再一次崩潰的漫改遊戲 《Jump力量》有多差:粉絲都看不下去了

看BNGI又一次實力演繹如何在漫改遊戲素質崩潰的邊緣瘋狂試探

“生氣了嗎?”

“至少這一次,是真生氣了。”

《JUMP 力量》(JUMP FORCE,下文簡稱《JF》)是一款收錄了日本知名漫畫雜誌《週刊少年Jump》眾多經典角色的對戰遊戲,以慶祝雜誌50週年誕辰為宏大背景,從公佈之初亮相E3開始似乎就預示著該作會有一番“上檔次”的新鮮作為。但實際的遊戲表現就算按照“遇漫改遊戲時評判要求自動降維一個次元”的標準來衡量,本作依然難以讓那些想玩一款合格對戰遊戲的玩家感到滿意,甚至對於堅持選擇用自己的愛與勇氣給此類遊戲銷量保底的原作愛好者來說,該作也算不上一個“明智”的選擇。

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以漫畫名作為素材,召喚出來的卻不一定就是遊戲名作

一、名氣足夠,驚喜欠奉——單薄的全明星陣容

在BNGI獲得史詩級遊戲開發能力的那一天到來之前,其出品的漫改遊戲最大的賣點依然會是原作的文化號召力以及作品中人氣角色的獨特魅力。

相比於遊戲肉眼可見的玩法,《JC》發售之前愛好者們似乎更加關心出場角色的陣容安排。巧合的是,該作發售日正好趕上了NBA的全明星週末,雖然文體有別,但作為各自領域的頭部產品,兩者在某種程度上又遵循同樣的商業邏輯——在犧牲掉部分競技性(原作表達)的前提下,為消費者提供娛樂化的觀賞性和參與感。

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所有出場人物均自帶人氣光環

《JC》並非此前大亂鬥性質的《J-stars victory V.S》,或者更早時候NDS上參戰角色如滿天繁星一般(你甚至可以在標題界面中將畫面中的繁星連成星座的方式直接解鎖隱藏人物)的《Jump super stars》,該作大概是有意立足“嚴肅”對戰,因此更加強調每一名角色的建模精細度、人設特性和必殺技演出。因此只從JUMP這座儲量豐富的素材寶庫中提煉出了“區區”40多名角色構成參戰陣容,順便也請BNGI別拿“角色建模精細,資源有限做到力圖少而精”為理由,同社《火影忍者 疾風傳》系列和《高達V.S》系列近年來作品在畫面和角色招式還原上都足夠讓愛好者滿意,他們哪一個的可使用角色數量少於《JC》的兩倍了?

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或許是我言重了,但兩者區別,就好比漫畫原作與TV動畫

退一步,具體到角色人選上,雖然《JC》不直接接受愛好者投票,但從最終結果來看,製作組還是選擇了最商務、同時也最保守且相對精簡的參戰陣容:<海賊王》,《火影忍者》,《龍珠》三巨頭領銜,《JOJO奇妙冒險》,《死神》,《獵人X獵人》,《聖鬥士》等知名戰鬥類作品各執軍令,按照比重貢獻參戰人數。像《海賊王》這樣的國民漫畫由主角到反派一口氣派出了路飛,索隆,香吉士,漢庫克,薩波,黑鬍子共六人,而《JOJO》則只有招牌人物承太郎和DIO出戰,作為當紅炸子雞的《我的英雄學院》乾脆就僅派主人公綠谷出久單刀赴會。而另外一些人氣爆表,在JUMP歷史上留下過濃墨重彩的經典作品如《阿拉蕾》,《銀魂》,《美食獵人》等也非常能打的代表卻統統缺席,好不容易和愛好者見上一面的夜神月也只是作為非戰鬥NPC串場路人。

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《我的英雄學院》僅一人入選,依然多過無數無人入選的經典佳作

其實製作組完全可以平均分配一下名額,而不是讓每年都要出遊戲出到令愛好者頭皮發麻的霸權番繼續佔用將近一半的入場券,使得那些原作涉獵廣泛或者單純就是喜歡“人多玩著熱鬧”的玩家難以盡興(順便說一句,本作共有9名DLC角色,從5月開始會陸續放出,每名角色售價400日元,季票合計3000日元)。

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二、角色有點崩,招式很還原——矛盾的原作愛好者體驗

當年PS3的《JOJO奇妙冒險 全明星大亂鬥》雖然運營和對戰平衡性幾近坍塌,但只論視覺效果呈現的話,該作出色的渲染功力幾乎完成了還原漫畫精髓的壯舉;NDS在機能明顯不佔優勢的情況下仍孕育出《Jump super stars》這款至今被玩家津津樂道的遊戲,其傳神的2D畫面配合漫畫分鏡的獨到系統打通了漫畫讀者無縫過度至遊戲玩家的奇妙體驗;去年廣受好評的《龍珠戰士Z》也是在“動態高清彩色漫畫”般質感的畫風上先拔頭籌,進而填補了《龍珠》題材次世代正統格鬥遊戲的歷史空白。

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機能的提升客觀上帶來了建模材質的進化

在遊戲中見到自己喜歡的角色無論如何都應該是一件令愛好者感到高興的事情,但《JC》裡面的一部分角色卻像是從精美包裝盒裡走出來的PVC手辦,尤其讓人不忍直視的是遊戲中角色的眼睛被撐得過大了。雖然“佔據三分之一面部的大眼睛”是讀者們對於日漫的習慣性印象,但具體到遊戲收錄的人物,他們在原作裡可沒有一個的雙眼是如此大而無神啊。尤其在面部特寫的時候,簡直就是開了美顏相機的E.T或者國內動漫城門口那些粗製濫造的柯南,再配上人均超級賽亞人的倔強頭髮質感,距離手辦的“邪神”級評價也只剩一步之遙。

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在《戰鬥天使:阿麗塔》片場為未磨完全就匆匆趕來的浦飯幽助


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這是“人斬”的眼神?

幸虧《JC》是一款對戰遊戲而不是數字鑑賞工具,因此本作在招式還原上總算是下了一番功夫,每名角色配備的四種必殺技均來自漫畫原作,在發動方式,技能效果,動畫演示和鏡頭特寫等方面都能瞬間同步於漫畫讀者的美好記憶,覺醒必殺更是值得每一個愛好者(即便你對於遊戲一點興趣也沒有)——找來逐個收看。

比如鳴人變身後召喚九尾的全屏壓迫感,DIO狷狂的壓路機等等。除此之外,遊戲中還專門製作了角色們的“變身”效果和戰損外觀,包括超級賽亞人,魔化的浦飯幽助,身穿天秤座黃金聖衣的紫龍,卍解的死神,原汁原味且應有盡有,構成了本作計劃內的興奮點。

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必殺動畫和變身外觀令人滿意

三、素材降質與讀盤地獄——不走心的技術力

大概沒人會指望BNGI能在這部《JUMP》獻禮式遊戲中拿出什麼足以路轉粉的驚豔技術,但作為一款400多RMB的商品,保證遊戲可以在流暢運行的情況下不辣眼睛理應是起碼的操守。對此,《JC》差一點就達到了。

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來自女帝的“斷子絕孫腳”(並不是)

先說“流暢運行”,截至到評測落筆時止,1.03版本的《JC》依然存在讀盤即頻繁又漫長的情況,頻繁是指遊戲中幾乎每一處涉及到場景切換的地方都有會單獨進入載入畫面,與之配合的則是長到我可以一邊玩遊戲一邊寫評測的讀取時間。實際遊戲體驗就變成了“接任務—讀盤——劇情過場說兩句—讀盤——戰鬥—讀盤——戰鬥後劇情對話—讀盤——回到基地—接下一個任務—讀盤——”其中只有“回到基地”和“接下一個任務”之間是連貫的,而破折號的長度不同則表示讀盤長度給人的感覺已經超過了實際遊戲互動的長度。

如果說一段半分鐘長度的角色對話還要單獨佔用20秒讀盤時間才能加載完成,但至少一次性過了任務我就不會再看第二遍忍受第二次的話,那麼角色戰敗後點下“continue”也要原地再次讀盤的技術力實在對於玩家的熱情形成一種極大消磨,尤其那些一局致勝的劇情戰鬥中,稍有不慎幾十秒敗下陣來卻要先接受讀盤時間的一頓懲罰,好比在飯館和朋友喝酒正喝到興頭上,眼看酒瓶見底便招呼服務員再拿幾瓶,結果等了二十分鐘才終於續杯,何等的掃興!

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等啊等,讀啊讀

假如《JC》的遊戲畫面真能和《荒野大救贖2》或者《地鐵 離鄉》那般以“摧殘”硬件為代價也要震撼玩家雙眼,那這樣復古的讀盤表現我也就忍了,但問題是《JC》的畫面表現力就算放在BNGI自家遊戲中也只能算是中等偏下。包括簡陋的場景無論對現實世界的還原,還是原作世界的展現,都像是旅遊業開發商粗暴上馬的世界公園或山寨主題公園;角色打鬥中的鏡頭移動過於生硬,遠景一度虛到迷幻。

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作為玩家唯一能夠自由行動並進行基本交互的基地場景中沒有標註任務點的大地圖(小地圖有標註),小地圖彈出有明顯延時;BGM時不時就被直接省略了;角色們五彩斑斕的招式特效帶來如霓虹燈般強烈的光感,夜晚場景下造成玩家看不清對手位置,假如你向香吉士發一個靈丸過去,他的黑色休閒西裝瞬間就成了斯內克隱身迷彩,有時我發射飛行僅僅是為了確認一下對手在場地中的方位。

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飛行道具普遍缺乏打擊判定,要看血槽情況才知道打沒打中

上述問題彼此疊加,讓《JC》的每一幀畫面,每一次交互都呈現出“經費有限,靠原作人氣湊活撐著能交差就行”的態度——一種不負責任的態度。

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即便是女帝的爆衣也不能撫慰我受傷的心靈

四、拿來主義下的精神分裂——戰鬥系統

《JC》的戰鬥系統在一定程度上借鑑了玩家們所熟悉的《火影忍者 究極風暴》系列,所有角色在無需搓招的情況下通過順序快速輸入,或者按鍵組合的形式就可以完成所有戰鬥指令。為了平衡飛行道具和近戰攻擊的性價比(參考《究極風暴》中迪達拉和天天一度是如何靠著站擼飛行道具去摧殘新人),也相應準備了可以快速移動和格擋的專用指令,同時又為了避免一方對另一方壓倒性的窮追猛打,防守方可以在陷入被動時以“支付”行動槽為代價進行緊急脫離,而面對無腦出手與龜縮防守,即時格擋後的大硬直反擊系統與一鍵拋投則提供了類似正統格鬥遊戲中“擇”的體驗。

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戰鬥中這類讓愛好者會心一笑的優質表現並不多見

這套系統的底層設計應該說是確保了邏輯性和可玩性,讓每一種攻防選擇都有匹配的應對方案,且非常容易讓接觸對戰遊戲較少的一般愛好者快速上手並打出華麗的戰鬥表現,這也算是此類漫改遊戲必不可好的“服務”環節。但本作也和很多類似遊戲一樣,力求平衡的系統構築一不小心就被角色們上天入地的招式判定影響到了平衡性。

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黑鬍子的體型甚至會影響到玩家自己的視野

在遊戲剛剛發售的這段時間裡,網戰中就已經出現了各種誇張的連續技操作;通常應當由攻擊力和使用時機等嚴謹要素所決定的攻擊判定(比如不同規格下按照普通技<必殺技<超必殺技的順序觸發,而同等規格則由各招式的判定時機決定打擊效果)卻被招式的演出效果所掩蓋。比如“逼王之王”DIO非要先裝逼再出手而大大削弱了特定招式的實用性;雙方即便一前一後快速發動覺醒必殺,結果也只不過是瞬間就彼此抵消掉等等,搞得玩家想把本作當成純娛樂對戰吧,它確實有一套說得通的對戰邏輯;但你要是按照正統對戰遊戲去研究呢,又會被各種“民工”玩法教做人,BNGI神鬼莫測的技術邏輯真是讓玩家們捉摸不透啊。

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五、在這類作品中我最不想看到的人就是我自己——自定義養成與劇情模式

《JC》的單人模式由角色養成和劇情推進兩部分組成。養成方面,玩家們可以使用遊戲中豐富的材料進行喜聞樂見的“捏人”創作,但是因為本作缺乏其他獨立漫改遊戲具備的獨特畫風,所以捏出來的人物更像是某種通用3D建模軟件的素材庫裡隨機拼湊的產物,我在線上狀態的遊戲大廳裡轉了幾天也沒有看到什麼讓人眼前一亮並值得截圖與大家分享的有趣作品。和BNGI不久前的另一款遊戲《刀魂6》所引發的圍觀效應相比更是高下立判,相對可以算作亮點的大概就是提供了一些有原作特色的道具讓玩家用來裝飾角色,比如首發特典中的木葉村“四代目火影”披風,海軍大將的軍大衣以及佛利薩的飛行壺,讓線上玩家大廳帶上了些許漫展的氣息。

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佛利薩:“醜拒,byebye了您嘞”

既然外觀難有作為,那麼自創人物的可玩性主要就體現在了招式的自由搭配上,玩家可以為自己的紙娃娃解鎖並安裝遊戲中其他原作角色獨特的必殺技,從而創造出遠攻可發射靈丸,近戰能天馬流星的“幻之戰士”,而如果你創建的是一名男性角色,同時又裝備了女帝的招式,在觀感上就會顯得比較一言難盡了。

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奇犽:“想學嗎?我教你啊。”

劇情方面,本作在完全原創劇情和摘抄拼湊原作故事兩者之間選擇了前者,意味著玩家想如《超級機器人大戰》那樣既有關公戰秦瓊的錯位,又是鳴人王者歸來拯救木葉忍者村的橋段是不可能了。你看到的將一群穿衣品味直逼《龍珠 超》的反派們入侵和平世界,並以洗腦的手段控制了一部分原作人物,玩家需要做的就是把他們打醒然後拯救世界。

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在那些用漫長讀盤時間換取的過場畫面中,也只有寥寥幾句跨原作反應不同角色間言語互動的梗,所有對話全加起來所體現出來的細節人設還不如寒羽良和香吉士兩大紳士在面對女性角色時所表現出來的特殊戰鬥效果來的有趣。導致的結果就是玩家無法在劇情裡享受重溫經典的親切感或者跨作品聯歡的粉絲級待遇,故事裡唯一值得同情的恐怕就是貝吉塔老哥在《龍珠》原作之外果不其然的又一次被洗腦了。

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作為漫改遊戲,JC最缺乏的就是少年漫畫裡熱血的全力以赴

結語

總體上看,《JUMP力量》無疑是有一款為BNGI“版權在手,你奈我何”的做派付出犧牲的遊戲,即便是以粉絲作的標準來衡量,這款遊戲也只能滿足——我知道這樣說不好但是不希望還有玩家不幸中招——那些輕度到完全沒有接觸過此類遊戲的萌新,或者重度到遊戲多爛都無所謂哪怕只要看見原作角色一眼也就值了的佛系粉絲。

除此之外,我實在想不出還有什麼理由要繼續慣著BNGI這種以為用原作版權就能遮蓋遊戲所有缺點的廠商了。

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