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文/ 醬油

本文系用戶投稿,不代表本站觀點。

不同於其他創業或者產品覆盤記,個人更多的是一種概括總結,分為四個下部分:

產品小結

新付費模型的構思

團隊的原罪

結語

其中後兩項吐槽內容可以選擇無視,前兩項還算有所價值,希望可以對各位有所啟迪和幫助,有共鳴的小夥伴可以添加微信“leo_start”溝通交流。

產品小結

電競,一眼望去最為顯著的無疑是MOBA、FPS、RCG、RTS這四個大品類,而不管是端遊還是手遊,前三種品類騰訊的霸主地位目前是無可撼動的。

在大DAU支撐下才能出頭的電競,到底又有何種演變,誰也無法斷言,更多的還是處在觀望之中。

但對於輕度對戰產品來說,它確實有機會撬動已有電競體系下的用戶,而究其原因就是輕度定位的核心是什麼?優勢是什麼?

首先,在我看來,第一要素便是單局時間

如果這個控制不好,我認為產品根本無法衝入目前的電競領域,用戶轉嫁的成本有多高,相信大家都清楚。

說的直白點就是打目前電競領域頭部產品的單局時間差。

在這個“單局時間差”內,完成對戰、策略、深度、競技、爽快的體驗。

對於這個決定性作用的存在,我劃分為兩個範圍,分別是“1-3分鐘/單場”和“2-5分鐘/單場”。

其次,便是對於關鍵內容的抉擇,特別是在時間差的標準下“對戰、策略、深度、競技、爽快”這些即衝突又矛盾的關鍵詞到底如何抉擇。

我將它們的重要性進行了一個側重排序:對戰→爽快→策略→競技→深度。

這其中每一個關鍵詞如果拆分出來,相信對於產品層都是一個極大的內容量,在這裡拿倆舉個例子。

爽快,最通俗的就是打鬥場面激烈、七進七出……但如果是一個輕度對戰產品適合嗎?其實仔細推敲一下並不合適,而爽快也有更簡單且極端的表現方式——秒人。

策略,像卡牌遊戲的戰前搭配、眾多品類的局內裝備以及行為都是策略,經過這麼久的嘗試與試錯,個人認為輕度對戰產品,戰前的搭配和局內的行為策略才是策略級的首選。

而這又引發另一個觀點“戰前搭配的選擇”……如果嚴謹秉承產品定位,又期望用戶有一定的外圍體驗以及營收考量,那麼戰前的搭配必不可少。

但必然不能複雜,需要簡潔、易理解,才能讓用戶有著較好的體驗和直觀反饋。

也就是說,輕度對戰產品不僅僅是局內的輕度,外圍和經濟系統的簡潔、輕度同樣重要……這點是不能忽略的。


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文/ 醬油

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不同於其他創業或者產品覆盤記,個人更多的是一種概括總結,分為四個下部分:

產品小結

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團隊的原罪

結語

其中後兩項吐槽內容可以選擇無視,前兩項還算有所價值,希望可以對各位有所啟迪和幫助,有共鳴的小夥伴可以添加微信“leo_start”溝通交流。

產品小結

電競,一眼望去最為顯著的無疑是MOBA、FPS、RCG、RTS這四個大品類,而不管是端遊還是手遊,前三種品類騰訊的霸主地位目前是無可撼動的。

在大DAU支撐下才能出頭的電競,到底又有何種演變,誰也無法斷言,更多的還是處在觀望之中。

但對於輕度對戰產品來說,它確實有機會撬動已有電競體系下的用戶,而究其原因就是輕度定位的核心是什麼?優勢是什麼?

首先,在我看來,第一要素便是單局時間

如果這個控制不好,我認為產品根本無法衝入目前的電競領域,用戶轉嫁的成本有多高,相信大家都清楚。

說的直白點就是打目前電競領域頭部產品的單局時間差。

在這個“單局時間差”內,完成對戰、策略、深度、競技、爽快的體驗。

對於這個決定性作用的存在,我劃分為兩個範圍,分別是“1-3分鐘/單場”和“2-5分鐘/單場”。

其次,便是對於關鍵內容的抉擇,特別是在時間差的標準下“對戰、策略、深度、競技、爽快”這些即衝突又矛盾的關鍵詞到底如何抉擇。

我將它們的重要性進行了一個側重排序:對戰→爽快→策略→競技→深度。

這其中每一個關鍵詞如果拆分出來,相信對於產品層都是一個極大的內容量,在這裡拿倆舉個例子。

爽快,最通俗的就是打鬥場面激烈、七進七出……但如果是一個輕度對戰產品適合嗎?其實仔細推敲一下並不合適,而爽快也有更簡單且極端的表現方式——秒人。

策略,像卡牌遊戲的戰前搭配、眾多品類的局內裝備以及行為都是策略,經過這麼久的嘗試與試錯,個人認為輕度對戰產品,戰前的搭配和局內的行為策略才是策略級的首選。

而這又引發另一個觀點“戰前搭配的選擇”……如果嚴謹秉承產品定位,又期望用戶有一定的外圍體驗以及營收考量,那麼戰前的搭配必不可少。

但必然不能複雜,需要簡潔、易理解,才能讓用戶有著較好的體驗和直觀反饋。

也就是說,輕度對戰產品不僅僅是局內的輕度,外圍和經濟系統的簡潔、輕度同樣重要……這點是不能忽略的。


輕度對戰遊戲如何撬動電競體系用戶?


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不同於其他創業或者產品覆盤記,個人更多的是一種概括總結,分為四個下部分:

產品小結

新付費模型的構思

團隊的原罪

結語

其中後兩項吐槽內容可以選擇無視,前兩項還算有所價值,希望可以對各位有所啟迪和幫助,有共鳴的小夥伴可以添加微信“leo_start”溝通交流。

產品小結

電競,一眼望去最為顯著的無疑是MOBA、FPS、RCG、RTS這四個大品類,而不管是端遊還是手遊,前三種品類騰訊的霸主地位目前是無可撼動的。

在大DAU支撐下才能出頭的電競,到底又有何種演變,誰也無法斷言,更多的還是處在觀望之中。

但對於輕度對戰產品來說,它確實有機會撬動已有電競體系下的用戶,而究其原因就是輕度定位的核心是什麼?優勢是什麼?

首先,在我看來,第一要素便是單局時間

如果這個控制不好,我認為產品根本無法衝入目前的電競領域,用戶轉嫁的成本有多高,相信大家都清楚。

說的直白點就是打目前電競領域頭部產品的單局時間差。

在這個“單局時間差”內,完成對戰、策略、深度、競技、爽快的體驗。

對於這個決定性作用的存在,我劃分為兩個範圍,分別是“1-3分鐘/單場”和“2-5分鐘/單場”。

其次,便是對於關鍵內容的抉擇,特別是在時間差的標準下“對戰、策略、深度、競技、爽快”這些即衝突又矛盾的關鍵詞到底如何抉擇。

我將它們的重要性進行了一個側重排序:對戰→爽快→策略→競技→深度。

這其中每一個關鍵詞如果拆分出來,相信對於產品層都是一個極大的內容量,在這裡拿倆舉個例子。

爽快,最通俗的就是打鬥場面激烈、七進七出……但如果是一個輕度對戰產品適合嗎?其實仔細推敲一下並不合適,而爽快也有更簡單且極端的表現方式——秒人。

策略,像卡牌遊戲的戰前搭配、眾多品類的局內裝備以及行為都是策略,經過這麼久的嘗試與試錯,個人認為輕度對戰產品,戰前的搭配和局內的行為策略才是策略級的首選。

而這又引發另一個觀點“戰前搭配的選擇”……如果嚴謹秉承產品定位,又期望用戶有一定的外圍體驗以及營收考量,那麼戰前的搭配必不可少。

但必然不能複雜,需要簡潔、易理解,才能讓用戶有著較好的體驗和直觀反饋。

也就是說,輕度對戰產品不僅僅是局內的輕度,外圍和經濟系統的簡潔、輕度同樣重要……這點是不能忽略的。


輕度對戰遊戲如何撬動電競體系用戶?


輕度對戰遊戲如何撬動電競體系用戶?



這裡舉個印象很深的不良例子,早先網易的《風暴對決》,外圍的符文系統完全符合大家對於MOBA競技類產品的認知,但一局那麼2.3分鐘,玩家去給每個英雄搭配一套符文,真合適嗎?

更重要的一點,這類產品的核心用戶群,或者說首批用戶,必然不是MOBA的核心用戶或偏核心的用戶,那麼想一想《王者榮耀》中,這種類型的用戶真懂搭配銘文嗎?或者說,真會去刻意調整銘文嗎?

答案不言而喻,所以簡單來說,就是時間付出與實際收益不成正比。

在這裡,另外還有一個詞我並沒有提到,那就是“電競”或者“公平”,相信大家也清楚這種詞彙只是在某個層面相對存在,所以如果真是一個輕度對戰產品,建議不要提及這塊,不然宣發上肯定會惹來玩家不必要的詬病。

因為你要活下去就要有收費空間,特別是在成長上,如果不提我們只需將這個範圍拉大並且臨近的提升較弱即可,既能滿足足夠的成長又能減緩臨近實力的碾壓。

在這小2年的時間裡,經歷過6個核心大版本的變動,夾在兩位老闆中間,從初期為了實現證明老闆是對的而去盡力嘗試……到後來不在妥協一定程度上堅持自我,到當下方向上回到我初始構思的那般經歷了多少,都已經不記得了。

但至少目前在數據面前看起來是站住了腳,而它的完成度如果照我的期望來看,也僅有2/5多一點而已……

另外一個就是玩法開發量的問題,導致另一個通病問題最終被擱淺,那就是——團隊及實力匹配問題。

這無疑也是對戰類或競技類最頭疼的問題,特別是類MOBA產品,很多時候玩家的勸退都在於此。

這就好比《Brawl Stars》中國內玩家和韓國玩家一旦排到一起......不過,由於輕度對戰產品的時間節奏較快,在玩家反饋上會有一定的規避效果。

如果真正的定位輕度對戰,個人認為《第五人格》曾經引出的“不對稱競技模式”,採用更多的特色玩法,比如戰內自由組隊、獨立而戰、陣營而戰的玩法方式,讓玩家形成自我錯誤歸咎,很大程度上可以規避MOBA式的勸退分配。

目前隱約覺得,輕度對戰類產品,使用“3V3”或“5V5”這種“NvN”模式是一個錯誤的方向……僅有的幾分鐘內,讓隊伍協同配合起來?如果考慮上快節奏、爽快等因素,每個人的基本素質要有多高才能達成。

新付費模型的構思


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文/ 醬油

本文系用戶投稿,不代表本站觀點。

不同於其他創業或者產品覆盤記,個人更多的是一種概括總結,分為四個下部分:

產品小結

新付費模型的構思

團隊的原罪

結語

其中後兩項吐槽內容可以選擇無視,前兩項還算有所價值,希望可以對各位有所啟迪和幫助,有共鳴的小夥伴可以添加微信“leo_start”溝通交流。

產品小結

電競,一眼望去最為顯著的無疑是MOBA、FPS、RCG、RTS這四個大品類,而不管是端遊還是手遊,前三種品類騰訊的霸主地位目前是無可撼動的。

在大DAU支撐下才能出頭的電競,到底又有何種演變,誰也無法斷言,更多的還是處在觀望之中。

但對於輕度對戰產品來說,它確實有機會撬動已有電競體系下的用戶,而究其原因就是輕度定位的核心是什麼?優勢是什麼?

首先,在我看來,第一要素便是單局時間

如果這個控制不好,我認為產品根本無法衝入目前的電競領域,用戶轉嫁的成本有多高,相信大家都清楚。

說的直白點就是打目前電競領域頭部產品的單局時間差。

在這個“單局時間差”內,完成對戰、策略、深度、競技、爽快的體驗。

對於這個決定性作用的存在,我劃分為兩個範圍,分別是“1-3分鐘/單場”和“2-5分鐘/單場”。

其次,便是對於關鍵內容的抉擇,特別是在時間差的標準下“對戰、策略、深度、競技、爽快”這些即衝突又矛盾的關鍵詞到底如何抉擇。

我將它們的重要性進行了一個側重排序:對戰→爽快→策略→競技→深度。

這其中每一個關鍵詞如果拆分出來,相信對於產品層都是一個極大的內容量,在這裡拿倆舉個例子。

爽快,最通俗的就是打鬥場面激烈、七進七出……但如果是一個輕度對戰產品適合嗎?其實仔細推敲一下並不合適,而爽快也有更簡單且極端的表現方式——秒人。

策略,像卡牌遊戲的戰前搭配、眾多品類的局內裝備以及行為都是策略,經過這麼久的嘗試與試錯,個人認為輕度對戰產品,戰前的搭配和局內的行為策略才是策略級的首選。

而這又引發另一個觀點“戰前搭配的選擇”……如果嚴謹秉承產品定位,又期望用戶有一定的外圍體驗以及營收考量,那麼戰前的搭配必不可少。

但必然不能複雜,需要簡潔、易理解,才能讓用戶有著較好的體驗和直觀反饋。

也就是說,輕度對戰產品不僅僅是局內的輕度,外圍和經濟系統的簡潔、輕度同樣重要……這點是不能忽略的。


輕度對戰遊戲如何撬動電競體系用戶?


輕度對戰遊戲如何撬動電競體系用戶?



這裡舉個印象很深的不良例子,早先網易的《風暴對決》,外圍的符文系統完全符合大家對於MOBA競技類產品的認知,但一局那麼2.3分鐘,玩家去給每個英雄搭配一套符文,真合適嗎?

更重要的一點,這類產品的核心用戶群,或者說首批用戶,必然不是MOBA的核心用戶或偏核心的用戶,那麼想一想《王者榮耀》中,這種類型的用戶真懂搭配銘文嗎?或者說,真會去刻意調整銘文嗎?

答案不言而喻,所以簡單來說,就是時間付出與實際收益不成正比。

在這裡,另外還有一個詞我並沒有提到,那就是“電競”或者“公平”,相信大家也清楚這種詞彙只是在某個層面相對存在,所以如果真是一個輕度對戰產品,建議不要提及這塊,不然宣發上肯定會惹來玩家不必要的詬病。

因為你要活下去就要有收費空間,特別是在成長上,如果不提我們只需將這個範圍拉大並且臨近的提升較弱即可,既能滿足足夠的成長又能減緩臨近實力的碾壓。

在這小2年的時間裡,經歷過6個核心大版本的變動,夾在兩位老闆中間,從初期為了實現證明老闆是對的而去盡力嘗試……到後來不在妥協一定程度上堅持自我,到當下方向上回到我初始構思的那般經歷了多少,都已經不記得了。

但至少目前在數據面前看起來是站住了腳,而它的完成度如果照我的期望來看,也僅有2/5多一點而已……

另外一個就是玩法開發量的問題,導致另一個通病問題最終被擱淺,那就是——團隊及實力匹配問題。

這無疑也是對戰類或競技類最頭疼的問題,特別是類MOBA產品,很多時候玩家的勸退都在於此。

這就好比《Brawl Stars》中國內玩家和韓國玩家一旦排到一起......不過,由於輕度對戰產品的時間節奏較快,在玩家反饋上會有一定的規避效果。

如果真正的定位輕度對戰,個人認為《第五人格》曾經引出的“不對稱競技模式”,採用更多的特色玩法,比如戰內自由組隊、獨立而戰、陣營而戰的玩法方式,讓玩家形成自我錯誤歸咎,很大程度上可以規避MOBA式的勸退分配。

目前隱約覺得,輕度對戰類產品,使用“3V3”或“5V5”這種“NvN”模式是一個錯誤的方向……僅有的幾分鐘內,讓隊伍協同配合起來?如果考慮上快節奏、爽快等因素,每個人的基本素質要有多高才能達成。

新付費模型的構思


輕度對戰遊戲如何撬動電競體系用戶?



我們都知道遊戲行業的兩個付費革命時代:

1、點卡收費時代

2、免費時代——道具收費

這兩個時代是遊戲界真真實實的付費革命,那麼在當下什麼樣的模式算是第三次革命?

Battle Pass?

其實,我個人一直不怎麼瞧得上它,或許是我內心的高傲吧!中國人的東西就不行?非要國外人的東西就牛?

我恨不得說一句“在遊戲領域,我堅信國人的商業化能力,全球無人能敵。”

只不過,我們太商業化到極點了……他人“良心”一下的操作,就感覺創造了一套新的東西,其實這種模式國內頁遊時代不都有類似的嗎?甚至都有一模一樣的。

只不過它在繽紛多彩的付費機制裡,被視為雞肋罷了。

訂閱服務?

近年提到最多的一種付費機制了,因為它涉及類型較多,不再單單是遊戲領域範疇了,所以就不多說了。

對於這兩者,我都持否定態度,所以在這裡,我提出——增值服務的商業化模式。

何謂,增值服務的商業化模式?

本質上看似過時的VIP系統就是雛形,但實際它的真實參照物,應該是——騰訊QQ增值業務。


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結語

其中後兩項吐槽內容可以選擇無視,前兩項還算有所價值,希望可以對各位有所啟迪和幫助,有共鳴的小夥伴可以添加微信“leo_start”溝通交流。

產品小結

電競,一眼望去最為顯著的無疑是MOBA、FPS、RCG、RTS這四個大品類,而不管是端遊還是手遊,前三種品類騰訊的霸主地位目前是無可撼動的。

在大DAU支撐下才能出頭的電競,到底又有何種演變,誰也無法斷言,更多的還是處在觀望之中。

但對於輕度對戰產品來說,它確實有機會撬動已有電競體系下的用戶,而究其原因就是輕度定位的核心是什麼?優勢是什麼?

首先,在我看來,第一要素便是單局時間

如果這個控制不好,我認為產品根本無法衝入目前的電競領域,用戶轉嫁的成本有多高,相信大家都清楚。

說的直白點就是打目前電競領域頭部產品的單局時間差。

在這個“單局時間差”內,完成對戰、策略、深度、競技、爽快的體驗。

對於這個決定性作用的存在,我劃分為兩個範圍,分別是“1-3分鐘/單場”和“2-5分鐘/單場”。

其次,便是對於關鍵內容的抉擇,特別是在時間差的標準下“對戰、策略、深度、競技、爽快”這些即衝突又矛盾的關鍵詞到底如何抉擇。

我將它們的重要性進行了一個側重排序:對戰→爽快→策略→競技→深度。

這其中每一個關鍵詞如果拆分出來,相信對於產品層都是一個極大的內容量,在這裡拿倆舉個例子。

爽快,最通俗的就是打鬥場面激烈、七進七出……但如果是一個輕度對戰產品適合嗎?其實仔細推敲一下並不合適,而爽快也有更簡單且極端的表現方式——秒人。

策略,像卡牌遊戲的戰前搭配、眾多品類的局內裝備以及行為都是策略,經過這麼久的嘗試與試錯,個人認為輕度對戰產品,戰前的搭配和局內的行為策略才是策略級的首選。

而這又引發另一個觀點“戰前搭配的選擇”……如果嚴謹秉承產品定位,又期望用戶有一定的外圍體驗以及營收考量,那麼戰前的搭配必不可少。

但必然不能複雜,需要簡潔、易理解,才能讓用戶有著較好的體驗和直觀反饋。

也就是說,輕度對戰產品不僅僅是局內的輕度,外圍和經濟系統的簡潔、輕度同樣重要……這點是不能忽略的。


輕度對戰遊戲如何撬動電競體系用戶?


輕度對戰遊戲如何撬動電競體系用戶?



這裡舉個印象很深的不良例子,早先網易的《風暴對決》,外圍的符文系統完全符合大家對於MOBA競技類產品的認知,但一局那麼2.3分鐘,玩家去給每個英雄搭配一套符文,真合適嗎?

更重要的一點,這類產品的核心用戶群,或者說首批用戶,必然不是MOBA的核心用戶或偏核心的用戶,那麼想一想《王者榮耀》中,這種類型的用戶真懂搭配銘文嗎?或者說,真會去刻意調整銘文嗎?

答案不言而喻,所以簡單來說,就是時間付出與實際收益不成正比。

在這裡,另外還有一個詞我並沒有提到,那就是“電競”或者“公平”,相信大家也清楚這種詞彙只是在某個層面相對存在,所以如果真是一個輕度對戰產品,建議不要提及這塊,不然宣發上肯定會惹來玩家不必要的詬病。

因為你要活下去就要有收費空間,特別是在成長上,如果不提我們只需將這個範圍拉大並且臨近的提升較弱即可,既能滿足足夠的成長又能減緩臨近實力的碾壓。

在這小2年的時間裡,經歷過6個核心大版本的變動,夾在兩位老闆中間,從初期為了實現證明老闆是對的而去盡力嘗試……到後來不在妥協一定程度上堅持自我,到當下方向上回到我初始構思的那般經歷了多少,都已經不記得了。

但至少目前在數據面前看起來是站住了腳,而它的完成度如果照我的期望來看,也僅有2/5多一點而已……

另外一個就是玩法開發量的問題,導致另一個通病問題最終被擱淺,那就是——團隊及實力匹配問題。

這無疑也是對戰類或競技類最頭疼的問題,特別是類MOBA產品,很多時候玩家的勸退都在於此。

這就好比《Brawl Stars》中國內玩家和韓國玩家一旦排到一起......不過,由於輕度對戰產品的時間節奏較快,在玩家反饋上會有一定的規避效果。

如果真正的定位輕度對戰,個人認為《第五人格》曾經引出的“不對稱競技模式”,採用更多的特色玩法,比如戰內自由組隊、獨立而戰、陣營而戰的玩法方式,讓玩家形成自我錯誤歸咎,很大程度上可以規避MOBA式的勸退分配。

目前隱約覺得,輕度對戰類產品,使用“3V3”或“5V5”這種“NvN”模式是一個錯誤的方向……僅有的幾分鐘內,讓隊伍協同配合起來?如果考慮上快節奏、爽快等因素,每個人的基本素質要有多高才能達成。

新付費模型的構思


輕度對戰遊戲如何撬動電競體系用戶?



我們都知道遊戲行業的兩個付費革命時代:

1、點卡收費時代

2、免費時代——道具收費

這兩個時代是遊戲界真真實實的付費革命,那麼在當下什麼樣的模式算是第三次革命?

Battle Pass?

其實,我個人一直不怎麼瞧得上它,或許是我內心的高傲吧!中國人的東西就不行?非要國外人的東西就牛?

我恨不得說一句“在遊戲領域,我堅信國人的商業化能力,全球無人能敵。”

只不過,我們太商業化到極點了……他人“良心”一下的操作,就感覺創造了一套新的東西,其實這種模式國內頁遊時代不都有類似的嗎?甚至都有一模一樣的。

只不過它在繽紛多彩的付費機制裡,被視為雞肋罷了。

訂閱服務?

近年提到最多的一種付費機制了,因為它涉及類型較多,不再單單是遊戲領域範疇了,所以就不多說了。

對於這兩者,我都持否定態度,所以在這裡,我提出——增值服務的商業化模式。

何謂,增值服務的商業化模式?

本質上看似過時的VIP系統就是雛形,但實際它的真實參照物,應該是——騰訊QQ增值業務。


輕度對戰遊戲如何撬動電競體系用戶?



不同於騰訊QQ增值業務的是,遊戲的付費模型機制變化必然帶動整個系統框架的變化,這無疑對於感受層來說也是一個全新的體驗

關於這套付費模型機制,原本打算好好構思一下用在項目當中,但由於項目週期一直比較趕,調整力度也大,導致一拖再拖沒來得及實施,所在在這裡拋磚引玉一下,希望可以激發諸君們心中的那團小火苗。

就目前我個人的推導來看,這套機制的優點應該集中於榮譽展示、成就累積、實力成長三個模塊上,而且每一個都能關聯到社交層次。


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不同於其他創業或者產品覆盤記,個人更多的是一種概括總結,分為四個下部分:

產品小結

新付費模型的構思

團隊的原罪

結語

其中後兩項吐槽內容可以選擇無視,前兩項還算有所價值,希望可以對各位有所啟迪和幫助,有共鳴的小夥伴可以添加微信“leo_start”溝通交流。

產品小結

電競,一眼望去最為顯著的無疑是MOBA、FPS、RCG、RTS這四個大品類,而不管是端遊還是手遊,前三種品類騰訊的霸主地位目前是無可撼動的。

在大DAU支撐下才能出頭的電競,到底又有何種演變,誰也無法斷言,更多的還是處在觀望之中。

但對於輕度對戰產品來說,它確實有機會撬動已有電競體系下的用戶,而究其原因就是輕度定位的核心是什麼?優勢是什麼?

首先,在我看來,第一要素便是單局時間

如果這個控制不好,我認為產品根本無法衝入目前的電競領域,用戶轉嫁的成本有多高,相信大家都清楚。

說的直白點就是打目前電競領域頭部產品的單局時間差。

在這個“單局時間差”內,完成對戰、策略、深度、競技、爽快的體驗。

對於這個決定性作用的存在,我劃分為兩個範圍,分別是“1-3分鐘/單場”和“2-5分鐘/單場”。

其次,便是對於關鍵內容的抉擇,特別是在時間差的標準下“對戰、策略、深度、競技、爽快”這些即衝突又矛盾的關鍵詞到底如何抉擇。

我將它們的重要性進行了一個側重排序:對戰→爽快→策略→競技→深度。

這其中每一個關鍵詞如果拆分出來,相信對於產品層都是一個極大的內容量,在這裡拿倆舉個例子。

爽快,最通俗的就是打鬥場面激烈、七進七出……但如果是一個輕度對戰產品適合嗎?其實仔細推敲一下並不合適,而爽快也有更簡單且極端的表現方式——秒人。

策略,像卡牌遊戲的戰前搭配、眾多品類的局內裝備以及行為都是策略,經過這麼久的嘗試與試錯,個人認為輕度對戰產品,戰前的搭配和局內的行為策略才是策略級的首選。

而這又引發另一個觀點“戰前搭配的選擇”……如果嚴謹秉承產品定位,又期望用戶有一定的外圍體驗以及營收考量,那麼戰前的搭配必不可少。

但必然不能複雜,需要簡潔、易理解,才能讓用戶有著較好的體驗和直觀反饋。

也就是說,輕度對戰產品不僅僅是局內的輕度,外圍和經濟系統的簡潔、輕度同樣重要……這點是不能忽略的。


輕度對戰遊戲如何撬動電競體系用戶?


輕度對戰遊戲如何撬動電競體系用戶?



這裡舉個印象很深的不良例子,早先網易的《風暴對決》,外圍的符文系統完全符合大家對於MOBA競技類產品的認知,但一局那麼2.3分鐘,玩家去給每個英雄搭配一套符文,真合適嗎?

更重要的一點,這類產品的核心用戶群,或者說首批用戶,必然不是MOBA的核心用戶或偏核心的用戶,那麼想一想《王者榮耀》中,這種類型的用戶真懂搭配銘文嗎?或者說,真會去刻意調整銘文嗎?

答案不言而喻,所以簡單來說,就是時間付出與實際收益不成正比。

在這裡,另外還有一個詞我並沒有提到,那就是“電競”或者“公平”,相信大家也清楚這種詞彙只是在某個層面相對存在,所以如果真是一個輕度對戰產品,建議不要提及這塊,不然宣發上肯定會惹來玩家不必要的詬病。

因為你要活下去就要有收費空間,特別是在成長上,如果不提我們只需將這個範圍拉大並且臨近的提升較弱即可,既能滿足足夠的成長又能減緩臨近實力的碾壓。

在這小2年的時間裡,經歷過6個核心大版本的變動,夾在兩位老闆中間,從初期為了實現證明老闆是對的而去盡力嘗試……到後來不在妥協一定程度上堅持自我,到當下方向上回到我初始構思的那般經歷了多少,都已經不記得了。

但至少目前在數據面前看起來是站住了腳,而它的完成度如果照我的期望來看,也僅有2/5多一點而已……

另外一個就是玩法開發量的問題,導致另一個通病問題最終被擱淺,那就是——團隊及實力匹配問題。

這無疑也是對戰類或競技類最頭疼的問題,特別是類MOBA產品,很多時候玩家的勸退都在於此。

這就好比《Brawl Stars》中國內玩家和韓國玩家一旦排到一起......不過,由於輕度對戰產品的時間節奏較快,在玩家反饋上會有一定的規避效果。

如果真正的定位輕度對戰,個人認為《第五人格》曾經引出的“不對稱競技模式”,採用更多的特色玩法,比如戰內自由組隊、獨立而戰、陣營而戰的玩法方式,讓玩家形成自我錯誤歸咎,很大程度上可以規避MOBA式的勸退分配。

目前隱約覺得,輕度對戰類產品,使用“3V3”或“5V5”這種“NvN”模式是一個錯誤的方向……僅有的幾分鐘內,讓隊伍協同配合起來?如果考慮上快節奏、爽快等因素,每個人的基本素質要有多高才能達成。

新付費模型的構思


輕度對戰遊戲如何撬動電競體系用戶?



我們都知道遊戲行業的兩個付費革命時代:

1、點卡收費時代

2、免費時代——道具收費

這兩個時代是遊戲界真真實實的付費革命,那麼在當下什麼樣的模式算是第三次革命?

Battle Pass?

其實,我個人一直不怎麼瞧得上它,或許是我內心的高傲吧!中國人的東西就不行?非要國外人的東西就牛?

我恨不得說一句“在遊戲領域,我堅信國人的商業化能力,全球無人能敵。”

只不過,我們太商業化到極點了……他人“良心”一下的操作,就感覺創造了一套新的東西,其實這種模式國內頁遊時代不都有類似的嗎?甚至都有一模一樣的。

只不過它在繽紛多彩的付費機制裡,被視為雞肋罷了。

訂閱服務?

近年提到最多的一種付費機制了,因為它涉及類型較多,不再單單是遊戲領域範疇了,所以就不多說了。

對於這兩者,我都持否定態度,所以在這裡,我提出——增值服務的商業化模式。

何謂,增值服務的商業化模式?

本質上看似過時的VIP系統就是雛形,但實際它的真實參照物,應該是——騰訊QQ增值業務。


輕度對戰遊戲如何撬動電競體系用戶?



不同於騰訊QQ增值業務的是,遊戲的付費模型機制變化必然帶動整個系統框架的變化,這無疑對於感受層來說也是一個全新的體驗

關於這套付費模型機制,原本打算好好構思一下用在項目當中,但由於項目週期一直比較趕,調整力度也大,導致一拖再拖沒來得及實施,所在在這裡拋磚引玉一下,希望可以激發諸君們心中的那團小火苗。

就目前我個人的推導來看,這套機制的優點應該集中於榮譽展示、成就累積、實力成長三個模塊上,而且每一個都能關聯到社交層次。


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這就好比COK中的行軍路線,它並非COK首創但卻將其推到高峰,成為了當下SLG手遊的核心標配。

僅僅通過深挖這一點,玩家體驗便會被提升到一個新高度,特別是行軍的快捷跟蹤、遣返、搜尋、實力辨別等行為及操作上,從而拓展到個人攻防戰、聯盟攻防以及王城爭奪等諸多玩法的應用中。

所以,新付費機制的成型必然將打破現有遊戲模式的付費體驗,而它的初始體驗,也將會如同“點卡時代→免費時代”那般,給人一種“這種不坑”的錯覺……當然,本質上也確實能做到不坑。

依我個人對於產品的觀察分析,今後的遊戲品類界限必然更加模糊化(近幾年已經如此),各類型產品融合其他類型內容,給予玩家不同體驗是常態,所以付費機制模型也將被更多的融合,如果你不全面瞭解各類付費模型和感受,效果肯定好不到哪裡去。

為了避免系統框架和付費機制衝突,如果真要嘗試這種付費模型機制的構建,需要從直觀感受、階梯劃分以及思維轉化上著手,建議參與人員最基本需要滿足幾個點:

1、騰訊QQ會員SVIP-9、大會員4以及其他類型會員,心悅3至少保持2年者;

2、各類型產品有較高付費體會,列舉一個大概的付費範疇如下:

MMO類5-8W起,SLG類6-10W起,卡牌策略類3-5W起、放置掛機類1-3W起;

3、深度體驗上述各類型產品,並且對它們的系統功能有明確瞭解和反饋感受;

4、“櫻木花道類天才,無視以上3條”

付費機制,畢竟從行為上而言就是四個階段“自我滿足”、”對抗競爭”、”他人崇拜”、”習慣使然”,大家可以回顧騰訊QQ的增值服務,是不是完全滿足這四點,甚至更成熟。

站在QQ增值業務這個巨人的肩膀上,如何調整、修訂系統框架模型則顯得尤為重要,而這也恰好觸動了自己曾經對於系統功能層2.0的思索。

總的來說,我個人對於這種付費模式和系統框架的結合極其看好,甚至有點堅信它會引領下一次付費革命!!!

團隊的原罪

我相信任何一個團隊,但凡想做出點事情,那絕對少不了討論、爭執以及執行,但目標卻需要始終一致,因為我們所能做的,只不過是共同努力提升這個概率,增加這種運氣罷了。

這就好比打MOBA,一箇中單,被對面中野聯動無限蹲、越塔強殺……5分鐘來個0-10,但沒一個人過來支援,只有耳朵邊傳來那一句關懷的“小心點”,你的心態會不崩嗎?

在這裡,談個最奇葩的事。

我們第二任服務器主程的神操作……股份要的勤老闆給的也痛快,但接任調整架構後的一波6萬人測試(近乎自然流量),竟然用戶數據部分回檔、丟失、狀態異常卡死、集體掉線等問題從玩家那瘋狂的報來時“應該沒問題……我這測正常……”

第二天安然的開始找下家,連Bug都不修了,坐等走人了……當然,人家資歷擺在那,下家很快找到了某剛進入遊戲領域的“大廠”。

不過幸好在這種情況下,各項數據還算堅挺......發行大大們也只是狠批了一頓。

回頭看這一路,自己折騰的身體都有毛病了,曾經為了維穩團隊,不管是金錢的付出還是感情的付出,私下都做過不少卻並不提及……一直想比較間接的告知兩位老闆,但卻一直被自信的回覆“都沒事,都是小事,沒問題的,你想多了。”

哎,誰傻?都不傻,這或許就是商場不該談感情的原因了吧!

其實,原罪就是識人、選人、用人、留人的抉擇。

結語

不知道大家為什麼進入遊戲行業,對於我個人而言,是熱愛讓我選擇了它。

而對於目前的產品,同樣也是因為喜愛才選擇了它。

所以,喜愛與委屈前,再多的委屈都能有這份喜愛讓我支撐下去,哪怕曾經為此放棄了兩次很好的大廠機會,都未曾後悔……

但如果只剩下利益和委屈的話,我自然不會因為利益而讓自己委屈,也不會再可悲的心軟折磨自己了。

總的來說,目前產品也拿了蘋果推薦,對於團隊而言還是有著可觀的未來……對於我個人來說,也算是給了自己一個欣慰的離開理由。

調整下心態,迎接下一個挑戰。

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