填補MMORPG電競空白,郭煒煒分享《劍網3》這四年的電競之路


填補MMORPG電競空白,郭煒煒分享《劍網3》這四年的電競之路

經歷一個月的持續作戰,《劍網3》第四屆競技大師賽於5月12日在寶山體育館正式結束,最終踏雲TYG電子競技俱樂部戰隊拿下本屆冠軍,給本次賽事畫上了圓滿的句號。

從賽事數據來看,這一次《劍網3》競技大師賽再創新高,總決賽獎金池已經超過300萬。可以說,走到現在這款不那麼電競的MMORPG端遊突破了很多人的想象。

決賽當天,場館氣氛隨著比賽的進行逐漸走高,角鬥場上雙方隊伍每一次的絲血逃生、選手極限翻盤的操作都引發了玩家極高的歡呼聲。你會看到諸多職業戰隊的忠實粉絲,他們舉著燈牌為自己所支持的選手吶喊,又或是純粹享受《劍網3》競技比賽的玩家也來到了比賽現場,參與到《劍網3》專門為他們打造的線下聚會。

填補MMORPG電競空白,郭煒煒分享《劍網3》這四年的電競之路


相比以往,還是不免讓人感嘆《劍網3》在電競賽事方面越發成熟了,不僅體現在完善的競技模式、職業化賽事進程上,更重要的是遊戲逐漸衍生了獨特的競技氛圍,這並不簡單。

藉著這次機會,我們也採訪了《劍網3》製作人郭煒煒。一方面,對於目前這款MMORPG遊戲在電競賽事上的佈局談及了自己的理解,另一方面,今年作為《劍網3》的第一個十年,他也透露了接下來的考量。

填補MMORPG電競空白,郭煒煒分享《劍網3》這四年的電競之路

一、填補MMORPG電競空白,《劍網3》再上一個臺階

四年前,《劍網3》宣稱要打造電競賽事,實際上很多人都不太看好這次嘗試,因為很難想象一款MMORPG遊戲能夠在電競這條路上走得怎麼樣,畢竟沒有過類似的先例。

“15年前主導《劍網3》這個項目方向的時候,就沒有考慮過電競。”在採訪中,郭煒煒也坦言,“最早我們開始做電競,是為了讓高端玩家早點測試我們新的技改,後來大家把這個當作一個很好的線下聚會,而且很多玩家也喜歡看,我們乾脆把這個東西拿出來做大、做好。”

很多人問《劍網3》為什麼要做電競?郭煒煒也給出了答案。“電子競技這一塊很重要,但它是服務於整個《劍網3》的大IP範疇,承擔的是玩家線下社交很重要的一個環節。不僅是在遊戲中,在遊戲外也能促進玩家間的交流和溝通,這個才是我希望《劍網3》能夠帶給廣大玩家的體驗。”

到現在,《劍網3》目前在電競賽事上取得的成績是具有突破性的,從第一屆比較小規模發展到現在,得到了越來越多玩家的認可。

不同於傳統的如MOBA、FPS這樣的競技賽事,在糅合了MMORPG遊戲龐大的世界觀體系之後,《劍網3》帶給玩家的競技賽事感受是不一樣的。

填補MMORPG電競空白,郭煒煒分享《劍網3》這四年的電競之路


與其說《劍網3》有多麼純正的電競基因,不如說在MMORPG端遊的基礎上融合了電子競技,走出了一條新的路。郭煒煒也表示,“電競氛圍是二者最大的不同,在融合《劍網3》本身的文化以及玩家的情懷之後,會產生不同的觀賽體驗。《劍網3》大師賽來的觀眾除了看職業選手的表現,還摻雜了很多情感因素,比如他們所支持的門派、門派大師兄等等,更像是玩家與粉絲的混合體。”

填補MMORPG電競空白,郭煒煒分享《劍網3》這四年的電競之路

二、逐漸打消“RPG也能叫電競”的疑問,《劍網3》做了什麼?

從直觀的結果上來看,相比以往,《劍網3》在電競賽事方面的表現有了更深層次的躍進,也逐步打消了玩家對於MMORPG類遊戲做電競的疑問。

而在背後,是《劍網3》在打造電競產業鏈上的日漸完善。今年,《劍網3》宣佈開始職業聯盟化,首次引入了職業聯賽體系以及職業俱樂部的管理模式。據瞭解,《劍網3》內部在原有的賽事組基礎上成立了專業的電競業務部門,專項負責直播和賽事相關的業務板塊,統籌和負責整個電競賽事相關的內容。

郭煒煒在採訪中也提到,為了賽事的可看性,《劍網3》在遊戲產品、大數據、直播平臺等各個方面都做了很大的改進。

比如,為了能夠滿足玩家對於競技賽事的觀看體驗,《劍網3》做了技能上的改動和精簡,同時在職業平衡性上也做了多次調整,找到比較合適的度;而在直播方面,第三視角以及整個觀看的UI優化每年都在改進;此外,在官方App《劍網3推欄》上可以查看選手數據、門派勝率等相關數據;賽事方面,還提供主播培養、電競俱樂部扶持、新晉選手曝光機會等等。

在電競這條產業鏈上,《劍網3》用了四年的時間才逐漸描繪完全了整個藍圖。誠然,這些對於《劍網3》而言都是新的東西,因為之前並沒有先例。《劍網3》賽事負責人玖隆也表示,“MMORPG的電競化確實比較特殊,很多時候找不到參考,只能自己摸著前進。”

但值得慶幸的是,《劍網3》在這條路上走得頗為穩當,至少競技賽事已經成為遊戲中不可缺少的一部分。

填補MMORPG電競空白,郭煒煒分享《劍網3》這四年的電競之路

三、《劍網3》的第一個十年

正如前面所提到的,電競賽事其實是服務於《劍網3》整個大IP範疇,它是遊戲中重要的一部分,同時它也很好地支撐了線下社交。

而《劍網3》走到第一個十年,其實除了電競,這款端遊產品還做了很多。在採訪中,郭煒煒也談及了《劍網3》這些年在發展過程中的方向以及考慮。

第一,《劍網3》所構建的外圍社交生態已經逐漸成熟。“從2010年,我們的自媒體矩陣開啟運營,同時我們也做了很多文化領域的拓展,比如舞臺劇《曲雲傳》、動畫片《俠肝義膽沈劍心》、音樂專輯,以及未來的電視劇、電影等等,給用戶以線下聚會的機會和話題,《劍網3》不能只是活在二次元裡面。”

填補MMORPG電競空白,郭煒煒分享《劍網3》這四年的電競之路

不過,郭煒煒也笑言,“大家也說我‘不務正業’、‘劍網3百貨公司’。”但從實際效果來看,《劍網3》也會堅持做更多遊戲周邊來不斷推動遊戲生態的發展。

第二,在研發方面,在過去十年,《劍網3》的方向就是年輕化。郭煒煒提到一組數據,2010年,《劍網3》年統計到的平均用戶年齡是26-28歲,但10年後的現在,用戶平均年齡分別是男生21-23歲、女生20-22歲。“文化想傳承下來,如果只是守著它,只會把它帶到棺材中去。”

憑藉產品上的不斷變革,以符合現今玩家的訴求,以及打造良好的用戶生態,《劍網3》在10年之際尚未顯露出疲態,反而在社交平臺上的遊戲話題度不減。

填補MMORPG電競空白,郭煒煒分享《劍網3》這四年的電競之路

在本屆大師賽結束之後,郭煒煒也在現場公佈了接下來《劍網3》的新內容。

首先是在新玩法方面,遊戲推出了全新資料片“怒海爭鋒”,資料片測試服將於5月下旬開啟測試。其中新增內容包括玩家非常關注的全新海上吃雞地圖,相比以往的吃雞玩法,這一次還加入了復活、水下戰鬥、可破壞場景等全新概念設計。

填補MMORPG電競空白,郭煒煒分享《劍網3》這四年的電競之路

另外,《劍網3》更新至今,其包體已經對玩家硬件配置產生了較高要求,這一次《劍網3》也進一步為客戶端“瘦身”,完整版客戶端的容量從80G降低至65G,此外還提供38G的輕量版客戶端滿足部分玩家的需求。同時,新客戶端畫質也將得到大幅提升。

填補MMORPG電競空白,郭煒煒分享《劍網3》這四年的電競之路

最後,《劍網3》將在6月份登陸WeGame平臺,提供另一個遊戲入口,這也意味著遊戲將會迎來更多新用戶進入同一服務器中。

相關推薦

推薦中...