【新遊推薦】《時之迴廊》評測:以時之輪迴,點燃動作之魂

動作遊戲 Roguelike 設計 武器 Falcom 嘰咪嘰咪 2019-04-05

“時之迴廊”是繼“紅石遺蹟”之後,鑄城工作室經過破釜沉舟式開發,為玩家帶來的一款動作向Roguelike。懷舊的日系畫風、豐富的武器系統、爽快的打擊手感和完全隨機的地牢闖關是該作主打的遊戲特色。如今作品已逐見雛形,其中可圈可點之處非常值得玩味。

畫面及配樂

雖然遊戲體量較小,但該作的美術功底還是不容小覷的。玩家可用角色均為女性,其立繪精緻討喜,令人享受。美工在保留日式魔幻畫風的基礎上摻入懷舊風格,使得該作畫面從眾多同品類遊戲中脫穎而出。

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遊戲人設

而與優質立繪交相呼應的則是該作融入falcom元素的BGM。鑑於“紅石遺蹟”早已在配樂方面贏得較好的口碑,之前負責配樂的小姐姐在該作中繼續作為作曲擔當。雖然該作擁有較高的配樂質量,但作品在這方面存在的瑕疵也不容忽視,那就是BGM切換不自然。無論是防衛戰還是中途的特殊Boss戰,在抵禦波次結束或是擊殺Boss後,慷慨激昂的BGM也戛然而止,讓人意猶未盡,顯得非常突兀。

除此之外,這裡還要提一下游戲UI設計方面的問題。誠然,UI設計難以革新一直是手遊PC移植的一個通病。而經過多次評測具有同類問題的遊戲,筆者對於UI設計的評判標準也由最初的“與手遊UI勢不兩立”降低到“只要能點到就行”的地步。雖然該作針對控制器玩家在UI方面做了很多人性化的貼心設計,但遊戲登錄界面和主界面濃濃的手遊風還是讓我覺得,為了遊戲的定位與身價,在UI設計上與手遊區分開,對於一款PC遊戲而言還是比較有益的。

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遊戲主界面

遊戲特色及核心玩法

作為一款Roguelike遊戲,製作組對於該類型遊戲的6大特點的理解還是比較到位的,即生成隨機性(地圖, 敵人,寶物,甚至是角色隨機生成)、進程單向性(地圖無存檔點)、不可挽回性(永久死亡)、遊戲非線性(遊戲具有極高自由度)、畫面樸素性、系統複雜性(遊戲元素多樣複雜)等。遊戲具有龐大的符文系統,角色在單局遊戲內升級後可以裝備事先購買好的符文,有針對性的強化多種屬性;此外,該作的武器種類也比較豐富,由於每種武器運用相互獨立的腳本,招式、傷害規則、效果變化也不盡相同,而這也恰恰增大了每局遊戲的變數。不僅如此,遊戲還具有類似“殺戮尖塔”的分支地圖,精英怪、地牢商人、抉擇事件、篝火、幸運幣等元素玩法應有盡有,耐玩性極強。

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符文系統

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武器圖鑑

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地圖分支

在玩法上,製作組深諳動作遊戲之精髓,在繼承“紅石”爽快戰鬥系統的同時,大幅優化了遊戲動作特效、打擊感和流暢性;遊戲還在傳統的PVE格鬥玩法上進行了PVP聯機的拓展,既有1V1對戰,又有多人地圖亂鬥模式,加大的增強了遊戲的趣味性。

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戰鬥畫面


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聯機界面

除了以上的本格玩法,改作還加入了角色養成系統。每局闖關之後,遊戲會根據玩家到達的層數給予對應數量的“魂”,用以購買或抽取符文,解鎖和升級可用角色;再加上游戲內置的成就獎勵機制,一場“肝肝肝”的戰鬥在所難免~

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角色獲取

雖然該作在玩法設計上較為完備,但我還是禁不住要發發牢騷:為什麼可攻擊的地圖裝飾物不能掉金幣,給幾個血包也行啊?既然符文插槽是根據單局遊戲內人物等級來解鎖,為什麼符文本身不是地圖隨機掉落呢?

遊玩感受與體驗分享

十分建議用控制器遊玩該作,鍵盤操作真的好彆扭orz

本人ACT苦手,雖然該作有非常有愛的新手教程,但前期還是受了不少苦。本以為拿了遠程可以無傷風箏,但由於傷害不夠或是其他原因,後期怪物很難打出硬直,利用“下盤不穩”的打法也不再能夠施展。嘛,總之遊戲的趣味性算是一點點體味到了,至於打法還是值得以後細細研究。

遊戲尚處測試階段,暫時沒有體驗到PVP模式的樂趣,聽說之後的版本可能會推出MOBA玩法,非常期待~

遊戲評分

綜合評分:7.6/10(較為優秀的Roguelike+橫版動作遊戲)

評測結語

精緻的畫風、優秀的配樂、爽快的戰鬥、複雜的系統是該作留給我的第一印象。雖然尚處EA階段,遊戲內容還有待完善,手遊風格的UI設計還有待商榷,但該作迷人的地牢+動作玩法還是能讓喜愛Roguelike和橫版動作遊戲的玩家樂在其中的。

作者:怠惰的板鴨

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