2019遊戲產業趨勢:預估2019年中國遊戲收入超2300億 手遊佔比65%

5月22日,在騰訊全球數字大會上,伽馬數據首席分析師王旭以《2019遊戲產業趨勢報告》為主題進行了演講。報告從中國遊戲市場收入情況、用戶需求、發展趨勢三方面進行了分析。

其中,報告包括以下重點內容:

報告顯示,2019年中國遊戲市場銷售收入預計超過2300億元,移動遊戲超過1500億元,佔比65%。在2019年第一季度手遊收入TOP10中,騰訊系手遊佔據半壁江山,多個細分領域均有代表性產品上榜。

報告指出有三成用戶因卡頓流失,超過五成玩家認為遊戲產品創意不足,遊戲用戶的社交需求高但對國內遊戲社交系統認可度較低。遊戲用戶在遊戲中的需求還沒有完全被滿足。

最後報告指出雲遊戲將隨著5G的普及而發展,預計2025年5G用戶將超過5億,雲遊戲發展趨勢也將與其他細分市場類似,遵循“先輕度後重度”的規律。此外,其還指出移動電子競技依然具有發展空間,且未來遊戲產業分工將更加明確。

以下是遊戲陀螺對報告的整體解讀:

中國遊戲市場2019年銷售收入將超2300億元,細分市場挖掘取得一定成效

中國移動遊戲市場收入預計超1500億元,增長趨於緩慢

2019年,中國遊戲市場實際銷售收入預計超2300億元,其中移動遊戲是市場收入的主要組成部分,預計2019年銷售收入超1500億元,收入佔比超過65%。


2019遊戲產業趨勢:預估2019年中國遊戲收入超2300億 手遊佔比65%


2019遊戲產業趨勢:預估2019年中國遊戲收入超2300億 手遊佔比65%


移動遊戲增長是遊戲增長的主要動力,不過受2018年版號暫停審核影響,中國移動遊戲增長放緩,這也影響到了中國遊戲市場的整體增速。

2019Q1手遊收入TOP10榜單:騰訊系手遊佔半壁江山,細分市場挖掘取得一定成效

在2019年第一季度手遊收入TOP10中,騰訊系列手遊佔到了一半,共有《王者榮耀》、《QQ飛車》、《完美世界手遊》、《亂世王者》、《QQ炫舞》五款手游上榜。


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值得注意的是,在這十款產品中,多個細分領域均有代表性產品,如MOBA類產品《王者榮耀》、回合制RPG類《夢幻西遊》等,廠商針對不同類型手遊的挖掘取得一定成績。

中國遊戲市場用戶規模6.4億人,處於平緩增長階段,市場新增用戶有限。在經歷過用戶紅利、IP紅利及流量紅利之後,下一階段市場的增長動力將來自於對用戶需求的深層次挖掘。

用戶需求沒有完全滿足 超過五成玩家認為遊戲產品創意不足

三成用戶因卡頓流失,超過五成玩家認為遊戲產品創意不足

超過30%的玩家認為,遊戲感受、玩法創新、社交是比較重要的三個需求。

服務器卡頓、掉線等問題是用戶體驗中的痛點,超過三成用戶因類似原因而流失。這表明,用戶對服務器質量、網絡帶寬、網絡安全等方面的需求未能得到滿足。


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玩法創新方面,玩法缺乏創意被過半玩家所詬病,戰鬥方式與劇情發展上的不足緊隨其後。



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而在遊戲社交方面,數據顯示遊戲用戶的社交需求較高,但對國內遊戲的社交系統認可度偏低。這主要是因為,部分產品缺乏對遊戲內社交與真實社交的整合,在社交功能設計中,過於偏向社交系統的設置,而缺乏對遊戲內交流質量的重視。

雲遊戲成為遊戲發展新方向,移動電競仍具備發展空間

5G推動雲遊戲發展:初期易傳播、低門檻內容機會更大

根據伽馬數據測算,2020年5G正式投入商用之後,五年內5G用戶預計將超過5億戶。5G的普及將為雲遊戲的發展奠定硬件基礎。


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而在未來,雲遊戲市場運營將遵循“平臺+開發者”的模式。目前,包括大型互聯網公司、硬件廠商、電信運營商在內的不少企業正在佈局雲遊戲平臺。

從雲遊戲發展趨勢上看,雲遊戲產品將與其他細分市場類似,遵循“先輕度後重度”的規律。在市場發展初期,易於傳播、參與門檻較低的遊戲產品引爆市場機會更大。

移動電子競技依然具備發展空間 四成用戶重視競技樂趣

在客戶端遊戲與移動遊戲兩大細分市場中,競技遊戲所佔份額正隨著市場的不斷成熟而增長。但從佔比看,移動電子競技遊戲佔比依然遠遠低於客戶端遊戲市場,這表明移動電子競技遊戲仍具有一定的發展空間。


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從用戶需求排行來看,競技能滿足超過四成用戶從遊戲所獲取的樂趣,闖關、團隊合作等帶有競技因素的樂趣點也排名前列。與之相比,養成、收集等弱競技性樂趣排名較為靠後。由此可見,競技性已經成為遊戲用戶的核心需求。



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通過對現有遊戲玩法的融合刪減,實現對玩法的不同程度創新,是未來電子競技遊戲發展的方向。一方面,這能滿足用戶對“創意玩法”的需求,同時保留傳統玩法中競技、探索、團隊合作等樂趣點;另一方面,近年來一些新興的遊戲類型也證明了這種方式的可行性,例如卡牌與MOBA的結合,生存與射擊的結合,射擊與沙盒的結合等。

產業鏈分工更加明確,加速滿足用戶多樣化需求

產業分工方向分為服務器、語音技術、網絡安全、加速器等方面。根據調查,超過30%的用戶曾經因為卡頓掉線、服務器質量差等硬件因素放棄一款遊戲。而通過分工,將服務器、加速等技術層面的內容交給更為專業的服務商,有助於遊戲企業降低研發運營成本與門檻的同時,提升用戶體驗。

例如,服務器搭建方面,包括遊族網絡、中手遊在內的不同規模遊戲企業已經開始選擇專業的雲服務器提供商。

而在加速器方面。一方面,用戶對競技遊戲的需求推動了電競用戶數量和競技類遊戲的發展,競技遊戲對網絡速度則提出了更高的需求。另一方面,在外部因素中,更好的運營服務也是僅次於社交的重要因素。因此,遊戲加速市場呈現出持續增長的發展態勢,根據《2018年中國網遊加速服務行業分析報告-市場深度調研與投資前景預測》顯示,預計2025年其市場規模將超過20億元。

在實時語音技術方面。雖然市面上已經有大量現成的SDK供遊戲集成實時語音能力,但遊戲內置語音依然無法完全滿足用戶交流需求。一方面,遊戲內置語音功能普及率依然偏低;另一方面,移動遊戲語音適配存在難題,遊戲內置語音無法完全滿足用戶交流需求。未來,專業的實時語音服務商能針對移動遊戲實時語音適配難題進行優化,擴大遊戲內置語音功能使用場景,進而達到改善用戶體驗的目的。

在網絡安全方面。中小遊戲企業在網絡安全防禦方面缺乏經驗,在面對多樣化、複合化的攻擊手法和大幅增長的攻擊流量時明顯力不從心,同時成本因素也使其無法建設專業的網絡安全團隊。針對網絡問題,中小遊戲企業尋找專門的網絡安全商是性價比較高的方式,例如騰訊雲。

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