發展電競產業,提升原創內容是關鍵

日前,上海出臺促進電子競技產業健康發展20條意見,提出力爭3至5年內,全面建成“全球電競之都”。令人關注的是,上海市提出的促進電競產業發展的九個方面中,不僅包括了賽事體系、人才培養、產業環境、綜合保障等,也包括了電競內容創作和科技研發能力。而後者,恰恰是當下中國電競產業所缺乏的。

事實上,國內電子競技產業發展至今,已經在選手培養、賽事舉辦、賽事傳播方面形成了較為完備的產業體系,並且電子競技產業的諸多衍生產業,例如視頻直播等,模式也已較為成熟。但是,電子競技選手和主播們各顯其能的舞臺,卻大多由外國遊戲公司製作,國內遊戲廠商代理。

以上海市為例,該市電子競技運動員管理註冊共有7個競技項目,分別是《DOTA2》《英雄聯盟》《爐石傳說》《魔獸爭霸》《FIFA ONLINE4》《王者榮耀》以及《皇室戰爭》,其中後兩者是剛剛新增的。在這7個競技項目中,大部分為海外遊戲公司開發。

電子競技與傳統競技不同,後者規則已經完全確定,在公平的規則下,選手全憑個人能力進行對抗,規則的更改也有一系列流程。但電子競技則不同,不同虛擬角色之間相關參數是不一樣的,其規則也隨遊戲更新而有變化的可能。更為關鍵的是,任何一個後臺參數的修改,都有可能讓項目競技發生很大改變。

也就是說,遊戲製作方完全可以通過更新,改變遊戲模式,進而影響到整個產業鏈上的其它從業企業和人員。而這樣的更新隨時在發生,因為任何電子遊戲是有生命週期的,隨著硬件更新、消費者結構變化,製作方會對旗下的不同電子遊戲,採取不同的市場戰略,包括淘汰。

從這方面來說,遊戲製作方對於基於其遊戲產生的電子競技產業,擁有不容忽視的決定權。當然,在整個產業鏈上的利潤分配格局中,遊戲製作方也是拿大頭的。

換言之,要想把握住電子競技市場的主導權,就需要國產原創遊戲穩定佔據一定的市場份額,並且要讓國產原創遊戲題材,能夠被其它國家消費者所接受,形成國際遊戲市場的影響力,而非自娛自樂。

從目前來看,一些海外公司開發的知名電子競技遊戲,大多都有包括單機、網絡、手遊等在內的產業集群,也有自己特有的遊戲脈絡、架空世界和平衡操作體系,而形成這樣的遊戲體系,並且被廣大玩家所接受,絕非一日之功,背後的複雜研發可想而知。而這,恰恰是國內遊戲廠商所需要發力的地方。

電子競技初入中國之時,網吧也在國內漸漸普及,可以說,在很長一段時期,電子競技遊戲多是基於PC端的網絡遊戲,玩家們使用電腦通過局域網進行對戰。但是,隨著移動互聯網的發展,越來越多的遊戲廠商開始發力於移動遊戲,移動端遊戲在電子競技項目中也開始嶄露頭角。相比之下,一些傳統的PC端電子競技遊戲,玩家年齡段逐漸增高,難以吸引年輕消費者,製作方也由此意興闌珊,更新速度放緩。

在這樣的情況下,國內遊戲製作廠商能否在移動端實現彎道超車,打造更多吸引消費者的原創遊戲,將是未來中國電子競技產業能否可持續發展的關鍵所在。

不過,還有一點不容忽視,手機端遊戲雖然已成趨勢,但受制於當下的技術條件,其操控界面相對於電腦依然簡單,電子競技的觀賞性、對抗性自然受到一定影響。如何補齊這樣的短板,值得國內遊戲製作廠商思考。(趙昂)

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