'《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?'

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非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

由四人團隊“狼騎士工作室”開發的國產Roguelite獨立遊戲《獵源》近日登入了Steam平臺。這是一款帶有RogueLite元素的2D橫版動作冒險遊戲,遊戲將故事背景定位在了一個神祕的位面“衡界”,玩家將扮演一位被召喚而來的位面探索者,在冒險的路途中揭開帝陵“異變”的真相,同時儘可能搜尋記憶結晶與火種精華永久強化自身。縱觀遊戲畫面,每一次冒險都隨機且獨立,且隨著遊戲世界一直成長的遊戲特徵,難免會讓人想到聲名大噪的佳作《死亡細胞》。在如今Roguelite遊戲同質化嚴重,內容參差不齊的大環境下,《獵源》這款遊戲是否走出了屬於自己的路子呢?

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前言

由四人團隊“狼騎士工作室”開發的國產Roguelite獨立遊戲《獵源》近日登入了Steam平臺。這是一款帶有RogueLite元素的2D橫版動作冒險遊戲,遊戲將故事背景定位在了一個神祕的位面“衡界”,玩家將扮演一位被召喚而來的位面探索者,在冒險的路途中揭開帝陵“異變”的真相,同時儘可能搜尋記憶結晶與火種精華永久強化自身。縱觀遊戲畫面,每一次冒險都隨機且獨立,且隨著遊戲世界一直成長的遊戲特徵,難免會讓人想到聲名大噪的佳作《死亡細胞》。在如今Roguelite遊戲同質化嚴重,內容參差不齊的大環境下,《獵源》這款遊戲是否走出了屬於自己的路子呢?

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

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前言

由四人團隊“狼騎士工作室”開發的國產Roguelite獨立遊戲《獵源》近日登入了Steam平臺。這是一款帶有RogueLite元素的2D橫版動作冒險遊戲,遊戲將故事背景定位在了一個神祕的位面“衡界”,玩家將扮演一位被召喚而來的位面探索者,在冒險的路途中揭開帝陵“異變”的真相,同時儘可能搜尋記憶結晶與火種精華永久強化自身。縱觀遊戲畫面,每一次冒險都隨機且獨立,且隨著遊戲世界一直成長的遊戲特徵,難免會讓人想到聲名大噪的佳作《死亡細胞》。在如今Roguelite遊戲同質化嚴重,內容參差不齊的大環境下,《獵源》這款遊戲是否走出了屬於自己的路子呢?

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rouge最早的遊戲雛形

Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

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由四人團隊“狼騎士工作室”開發的國產Roguelite獨立遊戲《獵源》近日登入了Steam平臺。這是一款帶有RogueLite元素的2D橫版動作冒險遊戲,遊戲將故事背景定位在了一個神祕的位面“衡界”,玩家將扮演一位被召喚而來的位面探索者,在冒險的路途中揭開帝陵“異變”的真相,同時儘可能搜尋記憶結晶與火種精華永久強化自身。縱觀遊戲畫面,每一次冒險都隨機且獨立,且隨著遊戲世界一直成長的遊戲特徵,難免會讓人想到聲名大噪的佳作《死亡細胞》。在如今Roguelite遊戲同質化嚴重,內容參差不齊的大環境下,《獵源》這款遊戲是否走出了屬於自己的路子呢?

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rouge最早的遊戲雛形

Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲純Rougelike遊戲《燭火地牢》

  • Rougelite的衍生

實際上,也並非所有玩家都喜愛Rougelike的永久死亡性,畢竟稍有不慎導致滿盤皆輸事小,成就感持續的時間不長確實太讓人太過沮喪,畢竟也沒人希望輸掉遊戲後失去努力得來一切。後續的遊戲開發者們似乎察覺到了這個問題,他們將一些要素從傳統的Rougelike遊戲中剝離出來,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此類遊戲在隨機性與永久死亡性不變的基礎上,儘可能多的讓玩家能夠在永久死亡的基礎上保留一些東西,在原有的規則上進行了不大不小的變種。譬如《以撒的結合(The Binding of Isaac)》能夠一直解鎖新的角色和道具、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》戰後提供金幣用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》屬性最大值提升,包括近年來爆火的《死亡細胞(Dead Cells)》走的也是這樣的路子……儘可能保存遊戲內容,削弱遊戲懲罰,同時給玩家每一局遊戲提供一個奮鬥的目標,這樣的設計似乎更受玩家青睞。

初見極難,隨著遊戲時間與資源累積越來越輕鬆,在硬核之下又有了遊玩的動力,Rougelite在大環境下明顯更受歡迎,儼然有要超越Rougelike的意思(但其實兩者殊途同歸,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。

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▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rouge最早的遊戲雛形

Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

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  • Rougelite的衍生

實際上,也並非所有玩家都喜愛Rougelike的永久死亡性,畢竟稍有不慎導致滿盤皆輸事小,成就感持續的時間不長確實太讓人太過沮喪,畢竟也沒人希望輸掉遊戲後失去努力得來一切。後續的遊戲開發者們似乎察覺到了這個問題,他們將一些要素從傳統的Rougelike遊戲中剝離出來,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此類遊戲在隨機性與永久死亡性不變的基礎上,儘可能多的讓玩家能夠在永久死亡的基礎上保留一些東西,在原有的規則上進行了不大不小的變種。譬如《以撒的結合(The Binding of Isaac)》能夠一直解鎖新的角色和道具、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》戰後提供金幣用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》屬性最大值提升,包括近年來爆火的《死亡細胞(Dead Cells)》走的也是這樣的路子……儘可能保存遊戲內容,削弱遊戲懲罰,同時給玩家每一局遊戲提供一個奮鬥的目標,這樣的設計似乎更受玩家青睞。

初見極難,隨著遊戲時間與資源累積越來越輕鬆,在硬核之下又有了遊玩的動力,Rougelite在大環境下明顯更受歡迎,儼然有要超越Rougelike的意思(但其實兩者殊途同歸,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rougelite遊戲《盜賊遺產》技能樹

體驗一場來自於神祕位面的冒險

說回《獵源》,該作整體風格偏向卡通油畫風,在內容方面儘可能的多向發展,雜糅了許多諸如棋盤式關卡、屬性系統等優秀的內容。戰鬥方面偏硬核,武器道具多元化,且擁有較多變種的戰鬥系統與手感體驗,普通與技能方面也大有不同。配合隨機性的地圖,可以說是一款在經典的基礎上大作創新的國產作品。

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由四人團隊“狼騎士工作室”開發的國產Roguelite獨立遊戲《獵源》近日登入了Steam平臺。這是一款帶有RogueLite元素的2D橫版動作冒險遊戲,遊戲將故事背景定位在了一個神祕的位面“衡界”,玩家將扮演一位被召喚而來的位面探索者,在冒險的路途中揭開帝陵“異變”的真相,同時儘可能搜尋記憶結晶與火種精華永久強化自身。縱觀遊戲畫面,每一次冒險都隨機且獨立,且隨著遊戲世界一直成長的遊戲特徵,難免會讓人想到聲名大噪的佳作《死亡細胞》。在如今Roguelite遊戲同質化嚴重,內容參差不齊的大環境下,《獵源》這款遊戲是否走出了屬於自己的路子呢?

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rouge最早的遊戲雛形

Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲純Rougelike遊戲《燭火地牢》

  • Rougelite的衍生

實際上,也並非所有玩家都喜愛Rougelike的永久死亡性,畢竟稍有不慎導致滿盤皆輸事小,成就感持續的時間不長確實太讓人太過沮喪,畢竟也沒人希望輸掉遊戲後失去努力得來一切。後續的遊戲開發者們似乎察覺到了這個問題,他們將一些要素從傳統的Rougelike遊戲中剝離出來,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此類遊戲在隨機性與永久死亡性不變的基礎上,儘可能多的讓玩家能夠在永久死亡的基礎上保留一些東西,在原有的規則上進行了不大不小的變種。譬如《以撒的結合(The Binding of Isaac)》能夠一直解鎖新的角色和道具、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》戰後提供金幣用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》屬性最大值提升,包括近年來爆火的《死亡細胞(Dead Cells)》走的也是這樣的路子……儘可能保存遊戲內容,削弱遊戲懲罰,同時給玩家每一局遊戲提供一個奮鬥的目標,這樣的設計似乎更受玩家青睞。

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《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rougelite遊戲《盜賊遺產》技能樹

體驗一場來自於神祕位面的冒險

說回《獵源》,該作整體風格偏向卡通油畫風,在內容方面儘可能的多向發展,雜糅了許多諸如棋盤式關卡、屬性系統等優秀的內容。戰鬥方面偏硬核,武器道具多元化,且擁有較多變種的戰鬥系統與手感體驗,普通與技能方面也大有不同。配合隨機性的地圖,可以說是一款在經典的基礎上大作創新的國產作品。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲快節奏的戰鬥

  • 博採眾長的戰鬥系統

進入遊戲,豐富的界面內容一定會讓你眼前一亮。沒錯,你能想到的內容基本都有。藍色的血槽與黃色的體力槽將遊戲的硬核表現的昭然若揭。雙武器的設定便於玩家在不同情況下隨意切換面對敵人,且每個武器都有對應的“出招表”亦或是持續時間槽,根據武器的不同而變換。雙刀的四連刀光、弓箭的尋時機連射、劍盾的攻防一體,每每撿到新鮮的裝備都忍不住嘗試一下技能組合,趣味性滿滿(不過要切記相同的武器也可能屬性等級不同哦)。不僅如此,還有輔助戰鬥的道具欄,可以撿到各種各樣的戰輔道具(幾乎都是各種種子)、永久性提升屬性道具與回覆性道具。構成Rougelite元素的收集物方面則有金幣,記憶結晶與火種精華共三種,前者用以每局的道具購買與特殊事件觸發,後者則是提供戰後整備階段的各種屬性提升啦~玩家能夠將其全部投入眾多屬性欄的一個提升永久屬性,還能種一些種子便於下次冒險。

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《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

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  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

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Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

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▲純Rougelike遊戲《燭火地牢》

  • Rougelite的衍生

實際上,也並非所有玩家都喜愛Rougelike的永久死亡性,畢竟稍有不慎導致滿盤皆輸事小,成就感持續的時間不長確實太讓人太過沮喪,畢竟也沒人希望輸掉遊戲後失去努力得來一切。後續的遊戲開發者們似乎察覺到了這個問題,他們將一些要素從傳統的Rougelike遊戲中剝離出來,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此類遊戲在隨機性與永久死亡性不變的基礎上,儘可能多的讓玩家能夠在永久死亡的基礎上保留一些東西,在原有的規則上進行了不大不小的變種。譬如《以撒的結合(The Binding of Isaac)》能夠一直解鎖新的角色和道具、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》戰後提供金幣用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》屬性最大值提升,包括近年來爆火的《死亡細胞(Dead Cells)》走的也是這樣的路子……儘可能保存遊戲內容,削弱遊戲懲罰,同時給玩家每一局遊戲提供一個奮鬥的目標,這樣的設計似乎更受玩家青睞。

初見極難,隨著遊戲時間與資源累積越來越輕鬆,在硬核之下又有了遊玩的動力,Rougelite在大環境下明顯更受歡迎,儼然有要超越Rougelike的意思(但其實兩者殊途同歸,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rougelite遊戲《盜賊遺產》技能樹

體驗一場來自於神祕位面的冒險

說回《獵源》,該作整體風格偏向卡通油畫風,在內容方面儘可能的多向發展,雜糅了許多諸如棋盤式關卡、屬性系統等優秀的內容。戰鬥方面偏硬核,武器道具多元化,且擁有較多變種的戰鬥系統與手感體驗,普通與技能方面也大有不同。配合隨機性的地圖,可以說是一款在經典的基礎上大作創新的國產作品。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲快節奏的戰鬥

  • 博採眾長的戰鬥系統

進入遊戲,豐富的界面內容一定會讓你眼前一亮。沒錯,你能想到的內容基本都有。藍色的血槽與黃色的體力槽將遊戲的硬核表現的昭然若揭。雙武器的設定便於玩家在不同情況下隨意切換面對敵人,且每個武器都有對應的“出招表”亦或是持續時間槽,根據武器的不同而變換。雙刀的四連刀光、弓箭的尋時機連射、劍盾的攻防一體,每每撿到新鮮的裝備都忍不住嘗試一下技能組合,趣味性滿滿(不過要切記相同的武器也可能屬性等級不同哦)。不僅如此,還有輔助戰鬥的道具欄,可以撿到各種各樣的戰輔道具(幾乎都是各種種子)、永久性提升屬性道具與回覆性道具。構成Rougelite元素的收集物方面則有金幣,記憶結晶與火種精華共三種,前者用以每局的道具購買與特殊事件觸發,後者則是提供戰後整備階段的各種屬性提升啦~玩家能夠將其全部投入眾多屬性欄的一個提升永久屬性,還能種一些種子便於下次冒險。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲主界面內容相當多

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《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rouge最早的遊戲雛形

Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲純Rougelike遊戲《燭火地牢》

  • Rougelite的衍生

實際上,也並非所有玩家都喜愛Rougelike的永久死亡性,畢竟稍有不慎導致滿盤皆輸事小,成就感持續的時間不長確實太讓人太過沮喪,畢竟也沒人希望輸掉遊戲後失去努力得來一切。後續的遊戲開發者們似乎察覺到了這個問題,他們將一些要素從傳統的Rougelike遊戲中剝離出來,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此類遊戲在隨機性與永久死亡性不變的基礎上,儘可能多的讓玩家能夠在永久死亡的基礎上保留一些東西,在原有的規則上進行了不大不小的變種。譬如《以撒的結合(The Binding of Isaac)》能夠一直解鎖新的角色和道具、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》戰後提供金幣用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》屬性最大值提升,包括近年來爆火的《死亡細胞(Dead Cells)》走的也是這樣的路子……儘可能保存遊戲內容,削弱遊戲懲罰,同時給玩家每一局遊戲提供一個奮鬥的目標,這樣的設計似乎更受玩家青睞。

初見極難,隨著遊戲時間與資源累積越來越輕鬆,在硬核之下又有了遊玩的動力,Rougelite在大環境下明顯更受歡迎,儼然有要超越Rougelike的意思(但其實兩者殊途同歸,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rougelite遊戲《盜賊遺產》技能樹

體驗一場來自於神祕位面的冒險

說回《獵源》,該作整體風格偏向卡通油畫風,在內容方面儘可能的多向發展,雜糅了許多諸如棋盤式關卡、屬性系統等優秀的內容。戰鬥方面偏硬核,武器道具多元化,且擁有較多變種的戰鬥系統與手感體驗,普通與技能方面也大有不同。配合隨機性的地圖,可以說是一款在經典的基礎上大作創新的國產作品。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲快節奏的戰鬥

  • 博採眾長的戰鬥系統

進入遊戲,豐富的界面內容一定會讓你眼前一亮。沒錯,你能想到的內容基本都有。藍色的血槽與黃色的體力槽將遊戲的硬核表現的昭然若揭。雙武器的設定便於玩家在不同情況下隨意切換面對敵人,且每個武器都有對應的“出招表”亦或是持續時間槽,根據武器的不同而變換。雙刀的四連刀光、弓箭的尋時機連射、劍盾的攻防一體,每每撿到新鮮的裝備都忍不住嘗試一下技能組合,趣味性滿滿(不過要切記相同的武器也可能屬性等級不同哦)。不僅如此,還有輔助戰鬥的道具欄,可以撿到各種各樣的戰輔道具(幾乎都是各種種子)、永久性提升屬性道具與回覆性道具。構成Rougelite元素的收集物方面則有金幣,記憶結晶與火種精華共三種,前者用以每局的道具購買與特殊事件觸發,後者則是提供戰後整備階段的各種屬性提升啦~玩家能夠將其全部投入眾多屬性欄的一個提升永久屬性,還能種一些種子便於下次冒險。

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▲主界面內容相當多

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▲特色輔助道具:種子

在戰鬥之餘,本作值得一提的莫過於六大屬性了。乍一看各位是否覺得像極了《死亡細胞》的紅紫綠卷軸?從某種程度上確實脫胎於此,但又在基礎上提升了不少內容。玩家每次打開清圖後打開祭壇,便可在系統六擇三的前提下任選其一。六大屬性側重點各有不同,分為“堅守”、“生長”、“飛速”、“火爆”、“冰堅”與“煞氣”,分別對應著兩種屬性的提升。不僅如此,當玩家將一項屬性升滿,還可以獲得額外的屬性提升,算作收集的獎勵。

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《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rouge最早的遊戲雛形

Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲純Rougelike遊戲《燭火地牢》

  • Rougelite的衍生

實際上,也並非所有玩家都喜愛Rougelike的永久死亡性,畢竟稍有不慎導致滿盤皆輸事小,成就感持續的時間不長確實太讓人太過沮喪,畢竟也沒人希望輸掉遊戲後失去努力得來一切。後續的遊戲開發者們似乎察覺到了這個問題,他們將一些要素從傳統的Rougelike遊戲中剝離出來,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此類遊戲在隨機性與永久死亡性不變的基礎上,儘可能多的讓玩家能夠在永久死亡的基礎上保留一些東西,在原有的規則上進行了不大不小的變種。譬如《以撒的結合(The Binding of Isaac)》能夠一直解鎖新的角色和道具、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》戰後提供金幣用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》屬性最大值提升,包括近年來爆火的《死亡細胞(Dead Cells)》走的也是這樣的路子……儘可能保存遊戲內容,削弱遊戲懲罰,同時給玩家每一局遊戲提供一個奮鬥的目標,這樣的設計似乎更受玩家青睞。

初見極難,隨著遊戲時間與資源累積越來越輕鬆,在硬核之下又有了遊玩的動力,Rougelite在大環境下明顯更受歡迎,儼然有要超越Rougelike的意思(但其實兩者殊途同歸,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rougelite遊戲《盜賊遺產》技能樹

體驗一場來自於神祕位面的冒險

說回《獵源》,該作整體風格偏向卡通油畫風,在內容方面儘可能的多向發展,雜糅了許多諸如棋盤式關卡、屬性系統等優秀的內容。戰鬥方面偏硬核,武器道具多元化,且擁有較多變種的戰鬥系統與手感體驗,普通與技能方面也大有不同。配合隨機性的地圖,可以說是一款在經典的基礎上大作創新的國產作品。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲快節奏的戰鬥

  • 博採眾長的戰鬥系統

進入遊戲,豐富的界面內容一定會讓你眼前一亮。沒錯,你能想到的內容基本都有。藍色的血槽與黃色的體力槽將遊戲的硬核表現的昭然若揭。雙武器的設定便於玩家在不同情況下隨意切換面對敵人,且每個武器都有對應的“出招表”亦或是持續時間槽,根據武器的不同而變換。雙刀的四連刀光、弓箭的尋時機連射、劍盾的攻防一體,每每撿到新鮮的裝備都忍不住嘗試一下技能組合,趣味性滿滿(不過要切記相同的武器也可能屬性等級不同哦)。不僅如此,還有輔助戰鬥的道具欄,可以撿到各種各樣的戰輔道具(幾乎都是各種種子)、永久性提升屬性道具與回覆性道具。構成Rougelite元素的收集物方面則有金幣,記憶結晶與火種精華共三種,前者用以每局的道具購買與特殊事件觸發,後者則是提供戰後整備階段的各種屬性提升啦~玩家能夠將其全部投入眾多屬性欄的一個提升永久屬性,還能種一些種子便於下次冒險。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲主界面內容相當多

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲特色輔助道具:種子

在戰鬥之餘,本作值得一提的莫過於六大屬性了。乍一看各位是否覺得像極了《死亡細胞》的紅紫綠卷軸?從某種程度上確實脫胎於此,但又在基礎上提升了不少內容。玩家每次打開清圖後打開祭壇,便可在系統六擇三的前提下任選其一。六大屬性側重點各有不同,分為“堅守”、“生長”、“飛速”、“火爆”、“冰堅”與“煞氣”,分別對應著兩種屬性的提升。不僅如此,當玩家將一項屬性升滿,還可以獲得額外的屬性提升,算作收集的獎勵。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲祭壇與六大屬性,內容相當豐富

"

非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

由四人團隊“狼騎士工作室”開發的國產Roguelite獨立遊戲《獵源》近日登入了Steam平臺。這是一款帶有RogueLite元素的2D橫版動作冒險遊戲,遊戲將故事背景定位在了一個神祕的位面“衡界”,玩家將扮演一位被召喚而來的位面探索者,在冒險的路途中揭開帝陵“異變”的真相,同時儘可能搜尋記憶結晶與火種精華永久強化自身。縱觀遊戲畫面,每一次冒險都隨機且獨立,且隨著遊戲世界一直成長的遊戲特徵,難免會讓人想到聲名大噪的佳作《死亡細胞》。在如今Roguelite遊戲同質化嚴重,內容參差不齊的大環境下,《獵源》這款遊戲是否走出了屬於自己的路子呢?

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rouge最早的遊戲雛形

Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲純Rougelike遊戲《燭火地牢》

  • Rougelite的衍生

實際上,也並非所有玩家都喜愛Rougelike的永久死亡性,畢竟稍有不慎導致滿盤皆輸事小,成就感持續的時間不長確實太讓人太過沮喪,畢竟也沒人希望輸掉遊戲後失去努力得來一切。後續的遊戲開發者們似乎察覺到了這個問題,他們將一些要素從傳統的Rougelike遊戲中剝離出來,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此類遊戲在隨機性與永久死亡性不變的基礎上,儘可能多的讓玩家能夠在永久死亡的基礎上保留一些東西,在原有的規則上進行了不大不小的變種。譬如《以撒的結合(The Binding of Isaac)》能夠一直解鎖新的角色和道具、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》戰後提供金幣用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》屬性最大值提升,包括近年來爆火的《死亡細胞(Dead Cells)》走的也是這樣的路子……儘可能保存遊戲內容,削弱遊戲懲罰,同時給玩家每一局遊戲提供一個奮鬥的目標,這樣的設計似乎更受玩家青睞。

初見極難,隨著遊戲時間與資源累積越來越輕鬆,在硬核之下又有了遊玩的動力,Rougelite在大環境下明顯更受歡迎,儼然有要超越Rougelike的意思(但其實兩者殊途同歸,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rougelite遊戲《盜賊遺產》技能樹

體驗一場來自於神祕位面的冒險

說回《獵源》,該作整體風格偏向卡通油畫風,在內容方面儘可能的多向發展,雜糅了許多諸如棋盤式關卡、屬性系統等優秀的內容。戰鬥方面偏硬核,武器道具多元化,且擁有較多變種的戰鬥系統與手感體驗,普通與技能方面也大有不同。配合隨機性的地圖,可以說是一款在經典的基礎上大作創新的國產作品。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲快節奏的戰鬥

  • 博採眾長的戰鬥系統

進入遊戲,豐富的界面內容一定會讓你眼前一亮。沒錯,你能想到的內容基本都有。藍色的血槽與黃色的體力槽將遊戲的硬核表現的昭然若揭。雙武器的設定便於玩家在不同情況下隨意切換面對敵人,且每個武器都有對應的“出招表”亦或是持續時間槽,根據武器的不同而變換。雙刀的四連刀光、弓箭的尋時機連射、劍盾的攻防一體,每每撿到新鮮的裝備都忍不住嘗試一下技能組合,趣味性滿滿(不過要切記相同的武器也可能屬性等級不同哦)。不僅如此,還有輔助戰鬥的道具欄,可以撿到各種各樣的戰輔道具(幾乎都是各種種子)、永久性提升屬性道具與回覆性道具。構成Rougelite元素的收集物方面則有金幣,記憶結晶與火種精華共三種,前者用以每局的道具購買與特殊事件觸發,後者則是提供戰後整備階段的各種屬性提升啦~玩家能夠將其全部投入眾多屬性欄的一個提升永久屬性,還能種一些種子便於下次冒險。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲主界面內容相當多

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲特色輔助道具:種子

在戰鬥之餘,本作值得一提的莫過於六大屬性了。乍一看各位是否覺得像極了《死亡細胞》的紅紫綠卷軸?從某種程度上確實脫胎於此,但又在基礎上提升了不少內容。玩家每次打開清圖後打開祭壇,便可在系統六擇三的前提下任選其一。六大屬性側重點各有不同,分為“堅守”、“生長”、“飛速”、“火爆”、“冰堅”與“煞氣”,分別對應著兩種屬性的提升。不僅如此,當玩家將一項屬性升滿,還可以獲得額外的屬性提升,算作收集的獎勵。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲祭壇與六大屬性,內容相當豐富

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲武器與相關元素

  • 別具一格的地圖系統

本作在戰鬥場景的斟酌上算是別具匠心,弄出了一個所謂的格子系統,或許稱之為“爬塔”系統更為貼切。即玩家能夠隨意選擇前進的道路,相對的,每條道路即將面對什麼內容也一目瞭然。這別出心裁的格子地圖系統讓本作在戰鬥之餘增添了一抹策略性色彩。鑑於玩家只能選擇相鄰的格子進行探索,這也就意味著對前進的路途進行取捨,從起點最終到達守關Boss處到底要歷經多少冒險?請根據自身情況進行合理判斷吧!值得一提的是遊戲地圖場景中分佈的小機器人,他們能夠將你戰鬥收集到的可回收物資帶回基地,避免了意外死亡造成的損失,倒是挺貼心的。

"

非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

由四人團隊“狼騎士工作室”開發的國產Roguelite獨立遊戲《獵源》近日登入了Steam平臺。這是一款帶有RogueLite元素的2D橫版動作冒險遊戲,遊戲將故事背景定位在了一個神祕的位面“衡界”,玩家將扮演一位被召喚而來的位面探索者,在冒險的路途中揭開帝陵“異變”的真相,同時儘可能搜尋記憶結晶與火種精華永久強化自身。縱觀遊戲畫面,每一次冒險都隨機且獨立,且隨著遊戲世界一直成長的遊戲特徵,難免會讓人想到聲名大噪的佳作《死亡細胞》。在如今Roguelite遊戲同質化嚴重,內容參差不齊的大環境下,《獵源》這款遊戲是否走出了屬於自己的路子呢?

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rouge最早的遊戲雛形

Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲純Rougelike遊戲《燭火地牢》

  • Rougelite的衍生

實際上,也並非所有玩家都喜愛Rougelike的永久死亡性,畢竟稍有不慎導致滿盤皆輸事小,成就感持續的時間不長確實太讓人太過沮喪,畢竟也沒人希望輸掉遊戲後失去努力得來一切。後續的遊戲開發者們似乎察覺到了這個問題,他們將一些要素從傳統的Rougelike遊戲中剝離出來,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此類遊戲在隨機性與永久死亡性不變的基礎上,儘可能多的讓玩家能夠在永久死亡的基礎上保留一些東西,在原有的規則上進行了不大不小的變種。譬如《以撒的結合(The Binding of Isaac)》能夠一直解鎖新的角色和道具、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》戰後提供金幣用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》屬性最大值提升,包括近年來爆火的《死亡細胞(Dead Cells)》走的也是這樣的路子……儘可能保存遊戲內容,削弱遊戲懲罰,同時給玩家每一局遊戲提供一個奮鬥的目標,這樣的設計似乎更受玩家青睞。

初見極難,隨著遊戲時間與資源累積越來越輕鬆,在硬核之下又有了遊玩的動力,Rougelite在大環境下明顯更受歡迎,儼然有要超越Rougelike的意思(但其實兩者殊途同歸,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rougelite遊戲《盜賊遺產》技能樹

體驗一場來自於神祕位面的冒險

說回《獵源》,該作整體風格偏向卡通油畫風,在內容方面儘可能的多向發展,雜糅了許多諸如棋盤式關卡、屬性系統等優秀的內容。戰鬥方面偏硬核,武器道具多元化,且擁有較多變種的戰鬥系統與手感體驗,普通與技能方面也大有不同。配合隨機性的地圖,可以說是一款在經典的基礎上大作創新的國產作品。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲快節奏的戰鬥

  • 博採眾長的戰鬥系統

進入遊戲,豐富的界面內容一定會讓你眼前一亮。沒錯,你能想到的內容基本都有。藍色的血槽與黃色的體力槽將遊戲的硬核表現的昭然若揭。雙武器的設定便於玩家在不同情況下隨意切換面對敵人,且每個武器都有對應的“出招表”亦或是持續時間槽,根據武器的不同而變換。雙刀的四連刀光、弓箭的尋時機連射、劍盾的攻防一體,每每撿到新鮮的裝備都忍不住嘗試一下技能組合,趣味性滿滿(不過要切記相同的武器也可能屬性等級不同哦)。不僅如此,還有輔助戰鬥的道具欄,可以撿到各種各樣的戰輔道具(幾乎都是各種種子)、永久性提升屬性道具與回覆性道具。構成Rougelite元素的收集物方面則有金幣,記憶結晶與火種精華共三種,前者用以每局的道具購買與特殊事件觸發,後者則是提供戰後整備階段的各種屬性提升啦~玩家能夠將其全部投入眾多屬性欄的一個提升永久屬性,還能種一些種子便於下次冒險。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲主界面內容相當多

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲特色輔助道具:種子

在戰鬥之餘,本作值得一提的莫過於六大屬性了。乍一看各位是否覺得像極了《死亡細胞》的紅紫綠卷軸?從某種程度上確實脫胎於此,但又在基礎上提升了不少內容。玩家每次打開清圖後打開祭壇,便可在系統六擇三的前提下任選其一。六大屬性側重點各有不同,分為“堅守”、“生長”、“飛速”、“火爆”、“冰堅”與“煞氣”,分別對應著兩種屬性的提升。不僅如此,當玩家將一項屬性升滿,還可以獲得額外的屬性提升,算作收集的獎勵。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲祭壇與六大屬性,內容相當豐富

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲武器與相關元素

  • 別具一格的地圖系統

本作在戰鬥場景的斟酌上算是別具匠心,弄出了一個所謂的格子系統,或許稱之為“爬塔”系統更為貼切。即玩家能夠隨意選擇前進的道路,相對的,每條道路即將面對什麼內容也一目瞭然。這別出心裁的格子地圖系統讓本作在戰鬥之餘增添了一抹策略性色彩。鑑於玩家只能選擇相鄰的格子進行探索,這也就意味著對前進的路途進行取捨,從起點最終到達守關Boss處到底要歷經多少冒險?請根據自身情況進行合理判斷吧!值得一提的是遊戲地圖場景中分佈的小機器人,他們能夠將你戰鬥收集到的可回收物資帶回基地,避免了意外死亡造成的損失,倒是挺貼心的。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲方格化的地圖

當然,偌大一個地圖裡寶物、商店、隨機事件這些內容必然不會少。這些內容極大的豐富了玩家在體驗遊戲的變數。其實在難度設計方面筆者頗有微詞,在正常情況下玩家在各個小地圖幾乎都是橫著走,但是一到守關Boss戰難度陡升,容錯率極低,在初見的情況下被擊殺實屬常事。而後經過多次試錯方才掌握攻擊技巧發覺居然存在二形態,磨難程度再增。

"

非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

由四人團隊“狼騎士工作室”開發的國產Roguelite獨立遊戲《獵源》近日登入了Steam平臺。這是一款帶有RogueLite元素的2D橫版動作冒險遊戲,遊戲將故事背景定位在了一個神祕的位面“衡界”,玩家將扮演一位被召喚而來的位面探索者,在冒險的路途中揭開帝陵“異變”的真相,同時儘可能搜尋記憶結晶與火種精華永久強化自身。縱觀遊戲畫面,每一次冒險都隨機且獨立,且隨著遊戲世界一直成長的遊戲特徵,難免會讓人想到聲名大噪的佳作《死亡細胞》。在如今Roguelite遊戲同質化嚴重,內容參差不齊的大環境下,《獵源》這款遊戲是否走出了屬於自己的路子呢?

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rouge最早的遊戲雛形

Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲純Rougelike遊戲《燭火地牢》

  • Rougelite的衍生

實際上,也並非所有玩家都喜愛Rougelike的永久死亡性,畢竟稍有不慎導致滿盤皆輸事小,成就感持續的時間不長確實太讓人太過沮喪,畢竟也沒人希望輸掉遊戲後失去努力得來一切。後續的遊戲開發者們似乎察覺到了這個問題,他們將一些要素從傳統的Rougelike遊戲中剝離出來,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此類遊戲在隨機性與永久死亡性不變的基礎上,儘可能多的讓玩家能夠在永久死亡的基礎上保留一些東西,在原有的規則上進行了不大不小的變種。譬如《以撒的結合(The Binding of Isaac)》能夠一直解鎖新的角色和道具、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》戰後提供金幣用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》屬性最大值提升,包括近年來爆火的《死亡細胞(Dead Cells)》走的也是這樣的路子……儘可能保存遊戲內容,削弱遊戲懲罰,同時給玩家每一局遊戲提供一個奮鬥的目標,這樣的設計似乎更受玩家青睞。

初見極難,隨著遊戲時間與資源累積越來越輕鬆,在硬核之下又有了遊玩的動力,Rougelite在大環境下明顯更受歡迎,儼然有要超越Rougelike的意思(但其實兩者殊途同歸,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rougelite遊戲《盜賊遺產》技能樹

體驗一場來自於神祕位面的冒險

說回《獵源》,該作整體風格偏向卡通油畫風,在內容方面儘可能的多向發展,雜糅了許多諸如棋盤式關卡、屬性系統等優秀的內容。戰鬥方面偏硬核,武器道具多元化,且擁有較多變種的戰鬥系統與手感體驗,普通與技能方面也大有不同。配合隨機性的地圖,可以說是一款在經典的基礎上大作創新的國產作品。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲快節奏的戰鬥

  • 博採眾長的戰鬥系統

進入遊戲,豐富的界面內容一定會讓你眼前一亮。沒錯,你能想到的內容基本都有。藍色的血槽與黃色的體力槽將遊戲的硬核表現的昭然若揭。雙武器的設定便於玩家在不同情況下隨意切換面對敵人,且每個武器都有對應的“出招表”亦或是持續時間槽,根據武器的不同而變換。雙刀的四連刀光、弓箭的尋時機連射、劍盾的攻防一體,每每撿到新鮮的裝備都忍不住嘗試一下技能組合,趣味性滿滿(不過要切記相同的武器也可能屬性等級不同哦)。不僅如此,還有輔助戰鬥的道具欄,可以撿到各種各樣的戰輔道具(幾乎都是各種種子)、永久性提升屬性道具與回覆性道具。構成Rougelite元素的收集物方面則有金幣,記憶結晶與火種精華共三種,前者用以每局的道具購買與特殊事件觸發,後者則是提供戰後整備階段的各種屬性提升啦~玩家能夠將其全部投入眾多屬性欄的一個提升永久屬性,還能種一些種子便於下次冒險。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲主界面內容相當多

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲特色輔助道具:種子

在戰鬥之餘,本作值得一提的莫過於六大屬性了。乍一看各位是否覺得像極了《死亡細胞》的紅紫綠卷軸?從某種程度上確實脫胎於此,但又在基礎上提升了不少內容。玩家每次打開清圖後打開祭壇,便可在系統六擇三的前提下任選其一。六大屬性側重點各有不同,分為“堅守”、“生長”、“飛速”、“火爆”、“冰堅”與“煞氣”,分別對應著兩種屬性的提升。不僅如此,當玩家將一項屬性升滿,還可以獲得額外的屬性提升,算作收集的獎勵。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲祭壇與六大屬性,內容相當豐富

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲武器與相關元素

  • 別具一格的地圖系統

本作在戰鬥場景的斟酌上算是別具匠心,弄出了一個所謂的格子系統,或許稱之為“爬塔”系統更為貼切。即玩家能夠隨意選擇前進的道路,相對的,每條道路即將面對什麼內容也一目瞭然。這別出心裁的格子地圖系統讓本作在戰鬥之餘增添了一抹策略性色彩。鑑於玩家只能選擇相鄰的格子進行探索,這也就意味著對前進的路途進行取捨,從起點最終到達守關Boss處到底要歷經多少冒險?請根據自身情況進行合理判斷吧!值得一提的是遊戲地圖場景中分佈的小機器人,他們能夠將你戰鬥收集到的可回收物資帶回基地,避免了意外死亡造成的損失,倒是挺貼心的。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲方格化的地圖

當然,偌大一個地圖裡寶物、商店、隨機事件這些內容必然不會少。這些內容極大的豐富了玩家在體驗遊戲的變數。其實在難度設計方面筆者頗有微詞,在正常情況下玩家在各個小地圖幾乎都是橫著走,但是一到守關Boss戰難度陡升,容錯率極低,在初見的情況下被擊殺實屬常事。而後經過多次試錯方才掌握攻擊技巧發覺居然存在二形態,磨難程度再增。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲隨機事件:三頭龍

"

非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

由四人團隊“狼騎士工作室”開發的國產Roguelite獨立遊戲《獵源》近日登入了Steam平臺。這是一款帶有RogueLite元素的2D橫版動作冒險遊戲,遊戲將故事背景定位在了一個神祕的位面“衡界”,玩家將扮演一位被召喚而來的位面探索者,在冒險的路途中揭開帝陵“異變”的真相,同時儘可能搜尋記憶結晶與火種精華永久強化自身。縱觀遊戲畫面,每一次冒險都隨機且獨立,且隨著遊戲世界一直成長的遊戲特徵,難免會讓人想到聲名大噪的佳作《死亡細胞》。在如今Roguelite遊戲同質化嚴重,內容參差不齊的大環境下,《獵源》這款遊戲是否走出了屬於自己的路子呢?

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rouge最早的遊戲雛形

Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲純Rougelike遊戲《燭火地牢》

  • Rougelite的衍生

實際上,也並非所有玩家都喜愛Rougelike的永久死亡性,畢竟稍有不慎導致滿盤皆輸事小,成就感持續的時間不長確實太讓人太過沮喪,畢竟也沒人希望輸掉遊戲後失去努力得來一切。後續的遊戲開發者們似乎察覺到了這個問題,他們將一些要素從傳統的Rougelike遊戲中剝離出來,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此類遊戲在隨機性與永久死亡性不變的基礎上,儘可能多的讓玩家能夠在永久死亡的基礎上保留一些東西,在原有的規則上進行了不大不小的變種。譬如《以撒的結合(The Binding of Isaac)》能夠一直解鎖新的角色和道具、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》戰後提供金幣用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》屬性最大值提升,包括近年來爆火的《死亡細胞(Dead Cells)》走的也是這樣的路子……儘可能保存遊戲內容,削弱遊戲懲罰,同時給玩家每一局遊戲提供一個奮鬥的目標,這樣的設計似乎更受玩家青睞。

初見極難,隨著遊戲時間與資源累積越來越輕鬆,在硬核之下又有了遊玩的動力,Rougelite在大環境下明顯更受歡迎,儼然有要超越Rougelike的意思(但其實兩者殊途同歸,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rougelite遊戲《盜賊遺產》技能樹

體驗一場來自於神祕位面的冒險

說回《獵源》,該作整體風格偏向卡通油畫風,在內容方面儘可能的多向發展,雜糅了許多諸如棋盤式關卡、屬性系統等優秀的內容。戰鬥方面偏硬核,武器道具多元化,且擁有較多變種的戰鬥系統與手感體驗,普通與技能方面也大有不同。配合隨機性的地圖,可以說是一款在經典的基礎上大作創新的國產作品。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲快節奏的戰鬥

  • 博採眾長的戰鬥系統

進入遊戲,豐富的界面內容一定會讓你眼前一亮。沒錯,你能想到的內容基本都有。藍色的血槽與黃色的體力槽將遊戲的硬核表現的昭然若揭。雙武器的設定便於玩家在不同情況下隨意切換面對敵人,且每個武器都有對應的“出招表”亦或是持續時間槽,根據武器的不同而變換。雙刀的四連刀光、弓箭的尋時機連射、劍盾的攻防一體,每每撿到新鮮的裝備都忍不住嘗試一下技能組合,趣味性滿滿(不過要切記相同的武器也可能屬性等級不同哦)。不僅如此,還有輔助戰鬥的道具欄,可以撿到各種各樣的戰輔道具(幾乎都是各種種子)、永久性提升屬性道具與回覆性道具。構成Rougelite元素的收集物方面則有金幣,記憶結晶與火種精華共三種,前者用以每局的道具購買與特殊事件觸發,後者則是提供戰後整備階段的各種屬性提升啦~玩家能夠將其全部投入眾多屬性欄的一個提升永久屬性,還能種一些種子便於下次冒險。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲主界面內容相當多

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲特色輔助道具:種子

在戰鬥之餘,本作值得一提的莫過於六大屬性了。乍一看各位是否覺得像極了《死亡細胞》的紅紫綠卷軸?從某種程度上確實脫胎於此,但又在基礎上提升了不少內容。玩家每次打開清圖後打開祭壇,便可在系統六擇三的前提下任選其一。六大屬性側重點各有不同,分為“堅守”、“生長”、“飛速”、“火爆”、“冰堅”與“煞氣”,分別對應著兩種屬性的提升。不僅如此,當玩家將一項屬性升滿,還可以獲得額外的屬性提升,算作收集的獎勵。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲祭壇與六大屬性,內容相當豐富

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲武器與相關元素

  • 別具一格的地圖系統

本作在戰鬥場景的斟酌上算是別具匠心,弄出了一個所謂的格子系統,或許稱之為“爬塔”系統更為貼切。即玩家能夠隨意選擇前進的道路,相對的,每條道路即將面對什麼內容也一目瞭然。這別出心裁的格子地圖系統讓本作在戰鬥之餘增添了一抹策略性色彩。鑑於玩家只能選擇相鄰的格子進行探索,這也就意味著對前進的路途進行取捨,從起點最終到達守關Boss處到底要歷經多少冒險?請根據自身情況進行合理判斷吧!值得一提的是遊戲地圖場景中分佈的小機器人,他們能夠將你戰鬥收集到的可回收物資帶回基地,避免了意外死亡造成的損失,倒是挺貼心的。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲方格化的地圖

當然,偌大一個地圖裡寶物、商店、隨機事件這些內容必然不會少。這些內容極大的豐富了玩家在體驗遊戲的變數。其實在難度設計方面筆者頗有微詞,在正常情況下玩家在各個小地圖幾乎都是橫著走,但是一到守關Boss戰難度陡升,容錯率極低,在初見的情況下被擊殺實屬常事。而後經過多次試錯方才掌握攻擊技巧發覺居然存在二形態,磨難程度再增。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲隨機事件:三頭龍

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲最大難點:boss

"

非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

由四人團隊“狼騎士工作室”開發的國產Roguelite獨立遊戲《獵源》近日登入了Steam平臺。這是一款帶有RogueLite元素的2D橫版動作冒險遊戲,遊戲將故事背景定位在了一個神祕的位面“衡界”,玩家將扮演一位被召喚而來的位面探索者,在冒險的路途中揭開帝陵“異變”的真相,同時儘可能搜尋記憶結晶與火種精華永久強化自身。縱觀遊戲畫面,每一次冒險都隨機且獨立,且隨著遊戲世界一直成長的遊戲特徵,難免會讓人想到聲名大噪的佳作《死亡細胞》。在如今Roguelite遊戲同質化嚴重,內容參差不齊的大環境下,《獵源》這款遊戲是否走出了屬於自己的路子呢?

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rouge最早的遊戲雛形

Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲純Rougelike遊戲《燭火地牢》

  • Rougelite的衍生

實際上,也並非所有玩家都喜愛Rougelike的永久死亡性,畢竟稍有不慎導致滿盤皆輸事小,成就感持續的時間不長確實太讓人太過沮喪,畢竟也沒人希望輸掉遊戲後失去努力得來一切。後續的遊戲開發者們似乎察覺到了這個問題,他們將一些要素從傳統的Rougelike遊戲中剝離出來,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此類遊戲在隨機性與永久死亡性不變的基礎上,儘可能多的讓玩家能夠在永久死亡的基礎上保留一些東西,在原有的規則上進行了不大不小的變種。譬如《以撒的結合(The Binding of Isaac)》能夠一直解鎖新的角色和道具、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》戰後提供金幣用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》屬性最大值提升,包括近年來爆火的《死亡細胞(Dead Cells)》走的也是這樣的路子……儘可能保存遊戲內容,削弱遊戲懲罰,同時給玩家每一局遊戲提供一個奮鬥的目標,這樣的設計似乎更受玩家青睞。

初見極難,隨著遊戲時間與資源累積越來越輕鬆,在硬核之下又有了遊玩的動力,Rougelite在大環境下明顯更受歡迎,儼然有要超越Rougelike的意思(但其實兩者殊途同歸,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rougelite遊戲《盜賊遺產》技能樹

體驗一場來自於神祕位面的冒險

說回《獵源》,該作整體風格偏向卡通油畫風,在內容方面儘可能的多向發展,雜糅了許多諸如棋盤式關卡、屬性系統等優秀的內容。戰鬥方面偏硬核,武器道具多元化,且擁有較多變種的戰鬥系統與手感體驗,普通與技能方面也大有不同。配合隨機性的地圖,可以說是一款在經典的基礎上大作創新的國產作品。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲快節奏的戰鬥

  • 博採眾長的戰鬥系統

進入遊戲,豐富的界面內容一定會讓你眼前一亮。沒錯,你能想到的內容基本都有。藍色的血槽與黃色的體力槽將遊戲的硬核表現的昭然若揭。雙武器的設定便於玩家在不同情況下隨意切換面對敵人,且每個武器都有對應的“出招表”亦或是持續時間槽,根據武器的不同而變換。雙刀的四連刀光、弓箭的尋時機連射、劍盾的攻防一體,每每撿到新鮮的裝備都忍不住嘗試一下技能組合,趣味性滿滿(不過要切記相同的武器也可能屬性等級不同哦)。不僅如此,還有輔助戰鬥的道具欄,可以撿到各種各樣的戰輔道具(幾乎都是各種種子)、永久性提升屬性道具與回覆性道具。構成Rougelite元素的收集物方面則有金幣,記憶結晶與火種精華共三種,前者用以每局的道具購買與特殊事件觸發,後者則是提供戰後整備階段的各種屬性提升啦~玩家能夠將其全部投入眾多屬性欄的一個提升永久屬性,還能種一些種子便於下次冒險。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲主界面內容相當多

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲特色輔助道具:種子

在戰鬥之餘,本作值得一提的莫過於六大屬性了。乍一看各位是否覺得像極了《死亡細胞》的紅紫綠卷軸?從某種程度上確實脫胎於此,但又在基礎上提升了不少內容。玩家每次打開清圖後打開祭壇,便可在系統六擇三的前提下任選其一。六大屬性側重點各有不同,分為“堅守”、“生長”、“飛速”、“火爆”、“冰堅”與“煞氣”,分別對應著兩種屬性的提升。不僅如此,當玩家將一項屬性升滿,還可以獲得額外的屬性提升,算作收集的獎勵。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲祭壇與六大屬性,內容相當豐富

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲武器與相關元素

  • 別具一格的地圖系統

本作在戰鬥場景的斟酌上算是別具匠心,弄出了一個所謂的格子系統,或許稱之為“爬塔”系統更為貼切。即玩家能夠隨意選擇前進的道路,相對的,每條道路即將面對什麼內容也一目瞭然。這別出心裁的格子地圖系統讓本作在戰鬥之餘增添了一抹策略性色彩。鑑於玩家只能選擇相鄰的格子進行探索,這也就意味著對前進的路途進行取捨,從起點最終到達守關Boss處到底要歷經多少冒險?請根據自身情況進行合理判斷吧!值得一提的是遊戲地圖場景中分佈的小機器人,他們能夠將你戰鬥收集到的可回收物資帶回基地,避免了意外死亡造成的損失,倒是挺貼心的。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲方格化的地圖

當然,偌大一個地圖裡寶物、商店、隨機事件這些內容必然不會少。這些內容極大的豐富了玩家在體驗遊戲的變數。其實在難度設計方面筆者頗有微詞,在正常情況下玩家在各個小地圖幾乎都是橫著走,但是一到守關Boss戰難度陡升,容錯率極低,在初見的情況下被擊殺實屬常事。而後經過多次試錯方才掌握攻擊技巧發覺居然存在二形態,磨難程度再增。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲隨機事件:三頭龍

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲最大難點:boss

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲本就非常難打,居然還有2形態

  • 在每次的挑戰中逐漸變強

豐富的成長系統則又是本作無限挑戰的動力之一。每每戰敗回到基地,都可以將上局得到的材料進行屬性上的提升,多種多樣的武器道具的提升與解鎖增加了不少趣味性。不僅如此,還可以將遊戲中收集到的種子進行養殖,栽培出的輔助道具則能夠攜帶進入下一局遊戲,稍稍降低了遊戲難度。

"

非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

由四人團隊“狼騎士工作室”開發的國產Roguelite獨立遊戲《獵源》近日登入了Steam平臺。這是一款帶有RogueLite元素的2D橫版動作冒險遊戲,遊戲將故事背景定位在了一個神祕的位面“衡界”,玩家將扮演一位被召喚而來的位面探索者,在冒險的路途中揭開帝陵“異變”的真相,同時儘可能搜尋記憶結晶與火種精華永久強化自身。縱觀遊戲畫面,每一次冒險都隨機且獨立,且隨著遊戲世界一直成長的遊戲特徵,難免會讓人想到聲名大噪的佳作《死亡細胞》。在如今Roguelite遊戲同質化嚴重,內容參差不齊的大環境下,《獵源》這款遊戲是否走出了屬於自己的路子呢?

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rouge最早的遊戲雛形

Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲純Rougelike遊戲《燭火地牢》

  • Rougelite的衍生

實際上,也並非所有玩家都喜愛Rougelike的永久死亡性,畢竟稍有不慎導致滿盤皆輸事小,成就感持續的時間不長確實太讓人太過沮喪,畢竟也沒人希望輸掉遊戲後失去努力得來一切。後續的遊戲開發者們似乎察覺到了這個問題,他們將一些要素從傳統的Rougelike遊戲中剝離出來,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此類遊戲在隨機性與永久死亡性不變的基礎上,儘可能多的讓玩家能夠在永久死亡的基礎上保留一些東西,在原有的規則上進行了不大不小的變種。譬如《以撒的結合(The Binding of Isaac)》能夠一直解鎖新的角色和道具、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》戰後提供金幣用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》屬性最大值提升,包括近年來爆火的《死亡細胞(Dead Cells)》走的也是這樣的路子……儘可能保存遊戲內容,削弱遊戲懲罰,同時給玩家每一局遊戲提供一個奮鬥的目標,這樣的設計似乎更受玩家青睞。

初見極難,隨著遊戲時間與資源累積越來越輕鬆,在硬核之下又有了遊玩的動力,Rougelite在大環境下明顯更受歡迎,儼然有要超越Rougelike的意思(但其實兩者殊途同歸,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rougelite遊戲《盜賊遺產》技能樹

體驗一場來自於神祕位面的冒險

說回《獵源》,該作整體風格偏向卡通油畫風,在內容方面儘可能的多向發展,雜糅了許多諸如棋盤式關卡、屬性系統等優秀的內容。戰鬥方面偏硬核,武器道具多元化,且擁有較多變種的戰鬥系統與手感體驗,普通與技能方面也大有不同。配合隨機性的地圖,可以說是一款在經典的基礎上大作創新的國產作品。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲快節奏的戰鬥

  • 博採眾長的戰鬥系統

進入遊戲,豐富的界面內容一定會讓你眼前一亮。沒錯,你能想到的內容基本都有。藍色的血槽與黃色的體力槽將遊戲的硬核表現的昭然若揭。雙武器的設定便於玩家在不同情況下隨意切換面對敵人,且每個武器都有對應的“出招表”亦或是持續時間槽,根據武器的不同而變換。雙刀的四連刀光、弓箭的尋時機連射、劍盾的攻防一體,每每撿到新鮮的裝備都忍不住嘗試一下技能組合,趣味性滿滿(不過要切記相同的武器也可能屬性等級不同哦)。不僅如此,還有輔助戰鬥的道具欄,可以撿到各種各樣的戰輔道具(幾乎都是各種種子)、永久性提升屬性道具與回覆性道具。構成Rougelite元素的收集物方面則有金幣,記憶結晶與火種精華共三種,前者用以每局的道具購買與特殊事件觸發,後者則是提供戰後整備階段的各種屬性提升啦~玩家能夠將其全部投入眾多屬性欄的一個提升永久屬性,還能種一些種子便於下次冒險。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲主界面內容相當多

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲特色輔助道具:種子

在戰鬥之餘,本作值得一提的莫過於六大屬性了。乍一看各位是否覺得像極了《死亡細胞》的紅紫綠卷軸?從某種程度上確實脫胎於此,但又在基礎上提升了不少內容。玩家每次打開清圖後打開祭壇,便可在系統六擇三的前提下任選其一。六大屬性側重點各有不同,分為“堅守”、“生長”、“飛速”、“火爆”、“冰堅”與“煞氣”,分別對應著兩種屬性的提升。不僅如此,當玩家將一項屬性升滿,還可以獲得額外的屬性提升,算作收集的獎勵。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲祭壇與六大屬性,內容相當豐富

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲武器與相關元素

  • 別具一格的地圖系統

本作在戰鬥場景的斟酌上算是別具匠心,弄出了一個所謂的格子系統,或許稱之為“爬塔”系統更為貼切。即玩家能夠隨意選擇前進的道路,相對的,每條道路即將面對什麼內容也一目瞭然。這別出心裁的格子地圖系統讓本作在戰鬥之餘增添了一抹策略性色彩。鑑於玩家只能選擇相鄰的格子進行探索,這也就意味著對前進的路途進行取捨,從起點最終到達守關Boss處到底要歷經多少冒險?請根據自身情況進行合理判斷吧!值得一提的是遊戲地圖場景中分佈的小機器人,他們能夠將你戰鬥收集到的可回收物資帶回基地,避免了意外死亡造成的損失,倒是挺貼心的。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲方格化的地圖

當然,偌大一個地圖裡寶物、商店、隨機事件這些內容必然不會少。這些內容極大的豐富了玩家在體驗遊戲的變數。其實在難度設計方面筆者頗有微詞,在正常情況下玩家在各個小地圖幾乎都是橫著走,但是一到守關Boss戰難度陡升,容錯率極低,在初見的情況下被擊殺實屬常事。而後經過多次試錯方才掌握攻擊技巧發覺居然存在二形態,磨難程度再增。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲隨機事件:三頭龍

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲最大難點:boss

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲本就非常難打,居然還有2形態

  • 在每次的挑戰中逐漸變強

豐富的成長系統則又是本作無限挑戰的動力之一。每每戰敗回到基地,都可以將上局得到的材料進行屬性上的提升,多種多樣的武器道具的提升與解鎖增加了不少趣味性。不僅如此,還可以將遊戲中收集到的種子進行養殖,栽培出的輔助道具則能夠攜帶進入下一局遊戲,稍稍降低了遊戲難度。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲永久性升級系統

"

非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

由四人團隊“狼騎士工作室”開發的國產Roguelite獨立遊戲《獵源》近日登入了Steam平臺。這是一款帶有RogueLite元素的2D橫版動作冒險遊戲,遊戲將故事背景定位在了一個神祕的位面“衡界”,玩家將扮演一位被召喚而來的位面探索者,在冒險的路途中揭開帝陵“異變”的真相,同時儘可能搜尋記憶結晶與火種精華永久強化自身。縱觀遊戲畫面,每一次冒險都隨機且獨立,且隨著遊戲世界一直成長的遊戲特徵,難免會讓人想到聲名大噪的佳作《死亡細胞》。在如今Roguelite遊戲同質化嚴重,內容參差不齊的大環境下,《獵源》這款遊戲是否走出了屬於自己的路子呢?

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rouge最早的遊戲雛形

Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲純Rougelike遊戲《燭火地牢》

  • Rougelite的衍生

實際上,也並非所有玩家都喜愛Rougelike的永久死亡性,畢竟稍有不慎導致滿盤皆輸事小,成就感持續的時間不長確實太讓人太過沮喪,畢竟也沒人希望輸掉遊戲後失去努力得來一切。後續的遊戲開發者們似乎察覺到了這個問題,他們將一些要素從傳統的Rougelike遊戲中剝離出來,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此類遊戲在隨機性與永久死亡性不變的基礎上,儘可能多的讓玩家能夠在永久死亡的基礎上保留一些東西,在原有的規則上進行了不大不小的變種。譬如《以撒的結合(The Binding of Isaac)》能夠一直解鎖新的角色和道具、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》戰後提供金幣用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》屬性最大值提升,包括近年來爆火的《死亡細胞(Dead Cells)》走的也是這樣的路子……儘可能保存遊戲內容,削弱遊戲懲罰,同時給玩家每一局遊戲提供一個奮鬥的目標,這樣的設計似乎更受玩家青睞。

初見極難,隨著遊戲時間與資源累積越來越輕鬆,在硬核之下又有了遊玩的動力,Rougelite在大環境下明顯更受歡迎,儼然有要超越Rougelike的意思(但其實兩者殊途同歸,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rougelite遊戲《盜賊遺產》技能樹

體驗一場來自於神祕位面的冒險

說回《獵源》,該作整體風格偏向卡通油畫風,在內容方面儘可能的多向發展,雜糅了許多諸如棋盤式關卡、屬性系統等優秀的內容。戰鬥方面偏硬核,武器道具多元化,且擁有較多變種的戰鬥系統與手感體驗,普通與技能方面也大有不同。配合隨機性的地圖,可以說是一款在經典的基礎上大作創新的國產作品。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲快節奏的戰鬥

  • 博採眾長的戰鬥系統

進入遊戲,豐富的界面內容一定會讓你眼前一亮。沒錯,你能想到的內容基本都有。藍色的血槽與黃色的體力槽將遊戲的硬核表現的昭然若揭。雙武器的設定便於玩家在不同情況下隨意切換面對敵人,且每個武器都有對應的“出招表”亦或是持續時間槽,根據武器的不同而變換。雙刀的四連刀光、弓箭的尋時機連射、劍盾的攻防一體,每每撿到新鮮的裝備都忍不住嘗試一下技能組合,趣味性滿滿(不過要切記相同的武器也可能屬性等級不同哦)。不僅如此,還有輔助戰鬥的道具欄,可以撿到各種各樣的戰輔道具(幾乎都是各種種子)、永久性提升屬性道具與回覆性道具。構成Rougelite元素的收集物方面則有金幣,記憶結晶與火種精華共三種,前者用以每局的道具購買與特殊事件觸發,後者則是提供戰後整備階段的各種屬性提升啦~玩家能夠將其全部投入眾多屬性欄的一個提升永久屬性,還能種一些種子便於下次冒險。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲主界面內容相當多

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲特色輔助道具:種子

在戰鬥之餘,本作值得一提的莫過於六大屬性了。乍一看各位是否覺得像極了《死亡細胞》的紅紫綠卷軸?從某種程度上確實脫胎於此,但又在基礎上提升了不少內容。玩家每次打開清圖後打開祭壇,便可在系統六擇三的前提下任選其一。六大屬性側重點各有不同,分為“堅守”、“生長”、“飛速”、“火爆”、“冰堅”與“煞氣”,分別對應著兩種屬性的提升。不僅如此,當玩家將一項屬性升滿,還可以獲得額外的屬性提升,算作收集的獎勵。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲祭壇與六大屬性,內容相當豐富

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲武器與相關元素

  • 別具一格的地圖系統

本作在戰鬥場景的斟酌上算是別具匠心,弄出了一個所謂的格子系統,或許稱之為“爬塔”系統更為貼切。即玩家能夠隨意選擇前進的道路,相對的,每條道路即將面對什麼內容也一目瞭然。這別出心裁的格子地圖系統讓本作在戰鬥之餘增添了一抹策略性色彩。鑑於玩家只能選擇相鄰的格子進行探索,這也就意味著對前進的路途進行取捨,從起點最終到達守關Boss處到底要歷經多少冒險?請根據自身情況進行合理判斷吧!值得一提的是遊戲地圖場景中分佈的小機器人,他們能夠將你戰鬥收集到的可回收物資帶回基地,避免了意外死亡造成的損失,倒是挺貼心的。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲方格化的地圖

當然,偌大一個地圖裡寶物、商店、隨機事件這些內容必然不會少。這些內容極大的豐富了玩家在體驗遊戲的變數。其實在難度設計方面筆者頗有微詞,在正常情況下玩家在各個小地圖幾乎都是橫著走,但是一到守關Boss戰難度陡升,容錯率極低,在初見的情況下被擊殺實屬常事。而後經過多次試錯方才掌握攻擊技巧發覺居然存在二形態,磨難程度再增。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲隨機事件:三頭龍

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲最大難點:boss

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲本就非常難打,居然還有2形態

  • 在每次的挑戰中逐漸變強

豐富的成長系統則又是本作無限挑戰的動力之一。每每戰敗回到基地,都可以將上局得到的材料進行屬性上的提升,多種多樣的武器道具的提升與解鎖增加了不少趣味性。不僅如此,還可以將遊戲中收集到的種子進行養殖,栽培出的輔助道具則能夠攜帶進入下一局遊戲,稍稍降低了遊戲難度。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲永久性升級系統

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲種子種植系統,提供下次挑戰道具

  • 細膩的動作與美術

據悉,《獵源》該作的動作與美術均採用逐幀動畫完成。這意味著需要畫師將數十張動作圖拼湊起來方能達成效果,此項舉措無異於會讓製作組在動作方面花費大量時間,但與之而來的細膩也是動作捕捉技術所不能媲美的。

“逐幀動畫的難度和工作量,在國內的獨立遊戲團隊中,幾乎沒有人敢挑戰。”《獵源》的製作人坦言道。實際上這種看似復古的製作方式,從某種程度上來說應該是國產獨立遊戲製作人應有的風骨,更為認真的對待遊戲,遊戲也會以更好地品質反饋給大眾。

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非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

由四人團隊“狼騎士工作室”開發的國產Roguelite獨立遊戲《獵源》近日登入了Steam平臺。這是一款帶有RogueLite元素的2D橫版動作冒險遊戲,遊戲將故事背景定位在了一個神祕的位面“衡界”,玩家將扮演一位被召喚而來的位面探索者,在冒險的路途中揭開帝陵“異變”的真相,同時儘可能搜尋記憶結晶與火種精華永久強化自身。縱觀遊戲畫面,每一次冒險都隨機且獨立,且隨著遊戲世界一直成長的遊戲特徵,難免會讓人想到聲名大噪的佳作《死亡細胞》。在如今Roguelite遊戲同質化嚴重,內容參差不齊的大環境下,《獵源》這款遊戲是否走出了屬於自己的路子呢?

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rouge最早的遊戲雛形

Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲純Rougelike遊戲《燭火地牢》

  • Rougelite的衍生

實際上,也並非所有玩家都喜愛Rougelike的永久死亡性,畢竟稍有不慎導致滿盤皆輸事小,成就感持續的時間不長確實太讓人太過沮喪,畢竟也沒人希望輸掉遊戲後失去努力得來一切。後續的遊戲開發者們似乎察覺到了這個問題,他們將一些要素從傳統的Rougelike遊戲中剝離出來,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此類遊戲在隨機性與永久死亡性不變的基礎上,儘可能多的讓玩家能夠在永久死亡的基礎上保留一些東西,在原有的規則上進行了不大不小的變種。譬如《以撒的結合(The Binding of Isaac)》能夠一直解鎖新的角色和道具、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》戰後提供金幣用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》屬性最大值提升,包括近年來爆火的《死亡細胞(Dead Cells)》走的也是這樣的路子……儘可能保存遊戲內容,削弱遊戲懲罰,同時給玩家每一局遊戲提供一個奮鬥的目標,這樣的設計似乎更受玩家青睞。

初見極難,隨著遊戲時間與資源累積越來越輕鬆,在硬核之下又有了遊玩的動力,Rougelite在大環境下明顯更受歡迎,儼然有要超越Rougelike的意思(但其實兩者殊途同歸,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rougelite遊戲《盜賊遺產》技能樹

體驗一場來自於神祕位面的冒險

說回《獵源》,該作整體風格偏向卡通油畫風,在內容方面儘可能的多向發展,雜糅了許多諸如棋盤式關卡、屬性系統等優秀的內容。戰鬥方面偏硬核,武器道具多元化,且擁有較多變種的戰鬥系統與手感體驗,普通與技能方面也大有不同。配合隨機性的地圖,可以說是一款在經典的基礎上大作創新的國產作品。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲快節奏的戰鬥

  • 博採眾長的戰鬥系統

進入遊戲,豐富的界面內容一定會讓你眼前一亮。沒錯,你能想到的內容基本都有。藍色的血槽與黃色的體力槽將遊戲的硬核表現的昭然若揭。雙武器的設定便於玩家在不同情況下隨意切換面對敵人,且每個武器都有對應的“出招表”亦或是持續時間槽,根據武器的不同而變換。雙刀的四連刀光、弓箭的尋時機連射、劍盾的攻防一體,每每撿到新鮮的裝備都忍不住嘗試一下技能組合,趣味性滿滿(不過要切記相同的武器也可能屬性等級不同哦)。不僅如此,還有輔助戰鬥的道具欄,可以撿到各種各樣的戰輔道具(幾乎都是各種種子)、永久性提升屬性道具與回覆性道具。構成Rougelite元素的收集物方面則有金幣,記憶結晶與火種精華共三種,前者用以每局的道具購買與特殊事件觸發,後者則是提供戰後整備階段的各種屬性提升啦~玩家能夠將其全部投入眾多屬性欄的一個提升永久屬性,還能種一些種子便於下次冒險。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲主界面內容相當多

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲特色輔助道具:種子

在戰鬥之餘,本作值得一提的莫過於六大屬性了。乍一看各位是否覺得像極了《死亡細胞》的紅紫綠卷軸?從某種程度上確實脫胎於此,但又在基礎上提升了不少內容。玩家每次打開清圖後打開祭壇,便可在系統六擇三的前提下任選其一。六大屬性側重點各有不同,分為“堅守”、“生長”、“飛速”、“火爆”、“冰堅”與“煞氣”,分別對應著兩種屬性的提升。不僅如此,當玩家將一項屬性升滿,還可以獲得額外的屬性提升,算作收集的獎勵。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲祭壇與六大屬性,內容相當豐富

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲武器與相關元素

  • 別具一格的地圖系統

本作在戰鬥場景的斟酌上算是別具匠心,弄出了一個所謂的格子系統,或許稱之為“爬塔”系統更為貼切。即玩家能夠隨意選擇前進的道路,相對的,每條道路即將面對什麼內容也一目瞭然。這別出心裁的格子地圖系統讓本作在戰鬥之餘增添了一抹策略性色彩。鑑於玩家只能選擇相鄰的格子進行探索,這也就意味著對前進的路途進行取捨,從起點最終到達守關Boss處到底要歷經多少冒險?請根據自身情況進行合理判斷吧!值得一提的是遊戲地圖場景中分佈的小機器人,他們能夠將你戰鬥收集到的可回收物資帶回基地,避免了意外死亡造成的損失,倒是挺貼心的。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲方格化的地圖

當然,偌大一個地圖裡寶物、商店、隨機事件這些內容必然不會少。這些內容極大的豐富了玩家在體驗遊戲的變數。其實在難度設計方面筆者頗有微詞,在正常情況下玩家在各個小地圖幾乎都是橫著走,但是一到守關Boss戰難度陡升,容錯率極低,在初見的情況下被擊殺實屬常事。而後經過多次試錯方才掌握攻擊技巧發覺居然存在二形態,磨難程度再增。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲隨機事件:三頭龍

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲最大難點:boss

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲本就非常難打,居然還有2形態

  • 在每次的挑戰中逐漸變強

豐富的成長系統則又是本作無限挑戰的動力之一。每每戰敗回到基地,都可以將上局得到的材料進行屬性上的提升,多種多樣的武器道具的提升與解鎖增加了不少趣味性。不僅如此,還可以將遊戲中收集到的種子進行養殖,栽培出的輔助道具則能夠攜帶進入下一局遊戲,稍稍降低了遊戲難度。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲永久性升級系統

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲種子種植系統,提供下次挑戰道具

  • 細膩的動作與美術

據悉,《獵源》該作的動作與美術均採用逐幀動畫完成。這意味著需要畫師將數十張動作圖拼湊起來方能達成效果,此項舉措無異於會讓製作組在動作方面花費大量時間,但與之而來的細膩也是動作捕捉技術所不能媲美的。

“逐幀動畫的難度和工作量,在國內的獨立遊戲團隊中,幾乎沒有人敢挑戰。”《獵源》的製作人坦言道。實際上這種看似復古的製作方式,從某種程度上來說應該是國產獨立遊戲製作人應有的風骨,更為認真的對待遊戲,遊戲也會以更好地品質反饋給大眾。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲《獵源》的主角插畫

目前版本遊戲不足之處

鑑於目前《獵源》僅處於搶先體驗版本,遊戲內元素太多暴露出來的問題也不在少數:

  1. 遊戲的背景幾乎一成不變,地圖的重複率也相當明顯,幾乎在一個大關卡內你能見到的內容翻來覆去就那麼幾種,同樣怪物也是如此,種類少且單調。倒不是吹毛求疵,場景重複度這個問題很容易造成審美疲勞,對玩家和製作組來說確實不是什麼好事;
  2. 遊戲的六大屬性固然特色鮮明,但實在太過隨機。尤其是武器系統還和屬性掛鉤的前提下,往往在武器的取捨方面要根據自身的加成而來,除了運氣極佳的情況下,大部分都是收穫的武器與自身主加的屬性想去甚遠,千辛萬苦獲得的高級武器卻沒有屬性加成的高級特效,意義反而不大;
  3. 遊戲內容非常多,但部分功能在實際場景內使用起來並不便捷。特別是道具系統這一塊選擇起來更是手忙腳亂。使用手柄操作居然只靠一個鍵順時針選擇所有物品,過於麻煩;
  4. 老實說動作手感方面挺僵硬的,打擊感方面也偏弱,物品掉落反饋太過隨意,算作一大硬傷。
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非常感謝今日頭條提供的遊戲

前言

由四人團隊“狼騎士工作室”開發的國產Roguelite獨立遊戲《獵源》近日登入了Steam平臺。這是一款帶有RogueLite元素的2D橫版動作冒險遊戲,遊戲將故事背景定位在了一個神祕的位面“衡界”,玩家將扮演一位被召喚而來的位面探索者,在冒險的路途中揭開帝陵“異變”的真相,同時儘可能搜尋記憶結晶與火種精華永久強化自身。縱觀遊戲畫面,每一次冒險都隨機且獨立,且隨著遊戲世界一直成長的遊戲特徵,難免會讓人想到聲名大噪的佳作《死亡細胞》。在如今Roguelite遊戲同質化嚴重,內容參差不齊的大環境下,《獵源》這款遊戲是否走出了屬於自己的路子呢?

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▲獨立遊戲《獵源》標題畫面

淺談Rouge遊戲的發展與衍生

  • Rougelike的誕生

遊戲產業發展至今,相信各位玩家對“Rougelike”這個詞彙早就有所耳聞,其特點與優點也不需筆者過多贅述。實際上,Rougelike是一個合成詞匯,即“Rouge+Like”。追根溯源,Rouge起源於1980年推出的一款名為《盜賊:湮滅地牢探險(Rogue: Exploring the Dungeons of Doom)》的遊戲。該作誕生於UNIX之上,遊戲內容基本以ASCII碼構成。雖然簡陋,但是至少能看出基本的雛形。這也是世界上最早擁有圖形界面的電腦RPG之一,也為此係列的發展定下了初始基調。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rouge最早的遊戲雛形

Rougelike的風靡是可想而知的,越來越多的人瞭解並喜愛這類充滿可能性的遊戲。隨著不斷的發展與眾多開發者的不懈努力,2008年的柏林國際Rougelike遊戲發展會議上便正式確定了該系列的特徵與定義,業內統稱“柏林準則(Berlin Interpretation)”,其中隨機要素與死亡懲罰這兩個最為重要的準則在無數Roguelike遊戲中被繼承了下來。有俗稱規定:如果某款遊戲不具備這兩個最基本的設定,就不能被稱作一款嚴格意義上的純“Roguelike”。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲純Rougelike遊戲《燭火地牢》

  • Rougelite的衍生

實際上,也並非所有玩家都喜愛Rougelike的永久死亡性,畢竟稍有不慎導致滿盤皆輸事小,成就感持續的時間不長確實太讓人太過沮喪,畢竟也沒人希望輸掉遊戲後失去努力得來一切。後續的遊戲開發者們似乎察覺到了這個問題,他們將一些要素從傳統的Rougelike遊戲中剝離出來,衍生出了全新的概念——“Rougelite”。此類遊戲在隨機性與永久死亡性不變的基礎上,儘可能多的讓玩家能夠在永久死亡的基礎上保留一些東西,在原有的規則上進行了不大不小的變種。譬如《以撒的結合(The Binding of Isaac)》能夠一直解鎖新的角色和道具、《盜賊遺產(Rogue Legacy)》戰後提供金幣用以永久能力的提升、《失落城堡(Lost Castle)》屬性最大值提升,包括近年來爆火的《死亡細胞(Dead Cells)》走的也是這樣的路子……儘可能保存遊戲內容,削弱遊戲懲罰,同時給玩家每一局遊戲提供一個奮鬥的目標,這樣的設計似乎更受玩家青睞。

初見極難,隨著遊戲時間與資源累積越來越輕鬆,在硬核之下又有了遊玩的動力,Rougelite在大環境下明顯更受歡迎,儼然有要超越Rougelike的意思(但其實兩者殊途同歸,都是一家人就不要比了嘛哈哈)。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲Rougelite遊戲《盜賊遺產》技能樹

體驗一場來自於神祕位面的冒險

說回《獵源》,該作整體風格偏向卡通油畫風,在內容方面儘可能的多向發展,雜糅了許多諸如棋盤式關卡、屬性系統等優秀的內容。戰鬥方面偏硬核,武器道具多元化,且擁有較多變種的戰鬥系統與手感體驗,普通與技能方面也大有不同。配合隨機性的地圖,可以說是一款在經典的基礎上大作創新的國產作品。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲快節奏的戰鬥

  • 博採眾長的戰鬥系統

進入遊戲,豐富的界面內容一定會讓你眼前一亮。沒錯,你能想到的內容基本都有。藍色的血槽與黃色的體力槽將遊戲的硬核表現的昭然若揭。雙武器的設定便於玩家在不同情況下隨意切換面對敵人,且每個武器都有對應的“出招表”亦或是持續時間槽,根據武器的不同而變換。雙刀的四連刀光、弓箭的尋時機連射、劍盾的攻防一體,每每撿到新鮮的裝備都忍不住嘗試一下技能組合,趣味性滿滿(不過要切記相同的武器也可能屬性等級不同哦)。不僅如此,還有輔助戰鬥的道具欄,可以撿到各種各樣的戰輔道具(幾乎都是各種種子)、永久性提升屬性道具與回覆性道具。構成Rougelite元素的收集物方面則有金幣,記憶結晶與火種精華共三種,前者用以每局的道具購買與特殊事件觸發,後者則是提供戰後整備階段的各種屬性提升啦~玩家能夠將其全部投入眾多屬性欄的一個提升永久屬性,還能種一些種子便於下次冒險。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲主界面內容相當多

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲特色輔助道具:種子

在戰鬥之餘,本作值得一提的莫過於六大屬性了。乍一看各位是否覺得像極了《死亡細胞》的紅紫綠卷軸?從某種程度上確實脫胎於此,但又在基礎上提升了不少內容。玩家每次打開清圖後打開祭壇,便可在系統六擇三的前提下任選其一。六大屬性側重點各有不同,分為“堅守”、“生長”、“飛速”、“火爆”、“冰堅”與“煞氣”,分別對應著兩種屬性的提升。不僅如此,當玩家將一項屬性升滿,還可以獲得額外的屬性提升,算作收集的獎勵。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲祭壇與六大屬性,內容相當豐富

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲武器與相關元素

  • 別具一格的地圖系統

本作在戰鬥場景的斟酌上算是別具匠心,弄出了一個所謂的格子系統,或許稱之為“爬塔”系統更為貼切。即玩家能夠隨意選擇前進的道路,相對的,每條道路即將面對什麼內容也一目瞭然。這別出心裁的格子地圖系統讓本作在戰鬥之餘增添了一抹策略性色彩。鑑於玩家只能選擇相鄰的格子進行探索,這也就意味著對前進的路途進行取捨,從起點最終到達守關Boss處到底要歷經多少冒險?請根據自身情況進行合理判斷吧!值得一提的是遊戲地圖場景中分佈的小機器人,他們能夠將你戰鬥收集到的可回收物資帶回基地,避免了意外死亡造成的損失,倒是挺貼心的。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲方格化的地圖

當然,偌大一個地圖裡寶物、商店、隨機事件這些內容必然不會少。這些內容極大的豐富了玩家在體驗遊戲的變數。其實在難度設計方面筆者頗有微詞,在正常情況下玩家在各個小地圖幾乎都是橫著走,但是一到守關Boss戰難度陡升,容錯率極低,在初見的情況下被擊殺實屬常事。而後經過多次試錯方才掌握攻擊技巧發覺居然存在二形態,磨難程度再增。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲隨機事件:三頭龍

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲最大難點:boss

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲本就非常難打,居然還有2形態

  • 在每次的挑戰中逐漸變強

豐富的成長系統則又是本作無限挑戰的動力之一。每每戰敗回到基地,都可以將上局得到的材料進行屬性上的提升,多種多樣的武器道具的提升與解鎖增加了不少趣味性。不僅如此,還可以將遊戲中收集到的種子進行養殖,栽培出的輔助道具則能夠攜帶進入下一局遊戲,稍稍降低了遊戲難度。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲永久性升級系統

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲種子種植系統,提供下次挑戰道具

  • 細膩的動作與美術

據悉,《獵源》該作的動作與美術均採用逐幀動畫完成。這意味著需要畫師將數十張動作圖拼湊起來方能達成效果,此項舉措無異於會讓製作組在動作方面花費大量時間,但與之而來的細膩也是動作捕捉技術所不能媲美的。

“逐幀動畫的難度和工作量,在國內的獨立遊戲團隊中,幾乎沒有人敢挑戰。”《獵源》的製作人坦言道。實際上這種看似復古的製作方式,從某種程度上來說應該是國產獨立遊戲製作人應有的風骨,更為認真的對待遊戲,遊戲也會以更好地品質反饋給大眾。

《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲《獵源》的主角插畫

目前版本遊戲不足之處

鑑於目前《獵源》僅處於搶先體驗版本,遊戲內元素太多暴露出來的問題也不在少數:

  1. 遊戲的背景幾乎一成不變,地圖的重複率也相當明顯,幾乎在一個大關卡內你能見到的內容翻來覆去就那麼幾種,同樣怪物也是如此,種類少且單調。倒不是吹毛求疵,場景重複度這個問題很容易造成審美疲勞,對玩家和製作組來說確實不是什麼好事;
  2. 遊戲的六大屬性固然特色鮮明,但實在太過隨機。尤其是武器系統還和屬性掛鉤的前提下,往往在武器的取捨方面要根據自身的加成而來,除了運氣極佳的情況下,大部分都是收穫的武器與自身主加的屬性想去甚遠,千辛萬苦獲得的高級武器卻沒有屬性加成的高級特效,意義反而不大;
  3. 遊戲內容非常多,但部分功能在實際場景內使用起來並不便捷。特別是道具系統這一塊選擇起來更是手忙腳亂。使用手柄操作居然只靠一個鍵順時針選擇所有物品,過於麻煩;
  4. 老實說動作手感方面挺僵硬的,打擊感方面也偏弱,物品掉落反饋太過隨意,算作一大硬傷。
《獵源》簡評:你見過走格子的動作遊戲嗎?

▲爆裝備也就隨便掉在了地上,太小且易重合

總結

在如今2D橫版動作遊戲頻出的今天,選擇做這樣一款硬核的遊戲是否明智我們不得而知,以目前看來《獵魂》的表現其實只能算是中規中矩。不過鑑於其系統與可玩性較為豐富,想來未來可塑性也比較強。對於喜愛硬核橫版動作遊戲的玩家來說,不失為一款值得一試的作品。

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