為團隊將來持續發展的資金支撐,即便他們目前仍致力於開發獨立向的小品級作品,也有轉型做大作的資本。

而憑藉“江湖”系列打出名氣的漢家松鼠在一開始就有做較為大型遊戲的方向,從其未來佈局及團隊拓展上看,甚至已經不再能簡單地稱作“獨立遊戲團隊。”

2、立項——根據自身基因,別人無法複製

檸檬醬立項非常依靠個人的主觀判斷,這就需要核心製作人對產品有一套既符合主流市場又不失小眾口味的認知,是其他團隊比較難複製的。

涼屋遊戲的立項計劃自制作人入職伊始就已啟動,他們會給予製作人足夠的自我發揮空間,

“讓製作人做想做的遊戲,而不是優先考慮付費這些商業化的東西”,曹侃強調,“做一款市面上比較少見,同時充分自我表達且喜歡的產品才更為重要。但實際上很多公司並不這麼立項,這就是我們的機會所在。”

漢家松鼠的立項則更秉持“文化+受眾”先行的立項邏輯,而這種文化及對應的受眾又在之前得到過數款舊作檢驗——公司的品牌效應就是其立項的資本。此外,他們還十分重視粉絲運營,用戶的海量反饋在測試階段就能及時幫項目進行細緻入微的調整。(詳見:《4人7個月0工資開發,蘋果反覆推薦!一個獨立團隊的“奇幻漂流”》)

為什麼越來越多的獨立遊戲團隊消失了?

近日,筆者走訪了多家獨立遊戲團隊,發現他們不約而同地來到了一個十字路口:

——“到底要做一家怎樣的獨立遊戲公司?”

——“在夾縫中,獨立遊戲團隊如何生存?”

談起獨立遊戲,涼屋遊戲的聯合創始人曹侃頗有感觸:“許多獨立遊戲團隊很可惜,因為種種原因,他們只做了一款遊戲就消失了。可事實上,只有做到第二款,甚至第三款才能找到做遊戲的感覺。”

而遊戲陀螺也觀察到,很多團隊之所以勉強生存,很可能是他們第一款產品收入不夠高,導致他們很難擴大規模,或者加快節奏。

對獨立遊戲製作人來說,在嘗試新玩法時“翻車”有時難以避免,因此容錯空間和鍛鍊機會是極其重要的。可在當前國內遊戲業界熱衷賺快錢的大基調下,無論是廠商、資本,還是市場根本就不會給予他們太多的對衝空間,連汲取經驗的機會都寥寥無幾。

新人開發——收入不足——發展停滯——團隊式微。許多新成立的獨立團隊猶如一條莫比烏斯環,大家蠅營狗苟忙忙碌碌,卻始終在一個平面上永無休止地進行著死循環。失敗了或轉投其他獨立團隊,或重歸遊戲大廠懷抱。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



獨立團隊需要進化:新階段面臨新課題

事實上,上述三支獨立遊戲團隊我們可以看到一些共性:他們都已經有成功過的遊戲,規模都從初始的幾人明顯擴大,正在往新的階段發展;他們至少有一款產品尚在盈利,並足以支撐整個公司的發展,因此他們會更多地考慮團隊的持續發展而非如何生存;都在從獨立遊戲工作室向遊戲廠商轉變,找到最適合自己團隊的運作模式是他們眼下的當務之急。

而這個階段的獨立遊戲團隊的形態也成為了新的課題。它的目標如何定?接下來的方向怎麼走?管理如何執行?這都給予了原本處於相對比較自我狀態的獨立遊戲製作人新的思考。

漢家松鼠CG認為,轉型中的獨立遊戲團隊未來可能有三種模式:

——第一種選擇是把公司做小、精英化,大家只做我們想做的東西,把低附加值的部分全部外包出去,像蘋果一樣只做頂層設計,所有的底層全都不管。

——第二種是從底層開始架構,將整個生產鏈沉澱下來,將來能做更大規模的作品。當然這需要龐大的團隊來支撐,大家的想法會越來越多,管理成本也會水漲船高。

——第三種是像Supercell那樣,比較適合做小品級項目的團隊模式,管理起來也比較輕鬆。

事實上,在採訪中,幾位創始人都向筆者傳達了“獨立遊戲和商業遊戲之間的邊界正在變淡”的看法。隨著獨立遊戲團隊活得越久,或許它們中的一部分會逐漸形成一套自己的商業運轉模式,變得越來越不獨立,越來越遊戲廠商化。

遊戲陀螺觀察到,變化不只出現在團隊上,獨立遊戲也在往網遊方向轉。很多網遊團隊三四十號人做一款遊戲,看起來是獨立遊戲,實際上的數據、運營都是偏網遊的。

與此同時,獨立遊戲團隊都越來越注重遊戲的長線運營,這是渠道變化所帶來的必然結果。蘋果推薦獲得的用戶不如過去那麼多了,所以必須增大單個用戶的價值。把遊戲做得比以前更精緻,更有深度,系統更復雜,這一方面符合當前的市場趨勢,另一方面也會帶來更好的盈利狀況。

團隊的長久粘合力也是一個值得深思的問題。涼屋遊戲不斷地培養具有獨立遊戲精神的製作人,項目成功後的高分成也是激勵製作人的有效措施之一(詳見《“論收入,我們這裡的同事可能不比騰訊網易項目組的少”》)。

對於中小團隊而言,壓力不只來自自身,持續佈局獨立遊戲的大廠也在朝著這塊遊戲“保留地”進發:從網易小品級的作品《繪真·妙筆千山》《青璃》,到騰訊NEXT Studio的《彩虹墜入》《幽林怪談》《Unheard-疑案追聲》無一不在向業界昭示他們的到來。


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文 | 遊戲陀螺 貓與海 Leave


導語:小團隊如果突破了自己的第一條路,接下來該走哪條路,這是一個非常值得研究的問題。

“從根本上,獨立遊戲還是需要賺錢,否則團隊不可持續。”漢家松鼠CG認為,基於眼下的市場環境,獨立遊戲團隊一般有兩種思路:

——一種是把成本壓到很低,雖然沒有那麼廣的受眾,但也能通過表達自我的作品找到目標群體,完成自我循環。

——另一種是用遊戲質量征服玩家,用口碑把用戶聚集到品牌下,玩家認可你也就願意follow你今後的作品。

而遊戲陀螺最近走訪了深圳的三家曾經都做出成功產品的獨立遊戲團隊,看到了一些變化。

“放養”與“涵化”的涼屋:強調個人表達,平均開發週期18個月以上

涼屋遊戲的“放養模式”:筆者拜訪涼屋遊戲時著實大吃一驚——其團隊規模由一年多前的十幾個人擴張到了40餘人,且同時在開發十餘款產品。在版號收緊、政策趨嚴的情況下,可謂有種逆流而上的感覺。

《元氣騎士》之後,涼屋遊戲只推出了一款名為《大家餓餐廳》的產品,這一方面自然受到了版號因素影響,另一方面涼屋遊戲項目製作週期較長,一般在18個月左右,甚至有開發週期長達兩年之久的產品。因此,版號審核停擺的時間裡,他們可以一邊慢慢做遊戲一邊等待版號下發。而據瞭解,《元氣騎士》的收入仍比較穩定,這也是支撐團隊擴大與持續運營的一個關鍵保障。


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在擴張團隊的這段時間裡,他們陸陸續續招了許多背景各不相同的製作人——有美術有程序卻唯獨沒有策劃,對此,涼屋遊戲聯合創始人曹侃表示:“我們認為真正好的主意應該由製作人以美術或程序角色親自去實現,同時製作人也可以做自己最擅長的那部分工作。”

用人邏輯決定了涼屋招人時的側重點:他們十分看重製作人有沒有遊戲想做,具體的思路如何,並在正式錄用後詳細討論立項,最終通過內部匹配或社招形成項目團隊。“放養”模式導致項目週期變長,但也最大程度地保留了遊戲本身的獨立性。而這實質上也是團隊對項目與個人的一種涵化。

給予製作人充足的自我發揮空間,是涼屋遊戲一直以來的理念。以獲得了今年TapTap新品推薦的《打工模擬器》為例,該作從立項至今已經足足開發了兩年,其製作人一人包攬了遊戲的策劃、美術和程序工作,在產品不斷的打磨中,這位製作人給他的處女作打上了鮮明的個人烙印。


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在TapTap的涼屋遊戲頁面,他們業已公佈的產品不多,卻無一例外有著8.5以上的高分,玩家們對涼屋遊戲的品質卻有著非常高的認可度。

變奏之中的檸檬醬:繼續“強中心”與高效率

遊戲陀螺拜訪檸檬醬,同樣發現其團隊發生了擴張——從創業之初的3個人,發展到現在將近20號人。檸檬醬的產品最大特徵就是美術畫風特別能讓人眼前一亮。而目前團隊規模的迅速擴張使得檸檬醬切切實實地處於變奏當中:如今的檸檬醬遊戲正從輕度向重度轉變,變現方式也由廣告向內購靠攏,今年檸檬醬推出的兩款新作《閃擊騎士團:無限騎士》和《偶像天團養成記》內購收入已經佔到了整體比例的60%。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



另外,檸檬醬開始增加項目的運營人員,相應地,檸檬醬的產品研發週期也在拉長。過去檸檬醬一款產品的開發時間一般控制在1-2個月,但現在其開發時間已延長到了3至6個月甚至1年,基本保持2個月發行一款遊戲的頻率。

為了精確控制產品的開發週期及成本,檸檬醬對流程管控和項目管理會比較嚴格,其每個項目有2-3名成員,可以稱作是“強中心化”的模式,其在跑的6個項目全由製作人Jack提議、策劃、推動,另外還有兩名執行策劃把控著全部團隊。

檸檬醬這種“高度集權式”策略其實十分仰賴位於團隊中心的幾名核心製作人,身為掌舵者的他們所定下的決策將直接影響到產品的選擇,以及公司的未來走向。而這種打法的前提是,核心成員無一例外是絕對的精英,能夠精準果決地辨認風向和航道——總體而言對容錯率有一定要求。

“經歷四次變革”的漢家松鼠:仍想做不同的東西

曾經研發出《江湖X:漢家江湖》的漢家松鼠的規模擴張也很明顯——遊戲陀螺拜訪時發現,其人數已經從早期的幾個人發展到現在的30多人,並且“越來越像一家遊戲公司了”。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



漢家松鼠創始人CG告訴筆者,這一年多來,他們在不斷磨合,經歷了一輪又一輪的組織架構調整,公司有人走出去也有人走進來。而在這之前他們也曾嘗試過採用Supercell的多製作人模式,但在趟過了很多坑後還是選擇了現在的形態:內部分工明確,程序、美術、策劃各司其職,大家在精細化分工的同時相互配合工作。

“現有的生產關係比較適合生產力發展,但我們還發自肺腑地想要做一些與眾不同的東西。”立項方面,漢家松鼠由公司的幾名核心股東判斷方向,但如何一直保持準確的判斷,這是個難題,而漢家松鼠由公司成立之前就積累的文化圈層受眾用戶群可謂是一個關鍵鏈接。

受版號政策影響,漢家松鼠同樣有意識地拉長了產品的開發週期,增加打磨時間以便日後更好上線,據他們介紹,武俠文字類手遊《老江湖》,以及未來將登陸Steam平臺的沙盒戰略端遊《部落與彎刀》兩款新產品都已開發了超兩年時間。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019


解析三種團隊模式下的產品與立項

1、產品類型與團隊基因

從產品類型來看,檸檬醬以單機手遊為主,製作週期短、產品體量輕等項目特點決定了其產品矩陣可以有較高的容錯率,且團隊“船小好掉頭”。

涼屋遊戲擁有頭部產品《元氣騎士》作為團隊將來持續發展的資金支撐,即便他們目前仍致力於開發獨立向的小品級作品,也有轉型做大作的資本。

而憑藉“江湖”系列打出名氣的漢家松鼠在一開始就有做較為大型遊戲的方向,從其未來佈局及團隊拓展上看,甚至已經不再能簡單地稱作“獨立遊戲團隊。”

2、立項——根據自身基因,別人無法複製

檸檬醬立項非常依靠個人的主觀判斷,這就需要核心製作人對產品有一套既符合主流市場又不失小眾口味的認知,是其他團隊比較難複製的。

涼屋遊戲的立項計劃自制作人入職伊始就已啟動,他們會給予製作人足夠的自我發揮空間,

“讓製作人做想做的遊戲,而不是優先考慮付費這些商業化的東西”,曹侃強調,“做一款市面上比較少見,同時充分自我表達且喜歡的產品才更為重要。但實際上很多公司並不這麼立項,這就是我們的機會所在。”

漢家松鼠的立項則更秉持“文化+受眾”先行的立項邏輯,而這種文化及對應的受眾又在之前得到過數款舊作檢驗——公司的品牌效應就是其立項的資本。此外,他們還十分重視粉絲運營,用戶的海量反饋在測試階段就能及時幫項目進行細緻入微的調整。(詳見:《4人7個月0工資開發,蘋果反覆推薦!一個獨立團隊的“奇幻漂流”》)

為什麼越來越多的獨立遊戲團隊消失了?

近日,筆者走訪了多家獨立遊戲團隊,發現他們不約而同地來到了一個十字路口:

——“到底要做一家怎樣的獨立遊戲公司?”

——“在夾縫中,獨立遊戲團隊如何生存?”

談起獨立遊戲,涼屋遊戲的聯合創始人曹侃頗有感觸:“許多獨立遊戲團隊很可惜,因為種種原因,他們只做了一款遊戲就消失了。可事實上,只有做到第二款,甚至第三款才能找到做遊戲的感覺。”

而遊戲陀螺也觀察到,很多團隊之所以勉強生存,很可能是他們第一款產品收入不夠高,導致他們很難擴大規模,或者加快節奏。

對獨立遊戲製作人來說,在嘗試新玩法時“翻車”有時難以避免,因此容錯空間和鍛鍊機會是極其重要的。可在當前國內遊戲業界熱衷賺快錢的大基調下,無論是廠商、資本,還是市場根本就不會給予他們太多的對衝空間,連汲取經驗的機會都寥寥無幾。

新人開發——收入不足——發展停滯——團隊式微。許多新成立的獨立團隊猶如一條莫比烏斯環,大家蠅營狗苟忙忙碌碌,卻始終在一個平面上永無休止地進行著死循環。失敗了或轉投其他獨立團隊,或重歸遊戲大廠懷抱。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



獨立團隊需要進化:新階段面臨新課題

事實上,上述三支獨立遊戲團隊我們可以看到一些共性:他們都已經有成功過的遊戲,規模都從初始的幾人明顯擴大,正在往新的階段發展;他們至少有一款產品尚在盈利,並足以支撐整個公司的發展,因此他們會更多地考慮團隊的持續發展而非如何生存;都在從獨立遊戲工作室向遊戲廠商轉變,找到最適合自己團隊的運作模式是他們眼下的當務之急。

而這個階段的獨立遊戲團隊的形態也成為了新的課題。它的目標如何定?接下來的方向怎麼走?管理如何執行?這都給予了原本處於相對比較自我狀態的獨立遊戲製作人新的思考。

漢家松鼠CG認為,轉型中的獨立遊戲團隊未來可能有三種模式:

——第一種選擇是把公司做小、精英化,大家只做我們想做的東西,把低附加值的部分全部外包出去,像蘋果一樣只做頂層設計,所有的底層全都不管。

——第二種是從底層開始架構,將整個生產鏈沉澱下來,將來能做更大規模的作品。當然這需要龐大的團隊來支撐,大家的想法會越來越多,管理成本也會水漲船高。

——第三種是像Supercell那樣,比較適合做小品級項目的團隊模式,管理起來也比較輕鬆。

事實上,在採訪中,幾位創始人都向筆者傳達了“獨立遊戲和商業遊戲之間的邊界正在變淡”的看法。隨著獨立遊戲團隊活得越久,或許它們中的一部分會逐漸形成一套自己的商業運轉模式,變得越來越不獨立,越來越遊戲廠商化。

遊戲陀螺觀察到,變化不只出現在團隊上,獨立遊戲也在往網遊方向轉。很多網遊團隊三四十號人做一款遊戲,看起來是獨立遊戲,實際上的數據、運營都是偏網遊的。

與此同時,獨立遊戲團隊都越來越注重遊戲的長線運營,這是渠道變化所帶來的必然結果。蘋果推薦獲得的用戶不如過去那麼多了,所以必須增大單個用戶的價值。把遊戲做得比以前更精緻,更有深度,系統更復雜,這一方面符合當前的市場趨勢,另一方面也會帶來更好的盈利狀況。

團隊的長久粘合力也是一個值得深思的問題。涼屋遊戲不斷地培養具有獨立遊戲精神的製作人,項目成功後的高分成也是激勵製作人的有效措施之一(詳見《“論收入,我們這裡的同事可能不比騰訊網易項目組的少”》)。

對於中小團隊而言,壓力不只來自自身,持續佈局獨立遊戲的大廠也在朝著這塊遊戲“保留地”進發:從網易小品級的作品《繪真·妙筆千山》《青璃》,到騰訊NEXT Studio的《彩虹墜入》《幽林怪談》《Unheard-疑案追聲》無一不在向業界昭示他們的到來。


問題來了:到底要做一家怎麼樣的獨立遊戲公司?|獨立遊戲2019



小團隊如果突破了自己的第一條路,接下來該走哪條路,這是一個非常值得研究的問題。

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