電競賽事中,有大量的獎金與參賽人數,尤其是獎金數量,已經成為吸引玩家參與的重要因素,而參與人數也成為衡量一款遊戲能夠正式進軍電競賽事的衡量因素,電競賽事能夠得到廠商或第三方的資金支持。
但這終究不是解決問題的最佳方法,自我造血才是主流。
電競賽事中,有大量的獎金與參賽人數,尤其是獎金數量,已經成為吸引玩家參與的重要因素,而參與人數也成為衡量一款遊戲能夠正式進軍電競賽事的衡量因素,電競賽事能夠得到廠商或第三方的資金支持。
但這終究不是解決問題的最佳方法,自我造血才是主流。
守望先鋒的運營可以說是另外一個極端。
《守望先鋒》的相關賽事與dota、lol等電競比賽的賽事大不一樣。動視暴雪親兒子OWL(守望先鋒聯賽)獨佔鰲頭,獎金多,資源多,選手有高額工資,然而這項賽事有點類似於NBA,你的隊伍代表一座城市。
這種極具美式商業風格的操作意味著你必須花錢買名額,不少知名戰隊紛紛解散,草根戰隊無立足之地。但相對的,也建立了一個異常穩定的比賽聯盟。
現如今,電競產業正不斷創造流水奇蹟,更是吸引著各路資本加註。一款優質、低門檻、且充滿對抗屬性的遊戲產品無疑會獲得資本的青睞,可見,電競與傳統體育比還是具有一定優勢的,未來,當越來越多的精品的、低門檻的、充滿競技性的遊戲出現,電競必然就能和傳統體育相比肩,也將有更加廣闊的未來。
相比較傳統項目的自我造血,電競項目早日擁有自己的造血功能才是重點。單純靠遊戲廠商的輸血並不能解決問題,熱度過後,一地雞毛。
相比較涼涼的《絕地求生》賽事,這一點筆者覺得dota2做的很好,擺脫了單純遊戲廠商掏錢養寶寶的怪圈,也算找到了自己的造血之道,這也許是TI活到了自己的第九個年頭的原因吧。
最後,借用《親愛的熱愛的》小說中的兩句話送給出徵的中國隊伍:
“過去兩年零三個月,贏過、輸過、笑過、哭過,被質疑、被緋聞、被非議、被黑幕,從未辯解,無需辯解。今夜華筵終散場,功成名遂,滿目荒唐。”
“比賽場上只有兩個名次,冠軍和廢物,懂了嗎?”