'一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂'

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一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


mikasa | 文

8月5日下午,央視CCTV2的“交易時間”欄目,播出了一條和電競相關的報道,標題為“國內電競人才缺口大 頂級職業選手收入高”。具體可以看下面的視頻:


內容主要是採訪了一些電競選手、相關產業組織的負責人,來體現電競行業的光明前景。報道中提到了幾個吸引眼球的數據:

“電競用戶規模超5億,市場規模超千億”,“2019年上半年市場實際銷售收入513.2億”,“電競從業者超44萬,月薪超1.1萬”,“人才缺口達100萬”。

這些數據在各大媒體轉載中,被打上了tag,迅速傳播開來,不斷強調著電競行業又光鮮又賺錢。


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內容主要是採訪了一些電競選手、相關產業組織的負責人,來體現電競行業的光明前景。報道中提到了幾個吸引眼球的數據:

“電競用戶規模超5億,市場規模超千億”,“2019年上半年市場實際銷售收入513.2億”,“電競從業者超44萬,月薪超1.1萬”,“人才缺口達100萬”。

這些數據在各大媒體轉載中,被打上了tag,迅速傳播開來,不斷強調著電競行業又光鮮又賺錢。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一般來說,官媒報道電競的微博下面,總會呈現飯圈式的和諧刷屏,以支持應援的聲音居多,一些電競圈內的機構號也會轉發,表達的意思無外乎“大家看,央視爸爸來關注我們了”,“電競行業又被正名了”。

但這條新聞的評論、轉發裡,卻出現了一定程度的翻車。

點贊較多的有“可是電競是講天賦的”,“有多少家長願意自己的孩子從事這個行業呢”,“過了過了,這個行業沒這麼大”,甚至有電競圈內的人士公開批評:“恕我直言,這篇報道里的數字,沒一個是靠譜的…真別誤導人了。”


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內容主要是採訪了一些電競選手、相關產業組織的負責人,來體現電競行業的光明前景。報道中提到了幾個吸引眼球的數據:

“電競用戶規模超5億,市場規模超千億”,“2019年上半年市場實際銷售收入513.2億”,“電競從業者超44萬,月薪超1.1萬”,“人才缺口達100萬”。

這些數據在各大媒體轉載中,被打上了tag,迅速傳播開來,不斷強調著電競行業又光鮮又賺錢。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一般來說,官媒報道電競的微博下面,總會呈現飯圈式的和諧刷屏,以支持應援的聲音居多,一些電競圈內的機構號也會轉發,表達的意思無外乎“大家看,央視爸爸來關注我們了”,“電競行業又被正名了”。

但這條新聞的評論、轉發裡,卻出現了一定程度的翻車。

點贊較多的有“可是電競是講天賦的”,“有多少家長願意自己的孩子從事這個行業呢”,“過了過了,這個行業沒這麼大”,甚至有電競圈內的人士公開批評:“恕我直言,這篇報道里的數字,沒一個是靠譜的…真別誤導人了。”


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為什麼會出現這種情況呢?

作為一個在電競公司待過的搬磚工,我在看到這條新聞的第一時間,就感到了一絲不舒服。最明顯的就是其曖昧的表述。

且不說標題具有的誤導性,報道的內容也一直在有意無意地,將電競從業者和電競選手掛鉤。


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內容主要是採訪了一些電競選手、相關產業組織的負責人,來體現電競行業的光明前景。報道中提到了幾個吸引眼球的數據:

“電競用戶規模超5億,市場規模超千億”,“2019年上半年市場實際銷售收入513.2億”,“電競從業者超44萬,月薪超1.1萬”,“人才缺口達100萬”。

這些數據在各大媒體轉載中,被打上了tag,迅速傳播開來,不斷強調著電競行業又光鮮又賺錢。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一般來說,官媒報道電競的微博下面,總會呈現飯圈式的和諧刷屏,以支持應援的聲音居多,一些電競圈內的機構號也會轉發,表達的意思無外乎“大家看,央視爸爸來關注我們了”,“電競行業又被正名了”。

但這條新聞的評論、轉發裡,卻出現了一定程度的翻車。

點贊較多的有“可是電競是講天賦的”,“有多少家長願意自己的孩子從事這個行業呢”,“過了過了,這個行業沒這麼大”,甚至有電競圈內的人士公開批評:“恕我直言,這篇報道里的數字,沒一個是靠譜的…真別誤導人了。”


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為什麼會出現這種情況呢?

作為一個在電競公司待過的搬磚工,我在看到這條新聞的第一時間,就感到了一絲不舒服。最明顯的就是其曖昧的表述。

且不說標題具有的誤導性,報道的內容也一直在有意無意地,將電競從業者和電競選手掛鉤。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


比如記者採訪了職業選手老帥,提到他從月薪1000到10-20倍的漲,接著採訪了網易副總裁,說OWL的選手年薪在5-25萬美元,最後說電競從業者月薪1.1萬,似乎選手越來越好,電競從業者就賺得多了。

但其實稍微懂點的人都知道,這兩者沒有絕對的聯繫。頂尖的電競選手只是電競從業者中的極少一部分。

事實上,從去年“電競入亞”開始,國內有話語權的電競巨頭(主要是騰訊、阿里等想推動電競入奧的大哥),花了大力氣宣傳“電競≠玩遊戲”、“電競選手不比傳統運動員輕鬆”,“電競行業不是天天玩遊戲”。


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“電競用戶規模超5億,市場規模超千億”,“2019年上半年市場實際銷售收入513.2億”,“電競從業者超44萬,月薪超1.1萬”,“人才缺口達100萬”。

這些數據在各大媒體轉載中,被打上了tag,迅速傳播開來,不斷強調著電競行業又光鮮又賺錢。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一般來說,官媒報道電競的微博下面,總會呈現飯圈式的和諧刷屏,以支持應援的聲音居多,一些電競圈內的機構號也會轉發,表達的意思無外乎“大家看,央視爸爸來關注我們了”,“電競行業又被正名了”。

但這條新聞的評論、轉發裡,卻出現了一定程度的翻車。

點贊較多的有“可是電競是講天賦的”,“有多少家長願意自己的孩子從事這個行業呢”,“過了過了,這個行業沒這麼大”,甚至有電競圈內的人士公開批評:“恕我直言,這篇報道里的數字,沒一個是靠譜的…真別誤導人了。”


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為什麼會出現這種情況呢?

作為一個在電競公司待過的搬磚工,我在看到這條新聞的第一時間,就感到了一絲不舒服。最明顯的就是其曖昧的表述。

且不說標題具有的誤導性,報道的內容也一直在有意無意地,將電競從業者和電競選手掛鉤。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


比如記者採訪了職業選手老帥,提到他從月薪1000到10-20倍的漲,接著採訪了網易副總裁,說OWL的選手年薪在5-25萬美元,最後說電競從業者月薪1.1萬,似乎選手越來越好,電競從業者就賺得多了。

但其實稍微懂點的人都知道,這兩者沒有絕對的聯繫。頂尖的電競選手只是電競從業者中的極少一部分。

事實上,從去年“電競入亞”開始,國內有話語權的電競巨頭(主要是騰訊、阿里等想推動電競入奧的大哥),花了大力氣宣傳“電競≠玩遊戲”、“電競選手不比傳統運動員輕鬆”,“電競行業不是天天玩遊戲”。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


當電競教育的概念出現時,他們又出來澄清“電競教育不是培養職業選手,而是培養垂直領域的服務型人才”。

相比之下,交易時間的這則報道就有點倒退的味道,甚至迴歸了“人傻錢多速來”的低端營銷話術。

當然,嚴格上講,也不能說這則報道出了偏差,因為新聞的內容確實提到了電競選手很辛苦,結尾也說了50-100萬的人才缺口針對的是服務型人才。

但整整2分半的報道,花了2分鐘去講電競職業選手的情況,後30秒才講到行業,最後落腳在用一系列大數據渲染行業的輝煌,實在是有點論據對不上論點的尷尬。


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內容主要是採訪了一些電競選手、相關產業組織的負責人,來體現電競行業的光明前景。報道中提到了幾個吸引眼球的數據:

“電競用戶規模超5億,市場規模超千億”,“2019年上半年市場實際銷售收入513.2億”,“電競從業者超44萬,月薪超1.1萬”,“人才缺口達100萬”。

這些數據在各大媒體轉載中,被打上了tag,迅速傳播開來,不斷強調著電競行業又光鮮又賺錢。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一般來說,官媒報道電競的微博下面,總會呈現飯圈式的和諧刷屏,以支持應援的聲音居多,一些電競圈內的機構號也會轉發,表達的意思無外乎“大家看,央視爸爸來關注我們了”,“電競行業又被正名了”。

但這條新聞的評論、轉發裡,卻出現了一定程度的翻車。

點贊較多的有“可是電競是講天賦的”,“有多少家長願意自己的孩子從事這個行業呢”,“過了過了,這個行業沒這麼大”,甚至有電競圈內的人士公開批評:“恕我直言,這篇報道里的數字,沒一個是靠譜的…真別誤導人了。”


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為什麼會出現這種情況呢?

作為一個在電競公司待過的搬磚工,我在看到這條新聞的第一時間,就感到了一絲不舒服。最明顯的就是其曖昧的表述。

且不說標題具有的誤導性,報道的內容也一直在有意無意地,將電競從業者和電競選手掛鉤。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


比如記者採訪了職業選手老帥,提到他從月薪1000到10-20倍的漲,接著採訪了網易副總裁,說OWL的選手年薪在5-25萬美元,最後說電競從業者月薪1.1萬,似乎選手越來越好,電競從業者就賺得多了。

但其實稍微懂點的人都知道,這兩者沒有絕對的聯繫。頂尖的電競選手只是電競從業者中的極少一部分。

事實上,從去年“電競入亞”開始,國內有話語權的電競巨頭(主要是騰訊、阿里等想推動電競入奧的大哥),花了大力氣宣傳“電競≠玩遊戲”、“電競選手不比傳統運動員輕鬆”,“電競行業不是天天玩遊戲”。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


當電競教育的概念出現時,他們又出來澄清“電競教育不是培養職業選手,而是培養垂直領域的服務型人才”。

相比之下,交易時間的這則報道就有點倒退的味道,甚至迴歸了“人傻錢多速來”的低端營銷話術。

當然,嚴格上講,也不能說這則報道出了偏差,因為新聞的內容確實提到了電競選手很辛苦,結尾也說了50-100萬的人才缺口針對的是服務型人才。

但整整2分半的報道,花了2分鐘去講電競職業選手的情況,後30秒才講到行業,最後落腳在用一系列大數據渲染行業的輝煌,實在是有點論據對不上論點的尷尬。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


網友們自然也看出了其中的不協調,評論區沒了往常的一片叫好。

但這篇報道最讓人困惑的不止這一點。我最不解的是,去年從相關報道里還看到,電競行業的人才缺口明明是26萬,怎麼過了一年時間就漲到了100萬。

這70萬是怎麼多出來的?


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內容主要是採訪了一些電競選手、相關產業組織的負責人,來體現電競行業的光明前景。報道中提到了幾個吸引眼球的數據:

“電競用戶規模超5億,市場規模超千億”,“2019年上半年市場實際銷售收入513.2億”,“電競從業者超44萬,月薪超1.1萬”,“人才缺口達100萬”。

這些數據在各大媒體轉載中,被打上了tag,迅速傳播開來,不斷強調著電競行業又光鮮又賺錢。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一般來說,官媒報道電競的微博下面,總會呈現飯圈式的和諧刷屏,以支持應援的聲音居多,一些電競圈內的機構號也會轉發,表達的意思無外乎“大家看,央視爸爸來關注我們了”,“電競行業又被正名了”。

但這條新聞的評論、轉發裡,卻出現了一定程度的翻車。

點贊較多的有“可是電競是講天賦的”,“有多少家長願意自己的孩子從事這個行業呢”,“過了過了,這個行業沒這麼大”,甚至有電競圈內的人士公開批評:“恕我直言,這篇報道里的數字,沒一個是靠譜的…真別誤導人了。”


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為什麼會出現這種情況呢?

作為一個在電競公司待過的搬磚工,我在看到這條新聞的第一時間,就感到了一絲不舒服。最明顯的就是其曖昧的表述。

且不說標題具有的誤導性,報道的內容也一直在有意無意地,將電競從業者和電競選手掛鉤。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


比如記者採訪了職業選手老帥,提到他從月薪1000到10-20倍的漲,接著採訪了網易副總裁,說OWL的選手年薪在5-25萬美元,最後說電競從業者月薪1.1萬,似乎選手越來越好,電競從業者就賺得多了。

但其實稍微懂點的人都知道,這兩者沒有絕對的聯繫。頂尖的電競選手只是電競從業者中的極少一部分。

事實上,從去年“電競入亞”開始,國內有話語權的電競巨頭(主要是騰訊、阿里等想推動電競入奧的大哥),花了大力氣宣傳“電競≠玩遊戲”、“電競選手不比傳統運動員輕鬆”,“電競行業不是天天玩遊戲”。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


當電競教育的概念出現時,他們又出來澄清“電競教育不是培養職業選手,而是培養垂直領域的服務型人才”。

相比之下,交易時間的這則報道就有點倒退的味道,甚至迴歸了“人傻錢多速來”的低端營銷話術。

當然,嚴格上講,也不能說這則報道出了偏差,因為新聞的內容確實提到了電競選手很辛苦,結尾也說了50-100萬的人才缺口針對的是服務型人才。

但整整2分半的報道,花了2分鐘去講電競職業選手的情況,後30秒才講到行業,最後落腳在用一系列大數據渲染行業的輝煌,實在是有點論據對不上論點的尷尬。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


網友們自然也看出了其中的不協調,評論區沒了往常的一片叫好。

但這篇報道最讓人困惑的不止這一點。我最不解的是,去年從相關報道里還看到,電競行業的人才缺口明明是26萬,怎麼過了一年時間就漲到了100萬。

這70萬是怎麼多出來的?


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為此,我去查了查數據,最後發現,所謂的100萬缺口僅僅出自於8月5日這次報道中一個人的口述,而“26萬人才缺口”出自伽馬數據2017年5月的分析報告。

當時寫的是“我國電競行業從業人員達到5萬人,行業人才缺口達26萬”,而在後續媒體的報道中也提到,到2020年,人才缺口將擴大至50萬人。

而根據伽馬數據2019年1月的數據報告,中國電競產業從業者已經達到了44.3萬,簡直是超標完成任務,似乎和電競行業近些年的強勁勢頭吻合。


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內容主要是採訪了一些電競選手、相關產業組織的負責人,來體現電競行業的光明前景。報道中提到了幾個吸引眼球的數據:

“電競用戶規模超5億,市場規模超千億”,“2019年上半年市場實際銷售收入513.2億”,“電競從業者超44萬,月薪超1.1萬”,“人才缺口達100萬”。

這些數據在各大媒體轉載中,被打上了tag,迅速傳播開來,不斷強調著電競行業又光鮮又賺錢。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一般來說,官媒報道電競的微博下面,總會呈現飯圈式的和諧刷屏,以支持應援的聲音居多,一些電競圈內的機構號也會轉發,表達的意思無外乎“大家看,央視爸爸來關注我們了”,“電競行業又被正名了”。

但這條新聞的評論、轉發裡,卻出現了一定程度的翻車。

點贊較多的有“可是電競是講天賦的”,“有多少家長願意自己的孩子從事這個行業呢”,“過了過了,這個行業沒這麼大”,甚至有電競圈內的人士公開批評:“恕我直言,這篇報道里的數字,沒一個是靠譜的…真別誤導人了。”


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為什麼會出現這種情況呢?

作為一個在電競公司待過的搬磚工,我在看到這條新聞的第一時間,就感到了一絲不舒服。最明顯的就是其曖昧的表述。

且不說標題具有的誤導性,報道的內容也一直在有意無意地,將電競從業者和電競選手掛鉤。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


比如記者採訪了職業選手老帥,提到他從月薪1000到10-20倍的漲,接著採訪了網易副總裁,說OWL的選手年薪在5-25萬美元,最後說電競從業者月薪1.1萬,似乎選手越來越好,電競從業者就賺得多了。

但其實稍微懂點的人都知道,這兩者沒有絕對的聯繫。頂尖的電競選手只是電競從業者中的極少一部分。

事實上,從去年“電競入亞”開始,國內有話語權的電競巨頭(主要是騰訊、阿里等想推動電競入奧的大哥),花了大力氣宣傳“電競≠玩遊戲”、“電競選手不比傳統運動員輕鬆”,“電競行業不是天天玩遊戲”。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


當電競教育的概念出現時,他們又出來澄清“電競教育不是培養職業選手,而是培養垂直領域的服務型人才”。

相比之下,交易時間的這則報道就有點倒退的味道,甚至迴歸了“人傻錢多速來”的低端營銷話術。

當然,嚴格上講,也不能說這則報道出了偏差,因為新聞的內容確實提到了電競選手很辛苦,結尾也說了50-100萬的人才缺口針對的是服務型人才。

但整整2分半的報道,花了2分鐘去講電競職業選手的情況,後30秒才講到行業,最後落腳在用一系列大數據渲染行業的輝煌,實在是有點論據對不上論點的尷尬。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


網友們自然也看出了其中的不協調,評論區沒了往常的一片叫好。

但這篇報道最讓人困惑的不止這一點。我最不解的是,去年從相關報道里還看到,電競行業的人才缺口明明是26萬,怎麼過了一年時間就漲到了100萬。

這70萬是怎麼多出來的?


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為此,我去查了查數據,最後發現,所謂的100萬缺口僅僅出自於8月5日這次報道中一個人的口述,而“26萬人才缺口”出自伽馬數據2017年5月的分析報告。

當時寫的是“我國電競行業從業人員達到5萬人,行業人才缺口達26萬”,而在後續媒體的報道中也提到,到2020年,人才缺口將擴大至50萬人。

而根據伽馬數據2019年1月的數據報告,中國電競產業從業者已經達到了44.3萬,簡直是超標完成任務,似乎和電競行業近些年的強勁勢頭吻合。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


但這26萬、44.3萬的數字就靠譜嗎?

我注意到,伽馬數據對電競從業者的定義是:包括近三年在電競遊戲研發、電競賽事服務、電競自媒體、電競職能培訓等電競產業鏈相關領域工作過的從業者。

這就很有意思了,因為裡面出現了一個“電競遊戲研發”,也就是做電競遊戲的人。

據我所知,現在好像還沒有哪款遊戲說,我做出來就是為了給選手打比賽的,不在乎大眾玩不玩,也不存在哪款遊戲全服就幾千個人在玩,但電競卻搞得熱火朝天的。

因此,將參與電競遊戲研發納入電競從業者,相當於把很大一部分遊戲從業者算了進去。至於兩者界限的劃分其實很模糊,王者榮耀、LOL的研發者是電競遊戲研發,那麼劍網三和WOW呢,他們也有電競的成分在,那如果明年旅行青蛙出個電競比賽,他們的團隊是不是也搖身一變,成了電競從業者?


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內容主要是採訪了一些電競選手、相關產業組織的負責人,來體現電競行業的光明前景。報道中提到了幾個吸引眼球的數據:

“電競用戶規模超5億,市場規模超千億”,“2019年上半年市場實際銷售收入513.2億”,“電競從業者超44萬,月薪超1.1萬”,“人才缺口達100萬”。

這些數據在各大媒體轉載中,被打上了tag,迅速傳播開來,不斷強調著電競行業又光鮮又賺錢。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一般來說,官媒報道電競的微博下面,總會呈現飯圈式的和諧刷屏,以支持應援的聲音居多,一些電競圈內的機構號也會轉發,表達的意思無外乎“大家看,央視爸爸來關注我們了”,“電競行業又被正名了”。

但這條新聞的評論、轉發裡,卻出現了一定程度的翻車。

點贊較多的有“可是電競是講天賦的”,“有多少家長願意自己的孩子從事這個行業呢”,“過了過了,這個行業沒這麼大”,甚至有電競圈內的人士公開批評:“恕我直言,這篇報道里的數字,沒一個是靠譜的…真別誤導人了。”


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為什麼會出現這種情況呢?

作為一個在電競公司待過的搬磚工,我在看到這條新聞的第一時間,就感到了一絲不舒服。最明顯的就是其曖昧的表述。

且不說標題具有的誤導性,報道的內容也一直在有意無意地,將電競從業者和電競選手掛鉤。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


比如記者採訪了職業選手老帥,提到他從月薪1000到10-20倍的漲,接著採訪了網易副總裁,說OWL的選手年薪在5-25萬美元,最後說電競從業者月薪1.1萬,似乎選手越來越好,電競從業者就賺得多了。

但其實稍微懂點的人都知道,這兩者沒有絕對的聯繫。頂尖的電競選手只是電競從業者中的極少一部分。

事實上,從去年“電競入亞”開始,國內有話語權的電競巨頭(主要是騰訊、阿里等想推動電競入奧的大哥),花了大力氣宣傳“電競≠玩遊戲”、“電競選手不比傳統運動員輕鬆”,“電競行業不是天天玩遊戲”。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


當電競教育的概念出現時,他們又出來澄清“電競教育不是培養職業選手,而是培養垂直領域的服務型人才”。

相比之下,交易時間的這則報道就有點倒退的味道,甚至迴歸了“人傻錢多速來”的低端營銷話術。

當然,嚴格上講,也不能說這則報道出了偏差,因為新聞的內容確實提到了電競選手很辛苦,結尾也說了50-100萬的人才缺口針對的是服務型人才。

但整整2分半的報道,花了2分鐘去講電競職業選手的情況,後30秒才講到行業,最後落腳在用一系列大數據渲染行業的輝煌,實在是有點論據對不上論點的尷尬。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


網友們自然也看出了其中的不協調,評論區沒了往常的一片叫好。

但這篇報道最讓人困惑的不止這一點。我最不解的是,去年從相關報道里還看到,電競行業的人才缺口明明是26萬,怎麼過了一年時間就漲到了100萬。

這70萬是怎麼多出來的?


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為此,我去查了查數據,最後發現,所謂的100萬缺口僅僅出自於8月5日這次報道中一個人的口述,而“26萬人才缺口”出自伽馬數據2017年5月的分析報告。

當時寫的是“我國電競行業從業人員達到5萬人,行業人才缺口達26萬”,而在後續媒體的報道中也提到,到2020年,人才缺口將擴大至50萬人。

而根據伽馬數據2019年1月的數據報告,中國電競產業從業者已經達到了44.3萬,簡直是超標完成任務,似乎和電競行業近些年的強勁勢頭吻合。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


但這26萬、44.3萬的數字就靠譜嗎?

我注意到,伽馬數據對電競從業者的定義是:包括近三年在電競遊戲研發、電競賽事服務、電競自媒體、電競職能培訓等電競產業鏈相關領域工作過的從業者。

這就很有意思了,因為裡面出現了一個“電競遊戲研發”,也就是做電競遊戲的人。

據我所知,現在好像還沒有哪款遊戲說,我做出來就是為了給選手打比賽的,不在乎大眾玩不玩,也不存在哪款遊戲全服就幾千個人在玩,但電競卻搞得熱火朝天的。

因此,將參與電競遊戲研發納入電競從業者,相當於把很大一部分遊戲從業者算了進去。至於兩者界限的劃分其實很模糊,王者榮耀、LOL的研發者是電競遊戲研發,那麼劍網三和WOW呢,他們也有電競的成分在,那如果明年旅行青蛙出個電競比賽,他們的團隊是不是也搖身一變,成了電競從業者?


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


在針對電競行業的數據統計中,無法盡信的地方比比皆是。

比如中國電競的市場規模到底有多大?就拿2018年來說,我看到過有說84.8億的,有912.6億的,有說到2020年,全產業鏈產值到211億的,有的說要破千億了,而8月5日那則報道里說光是今年上半年,實際銷售收入就有513.2億。


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一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


mikasa | 文

8月5日下午,央視CCTV2的“交易時間”欄目,播出了一條和電競相關的報道,標題為“國內電競人才缺口大 頂級職業選手收入高”。具體可以看下面的視頻:


內容主要是採訪了一些電競選手、相關產業組織的負責人,來體現電競行業的光明前景。報道中提到了幾個吸引眼球的數據:

“電競用戶規模超5億,市場規模超千億”,“2019年上半年市場實際銷售收入513.2億”,“電競從業者超44萬,月薪超1.1萬”,“人才缺口達100萬”。

這些數據在各大媒體轉載中,被打上了tag,迅速傳播開來,不斷強調著電競行業又光鮮又賺錢。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一般來說,官媒報道電競的微博下面,總會呈現飯圈式的和諧刷屏,以支持應援的聲音居多,一些電競圈內的機構號也會轉發,表達的意思無外乎“大家看,央視爸爸來關注我們了”,“電競行業又被正名了”。

但這條新聞的評論、轉發裡,卻出現了一定程度的翻車。

點贊較多的有“可是電競是講天賦的”,“有多少家長願意自己的孩子從事這個行業呢”,“過了過了,這個行業沒這麼大”,甚至有電競圈內的人士公開批評:“恕我直言,這篇報道里的數字,沒一個是靠譜的…真別誤導人了。”


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為什麼會出現這種情況呢?

作為一個在電競公司待過的搬磚工,我在看到這條新聞的第一時間,就感到了一絲不舒服。最明顯的就是其曖昧的表述。

且不說標題具有的誤導性,報道的內容也一直在有意無意地,將電競從業者和電競選手掛鉤。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


比如記者採訪了職業選手老帥,提到他從月薪1000到10-20倍的漲,接著採訪了網易副總裁,說OWL的選手年薪在5-25萬美元,最後說電競從業者月薪1.1萬,似乎選手越來越好,電競從業者就賺得多了。

但其實稍微懂點的人都知道,這兩者沒有絕對的聯繫。頂尖的電競選手只是電競從業者中的極少一部分。

事實上,從去年“電競入亞”開始,國內有話語權的電競巨頭(主要是騰訊、阿里等想推動電競入奧的大哥),花了大力氣宣傳“電競≠玩遊戲”、“電競選手不比傳統運動員輕鬆”,“電競行業不是天天玩遊戲”。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


當電競教育的概念出現時,他們又出來澄清“電競教育不是培養職業選手,而是培養垂直領域的服務型人才”。

相比之下,交易時間的這則報道就有點倒退的味道,甚至迴歸了“人傻錢多速來”的低端營銷話術。

當然,嚴格上講,也不能說這則報道出了偏差,因為新聞的內容確實提到了電競選手很辛苦,結尾也說了50-100萬的人才缺口針對的是服務型人才。

但整整2分半的報道,花了2分鐘去講電競職業選手的情況,後30秒才講到行業,最後落腳在用一系列大數據渲染行業的輝煌,實在是有點論據對不上論點的尷尬。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


網友們自然也看出了其中的不協調,評論區沒了往常的一片叫好。

但這篇報道最讓人困惑的不止這一點。我最不解的是,去年從相關報道里還看到,電競行業的人才缺口明明是26萬,怎麼過了一年時間就漲到了100萬。

這70萬是怎麼多出來的?


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為此,我去查了查數據,最後發現,所謂的100萬缺口僅僅出自於8月5日這次報道中一個人的口述,而“26萬人才缺口”出自伽馬數據2017年5月的分析報告。

當時寫的是“我國電競行業從業人員達到5萬人,行業人才缺口達26萬”,而在後續媒體的報道中也提到,到2020年,人才缺口將擴大至50萬人。

而根據伽馬數據2019年1月的數據報告,中國電競產業從業者已經達到了44.3萬,簡直是超標完成任務,似乎和電競行業近些年的強勁勢頭吻合。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


但這26萬、44.3萬的數字就靠譜嗎?

我注意到,伽馬數據對電競從業者的定義是:包括近三年在電競遊戲研發、電競賽事服務、電競自媒體、電競職能培訓等電競產業鏈相關領域工作過的從業者。

這就很有意思了,因為裡面出現了一個“電競遊戲研發”,也就是做電競遊戲的人。

據我所知,現在好像還沒有哪款遊戲說,我做出來就是為了給選手打比賽的,不在乎大眾玩不玩,也不存在哪款遊戲全服就幾千個人在玩,但電競卻搞得熱火朝天的。

因此,將參與電競遊戲研發納入電競從業者,相當於把很大一部分遊戲從業者算了進去。至於兩者界限的劃分其實很模糊,王者榮耀、LOL的研發者是電競遊戲研發,那麼劍網三和WOW呢,他們也有電競的成分在,那如果明年旅行青蛙出個電競比賽,他們的團隊是不是也搖身一變,成了電競從業者?


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


在針對電競行業的數據統計中,無法盡信的地方比比皆是。

比如中國電競的市場規模到底有多大?就拿2018年來說,我看到過有說84.8億的,有912.6億的,有說到2020年,全產業鏈產值到211億的,有的說要破千億了,而8月5日那則報道里說光是今年上半年,實際銷售收入就有513.2億。


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內容主要是採訪了一些電競選手、相關產業組織的負責人,來體現電競行業的光明前景。報道中提到了幾個吸引眼球的數據:

“電競用戶規模超5億,市場規模超千億”,“2019年上半年市場實際銷售收入513.2億”,“電競從業者超44萬,月薪超1.1萬”,“人才缺口達100萬”。

這些數據在各大媒體轉載中,被打上了tag,迅速傳播開來,不斷強調著電競行業又光鮮又賺錢。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一般來說,官媒報道電競的微博下面,總會呈現飯圈式的和諧刷屏,以支持應援的聲音居多,一些電競圈內的機構號也會轉發,表達的意思無外乎“大家看,央視爸爸來關注我們了”,“電競行業又被正名了”。

但這條新聞的評論、轉發裡,卻出現了一定程度的翻車。

點贊較多的有“可是電競是講天賦的”,“有多少家長願意自己的孩子從事這個行業呢”,“過了過了,這個行業沒這麼大”,甚至有電競圈內的人士公開批評:“恕我直言,這篇報道里的數字,沒一個是靠譜的…真別誤導人了。”


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為什麼會出現這種情況呢?

作為一個在電競公司待過的搬磚工,我在看到這條新聞的第一時間,就感到了一絲不舒服。最明顯的就是其曖昧的表述。

且不說標題具有的誤導性,報道的內容也一直在有意無意地,將電競從業者和電競選手掛鉤。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


比如記者採訪了職業選手老帥,提到他從月薪1000到10-20倍的漲,接著採訪了網易副總裁,說OWL的選手年薪在5-25萬美元,最後說電競從業者月薪1.1萬,似乎選手越來越好,電競從業者就賺得多了。

但其實稍微懂點的人都知道,這兩者沒有絕對的聯繫。頂尖的電競選手只是電競從業者中的極少一部分。

事實上,從去年“電競入亞”開始,國內有話語權的電競巨頭(主要是騰訊、阿里等想推動電競入奧的大哥),花了大力氣宣傳“電競≠玩遊戲”、“電競選手不比傳統運動員輕鬆”,“電競行業不是天天玩遊戲”。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


當電競教育的概念出現時,他們又出來澄清“電競教育不是培養職業選手,而是培養垂直領域的服務型人才”。

相比之下,交易時間的這則報道就有點倒退的味道,甚至迴歸了“人傻錢多速來”的低端營銷話術。

當然,嚴格上講,也不能說這則報道出了偏差,因為新聞的內容確實提到了電競選手很辛苦,結尾也說了50-100萬的人才缺口針對的是服務型人才。

但整整2分半的報道,花了2分鐘去講電競職業選手的情況,後30秒才講到行業,最後落腳在用一系列大數據渲染行業的輝煌,實在是有點論據對不上論點的尷尬。


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網友們自然也看出了其中的不協調,評論區沒了往常的一片叫好。

但這篇報道最讓人困惑的不止這一點。我最不解的是,去年從相關報道里還看到,電競行業的人才缺口明明是26萬,怎麼過了一年時間就漲到了100萬。

這70萬是怎麼多出來的?


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為此,我去查了查數據,最後發現,所謂的100萬缺口僅僅出自於8月5日這次報道中一個人的口述,而“26萬人才缺口”出自伽馬數據2017年5月的分析報告。

當時寫的是“我國電競行業從業人員達到5萬人,行業人才缺口達26萬”,而在後續媒體的報道中也提到,到2020年,人才缺口將擴大至50萬人。

而根據伽馬數據2019年1月的數據報告,中國電競產業從業者已經達到了44.3萬,簡直是超標完成任務,似乎和電競行業近些年的強勁勢頭吻合。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


但這26萬、44.3萬的數字就靠譜嗎?

我注意到,伽馬數據對電競從業者的定義是:包括近三年在電競遊戲研發、電競賽事服務、電競自媒體、電競職能培訓等電競產業鏈相關領域工作過的從業者。

這就很有意思了,因為裡面出現了一個“電競遊戲研發”,也就是做電競遊戲的人。

據我所知,現在好像還沒有哪款遊戲說,我做出來就是為了給選手打比賽的,不在乎大眾玩不玩,也不存在哪款遊戲全服就幾千個人在玩,但電競卻搞得熱火朝天的。

因此,將參與電競遊戲研發納入電競從業者,相當於把很大一部分遊戲從業者算了進去。至於兩者界限的劃分其實很模糊,王者榮耀、LOL的研發者是電競遊戲研發,那麼劍網三和WOW呢,他們也有電競的成分在,那如果明年旅行青蛙出個電競比賽,他們的團隊是不是也搖身一變,成了電競從業者?


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


在針對電競行業的數據統計中,無法盡信的地方比比皆是。

比如中國電競的市場規模到底有多大?就拿2018年來說,我看到過有說84.8億的,有912.6億的,有說到2020年,全產業鏈產值到211億的,有的說要破千億了,而8月5日那則報道里說光是今年上半年,實際銷售收入就有513.2億。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一個正規行業的產值統計,在不同網站的多份數據裡,有幾百億上下的差距,看得人眼花繚亂。

究其原因,或許是每家數據機構的統計方式不同。

最典型的是把遊戲收入也算進了電競市場規模,但玩家買皮膚氪金的投入,都是為了電競嗎,恐怕在大多數遊戲裡,這個比例並不高,但如果把這塊完全排除,電競產業的核心產值又會顯得非常寒酸。

同樣的道理,所謂的"5億電競用戶規模”,大概率是將所有看直播、玩遊戲的人——不分是否對電競有認知,一股腦都加到總用戶量裡。我是不太信走在路上,不管年紀性別,每兩個人中就有一個“電競用戶”的。

再退一步講,即便這些數字是有理有據的,那他們的參考價值也非常有限。

就算電競行業的人才缺口真的已經100萬了,當你把“人才缺口”四個字打進搜索引擎,也能發現一個新世界:材料學缺300萬,人工智能缺100萬,幼兒教師缺300萬,民航缺70萬,技能型人才缺2000萬。


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內容主要是採訪了一些電競選手、相關產業組織的負責人,來體現電競行業的光明前景。報道中提到了幾個吸引眼球的數據:

“電競用戶規模超5億,市場規模超千億”,“2019年上半年市場實際銷售收入513.2億”,“電競從業者超44萬,月薪超1.1萬”,“人才缺口達100萬”。

這些數據在各大媒體轉載中,被打上了tag,迅速傳播開來,不斷強調著電競行業又光鮮又賺錢。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一般來說,官媒報道電競的微博下面,總會呈現飯圈式的和諧刷屏,以支持應援的聲音居多,一些電競圈內的機構號也會轉發,表達的意思無外乎“大家看,央視爸爸來關注我們了”,“電競行業又被正名了”。

但這條新聞的評論、轉發裡,卻出現了一定程度的翻車。

點贊較多的有“可是電競是講天賦的”,“有多少家長願意自己的孩子從事這個行業呢”,“過了過了,這個行業沒這麼大”,甚至有電競圈內的人士公開批評:“恕我直言,這篇報道里的數字,沒一個是靠譜的…真別誤導人了。”


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為什麼會出現這種情況呢?

作為一個在電競公司待過的搬磚工,我在看到這條新聞的第一時間,就感到了一絲不舒服。最明顯的就是其曖昧的表述。

且不說標題具有的誤導性,報道的內容也一直在有意無意地,將電競從業者和電競選手掛鉤。


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比如記者採訪了職業選手老帥,提到他從月薪1000到10-20倍的漲,接著採訪了網易副總裁,說OWL的選手年薪在5-25萬美元,最後說電競從業者月薪1.1萬,似乎選手越來越好,電競從業者就賺得多了。

但其實稍微懂點的人都知道,這兩者沒有絕對的聯繫。頂尖的電競選手只是電競從業者中的極少一部分。

事實上,從去年“電競入亞”開始,國內有話語權的電競巨頭(主要是騰訊、阿里等想推動電競入奧的大哥),花了大力氣宣傳“電競≠玩遊戲”、“電競選手不比傳統運動員輕鬆”,“電競行業不是天天玩遊戲”。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


當電競教育的概念出現時,他們又出來澄清“電競教育不是培養職業選手,而是培養垂直領域的服務型人才”。

相比之下,交易時間的這則報道就有點倒退的味道,甚至迴歸了“人傻錢多速來”的低端營銷話術。

當然,嚴格上講,也不能說這則報道出了偏差,因為新聞的內容確實提到了電競選手很辛苦,結尾也說了50-100萬的人才缺口針對的是服務型人才。

但整整2分半的報道,花了2分鐘去講電競職業選手的情況,後30秒才講到行業,最後落腳在用一系列大數據渲染行業的輝煌,實在是有點論據對不上論點的尷尬。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


網友們自然也看出了其中的不協調,評論區沒了往常的一片叫好。

但這篇報道最讓人困惑的不止這一點。我最不解的是,去年從相關報道里還看到,電競行業的人才缺口明明是26萬,怎麼過了一年時間就漲到了100萬。

這70萬是怎麼多出來的?


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為此,我去查了查數據,最後發現,所謂的100萬缺口僅僅出自於8月5日這次報道中一個人的口述,而“26萬人才缺口”出自伽馬數據2017年5月的分析報告。

當時寫的是“我國電競行業從業人員達到5萬人,行業人才缺口達26萬”,而在後續媒體的報道中也提到,到2020年,人才缺口將擴大至50萬人。

而根據伽馬數據2019年1月的數據報告,中國電競產業從業者已經達到了44.3萬,簡直是超標完成任務,似乎和電競行業近些年的強勁勢頭吻合。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


但這26萬、44.3萬的數字就靠譜嗎?

我注意到,伽馬數據對電競從業者的定義是:包括近三年在電競遊戲研發、電競賽事服務、電競自媒體、電競職能培訓等電競產業鏈相關領域工作過的從業者。

這就很有意思了,因為裡面出現了一個“電競遊戲研發”,也就是做電競遊戲的人。

據我所知,現在好像還沒有哪款遊戲說,我做出來就是為了給選手打比賽的,不在乎大眾玩不玩,也不存在哪款遊戲全服就幾千個人在玩,但電競卻搞得熱火朝天的。

因此,將參與電競遊戲研發納入電競從業者,相當於把很大一部分遊戲從業者算了進去。至於兩者界限的劃分其實很模糊,王者榮耀、LOL的研發者是電競遊戲研發,那麼劍網三和WOW呢,他們也有電競的成分在,那如果明年旅行青蛙出個電競比賽,他們的團隊是不是也搖身一變,成了電競從業者?


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


在針對電競行業的數據統計中,無法盡信的地方比比皆是。

比如中國電競的市場規模到底有多大?就拿2018年來說,我看到過有說84.8億的,有912.6億的,有說到2020年,全產業鏈產值到211億的,有的說要破千億了,而8月5日那則報道里說光是今年上半年,實際銷售收入就有513.2億。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一個正規行業的產值統計,在不同網站的多份數據裡,有幾百億上下的差距,看得人眼花繚亂。

究其原因,或許是每家數據機構的統計方式不同。

最典型的是把遊戲收入也算進了電競市場規模,但玩家買皮膚氪金的投入,都是為了電競嗎,恐怕在大多數遊戲裡,這個比例並不高,但如果把這塊完全排除,電競產業的核心產值又會顯得非常寒酸。

同樣的道理,所謂的"5億電競用戶規模”,大概率是將所有看直播、玩遊戲的人——不分是否對電競有認知,一股腦都加到總用戶量裡。我是不太信走在路上,不管年紀性別,每兩個人中就有一個“電競用戶”的。

再退一步講,即便這些數字是有理有據的,那他們的參考價值也非常有限。

就算電競行業的人才缺口真的已經100萬了,當你把“人才缺口”四個字打進搜索引擎,也能發現一個新世界:材料學缺300萬,人工智能缺100萬,幼兒教師缺300萬,民航缺70萬,技能型人才缺2000萬。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


中國這麼大,產業這麼多,哪裡都是動輒上百萬的人才缺口(雖然我不知道怎麼統計出來的)。

既然種田缺人,開挖掘機缺人,藍海行業缺人,紅海行業也缺人,那麼,在這樣的大背景下,強調電競行業缺上百萬人,好像並沒有什麼實際意義。

還比如薪水,新聞裡說電競行業月薪1.1萬,但伽馬數據的相關統計明確說到,“超過四成的從業者月薪不足8000元”,高收入的是“職業選手、遊戲主播”。(這裡也變相說明,平均1.1萬月薪是把職業選手和主播算進去的)


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內容主要是採訪了一些電競選手、相關產業組織的負責人,來體現電競行業的光明前景。報道中提到了幾個吸引眼球的數據:

“電競用戶規模超5億,市場規模超千億”,“2019年上半年市場實際銷售收入513.2億”,“電競從業者超44萬,月薪超1.1萬”,“人才缺口達100萬”。

這些數據在各大媒體轉載中,被打上了tag,迅速傳播開來,不斷強調著電競行業又光鮮又賺錢。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一般來說,官媒報道電競的微博下面,總會呈現飯圈式的和諧刷屏,以支持應援的聲音居多,一些電競圈內的機構號也會轉發,表達的意思無外乎“大家看,央視爸爸來關注我們了”,“電競行業又被正名了”。

但這條新聞的評論、轉發裡,卻出現了一定程度的翻車。

點贊較多的有“可是電競是講天賦的”,“有多少家長願意自己的孩子從事這個行業呢”,“過了過了,這個行業沒這麼大”,甚至有電競圈內的人士公開批評:“恕我直言,這篇報道里的數字,沒一個是靠譜的…真別誤導人了。”


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為什麼會出現這種情況呢?

作為一個在電競公司待過的搬磚工,我在看到這條新聞的第一時間,就感到了一絲不舒服。最明顯的就是其曖昧的表述。

且不說標題具有的誤導性,報道的內容也一直在有意無意地,將電競從業者和電競選手掛鉤。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


比如記者採訪了職業選手老帥,提到他從月薪1000到10-20倍的漲,接著採訪了網易副總裁,說OWL的選手年薪在5-25萬美元,最後說電競從業者月薪1.1萬,似乎選手越來越好,電競從業者就賺得多了。

但其實稍微懂點的人都知道,這兩者沒有絕對的聯繫。頂尖的電競選手只是電競從業者中的極少一部分。

事實上,從去年“電競入亞”開始,國內有話語權的電競巨頭(主要是騰訊、阿里等想推動電競入奧的大哥),花了大力氣宣傳“電競≠玩遊戲”、“電競選手不比傳統運動員輕鬆”,“電競行業不是天天玩遊戲”。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


當電競教育的概念出現時,他們又出來澄清“電競教育不是培養職業選手,而是培養垂直領域的服務型人才”。

相比之下,交易時間的這則報道就有點倒退的味道,甚至迴歸了“人傻錢多速來”的低端營銷話術。

當然,嚴格上講,也不能說這則報道出了偏差,因為新聞的內容確實提到了電競選手很辛苦,結尾也說了50-100萬的人才缺口針對的是服務型人才。

但整整2分半的報道,花了2分鐘去講電競職業選手的情況,後30秒才講到行業,最後落腳在用一系列大數據渲染行業的輝煌,實在是有點論據對不上論點的尷尬。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


網友們自然也看出了其中的不協調,評論區沒了往常的一片叫好。

但這篇報道最讓人困惑的不止這一點。我最不解的是,去年從相關報道里還看到,電競行業的人才缺口明明是26萬,怎麼過了一年時間就漲到了100萬。

這70萬是怎麼多出來的?


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


為此,我去查了查數據,最後發現,所謂的100萬缺口僅僅出自於8月5日這次報道中一個人的口述,而“26萬人才缺口”出自伽馬數據2017年5月的分析報告。

當時寫的是“我國電競行業從業人員達到5萬人,行業人才缺口達26萬”,而在後續媒體的報道中也提到,到2020年,人才缺口將擴大至50萬人。

而根據伽馬數據2019年1月的數據報告,中國電競產業從業者已經達到了44.3萬,簡直是超標完成任務,似乎和電競行業近些年的強勁勢頭吻合。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


但這26萬、44.3萬的數字就靠譜嗎?

我注意到,伽馬數據對電競從業者的定義是:包括近三年在電競遊戲研發、電競賽事服務、電競自媒體、電競職能培訓等電競產業鏈相關領域工作過的從業者。

這就很有意思了,因為裡面出現了一個“電競遊戲研發”,也就是做電競遊戲的人。

據我所知,現在好像還沒有哪款遊戲說,我做出來就是為了給選手打比賽的,不在乎大眾玩不玩,也不存在哪款遊戲全服就幾千個人在玩,但電競卻搞得熱火朝天的。

因此,將參與電競遊戲研發納入電競從業者,相當於把很大一部分遊戲從業者算了進去。至於兩者界限的劃分其實很模糊,王者榮耀、LOL的研發者是電競遊戲研發,那麼劍網三和WOW呢,他們也有電競的成分在,那如果明年旅行青蛙出個電競比賽,他們的團隊是不是也搖身一變,成了電競從業者?


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


在針對電競行業的數據統計中,無法盡信的地方比比皆是。

比如中國電競的市場規模到底有多大?就拿2018年來說,我看到過有說84.8億的,有912.6億的,有說到2020年,全產業鏈產值到211億的,有的說要破千億了,而8月5日那則報道里說光是今年上半年,實際銷售收入就有513.2億。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


一個正規行業的產值統計,在不同網站的多份數據裡,有幾百億上下的差距,看得人眼花繚亂。

究其原因,或許是每家數據機構的統計方式不同。

最典型的是把遊戲收入也算進了電競市場規模,但玩家買皮膚氪金的投入,都是為了電競嗎,恐怕在大多數遊戲裡,這個比例並不高,但如果把這塊完全排除,電競產業的核心產值又會顯得非常寒酸。

同樣的道理,所謂的"5億電競用戶規模”,大概率是將所有看直播、玩遊戲的人——不分是否對電競有認知,一股腦都加到總用戶量裡。我是不太信走在路上,不管年紀性別,每兩個人中就有一個“電競用戶”的。

再退一步講,即便這些數字是有理有據的,那他們的參考價值也非常有限。

就算電競行業的人才缺口真的已經100萬了,當你把“人才缺口”四個字打進搜索引擎,也能發現一個新世界:材料學缺300萬,人工智能缺100萬,幼兒教師缺300萬,民航缺70萬,技能型人才缺2000萬。


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


中國這麼大,產業這麼多,哪裡都是動輒上百萬的人才缺口(雖然我不知道怎麼統計出來的)。

既然種田缺人,開挖掘機缺人,藍海行業缺人,紅海行業也缺人,那麼,在這樣的大背景下,強調電競行業缺上百萬人,好像並沒有什麼實際意義。

還比如薪水,新聞裡說電競行業月薪1.1萬,但伽馬數據的相關統計明確說到,“超過四成的從業者月薪不足8000元”,高收入的是“職業選手、遊戲主播”。(這裡也變相說明,平均1.1萬月薪是把職業選手和主播算進去的)


一年多了70萬人才缺口的電競行業,讓人看不懂


那怎麼到了媒體的報道里,這些更真實的數據都被隱去了呢?

另外,電競行業的生存情況,根據項目、地域的不同,有著天上地下的差距——有自造血能力的電競項目少之又少,直白地說,有些項目根本不是缺少從業者,而是缺少觀眾;電競市場資源被幾個頭部城市瓜分,更別提很多地方,生來就沒什麼電競氛圍,搞電競只是追熱點、玩概念...

電競行業確實走在高增長的路上,但內部不透明化,外部妖魔化也從未停止。想把蛋糕做大的心情可以理解,但把牛吹的太大,遲早會對行業的發展產生反噬。

電競行業缺人嗎?以我的個人體驗,絕對是缺的,但缺的不是搞大躍進、混風口、玩資本的人,而是踏踏實實做事的人。

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本文首發於微信公眾號“BB姬”(bibiji300)

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