'移動電競+休閒遊戲,中國玩家更看重電競社交屬性?'

""移動電競+休閒遊戲,中國玩家更看重電競社交屬性?

2019《球球大作戰》塔坦精英挑戰賽。

7月,伽馬數據公佈了《2019年中國遊戲產業半年度報告》——上半年中國移動電競收入增速遠遠領先客戶端電競遊戲,佔比已經超過6成。

更早些時候,同樣來自伽馬數據的《2018-2019年休閒遊戲市場機會研究報告》則指出,過去的一年移動休閒遊戲用戶佔移動遊戲總用戶的66.4%,但休閒遊戲僅佔移動遊戲市場的6.6%……

得益於中國人口紅利和移動互聯網的高速發展,移動電競已經逐漸成為電競領域的主力軍,但移動休閒遊戲依然是一塊低窪地,有巨大的上升空間 ,這似乎意味著“移動電競+休閒”將成為中國電競和遊戲發展大潮中一個契機。

"移動電競+休閒遊戲,中國玩家更看重電競社交屬性?

2019《球球大作戰》塔坦精英挑戰賽。

7月,伽馬數據公佈了《2019年中國遊戲產業半年度報告》——上半年中國移動電競收入增速遠遠領先客戶端電競遊戲,佔比已經超過6成。

更早些時候,同樣來自伽馬數據的《2018-2019年休閒遊戲市場機會研究報告》則指出,過去的一年移動休閒遊戲用戶佔移動遊戲總用戶的66.4%,但休閒遊戲僅佔移動遊戲市場的6.6%……

得益於中國人口紅利和移動互聯網的高速發展,移動電競已經逐漸成為電競領域的主力軍,但移動休閒遊戲依然是一塊低窪地,有巨大的上升空間 ,這似乎意味著“移動電競+休閒”將成為中國電競和遊戲發展大潮中一個契機。

移動電競+休閒遊戲,中國玩家更看重電競社交屬性?

塔坦精英挑戰賽現場。

電競市場,女性用戶激增

就在剛剛於青島落下大幕的2019《球球大作戰》塔坦精英挑戰賽中,12支戰隊鏖戰兩天,吸引了過千人的現場觀眾和超過百萬的在線觀眾,看上去以一款輕度休閒類遊戲打造的電競賽事同樣具備強大票房和市場號召力。

事實上,塔坦杯誕生已有4年,受追捧的背後則是《球球大作戰》在用戶中的風靡。

作為巨人網絡出品的一款休閒遊戲,官方數據顯示,用戶超過5億,日活達到1000萬,月活達到1.5億,而玩家的性別比例接近4比6(女性35%,男性65%);年齡層方面,18到24歲的玩家中佔到40.08%,13到17歲的用戶佔到33.07%……

《球球大作戰》的興起的確搭上了中國移動電競發展的快車道——2015年年中上線,其時間早於很多熱門移動端遊戲,但精準的定位恐怕更值得關注。

在電競遊戲市場尤其是移動端,女性用戶規模已經激增。

公開數據顯示,從2013年到2018年,女性玩家數量已經從不足8000萬增長到2.9億。過去重度遊戲存在著門檻較高的壁壘,這讓注重“休閒”的輕度遊戲成為了市場的剛需,其“大眾化”比如規則、操作相對簡單、快感源直接,不但更適合覆蓋所有年齡段的年輕人,也滿足了迅速增長的女性玩家群體的需求。

事實上,不僅僅是女性玩家,以塔坦精英賽為例,職業選手中女性選手也佔據了一定比例,這是其他電競賽事中較難看到的一幕。

"移動電競+休閒遊戲,中國玩家更看重電競社交屬性?

2019《球球大作戰》塔坦精英挑戰賽。

7月,伽馬數據公佈了《2019年中國遊戲產業半年度報告》——上半年中國移動電競收入增速遠遠領先客戶端電競遊戲,佔比已經超過6成。

更早些時候,同樣來自伽馬數據的《2018-2019年休閒遊戲市場機會研究報告》則指出,過去的一年移動休閒遊戲用戶佔移動遊戲總用戶的66.4%,但休閒遊戲僅佔移動遊戲市場的6.6%……

得益於中國人口紅利和移動互聯網的高速發展,移動電競已經逐漸成為電競領域的主力軍,但移動休閒遊戲依然是一塊低窪地,有巨大的上升空間 ,這似乎意味著“移動電競+休閒”將成為中國電競和遊戲發展大潮中一個契機。

移動電競+休閒遊戲,中國玩家更看重電競社交屬性?

塔坦精英挑戰賽現場。

電競市場,女性用戶激增

就在剛剛於青島落下大幕的2019《球球大作戰》塔坦精英挑戰賽中,12支戰隊鏖戰兩天,吸引了過千人的現場觀眾和超過百萬的在線觀眾,看上去以一款輕度休閒類遊戲打造的電競賽事同樣具備強大票房和市場號召力。

事實上,塔坦杯誕生已有4年,受追捧的背後則是《球球大作戰》在用戶中的風靡。

作為巨人網絡出品的一款休閒遊戲,官方數據顯示,用戶超過5億,日活達到1000萬,月活達到1.5億,而玩家的性別比例接近4比6(女性35%,男性65%);年齡層方面,18到24歲的玩家中佔到40.08%,13到17歲的用戶佔到33.07%……

《球球大作戰》的興起的確搭上了中國移動電競發展的快車道——2015年年中上線,其時間早於很多熱門移動端遊戲,但精準的定位恐怕更值得關注。

在電競遊戲市場尤其是移動端,女性用戶規模已經激增。

公開數據顯示,從2013年到2018年,女性玩家數量已經從不足8000萬增長到2.9億。過去重度遊戲存在著門檻較高的壁壘,這讓注重“休閒”的輕度遊戲成為了市場的剛需,其“大眾化”比如規則、操作相對簡單、快感源直接,不但更適合覆蓋所有年齡段的年輕人,也滿足了迅速增長的女性玩家群體的需求。

事實上,不僅僅是女性玩家,以塔坦精英賽為例,職業選手中女性選手也佔據了一定比例,這是其他電競賽事中較難看到的一幕。

移動電競+休閒遊戲,中國玩家更看重電競社交屬性?

休閒+動漫,未來的產業方向

當然,從一款大眾熱衷的遊戲發展到一個傳統電競賽事,其中要走的路依然很長。

一方面得益於移動電競用戶的黏性很高。據調查,移動電競用戶每天玩遊戲的比列高達43.1%,每週玩遊戲的比例也在25.3%,其中願意在線觀看賽事的比例更高達67.2%。

此外,業內人也分析,重度遊戲電競競爭日趨加劇的同時,圍繞輕度遊戲打造的休閒電競有望成為市場上的“單品”。而從2016年開始,巨人網絡就相繼推出BPL職業聯賽、塔坦杯精英挑戰賽、CEST校園挑戰賽和BUC城市挑戰賽等一系列細分賽事,深耕休閒電競。

值得一提的是,在保持遊戲屬性的同時,休閒電競更強調了電競遊戲中的社交功能。

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更早些時候,同樣來自伽馬數據的《2018-2019年休閒遊戲市場機會研究報告》則指出,過去的一年移動休閒遊戲用戶佔移動遊戲總用戶的66.4%,但休閒遊戲僅佔移動遊戲市場的6.6%……

得益於中國人口紅利和移動互聯網的高速發展,移動電競已經逐漸成為電競領域的主力軍,但移動休閒遊戲依然是一塊低窪地,有巨大的上升空間 ,這似乎意味著“移動電競+休閒”將成為中國電競和遊戲發展大潮中一個契機。

移動電競+休閒遊戲,中國玩家更看重電競社交屬性?

塔坦精英挑戰賽現場。

電競市場,女性用戶激增

就在剛剛於青島落下大幕的2019《球球大作戰》塔坦精英挑戰賽中,12支戰隊鏖戰兩天,吸引了過千人的現場觀眾和超過百萬的在線觀眾,看上去以一款輕度休閒類遊戲打造的電競賽事同樣具備強大票房和市場號召力。

事實上,塔坦杯誕生已有4年,受追捧的背後則是《球球大作戰》在用戶中的風靡。

作為巨人網絡出品的一款休閒遊戲,官方數據顯示,用戶超過5億,日活達到1000萬,月活達到1.5億,而玩家的性別比例接近4比6(女性35%,男性65%);年齡層方面,18到24歲的玩家中佔到40.08%,13到17歲的用戶佔到33.07%……

《球球大作戰》的興起的確搭上了中國移動電競發展的快車道——2015年年中上線,其時間早於很多熱門移動端遊戲,但精準的定位恐怕更值得關注。

在電競遊戲市場尤其是移動端,女性用戶規模已經激增。

公開數據顯示,從2013年到2018年,女性玩家數量已經從不足8000萬增長到2.9億。過去重度遊戲存在著門檻較高的壁壘,這讓注重“休閒”的輕度遊戲成為了市場的剛需,其“大眾化”比如規則、操作相對簡單、快感源直接,不但更適合覆蓋所有年齡段的年輕人,也滿足了迅速增長的女性玩家群體的需求。

事實上,不僅僅是女性玩家,以塔坦精英賽為例,職業選手中女性選手也佔據了一定比例,這是其他電競賽事中較難看到的一幕。

移動電競+休閒遊戲,中國玩家更看重電競社交屬性?

休閒+動漫,未來的產業方向

當然,從一款大眾熱衷的遊戲發展到一個傳統電競賽事,其中要走的路依然很長。

一方面得益於移動電競用戶的黏性很高。據調查,移動電競用戶每天玩遊戲的比列高達43.1%,每週玩遊戲的比例也在25.3%,其中願意在線觀看賽事的比例更高達67.2%。

此外,業內人也分析,重度遊戲電競競爭日趨加劇的同時,圍繞輕度遊戲打造的休閒電競有望成為市場上的“單品”。而從2016年開始,巨人網絡就相繼推出BPL職業聯賽、塔坦杯精英挑戰賽、CEST校園挑戰賽和BUC城市挑戰賽等一系列細分賽事,深耕休閒電競。

值得一提的是,在保持遊戲屬性的同時,休閒電競更強調了電競遊戲中的社交功能。

移動電競+休閒遊戲,中國玩家更看重電競社交屬性?

有數據顯示,《球球大作戰》在線上通過團戰、賽季、排行榜等設定創造出社區,平均每個玩家擁有15+的好友,平臺每天產生超過1200萬的私信,累計上傳自拍超過1億。

線下賽事方面,塔坦杯更接近嘉年華的形式出現,樂隊表演、玩家見面、觀眾與賽事互動等多元化場景一併呈現。

在年輕人社交需求不斷加大的前提下,移動電競某種程度上已經成為一種社交產品。艾瑞諮詢發佈的《2018年中國休閒移動遊戲行業報告》就提到,82%的休閒移動遊戲用戶表示自己需要在遊戲中滿足社交需求。

製作人吳萌也曾表示,社交屬性將幫助遊戲產品延長其生命週期。事實上,對於對抗性偏弱的休閒電競,社交不僅僅是賦能,更是其生命線。

目前,巨人網絡旗下電競正在積極尋求跨界和破圈,此前推出的《征途》系列就與經典動漫《葫蘆娃》攜手,在電競遊戲中植入葫蘆娃元素。而當下和《球球大作戰》相關的連載漫畫《星雲旅團》、虛擬偶像“塔坦”也正式上線……

從行業和市場預估來看,休閒類、動漫類、大型多人在線類電競和遊戲,未來依然具備相當的潛力。

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