近期,電子競技師,電子競技運營師被認定為正式的職業引起了廣泛的討論,不少遊戲圈的人員表示自己終於找到了組織,不在是“無業遊民”了。

今年4月,人社部等正式發佈了13個新職業,其中就包括了電子競技員和電子競技師,通過官方對他們的定義及主要工作任務描述來看,兩個新職業基本將電子競技行業分為了臺前的廣義的電子競技和臺後的電子運營事宜。

以電子競技員這一職業為例,此次的定義中除了我們熟悉的職業選手,還有“專業化的電子競技項目陪練及代打”的相關人員,以及整個電子競技的教練、分析團隊等人,也就是說,廣義上所有的直接或間接參與電子競技的人員都屬於電子競技員這一職業。而電子競技運營師則更偏電子競技活動的運營和推廣等事宜。

電競職業化?有什麼大驚小怪的

電子競技職業化,勢在必行

在人社部給予的職業發佈原因中:“基於計算機的競技項目發展迅猛,電子競技已成為巨大的新興產業,電子競技運營師和電子競技員職業化勢在必行”。也就是說,整個電子競技從體量到參與人數已經到了不得不關注的程度。

據NEWZOO與體育產業生態圈在今年發佈的《2019年全球電競市場報告》中顯示,預計2019年全球電競總收入較2018年將增長27%,首次突破10億美元大關,達11億美元。而在觀看賽事人數方面,預計2019年增長15%,達4.54億人。到2022年,預計全球電競收入達到18億美元,全球電子競技的觀眾數量將突破10億人!

再看主要的體育運動總決賽的觀看人數。以參與人數最多的籃球和足球運動為例,2017年NBA總決賽的觀看人數以場均2000萬計算,觀看總人數約為1億人,2018年足球世界盃的總決賽觀看人數為創紀錄的12億人,而在2018年的英雄聯盟S8總決賽觀看人數約為2億!也就說,單從觀看人數上看,電子競技已經超越了籃球,僅次於足球。

從電子競技的影響範圍和參與人數看,電子競技已經從原來不被認可,被認為是“不務正業”的階段默默成長為參與人數眾多,影響重大的一個新興產業,未來潛力巨大,而想應的,電子競技職業化也就勢在必行了。

電競職業化?有什麼大驚小怪的

電子競技職業化,道阻且長

雖然電子競技職業化已經是大勢所趨,可是目前來說,整個電競職業化的道路才剛剛起步,還有許多問題亟待解決。

據央視財經頻道公佈的數據顯示,在2018年電競行業的從業人員約為5萬人,崗位空缺高達25萬人,而到2020年預計電競行業人才空缺高達50萬人!人才的空缺嚴重影響和制約和電子競技的發展。

一方面,這和我國的傳統觀念有關。

在很長的一段時間裡,大眾對於電子競技有非常大的誤解,認為電子競技和電子遊戲一樣,是孩子不務正業,不好好學習的原因,甚至將其視為“毒品”,於是使得楊永信等大行其道,現在雖然略有改善,但是整體上對於電子競技行業、電子競技教育和理解仍然相當匱乏。

電競職業化?有什麼大驚小怪的

另一方面,整個培養體系不夠完善

整個電子競技行業不論是教材、還是老師、亦或是評定標準都有非常多需要完善的地方,電子競技職業化長路漫漫。

雖然我國從2016年開始設立電子競技專業,目前已經有20多所本科院校開設了電子競技專業,可是從開始接受培訓到成為專業人才,再到培訓人員等的成長需要非常長的時間,每一個環節幾乎都沒有辦法省略,這也就註定了整個電競行業在很長時間段內依舊會被人才匱乏而困擾,而這有會反過來對整個電競行業以及電競職業化的發展產生影響。

再以傳統運動為例,從孩子小時候開始就有一套完整的培養和訓練體系,包括各個層級的體育賽事,給從業者非常大的資源傾斜和支持,甚至到退役後都給予其非常多選擇。

反觀電子競技,從小開始培養在現在的情況來看幾乎就是奢望,而像英雄聯盟這類電子競技雖然開始著手建立從青訓到國內再到世界級的比賽,而英雄聯盟、csgo、dota等已經是電子競技行業中相對發展比較好的幾個項目,但是培養體系和傳統賽事的體系比依舊有非常大的差距。

至於退役後的保障,目前對於電子競技的職業選手來說選擇非常少,由於過早的參與電子競技行業,選擇在本該在學校學習的時間段參與電子競技,一但退役後由於其它知識的掌握不夠,退出再選擇其它行業的難度非常大。

可是現有電競行業在退役後的保障又不夠完善,近年來直播行業的興起雖然增加了一些選擇,但並沒有從本質解決這個問題。

當電子競技從開始到退出後的保障沒有完全建立起來時,電子競技職業化對於所有從業人員都是一場非常大的賭博:用幾年的職業生涯去賭幾十年的未來,而且一但失敗就沒有什麼緩衝平臺。

電競職業化?有什麼大驚小怪的

再者,整個電子競技項目的生命週期較短

除了整個培訓體系的不完善,電子競技職業化所要克服的問題還有本身電子競技項目的生命週期問題。不同於傳統體育項目動輒數百年的週期,整個電子競技項目很難有一個項目可以保持5年甚至更久的高關注度

以近幾年的電子競技項目觀看人數看,從英雄聯盟,到絕地球生,再到堡壘之夜,再到各種手遊,迭代速度越來越快。雖然從大類上可以將電子競技項目分為FPS,MOBA等類型,每種類型的受眾變化不大,但是每種類型內部本身都在有不斷的產品進行迭代,而且迭代產品在產品的設計上都有較大的不同,這對於普通玩家來說影響不大,可是對於職業話的選手來說幾乎是致命的。

以FPS為例,一個玩家想要從CS到穿越火線,再到CSGO,守望先鋒之間轉型可能很簡單,可是對於職業選手來說想要轉型後繼續保持原有狀態近乎是不可能的事,而職業選手的背後是從解說到教練等一系列人,這也就是說之前很大一部分的知識在新項目是沒有用的,需要重頭開始,好比從排球轉到沙灘排球之間的項目轉換。

而在一個項目不到5年高端注度的情況下,想要建立完整的的培訓體系,甚至是想像傳統行業那樣建立從小開始的培訓體系是近乎無解的難題。對於選擇職業化的人員來說:你難道要我小時候學習穿越火線,參加csgo的競技,退役後再解說守望先鋒?

電競職業化?有什麼大驚小怪的

路漫漫其修遠兮,吾將上下而求索。

我相信,電子競技職業化勢不可擋,現有的問題一定有可以解決的那一刻。

一如1999年國內的電子商務,當時的電子商務都是線上下單,線下面對面約定時間交貨、付款,可是經過了一代人的努力,終於成為了超過30萬億的行業;

我相信,電子競技也終會迎來那一天。那些曾經吃著泡麵,在網吧打為了自己的職業夢努力的場景不會再有了!

相關推薦

推薦中...