鬥魚赴美上市,年賺37億,PDD來對了?

4月22日,鬥魚直播向美國證券交易委員會提交招股書,擬在紐交所掛牌上市,股票代碼“DOUYU”,預計融資規模5億美元。


鬥魚赴美上市,年賺37億,PDD來對了?


在招股書中,鬥魚的自我定位為“The largest game-centric live streaming platform in China.”和“A pioneer in the eSports value chain.”

即“中國最大的遊戲直播平臺”和“電競價值鏈的開發者”。

在對這兩個定位的論述中,基本可以看清鬥魚直播的商業模式和優劣。

“中國最大遊戲直播平臺”

鬥魚直播最早在2014年1月上線,主營業務包括網絡直播和廣告及其他業務兩部分,來自直播的打賞分成收入是主要收入來源。


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上市之前,鬥魚已完成6輪融資

在招股書中,鬥魚就“最大遊戲直播”的論述主要分用戶規模內容規模變現能力三個部分。

用戶方面,在2016、2017、2018三年,鬥魚直播的註冊用戶數分別是9870萬,1.821億和2.536億


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2018年第四季度的平均MAU約1.535億,同比增長14.3%,2019年第一季度平均MAU約1.592億,同期虎牙的平均MAU約為1.166億1.238億

其中平均季度付費用戶分別約為90萬、240萬和380萬;2019年第一季度約600萬,同比增長66.7%。

內容規模上,鬥魚直播展示了主播資源和賽事資源兩類。

招股書稱,截至2018年12月31日,鬥魚已與超過個38.48萬個主播簽訂獨家合約。其中有5200個“明星主播”,有592個粉絲過100萬的頭部主播,簽約國內粉絲量TOP10主播中的8個。


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在2018年底,鬥魚已經開發出一套“人才培養系統”,用以培訓和推廣主播,並通過獨家合約的形式對38.48萬個主播做統一管理。

賽事方面,平臺目前已持有包括《英雄聯盟》《王者榮耀》《DOTA2》《PUBG》等29個熱門遊戲的獨家職業賽事轉播授權。


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變現能力方面,鬥魚直播分別在2016、2017、2018年實現營收約7.68億元18.85億元36.54億元,同期虎牙營收約為7.97億元21.85億元46.63億元

淨利潤方面,鬥魚直播過去三年淨虧損分別約為7.83億元6.13億元8.76億元,預計在2019年Q1實現營收15億元至18億元,實現淨利潤2000萬元至3000萬元。盈利節點相比虎牙稍晚。

據虎牙招股書和財報顯示,虎牙在2016年的淨虧損約8100萬元,2017年約6.256億元,在2017年第四季度盈利,2018年實現全年盈利,全年淨利潤約4.609億元

收入構成上,直播產生的打賞分成是鬥魚直播的主要收入來源,過去三年分別收入約6.11億元、15.22億元和31.47億元,佔總收入的77.7%,80.7%及86.1%,收入額和佔比逐年提高

廣告及其他業務收入分別約為1.75億元、3.64億元和5.07億元,分別佔比約22.3%,19.3%及13.9%,收入額有大幅增長,但佔比逐年下滑

成本方面,鬥魚2017、2018年的收入成本分別是18.9億元和35.03億元。主要包括收入分成費用和內容成本、研發成本兩項。

其中收入分成費用和內容成本(分成和主播簽約)過去兩年分別是13.73億元和27.9億元,大幅增長的原因是收入分成提高、持續簽約頭部主播和持續購買賽事轉播權。

研發成本分別約為4.34億元和5.56億元,主要是提高帶寬和PC、移動端研發支出增加所致。

由於虎牙以移動端和腰部主播為主,2017年收入成本約19.299億元,基本與鬥魚持平,但在分成和簽約上的成本佔比較低。

“電競價值鏈開發者”

在電競價值鏈開發者,或者說先驅的角色論述中,鬥魚的主要論據有電競內容電競用戶、電競產業合作三個方面。

內容方面,2018年,鬥魚已有具有職業電競背景的48位頭部主播,吸引了超過1.2億用戶觀看。

此外,2018年,鬥魚直播了約337場電競賽事;承辦了85場電競賽事,其中最受歡迎的《絕地求生》黃金大獎賽吸引了超過1870萬的觀眾。

借內容基礎,鬥魚在2018年獲得大量電競用戶,其中第四季度平均每月觀看電競直播的活躍用戶約9580萬,佔同期平均MAU的64%左右。

合作方面,主要有贊助、比賽轉播、賽事宣傳和內容合作幾種形式。

其中,截至2018年底,鬥魚已經贊助26個職業電競戰隊,並與遊戲和電競賽事所有者,比如騰訊保持業務關係,過去三年交易額分別約為950萬元、2170萬元和5080萬元。(其中包括遊戲推廣和發行服務費用)

看好PC端,下一步出海

關於優勢,鬥魚在招股書中主要列舉6點,除用戶、管理團隊、股東(騰訊)、電競、主播云云,還提到了PC端優勢。

鬥魚認為,因為PC端直播體驗可以融合用戶玩遊戲和看比賽兩種娛樂場景,作為遊戲和電競內容為主的直播平臺,PC端將是主戰場和優勢所在。

2019年Q1,鬥魚直播來自PC端的月活躍用戶達1.101億,同比增長21%;來自移動端的月活躍用戶達4910萬,同比增長37.5%,增速更快,但整體數量不及PC端50%。

招股書稱,鬥魚直播用戶多為中重度遊戲和電競用戶,在PC端的用戶資源優勢有利於鞏固核心用戶基數和構建社區。

風險方面,除政策、市場外,鬥魚主要列舉了包括主播資源、收入結構、內容資源等三個方面。

目前,鬥魚以頭部主播帶來的流量和打賞為主要商業驅動裡,除更高的成本外,如何保障頭部主播的續約和新頭部主播的引入和培養,此外建立用戶和平臺本身的粘性,是重點問題。

此外,鬥魚面臨著直播行業普遍的問題,收入構成單一,超過80%的收入來自直播業務,而直播打賞主要來自用戶對主播和電競賽事的需求,如果不能持續保障內容供給的質量和提高廣告等其他業務的收入,提高抗風險能力,可能對經營造成重大影響。

招股書稱,為保持和擴大優勢,並應對風險,鬥魚預計在2019年繼續投資技術和頭部主播、賽事資源吸引流量,優化收入結構、提高盈利能力,並佈局海外市場。

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