探尋電競行業2018新商機

隨著電競產業的逐步完善,無論市場規模還是用戶數每年都在不斷增長。從類型看,當移動電競逐步取代端遊電競穩居市場首位後,產業鏈的各相關方也正在把關注度逐漸向移動電競遷移。無論是直播、遊戲產品甚至電競主場館的開發,今年勢必又會讓電競市場挖出更多商機。

今年5月下旬的英雄聯盟:季中冠軍賽(MSI)上,來自中國的RNG戰隊以3:1擊敗韓國KZ戰隊,問鼎世界冠軍。之後這則消息成為社交媒體熱議的話題,也表現出電子競技正在成為越來越有影響力的賽事。

隨著電競產業的逐步完善,無論資本還是消費者,都開始將越來越多的目光投向這裡。而電競市場也隨著設備的更迭,逐漸從頁遊、端遊開始向移動端轉換。目前從行業結構來看,2017年手遊佔據遊戲行業超過一半的市場份額,預計未來仍是遊戲的中堅力量,端遊份額保持相對穩定,頁遊份額持續萎縮,同時主機遊戲、VR/AR遊戲有望實現多點開花。

探尋電競行業2018新商機

在上月末舉辦的“2018中國電競產業大會”上,艾瑞諮詢與華體電競公司共同發佈了《2018中國電競行業研究報告》。報告覆蓋賽事、俱樂部、頭部公司、內容製播、電競生態等領域,從報告中也可以看出,隨著電競市場的整體增長,覆蓋電競全產業鏈。

移動電競爆發帶動整體市場增長

報告顯示,2017年中國電子競技市場規模突破650億,用戶人數超過2.6億。中國電子競技行業市場規模包括端遊電競遊戲市場規模、移動電競遊戲市場規模和電競生態市場規模。數據顯示,目前中國整體電競市場的增長主要來自於移動電競遊戲的爆發,儘管電競生態市場整體規模較小,但其規模佔比正在不斷上升。電競生態市場,主要包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入,以及包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入,預計2019年市場規模將會達到138億元。

電競市場隨著設備更迭,經歷了幾輪變化。現在公認的是,2007年頁遊時代開啟,因准入門檻低、研發週期短,可實現多平臺交互等特點,在傳統端遊市場中,頁遊依靠細分領域找到了屬於自己的市場。但隨著移動互聯網的衝擊,頁遊市場也開始從2014年呈負增長趨勢。而2014年也被看成是手遊時代的興起,手遊的增長勢頭也非常迅速,很快在2016年市場規模就超過PC遊戲,這也讓網絡遊戲廠商們的重心逐漸由PC端向移動端傾斜。2017年移動遊戲市場實際收入保持高速增長,市場規模突破1000億元,達到1161.2億元,同比增長41.7%。

由於頭部遊戲的迅速增長,中國移動電競遊戲市場佔比迅速提升,在2017年已經與端遊電競遊戲市場佔比持平。預計未來隨著更多移動電競產品的出現,整體市場佔比將會進一步提升。值得注意的是,儘管整體消費市場規模在迅速擴張,電競生態市場的佔比在穩步提高。艾瑞諮詢認為,儘管目前市場規模佔比較低,未來包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入,以及電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生收入的電競生態將會是市場增長的重要來源。

2017年中國電競用戶規模增長率顯著提升,得益於爆款產品的推廣與普及,電競用戶的主要增長來源於之前未曾有電競遊戲經歷的新用戶。用戶的爆發式增長也給電競衍生市場帶來巨大的增長空間。值得注意的是,這些新增移動電競用戶的電競習慣仍需要頭部遊戲的培養。

探尋電競行業2018新商機

註釋:中國電子競技行業市場規模包括:1.端遊電競遊戲市場規模,包括中國內地用戶為端遊電競遊戲消費總金額。2.移動電競遊戲市場規模,包括中國內地用戶為移動電競遊戲消費總金額。3.電競生態市場規模,包括賽事門票、周邊、眾籌等用戶付費以及贊助、廣告等企業圍繞賽事產生的收入,以及包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等賽事之外的產業鏈核心環節產生的收入。

探尋電競行業2018新商機

註釋:本報告中的移動競技用戶指有以下一項或多項行為的用戶:1.半年內至少觀看過或參與過一次核心電競遊戲賽事(包括職業和非職業賽事),2.每週頻繁玩核心電競遊戲或觀看相關直播。

遊戲直播迎秀場化轉變

目前中國電競行業整體發展屬於上升趨勢。遊戲直播平臺作為電競內容的主要傳播渠道在2017年來迎來秀場化的轉變。一方面,遊戲直播平臺需要面對上市盈利壓力,開始通過秀場化的運營活動提升平臺利潤;另一方面,傳統的秀場直播平臺發現遊戲直播是吸引新用戶的絕佳利器,因此重新開始注重遊戲直播內容的運營。

隨著遊戲直播平臺巨大的流量空間和活躍度頗高的用戶優勢逐漸浮現,越來越多資本開始看好這個市場。但對於這些直播平臺來說,難以輕易找到變現途徑,也讓遊戲直播一直找不到更好的盈利方式。也正是這個時候,在線秀場模式開始走入遊戲直播平臺眼中。幾乎所有遊戲平臺開闢的顏值區都開始具備遊戲直播+秀場的味道,比如鬥魚其他頻道禮物的上限為500元的火箭,但在顏值區是1314元的遊艇。隨後市場也逐漸證明,遊戲直播+在線秀場的商業模式是創造營收的有效手段。

在此背景下也不難發現,未來遊戲直播平臺上將會看到更多秀場內容以及運營活動,而在秀場直播平臺也將出現大量遊戲直播內容。有數據統計發現,隨著遊戲直播平臺層不出窮的運營活動,用戶的觀看體驗或多或少會受到一定負面影響,不過真正因這種影響離開的用戶僅佔到整體7%。另一方面,直播平臺最為核心的競爭力還是主播內容,絕大多數用戶目前都已經有了自己關注的主播。

資本開始佔領產業上游

此外,目前因頭部遊戲效應明顯,遊戲內容也存在著同質化競爭的問題。比如隨著《絕地求生》在國內的火熱,大量相同玩法的產品湧現。其中,移動市場由於原版遊戲之前尚未涉足,成就國內廠商的“決賽圈”。其中一個重要原因,是“戰術競技類”遊戲的玩法與地圖機制可以輕易地被射擊類甚至是其他類型的遊戲模仿,並且融入自身的體系中。未來,除了更多更完善的“求生遊戲”外,還將看到“戰術競技類”遊戲機制在各個遊戲產品中出現。儘管新型遊戲玩法不斷出現,MOBA遊戲仍然佔據市場中的主要份額,並且不斷有新的產品推出。另一方面,在休閒電競細分市場中,《球球大作戰》則以輕度競技概念抓住大量休閒電競用戶。

探尋電競行業2018新商機探尋電競行業2018新商機

隨著電競產業愈發受到矚目,不同背景的資本通過各種方式進入電競產業鏈上游,改變過去資本密集在直播平臺的情況。以俱樂部贊助商為例,電商以及視頻網站均是之前從未出現的新面孔;與此同時,部分贊助商的背後資本通過此舉實現自己的電競產業佈局。自此,電競產業的資本開始向直播平臺外的其他環節擴散,開始佔領產業上游。

電競市場規模的提升也促使內容製作公司產出規模更大、製作更精良的賽事,而在過去十多年的不斷投入以及技術升級下,內容製作公司不斷提升賽事製作投入以及新技術應用,內容製作水平大幅提升——如《球球大作戰》的賽事就投入了多種新興技術提升用戶觀賽體驗。而除了賽事,相關的電競短視頻內容也隨著用戶媒體使用習慣的遷移而迎來增長,短視頻內容的生產將成為新重點。

電競場館商業價值將被深挖

2017年中國電競線下主場化正式啟動,第一批在各城市開闢的俱樂部主場場館預計在2018年投入運營。很多電競行業從業者也認為,主場化運作對當地電競行業以及場館配套商圈的發展,都能起到不小的推動作用。此外,主場場館所配套商圈也將從賽事舉辦中受益,大量觀眾在觀看賽事前後可以在所屬商圈內進行消費娛樂;目前部分地產公司與俱樂部,也開始攜手打造電競商業綜合體,進一步開發電競場館的商業價值。

隨著電競產業不斷髮展,眾多廣告主開始以電競為主題製作一系列廣告。值得注意的是,儘管電競遊戲屬於網絡遊戲,但電競廣告需要與普通的聯動遊戲廣告做出區分,才能獲得較高的用戶滿意度。比如某汽車品牌在贊助LPL後,發佈了一系列與電競主題密切相關的廣告,與電競主題貼合密切,從用戶調研數據來看,目前用戶對於電競廣告的整體滿意度普遍較高。同時,電競遊戲廣告的投放需要瞄準目標群體,在進行遊戲內營銷時,不應停留在表面合作宣傳,雙方需要合作動用遊戲內容各個資源實行全面營銷動作,比如某飲料品牌與《球球大作戰》進行全方位營銷合作,包括賽事贊助、外觀包裝、抽獎活動等整合化營銷實現大面積品牌曝光;此外,還應進行泛娛樂跨界合作,邀請人氣歌手演唱主題曲拉近遊戲用戶與品牌的距離,通過全天候的緊密合作與多方位的品牌宣傳,起到良好的品牌營銷效果。

相關推薦

推薦中...