'電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力'

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從最開始的任天堂街頭遊戲機到現在多元化的競技方式,電子競技產業從發展伊始距今已經有差不多快30年的歷史了。有區別於任何傳統體育產業趨近固定的發展方式,電子競技還在隨著科技的迅猛發展而日新月異著。

隨著整個產業鏈的日漸成熟,電子競技的自我營銷方式也開始逐漸多樣化。自我營銷並不是貶義詞,在各大電子競技俱樂部以營利為根本的性質下,這是一個必要且必須的行為。

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從最開始的任天堂街頭遊戲機到現在多元化的競技方式,電子競技產業從發展伊始距今已經有差不多快30年的歷史了。有區別於任何傳統體育產業趨近固定的發展方式,電子競技還在隨著科技的迅猛發展而日新月異著。

隨著整個產業鏈的日漸成熟,電子競技的自我營銷方式也開始逐漸多樣化。自我營銷並不是貶義詞,在各大電子競技俱樂部以營利為根本的性質下,這是一個必要且必須的行為。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

什麼是自我營銷?

自我營銷是一個近年剛出現的概念,是一種以個人或團體為主體,通過出席活動、自我廣告宣傳、製造話題等方式來達到個人或者團隊目的的行為。

傳統的自我營銷手段多用於提升個人或團體在別人眼裡的地位。舉個最簡單的例子,古代的皇帝也需要一種自我營銷來達到自己的目的。

在三國演義的爭霸中,劉備就是一個擅長推銷自己的政治家。在初見張飛時也能大言不慚的說一句"我本漢室宗親,姓劉,名備"。且不說劉備是否真的是漢室宗親,一個賣草鞋的窮酸貨也能這樣理直氣壯的與漢室攀附關係,足以體現他的營銷能力。

在之後的發展中,劉備更是將自己營銷手段發揮到了極點:劉皇叔北海救孔融、陶恭祖三讓徐州、劉備長阪坡演戲摔子等等,其實都是一種營銷的手段,就是為了建立自身高大光輝的形象,從而以得民心的方式得天下。

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從最開始的任天堂街頭遊戲機到現在多元化的競技方式,電子競技產業從發展伊始距今已經有差不多快30年的歷史了。有區別於任何傳統體育產業趨近固定的發展方式,電子競技還在隨著科技的迅猛發展而日新月異著。

隨著整個產業鏈的日漸成熟,電子競技的自我營銷方式也開始逐漸多樣化。自我營銷並不是貶義詞,在各大電子競技俱樂部以營利為根本的性質下,這是一個必要且必須的行為。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

什麼是自我營銷?

自我營銷是一個近年剛出現的概念,是一種以個人或團體為主體,通過出席活動、自我廣告宣傳、製造話題等方式來達到個人或者團隊目的的行為。

傳統的自我營銷手段多用於提升個人或團體在別人眼裡的地位。舉個最簡單的例子,古代的皇帝也需要一種自我營銷來達到自己的目的。

在三國演義的爭霸中,劉備就是一個擅長推銷自己的政治家。在初見張飛時也能大言不慚的說一句"我本漢室宗親,姓劉,名備"。且不說劉備是否真的是漢室宗親,一個賣草鞋的窮酸貨也能這樣理直氣壯的與漢室攀附關係,足以體現他的營銷能力。

在之後的發展中,劉備更是將自己營銷手段發揮到了極點:劉皇叔北海救孔融、陶恭祖三讓徐州、劉備長阪坡演戲摔子等等,其實都是一種營銷的手段,就是為了建立自身高大光輝的形象,從而以得民心的方式得天下。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

當然,與古代的自我營銷名聲不同,當今的營銷方式更多樣化,不乏緋聞炒作、蹭熱點、造梗等等極吸引眼光的手段。

相較於相對成熟的飯圈自我營銷手段,電子競技的自我營銷方式現在還相對單一化。

當前國內電子競技發展的營銷方式很少,甚至大部分電子競技俱樂部的營銷方式都還不能走出遊戲本身,在電競的圈子中自我困死。

其中在國內自我營銷在目前最成功的還是英雄聯盟LPL的RNG戰隊,RNG戰隊背後的皇族電子俱樂部的營銷是相對成功的。區別於其他俱樂部相對單一的營銷方式,皇族電子俱樂部不再侷限於發海報、做廣告等宣傳方式,甚至能通過定期的節目或者玩選手之間的梗等方式來產生自我營銷效果。

今年以來有三位RNG戰隊的隊員退役,每一個隊員的退役都進行的非常有儀式感,在當段時間內賺足了眼球。當然或許退役儀式所帶來的營銷效果是俱樂部次要目的,但是就儀式所帶來的流量和關注度來看,營銷的結果是很棒的。

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從最開始的任天堂街頭遊戲機到現在多元化的競技方式,電子競技產業從發展伊始距今已經有差不多快30年的歷史了。有區別於任何傳統體育產業趨近固定的發展方式,電子競技還在隨著科技的迅猛發展而日新月異著。

隨著整個產業鏈的日漸成熟,電子競技的自我營銷方式也開始逐漸多樣化。自我營銷並不是貶義詞,在各大電子競技俱樂部以營利為根本的性質下,這是一個必要且必須的行為。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

什麼是自我營銷?

自我營銷是一個近年剛出現的概念,是一種以個人或團體為主體,通過出席活動、自我廣告宣傳、製造話題等方式來達到個人或者團隊目的的行為。

傳統的自我營銷手段多用於提升個人或團體在別人眼裡的地位。舉個最簡單的例子,古代的皇帝也需要一種自我營銷來達到自己的目的。

在三國演義的爭霸中,劉備就是一個擅長推銷自己的政治家。在初見張飛時也能大言不慚的說一句"我本漢室宗親,姓劉,名備"。且不說劉備是否真的是漢室宗親,一個賣草鞋的窮酸貨也能這樣理直氣壯的與漢室攀附關係,足以體現他的營銷能力。

在之後的發展中,劉備更是將自己營銷手段發揮到了極點:劉皇叔北海救孔融、陶恭祖三讓徐州、劉備長阪坡演戲摔子等等,其實都是一種營銷的手段,就是為了建立自身高大光輝的形象,從而以得民心的方式得天下。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

當然,與古代的自我營銷名聲不同,當今的營銷方式更多樣化,不乏緋聞炒作、蹭熱點、造梗等等極吸引眼光的手段。

相較於相對成熟的飯圈自我營銷手段,電子競技的自我營銷方式現在還相對單一化。

當前國內電子競技發展的營銷方式很少,甚至大部分電子競技俱樂部的營銷方式都還不能走出遊戲本身,在電競的圈子中自我困死。

其中在國內自我營銷在目前最成功的還是英雄聯盟LPL的RNG戰隊,RNG戰隊背後的皇族電子俱樂部的營銷是相對成功的。區別於其他俱樂部相對單一的營銷方式,皇族電子俱樂部不再侷限於發海報、做廣告等宣傳方式,甚至能通過定期的節目或者玩選手之間的梗等方式來產生自我營銷效果。

今年以來有三位RNG戰隊的隊員退役,每一個隊員的退役都進行的非常有儀式感,在當段時間內賺足了眼球。當然或許退役儀式所帶來的營銷效果是俱樂部次要目的,但是就儀式所帶來的流量和關注度來看,營銷的結果是很棒的。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

為什麼當前的電競產業營銷手段相對單一?

這是與電子競技本身的發展方向和薄弱的基礎脫不開關係的。畢竟電子競技是一個發展歷史短暫,在近年才開始飛速發展的產業。相較於已經發展成熟而且先天佔據優勢的飯圈文化,當然沒有辦法比。

另外影響最大的還是還是自身的發展方向。作為一個新晉的體育行業,其最核心的東西就是技術。國足不取得好成績就不會受到廣大人民群眾的關注,電子競技沒有成績同樣也不會有關注度。正如廣大網友所說的:"電子競技菜是原罪"。缺乏技術不管如何營銷,最終都會成為沒有關注度的小丑,而實力強大的人,哪怕是韓國的FAKER,在國內依舊有很大的話題量。

所以很多俱樂部在獲得好的成績之前,會更加看重戰隊自身能取得的成績,當然成績第一無可厚非,但是適當的自我營銷還是可以有的。

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從最開始的任天堂街頭遊戲機到現在多元化的競技方式,電子競技產業從發展伊始距今已經有差不多快30年的歷史了。有區別於任何傳統體育產業趨近固定的發展方式,電子競技還在隨著科技的迅猛發展而日新月異著。

隨著整個產業鏈的日漸成熟,電子競技的自我營銷方式也開始逐漸多樣化。自我營銷並不是貶義詞,在各大電子競技俱樂部以營利為根本的性質下,這是一個必要且必須的行為。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

什麼是自我營銷?

自我營銷是一個近年剛出現的概念,是一種以個人或團體為主體,通過出席活動、自我廣告宣傳、製造話題等方式來達到個人或者團隊目的的行為。

傳統的自我營銷手段多用於提升個人或團體在別人眼裡的地位。舉個最簡單的例子,古代的皇帝也需要一種自我營銷來達到自己的目的。

在三國演義的爭霸中,劉備就是一個擅長推銷自己的政治家。在初見張飛時也能大言不慚的說一句"我本漢室宗親,姓劉,名備"。且不說劉備是否真的是漢室宗親,一個賣草鞋的窮酸貨也能這樣理直氣壯的與漢室攀附關係,足以體現他的營銷能力。

在之後的發展中,劉備更是將自己營銷手段發揮到了極點:劉皇叔北海救孔融、陶恭祖三讓徐州、劉備長阪坡演戲摔子等等,其實都是一種營銷的手段,就是為了建立自身高大光輝的形象,從而以得民心的方式得天下。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

當然,與古代的自我營銷名聲不同,當今的營銷方式更多樣化,不乏緋聞炒作、蹭熱點、造梗等等極吸引眼光的手段。

相較於相對成熟的飯圈自我營銷手段,電子競技的自我營銷方式現在還相對單一化。

當前國內電子競技發展的營銷方式很少,甚至大部分電子競技俱樂部的營銷方式都還不能走出遊戲本身,在電競的圈子中自我困死。

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為什麼當前的電競產業營銷手段相對單一?

這是與電子競技本身的發展方向和薄弱的基礎脫不開關係的。畢竟電子競技是一個發展歷史短暫,在近年才開始飛速發展的產業。相較於已經發展成熟而且先天佔據優勢的飯圈文化,當然沒有辦法比。

另外影響最大的還是還是自身的發展方向。作為一個新晉的體育行業,其最核心的東西就是技術。國足不取得好成績就不會受到廣大人民群眾的關注,電子競技沒有成績同樣也不會有關注度。正如廣大網友所說的:"電子競技菜是原罪"。缺乏技術不管如何營銷,最終都會成為沒有關注度的小丑,而實力強大的人,哪怕是韓國的FAKER,在國內依舊有很大的話題量。

所以很多俱樂部在獲得好的成績之前,會更加看重戰隊自身能取得的成績,當然成績第一無可厚非,但是適當的自我營銷還是可以有的。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

自我營銷的利端:

電競發展到現在已經成為一個龐大的產業,許多俱樂部現在都需要學會自我營銷。

從宏觀角度來講,成功的自我營銷能更好的打開市場,擴展市場人群,甚至反哺遊戲圈。

微觀角度上來講,成功的自我營銷對具體到單個隊員,甚至戰隊和俱樂部的人氣影響都是巨大的。職業選手靠人氣來直播;戰隊依靠人氣來賺取比賽門票和賽事播放的流量;而俱樂部則依靠這些流量來攫取更多利潤——最終大部分的在資金還是會迴流向電競這一產業,從而促進電競的發展。

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隨著整個產業鏈的日漸成熟,電子競技的自我營銷方式也開始逐漸多樣化。自我營銷並不是貶義詞,在各大電子競技俱樂部以營利為根本的性質下,這是一個必要且必須的行為。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

什麼是自我營銷?

自我營銷是一個近年剛出現的概念,是一種以個人或團體為主體,通過出席活動、自我廣告宣傳、製造話題等方式來達到個人或者團隊目的的行為。

傳統的自我營銷手段多用於提升個人或團體在別人眼裡的地位。舉個最簡單的例子,古代的皇帝也需要一種自我營銷來達到自己的目的。

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在之後的發展中,劉備更是將自己營銷手段發揮到了極點:劉皇叔北海救孔融、陶恭祖三讓徐州、劉備長阪坡演戲摔子等等,其實都是一種營銷的手段,就是為了建立自身高大光輝的形象,從而以得民心的方式得天下。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

當然,與古代的自我營銷名聲不同,當今的營銷方式更多樣化,不乏緋聞炒作、蹭熱點、造梗等等極吸引眼光的手段。

相較於相對成熟的飯圈自我營銷手段,電子競技的自我營銷方式現在還相對單一化。

當前國內電子競技發展的營銷方式很少,甚至大部分電子競技俱樂部的營銷方式都還不能走出遊戲本身,在電競的圈子中自我困死。

其中在國內自我營銷在目前最成功的還是英雄聯盟LPL的RNG戰隊,RNG戰隊背後的皇族電子俱樂部的營銷是相對成功的。區別於其他俱樂部相對單一的營銷方式,皇族電子俱樂部不再侷限於發海報、做廣告等宣傳方式,甚至能通過定期的節目或者玩選手之間的梗等方式來產生自我營銷效果。

今年以來有三位RNG戰隊的隊員退役,每一個隊員的退役都進行的非常有儀式感,在當段時間內賺足了眼球。當然或許退役儀式所帶來的營銷效果是俱樂部次要目的,但是就儀式所帶來的流量和關注度來看,營銷的結果是很棒的。

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為什麼當前的電競產業營銷手段相對單一?

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所以很多俱樂部在獲得好的成績之前,會更加看重戰隊自身能取得的成績,當然成績第一無可厚非,但是適當的自我營銷還是可以有的。

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自我營銷的利端:

電競發展到現在已經成為一個龐大的產業,許多俱樂部現在都需要學會自我營銷。

從宏觀角度來講,成功的自我營銷能更好的打開市場,擴展市場人群,甚至反哺遊戲圈。

微觀角度上來講,成功的自我營銷對具體到單個隊員,甚至戰隊和俱樂部的人氣影響都是巨大的。職業選手靠人氣來直播;戰隊依靠人氣來賺取比賽門票和賽事播放的流量;而俱樂部則依靠這些流量來攫取更多利潤——最終大部分的在資金還是會迴流向電競這一產業,從而促進電競的發展。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

自我營銷的弊端:

電競不像飯圈文化,不能單純的靠自我營銷來達到目的。在沒有成績和實力的基礎上,任何的自我營銷都是自娛自樂。

即使是在有實力的情況下,也不能過渡營銷。前段時間LOL職業選手廠長生日,EDG俱樂部發官博慶祝吸足了一波關注度,但是也引起了少量粉絲的不滿,指責EDG官博過渡消費廠長。

營銷方式的不恰當除了會粉絲的不滿,還有可能會對電競選手本身造成很大的壓力。去年S8賽季是LPL在整個英雄聯盟S系列賽歷史上表現得做最好的一個賽季,RNG被認為是最有可能獲取S8總冠軍的一支隊伍,國內的宣傳也是鋪天蓋地,連老奶奶也知道亞運冠軍簡自豪。但是緊接著S賽再次失利了,在賽前有多少人追捧,賽後就有多少人詆譭。

我們不能確定RNG兩位隊員退役是不是去年轟轟烈烈造神式營銷失敗所帶來的後果,但是我想在這些選手心裡這一次的經歷對他們造成的影響甚至可能是終身式的。

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隨著整個產業鏈的日漸成熟,電子競技的自我營銷方式也開始逐漸多樣化。自我營銷並不是貶義詞,在各大電子競技俱樂部以營利為根本的性質下,這是一個必要且必須的行為。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

什麼是自我營銷?

自我營銷是一個近年剛出現的概念,是一種以個人或團體為主體,通過出席活動、自我廣告宣傳、製造話題等方式來達到個人或者團隊目的的行為。

傳統的自我營銷手段多用於提升個人或團體在別人眼裡的地位。舉個最簡單的例子,古代的皇帝也需要一種自我營銷來達到自己的目的。

在三國演義的爭霸中,劉備就是一個擅長推銷自己的政治家。在初見張飛時也能大言不慚的說一句"我本漢室宗親,姓劉,名備"。且不說劉備是否真的是漢室宗親,一個賣草鞋的窮酸貨也能這樣理直氣壯的與漢室攀附關係,足以體現他的營銷能力。

在之後的發展中,劉備更是將自己營銷手段發揮到了極點:劉皇叔北海救孔融、陶恭祖三讓徐州、劉備長阪坡演戲摔子等等,其實都是一種營銷的手段,就是為了建立自身高大光輝的形象,從而以得民心的方式得天下。

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當然,與古代的自我營銷名聲不同,當今的營銷方式更多樣化,不乏緋聞炒作、蹭熱點、造梗等等極吸引眼光的手段。

相較於相對成熟的飯圈自我營銷手段,電子競技的自我營銷方式現在還相對單一化。

當前國內電子競技發展的營銷方式很少,甚至大部分電子競技俱樂部的營銷方式都還不能走出遊戲本身,在電競的圈子中自我困死。

其中在國內自我營銷在目前最成功的還是英雄聯盟LPL的RNG戰隊,RNG戰隊背後的皇族電子俱樂部的營銷是相對成功的。區別於其他俱樂部相對單一的營銷方式,皇族電子俱樂部不再侷限於發海報、做廣告等宣傳方式,甚至能通過定期的節目或者玩選手之間的梗等方式來產生自我營銷效果。

今年以來有三位RNG戰隊的隊員退役,每一個隊員的退役都進行的非常有儀式感,在當段時間內賺足了眼球。當然或許退役儀式所帶來的營銷效果是俱樂部次要目的,但是就儀式所帶來的流量和關注度來看,營銷的結果是很棒的。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

為什麼當前的電競產業營銷手段相對單一?

這是與電子競技本身的發展方向和薄弱的基礎脫不開關係的。畢竟電子競技是一個發展歷史短暫,在近年才開始飛速發展的產業。相較於已經發展成熟而且先天佔據優勢的飯圈文化,當然沒有辦法比。

另外影響最大的還是還是自身的發展方向。作為一個新晉的體育行業,其最核心的東西就是技術。國足不取得好成績就不會受到廣大人民群眾的關注,電子競技沒有成績同樣也不會有關注度。正如廣大網友所說的:"電子競技菜是原罪"。缺乏技術不管如何營銷,最終都會成為沒有關注度的小丑,而實力強大的人,哪怕是韓國的FAKER,在國內依舊有很大的話題量。

所以很多俱樂部在獲得好的成績之前,會更加看重戰隊自身能取得的成績,當然成績第一無可厚非,但是適當的自我營銷還是可以有的。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

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電競發展到現在已經成為一個龐大的產業,許多俱樂部現在都需要學會自我營銷。

從宏觀角度來講,成功的自我營銷能更好的打開市場,擴展市場人群,甚至反哺遊戲圈。

微觀角度上來講,成功的自我營銷對具體到單個隊員,甚至戰隊和俱樂部的人氣影響都是巨大的。職業選手靠人氣來直播;戰隊依靠人氣來賺取比賽門票和賽事播放的流量;而俱樂部則依靠這些流量來攫取更多利潤——最終大部分的在資金還是會迴流向電競這一產業,從而促進電競的發展。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

自我營銷的弊端:

電競不像飯圈文化,不能單純的靠自我營銷來達到目的。在沒有成績和實力的基礎上,任何的自我營銷都是自娛自樂。

即使是在有實力的情況下,也不能過渡營銷。前段時間LOL職業選手廠長生日,EDG俱樂部發官博慶祝吸足了一波關注度,但是也引起了少量粉絲的不滿,指責EDG官博過渡消費廠長。

營銷方式的不恰當除了會粉絲的不滿,還有可能會對電競選手本身造成很大的壓力。去年S8賽季是LPL在整個英雄聯盟S系列賽歷史上表現得做最好的一個賽季,RNG被認為是最有可能獲取S8總冠軍的一支隊伍,國內的宣傳也是鋪天蓋地,連老奶奶也知道亞運冠軍簡自豪。但是緊接著S賽再次失利了,在賽前有多少人追捧,賽後就有多少人詆譭。

我們不能確定RNG兩位隊員退役是不是去年轟轟烈烈造神式營銷失敗所帶來的後果,但是我想在這些選手心裡這一次的經歷對他們造成的影響甚至可能是終身式的。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

電競自我營銷的現狀:

即使是到目前為止,電子競技的自我營銷都是不算成功的。不管是俱樂部還是賽事,很多時候都只能在圈內自娛自樂,無法將整個電競文化輻射出去。

目前很多俱樂部開始傾向和飯圈文化的互動,包括最近一頓時間電視劇《親愛的,熱愛的》裡面文苡帆聯合WE戰隊的互動,前段時間MLXG退役時來自於吳磊的祝福視頻——單就以營銷的角度來講,這些都是能將電競文化輻射向圈外的營銷方式。

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從最開始的任天堂街頭遊戲機到現在多元化的競技方式,電子競技產業從發展伊始距今已經有差不多快30年的歷史了。有區別於任何傳統體育產業趨近固定的發展方式,電子競技還在隨著科技的迅猛發展而日新月異著。

隨著整個產業鏈的日漸成熟,電子競技的自我營銷方式也開始逐漸多樣化。自我營銷並不是貶義詞,在各大電子競技俱樂部以營利為根本的性質下,這是一個必要且必須的行為。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

什麼是自我營銷?

自我營銷是一個近年剛出現的概念,是一種以個人或團體為主體,通過出席活動、自我廣告宣傳、製造話題等方式來達到個人或者團隊目的的行為。

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在三國演義的爭霸中,劉備就是一個擅長推銷自己的政治家。在初見張飛時也能大言不慚的說一句"我本漢室宗親,姓劉,名備"。且不說劉備是否真的是漢室宗親,一個賣草鞋的窮酸貨也能這樣理直氣壯的與漢室攀附關係,足以體現他的營銷能力。

在之後的發展中,劉備更是將自己營銷手段發揮到了極點:劉皇叔北海救孔融、陶恭祖三讓徐州、劉備長阪坡演戲摔子等等,其實都是一種營銷的手段,就是為了建立自身高大光輝的形象,從而以得民心的方式得天下。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

當然,與古代的自我營銷名聲不同,當今的營銷方式更多樣化,不乏緋聞炒作、蹭熱點、造梗等等極吸引眼光的手段。

相較於相對成熟的飯圈自我營銷手段,電子競技的自我營銷方式現在還相對單一化。

當前國內電子競技發展的營銷方式很少,甚至大部分電子競技俱樂部的營銷方式都還不能走出遊戲本身,在電競的圈子中自我困死。

其中在國內自我營銷在目前最成功的還是英雄聯盟LPL的RNG戰隊,RNG戰隊背後的皇族電子俱樂部的營銷是相對成功的。區別於其他俱樂部相對單一的營銷方式,皇族電子俱樂部不再侷限於發海報、做廣告等宣傳方式,甚至能通過定期的節目或者玩選手之間的梗等方式來產生自我營銷效果。

今年以來有三位RNG戰隊的隊員退役,每一個隊員的退役都進行的非常有儀式感,在當段時間內賺足了眼球。當然或許退役儀式所帶來的營銷效果是俱樂部次要目的,但是就儀式所帶來的流量和關注度來看,營銷的結果是很棒的。

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這是與電子競技本身的發展方向和薄弱的基礎脫不開關係的。畢竟電子競技是一個發展歷史短暫,在近年才開始飛速發展的產業。相較於已經發展成熟而且先天佔據優勢的飯圈文化,當然沒有辦法比。

另外影響最大的還是還是自身的發展方向。作為一個新晉的體育行業,其最核心的東西就是技術。國足不取得好成績就不會受到廣大人民群眾的關注,電子競技沒有成績同樣也不會有關注度。正如廣大網友所說的:"電子競技菜是原罪"。缺乏技術不管如何營銷,最終都會成為沒有關注度的小丑,而實力強大的人,哪怕是韓國的FAKER,在國內依舊有很大的話題量。

所以很多俱樂部在獲得好的成績之前,會更加看重戰隊自身能取得的成績,當然成績第一無可厚非,但是適當的自我營銷還是可以有的。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

自我營銷的利端:

電競發展到現在已經成為一個龐大的產業,許多俱樂部現在都需要學會自我營銷。

從宏觀角度來講,成功的自我營銷能更好的打開市場,擴展市場人群,甚至反哺遊戲圈。

微觀角度上來講,成功的自我營銷對具體到單個隊員,甚至戰隊和俱樂部的人氣影響都是巨大的。職業選手靠人氣來直播;戰隊依靠人氣來賺取比賽門票和賽事播放的流量;而俱樂部則依靠這些流量來攫取更多利潤——最終大部分的在資金還是會迴流向電競這一產業,從而促進電競的發展。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

自我營銷的弊端:

電競不像飯圈文化,不能單純的靠自我營銷來達到目的。在沒有成績和實力的基礎上,任何的自我營銷都是自娛自樂。

即使是在有實力的情況下,也不能過渡營銷。前段時間LOL職業選手廠長生日,EDG俱樂部發官博慶祝吸足了一波關注度,但是也引起了少量粉絲的不滿,指責EDG官博過渡消費廠長。

營銷方式的不恰當除了會粉絲的不滿,還有可能會對電競選手本身造成很大的壓力。去年S8賽季是LPL在整個英雄聯盟S系列賽歷史上表現得做最好的一個賽季,RNG被認為是最有可能獲取S8總冠軍的一支隊伍,國內的宣傳也是鋪天蓋地,連老奶奶也知道亞運冠軍簡自豪。但是緊接著S賽再次失利了,在賽前有多少人追捧,賽後就有多少人詆譭。

我們不能確定RNG兩位隊員退役是不是去年轟轟烈烈造神式營銷失敗所帶來的後果,但是我想在這些選手心裡這一次的經歷對他們造成的影響甚至可能是終身式的。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

電競自我營銷的現狀:

即使是到目前為止,電子競技的自我營銷都是不算成功的。不管是俱樂部還是賽事,很多時候都只能在圈內自娛自樂,無法將整個電競文化輻射出去。

目前很多俱樂部開始傾向和飯圈文化的互動,包括最近一頓時間電視劇《親愛的,熱愛的》裡面文苡帆聯合WE戰隊的互動,前段時間MLXG退役時來自於吳磊的祝福視頻——單就以營銷的角度來講,這些都是能將電競文化輻射向圈外的營銷方式。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

電子競技隨著行業發展,自我營銷已經是非常有必要的發展手段。沒有自我營銷的電子競技將在發展道路上更加步履維艱,雖然自我營銷也會帶來諸多弊端,但是利大於弊是毋庸置疑的。

當前電子競技產業的發展已經開始定型,以俱樂部為單位的賽事模式也是與當前的世界盃、NBA等賽事極具相似性。

世界盃、NBA能夠得到如此良好的發展,靠的也是世界範圍內的廣大的足球、籃球愛好者巨大的基數。在這一點上,電子競技完全不遑多讓,遊戲玩家不會比單獨的足球或者籃球愛好者少,這些玩家都是電競行業發展的基礎。

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從最開始的任天堂街頭遊戲機到現在多元化的競技方式,電子競技產業從發展伊始距今已經有差不多快30年的歷史了。有區別於任何傳統體育產業趨近固定的發展方式,電子競技還在隨著科技的迅猛發展而日新月異著。

隨著整個產業鏈的日漸成熟,電子競技的自我營銷方式也開始逐漸多樣化。自我營銷並不是貶義詞,在各大電子競技俱樂部以營利為根本的性質下,這是一個必要且必須的行為。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

什麼是自我營銷?

自我營銷是一個近年剛出現的概念,是一種以個人或團體為主體,通過出席活動、自我廣告宣傳、製造話題等方式來達到個人或者團隊目的的行為。

傳統的自我營銷手段多用於提升個人或團體在別人眼裡的地位。舉個最簡單的例子,古代的皇帝也需要一種自我營銷來達到自己的目的。

在三國演義的爭霸中,劉備就是一個擅長推銷自己的政治家。在初見張飛時也能大言不慚的說一句"我本漢室宗親,姓劉,名備"。且不說劉備是否真的是漢室宗親,一個賣草鞋的窮酸貨也能這樣理直氣壯的與漢室攀附關係,足以體現他的營銷能力。

在之後的發展中,劉備更是將自己營銷手段發揮到了極點:劉皇叔北海救孔融、陶恭祖三讓徐州、劉備長阪坡演戲摔子等等,其實都是一種營銷的手段,就是為了建立自身高大光輝的形象,從而以得民心的方式得天下。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

當然,與古代的自我營銷名聲不同,當今的營銷方式更多樣化,不乏緋聞炒作、蹭熱點、造梗等等極吸引眼光的手段。

相較於相對成熟的飯圈自我營銷手段,電子競技的自我營銷方式現在還相對單一化。

當前國內電子競技發展的營銷方式很少,甚至大部分電子競技俱樂部的營銷方式都還不能走出遊戲本身,在電競的圈子中自我困死。

其中在國內自我營銷在目前最成功的還是英雄聯盟LPL的RNG戰隊,RNG戰隊背後的皇族電子俱樂部的營銷是相對成功的。區別於其他俱樂部相對單一的營銷方式,皇族電子俱樂部不再侷限於發海報、做廣告等宣傳方式,甚至能通過定期的節目或者玩選手之間的梗等方式來產生自我營銷效果。

今年以來有三位RNG戰隊的隊員退役,每一個隊員的退役都進行的非常有儀式感,在當段時間內賺足了眼球。當然或許退役儀式所帶來的營銷效果是俱樂部次要目的,但是就儀式所帶來的流量和關注度來看,營銷的結果是很棒的。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

為什麼當前的電競產業營銷手段相對單一?

這是與電子競技本身的發展方向和薄弱的基礎脫不開關係的。畢竟電子競技是一個發展歷史短暫,在近年才開始飛速發展的產業。相較於已經發展成熟而且先天佔據優勢的飯圈文化,當然沒有辦法比。

另外影響最大的還是還是自身的發展方向。作為一個新晉的體育行業,其最核心的東西就是技術。國足不取得好成績就不會受到廣大人民群眾的關注,電子競技沒有成績同樣也不會有關注度。正如廣大網友所說的:"電子競技菜是原罪"。缺乏技術不管如何營銷,最終都會成為沒有關注度的小丑,而實力強大的人,哪怕是韓國的FAKER,在國內依舊有很大的話題量。

所以很多俱樂部在獲得好的成績之前,會更加看重戰隊自身能取得的成績,當然成績第一無可厚非,但是適當的自我營銷還是可以有的。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

自我營銷的利端:

電競發展到現在已經成為一個龐大的產業,許多俱樂部現在都需要學會自我營銷。

從宏觀角度來講,成功的自我營銷能更好的打開市場,擴展市場人群,甚至反哺遊戲圈。

微觀角度上來講,成功的自我營銷對具體到單個隊員,甚至戰隊和俱樂部的人氣影響都是巨大的。職業選手靠人氣來直播;戰隊依靠人氣來賺取比賽門票和賽事播放的流量;而俱樂部則依靠這些流量來攫取更多利潤——最終大部分的在資金還是會迴流向電競這一產業,從而促進電競的發展。

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自我營銷的弊端:

電競不像飯圈文化,不能單純的靠自我營銷來達到目的。在沒有成績和實力的基礎上,任何的自我營銷都是自娛自樂。

即使是在有實力的情況下,也不能過渡營銷。前段時間LOL職業選手廠長生日,EDG俱樂部發官博慶祝吸足了一波關注度,但是也引起了少量粉絲的不滿,指責EDG官博過渡消費廠長。

營銷方式的不恰當除了會粉絲的不滿,還有可能會對電競選手本身造成很大的壓力。去年S8賽季是LPL在整個英雄聯盟S系列賽歷史上表現得做最好的一個賽季,RNG被認為是最有可能獲取S8總冠軍的一支隊伍,國內的宣傳也是鋪天蓋地,連老奶奶也知道亞運冠軍簡自豪。但是緊接著S賽再次失利了,在賽前有多少人追捧,賽後就有多少人詆譭。

我們不能確定RNG兩位隊員退役是不是去年轟轟烈烈造神式營銷失敗所帶來的後果,但是我想在這些選手心裡這一次的經歷對他們造成的影響甚至可能是終身式的。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

電競自我營銷的現狀:

即使是到目前為止,電子競技的自我營銷都是不算成功的。不管是俱樂部還是賽事,很多時候都只能在圈內自娛自樂,無法將整個電競文化輻射出去。

目前很多俱樂部開始傾向和飯圈文化的互動,包括最近一頓時間電視劇《親愛的,熱愛的》裡面文苡帆聯合WE戰隊的互動,前段時間MLXG退役時來自於吳磊的祝福視頻——單就以營銷的角度來講,這些都是能將電競文化輻射向圈外的營銷方式。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

電子競技隨著行業發展,自我營銷已經是非常有必要的發展手段。沒有自我營銷的電子競技將在發展道路上更加步履維艱,雖然自我營銷也會帶來諸多弊端,但是利大於弊是毋庸置疑的。

當前電子競技產業的發展已經開始定型,以俱樂部為單位的賽事模式也是與當前的世界盃、NBA等賽事極具相似性。

世界盃、NBA能夠得到如此良好的發展,靠的也是世界範圍內的廣大的足球、籃球愛好者巨大的基數。在這一點上,電子競技完全不遑多讓,遊戲玩家不會比單獨的足球或者籃球愛好者少,這些玩家都是電競行業發展的基礎。

電子競技的營銷,將是電競發展的一大助力

但是這些老牌盛名賽事的營銷模式已經非常成熟,我們甚至能看到許多完全看不懂足球的偽球迷們堆在電視機前看世界盃。

如果有一天,也有完全不懂遊戲的人們湊在一起看電競比賽,那才是算電競營銷的真正成功。

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