充錢就能變強或已成歷史 淺談遊戲中微交易帶來的利弊

曾幾何時,微交易這個詞離我們是如此遙遠,以至於大家都不太明白微交易的意思,可是這幾年微交易似乎已經走近了玩家身邊,頻繁出現在媒體、玩家口中。隨著大型遊戲開發金額的上漲,單機玩家受到氪金開箱的影響越來越大,在以前只屬於免費的網遊、頁遊以及手遊當中的微交易開箱系統也開始加入到越來越多的遊戲當中。

時至今日,無論你是什麼平臺的玩家,都或多或少的要被氪金影響。Pay to win的概念已經深入到每一個玩家心中,“氪金才能變強”不再是基友之間的一句玩笑話,而是老手對待新人的真切教誨。我們也不妨在這個情況下,來看看微交易氪金對於傳統單機遊戲究竟有何意義。

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Pay to win已經成為玩家的日常了


微交易氪金開箱之於廠商

一說到微交易,單機玩家第一個想到的非EA莫屬了。在過去的兩三年裡,EA和華納兄弟作為微交易廠商的先鋒兵,站在風口浪尖之上承受了廣大玩家與媒體的口誅筆伐。還有年貨系列的NBA 2K,也在近幾作里加入了大量的氪金元素,不少粉絲都給予了差評。

如果我們站在開發商與發行商的角度來看,加入這樣的微交易系統也無可厚非。從上個世代開始,隨著遊戲視聽規模的升級,開發遊戲的費用也日益增加。特別是大家熟識的各類3A遊戲,毫不客氣地說就是拿錢一點一點砸出來的。

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像是《戰神》這樣的遊戲全部都是靠錢一點一點砸出來的


大家都說遊戲開發燒錢,那麼究竟要多少錢呢?鑑於每個遊戲的開發金額大多數都是廠商內部的保密資料,我們只能從一些國外媒體的隻言片語當中獲取答案。

在kotaku的一篇報道“Why Video Games Cost So Much To Make”當中指出,通過他們獲得的信息並且經過一個大概的估算,得出遊戲廠商在開發人員上每個月耗費的金錢平均是10000美元。眾所周知開發一款大型的單機遊戲並非只要一個月一個開發員就能完成,特別是從上個世代遊戲畫面進一步增強,遊戲內容也大幅追加的情況下,一款3A大作通常需要200-300人不斷工作3年左右才能正式面世。

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Kotaku的一篇報道揭露了遊戲開發的一些費用問題


在這裡我們簡單地拿200人作為3A開發的基準人員,30個月的開發週期,簡單算一下就能得到6000萬美元的天文數字。在開發投入水漲船高的今天,這隻能算中型的3A遊戲。如果你想製作"給他愛"這樣的大型沙盒遊戲,這個數字或許還要翻幾番。

開發商製作遊戲並不單純的做慈善,終極目的還是想要賺錢。開發費用巨大週期又長,應該怎麼樣快速回籠資金呢?

最開始的廠商採用了DLC的手段,這個DLC一開始是“資料片”,漸漸演化成了被閹割後的“本篇故事”。從一開始的追加內容,變成了必須購買才能體驗完整故事的操作,已經讓不少玩家怨聲載道了。

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玩家已經漸漸享受不到完整遊戲了


DLC的製作已經成為了遊戲製作中置換重要的一環,正是有了DLC的加入,才加快了新遊戲的發售時間。同時DLC的存在能影響遊戲的話題性與後續的曝光度,也能減緩遊戲開發時間長帶來的資金壓力。

目前對於DLC到底是誰第一個開始折騰的並無定論,但是它的出現讓廠商增加了後續資金的回籠,不再只是單純的販賣一個遊戲。多部補完劇情的DLC會被打包成季票,售價甚至會跟本體一樣高昂。

這裡我們應該要把光榮特庫摩單獨拎出來鞭笞一下,其實這位老兄的DLC不像其他廠商一樣老是閹割重要的劇情,只不過把各個角色的服裝都獨立成為DLC單賣。更可恨的是,這些服裝(特別是女性!)又是讓人看了垂涎欲滴,欲先買之而後快,最終不得不乖乖掏錢。

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暗榮各種各樣的服裝DLC……


當然,無論你如何折騰DLC,總歸是有一個限度,無限發佈DLC看起來似乎是做不到的(上面提的某暗榮除外)。這個時候,微交易就應運而生了。

微交易的誕生讓各類遊戲廠商看到了另外一種能夠迅速回籠資金(斂財)的手段。在遊戲當中加入了可以販賣遊戲金幣,以及遊戲裝備,另外還有“開箱”獲得道具等等方式。當然,目前來看這些內容都只是一些武器/人物皮膚、飾品、金幣等等內容,廠商也把握著一些分寸,小心翼翼地不讓這些氪金要素太過影響遊戲的平衡性。

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在廠商眼裡,加入的微交易系統更像是一種選擇,而非強制購買等的選項。

微交易氪金開箱之於玩家

我們能夠看到微交易對於廠商是有利的,那麼對於玩家呢?

顯然是不利的。

面對開發遊戲的大廠商來說,單一玩家的力量是微乎其微的。遊戲開發商在開發遊戲過程當中,不會因為單一玩家的反饋來大幅修改遊戲內容,也不會因為單一玩家的喜好來更改整體劇情。同時,一款遊戲是否製作DLC,是否加入微交易,也不是玩家能夠左右的。

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在DLC問題上,玩家就有著不同的聲音。有的玩家認為這些DLC內容原本就應該屬於玩家,不應該再另行收費,而有的玩家則樂於看見自己喜愛的遊戲有著更多的內容可以遊玩。事實上主要的DLC也是分為這兩種類型,一種是接替原本故事線的額外故事,一種則是原本就被閹割的故事內容。

在這些DLC當中有的內容十分良心,例如《巫師3》的後續《血與酒》,《地平線:零之曙光》的後續內容;有的則明顯是被閹割出來的遊戲內容,而有的甚至就打著DLC的名號開始賣衣服時裝等等。

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《巫師3》成功讓CDPR獲得了“波蘭蠢驢”的外號


當然相較於微交易來說,DLC的額外內容又顯得十分良心了。越來越多的廠商為了微交易,開始製作一些服務型遊戲,讓玩家在遊戲過程不知不覺就乖乖地掏出了錢包。

儘管持續運營自然是要付出成本,但是面對本來就要花錢購買本體,後續卻依然要微交易氪金才能獲得滿足感的遊戲,玩家自然是怨聲載道。因為這些“Pay to win”的氪金開箱以往都存在於免費的網遊手遊當中,現在則堂而皇之的在已經付費的3A大作當中出現,於情於理都讓單機玩家難以下嚥,不少玩家對這種行為都嗤之以鼻。

微交易氪金的本質,其實就是將免費遊戲的那一套圈錢方式,換了一個所謂的“不影響平衡性”的藉口加入到了遊戲當中,打破了業界遊戲製作中的“潛規則”。當時風口浪尖的《星球大戰:前線2》就是因為遊戲中,只要氪金開箱就能獲得玩家耗費大量精力才能得到的星卡,RMB玩家只需充錢就能輕鬆獲得,而普通玩家則需要通過不停地肝,這種“不平衡”大大傷害了非氪金玩家的感情,隨後正如大家看到的,“氪金事件”後來引起了軒然大波,EA也備受譴責,且損失慘重。

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其實這個遊戲最終發售之後沒那麼多微交易內容


此外還有的廠商為了讓玩家被迫消費,特意將關卡以及內容設置地又臭又長。華納兄弟在《中土之影:戰爭之影》的最初版本中加入了一個超長的獸人關卡,玩家可以在其中反覆的刷取金幣與等級。這一過程極度的乏味與無聊,讓人昏昏欲睡。不刷這個關卡,那麼就無法經過劇情也沒有足夠的等級。如果玩家不想遭受這種痛苦,對不起,請掏出你口袋裡的錢,氪了金就能迅速成長。

這樣的設計已經開始在服務型遊戲以及各類沙盒遊戲當中氾濫,相信也已經有許多玩家遭受過這種痛苦的“刷刷刷”過程。與《怪物獵人》等日式刷子游戲相比,這種原本依靠劇情以及廣泛地圖探索為賣點的遊戲,顯然不是玩家樂意去進行二次付費的。

相信國內許多單機玩家都經歷網遊時代的瘋狂。網絡遊戲那個遊戲免費道具收費的模式,催生了許多通過砸錢來獲得成功的“人民幣玩家”,玩家只要在遊戲當中充錢就可以變得更強。在這些遊戲當中,遵循著經典的“二八定律”,2成的人民幣玩家貢獻者整體遊戲的8成的收入,剩下的8成則被這群人民幣戰士蹂躪著。

但是單機遊戲則不相同,玩家與玩家之間沒有貴賤之分,想要遊玩遊戲就要優先購買,相當於獲得了一個相對公平的遊戲環境。當然近幾年來競技遊戲的火爆,也讓充值氪金被圈定在了一個相對比較公平的範圍之內,這種原本就需要公平競技的遊戲屬性在網遊圈內也屬於比較另類的存在,最具代表性的就是《CSGO》,由於《CSGO》遊戲內遊戲道具價值相差實在太大,每次開箱就好比在“賭石”,“一刀窮一刀富一刀穿麻布”的情形似乎就是開箱玩家的真實寫照。

這幾年服務型遊戲的崛起,延長了單機遊戲自身的持續生命力,讓單機玩家也有了與網遊一樣的交流環境,同時也帶來了微交易的弊端。玩家更希望廠商能夠帶來更高品質的遊戲,也知道廠商在遊戲開發時候的壓力,但是過於醜陋的圈錢手段,玩家也會奮起抵抗,在各大網站與論壇當中掀起無盡的口水仗。

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發售時候惡評如潮的《輻射76》就是典型的服務型遊戲


3A大作微交易氪金帶來的影響

由於EA在整個遊戲圈引起的波瀾,讓廠商之間默默施行了好幾年的微交易潛規則推向風了風口浪尖。廠商為了保持口碑(被迫)減少了微交易的加入,玩家與廠商之間也保持著一種潛在的默契:只要你別太過分,我們暫且睜一隻眼閉一隻。

不過,遊戲當中是否添加微交易的主導權依然在廠商當中,廠商可能會用比較隱蔽的方式讓玩家一步步去接受開箱的微交易模式。在傳統MMORPG氪金式微的今天,玩家則更喜歡不被強迫的充值付費。對於自己喜愛的遊戲,則會付出遠高於遊戲本體售價的金錢。如果廠商在遊戲微交易上採用了過於激進的方式——這個後果我們已經都看見了。

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當然存在即是合理,微交易已經成為了遊戲的一部分。隨著時間一步步的向前推進,微交易的機制必定會在玩家與廠商的妥協下建立起完善的制度。60美元的3A大作,加上後續的季票DLC,以及遊戲內部的微交易,相信會是很長一段時間內的遊戲商業模式。

同時我們也要知道,微交易與傳統的網絡遊戲氪金還有一定的區別。玩家在遊戲當中的相對公平依然存在,Pay to win的遊戲體驗影響也沒有想象當中的大(其實更多的還是自己的技術問題)。隨著更多競技遊戲的出現,微交易的內容物品也會被縮小在一定的範圍之內。

假如遊戲廠商一意孤行,將微交易進行到底,那玩家會更理性地決定是否繼續購買你的遊戲……

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