“人美歌甜”的虛擬偶像,啥時候能賺錢?這兩條路徑可以考慮一下

初音未來、洛天依、絆愛……這些虛擬偶像們越來越多地出現在我們的視野當中,但是二次元未來的行業前景到底如何呢?以下是最新的虛擬偶像行業研究報告,食用愉快~

“人美歌甜”的虛擬偶像,啥時候能賺錢?這兩條路徑可以考慮一下

初音未來,洛天依,東方梔子,絆愛……哪怕你不是二次元,也多少會覺得這些名字有些耳熟。

當眾多大牌代言人紛紛由二次元人物挑樑,當虛擬歌姬與主播的生態循環完善,虛擬偶像似乎正在成為年輕人們新一輪的追逐。背後的產業圖景到底如何?

作為Z世代與千禧一代這些互聯網原住民們的自留地一隅,也是與5G、AI、VR等硬技術結合最緊密的文娛領域之一,這也或許可以成為一窺未來文娛消費的一扇窗口。

一、行業概況

定義出發,本文中所指的虛擬偶像,主要指通過技術手段突破次元,實現與粉絲自由交互的虛擬形象。本質上和真人偶像的工作性質一樣,現階段多通過三維的全息投影形象或二維的虛擬主播類直播節目形式呈現。其中主要涉及技術有:語音合成、動畫渲染、全息影像、人工智能等。

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虛擬偶像相關行業舉例

虛擬偶像嚴格意義上來講並不構成一個特定行業,而更多作為一個信息載體,在小說、漫畫、動畫、時尚、遊戲、短視頻等行業中延伸。例如虛擬時尚博主Lil Miquela在ins上擁有百萬粉絲,英雄聯盟推出虛擬女團K/DA,以絆愛為代表的虛擬主播在Youtube、B站等平臺上活躍,初音未來舉辦3D全息演唱會。作為二次元文化的衍生產業,和IP運營強相關。

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虛擬偶像相關產業鏈層次劃分

保守估計,國內虛擬偶像相關公司有30家以上,行業包括音頻軟件、人工智能、偶像團體經紀等多種形態;也不乏包括B站,六間房,中國移動,騰訊,網易等在內的巨頭身影。

俯瞰整個市場,我們認為有三個問題值得重點關注,分別從時間長度、規模廣度和爆發力角度進行透視,大白話來講即:歷史有多久、最近有多火、市場有多大。

虛擬偶像歷史有多久?

虛擬偶像早已有之但圈層化明顯,近幾年才逐漸“出圈”被大眾所知。有以下幾個重要的時間結點:

1984年,業界第一位虛擬偶像林明美誕生於日本;

2004年,第一款日語音源庫軟件VOCALOID發售,降低電子合成擬聲的難度;

2007年,日本虛擬偶像巔峰初音未來誕生,甚至發展為虛擬偶像的代名詞;

2011年,中國虛擬歌姬東方梔子和洛天依先後誕生,並引發熱議;

2016年,虛擬主播絆愛誕生,Vtuber概念興起。

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中日虛擬偶像產業發展歷程對比

虛擬偶像最近有多火?

2018年以來虛擬主播逐漸受到關注,Youtube虛擬主播頻道中的Vtuber主播數量在2018年2月-5月期間增長6倍,並仍在持續上升中。以最具代表的絆愛為例,從2017年10月正式開設主播頻道以來,2個月註冊數超過100萬,半年即成為日本旅遊大使,走紅迅速。

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虛擬主播發展歷程和數量變化

數據來源:Cyber-Agent

虛擬偶像市場有多大?

由於虛擬偶像行業尚沒有明確界定,無法對市場大小進行準確預估。但我們仍然可以從相關數據中進行感知:

作為二次元產業中新興一支,虛擬偶像市場首先受益於二次元用戶群的增長,僅以中國為例,這一群體在2015年人數已達1.58億,年均增速18%以上,預計到今年底可達3.28億人。

依託於強技術和強IP,虛擬偶像產業也在近幾年異軍突起,頭部虛擬主播的吸粉能力呈現爆發式增長。

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2015-2019中國二次元用戶規模及預測

資料來源:中國報告網

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Vtuber TOP50 粉絲總量變化趨勢

數據來源:Cyber-Agent

二、典型用戶畫像

我們將虛擬偶像相關行業的目標用戶分為三類:核心用戶、次核心用戶和潛在用戶,並用人群屬性、生活狀態、二次元屬性、遊戲屬性、遊戲訴求和觸媒平臺6個維度進行劃分。其中的第一類用戶,是虛擬偶像行業直接觸達的人群。

核心用戶

核心用戶兩極分化,以中小學生偏多,也有部分在職的中高收入者,多居住在一線城市。

強二次元屬性,長看動漫/漫畫、輕小說、二次元遊戲、二次元論壇,AB站;觸媒渠道十分廣泛、直播平臺、漫畫平臺、遊戲資訊網站、視頻、短視頻均有頻繁使用習慣。

次核心用戶

次核心用戶以高中至本科學歷用戶較多,主體單身未婚,集中在一二線城市。

二次元屬性較強,看動漫/漫畫、輕小說、二次元遊戲、 二次元論壇,AB站;接觸到虛擬偶像主要通過朋友推薦、手機應用商店、手Q遊戲中心、微博。

潛在用戶

潛在用戶孤獨寂寞感較低,年齡多在19-30歲之間,一二三線城市均分分佈,男女差異不大;二次元屬性相對較弱,對虛擬偶像瞭解程度較低。觸媒平臺主要為朋友推薦、手機應用商店、手Q遊戲中心、微博。

三、兩種主要的發展路線

虛擬偶像相關產業的運營主要涉及主播內容製作、線下活動、短視頻、漫畫、小說、音樂、周邊、品牌聯動等方向,按照吸粉核心不同,可提煉為兩條發展路線:粉絲經濟路線和KOL內容運營路線。其中,虛擬偶像企劃路線的重技術,高投入適合巨頭玩家佈局;內容運營路線的重內容,低投入適合初創企業進入。

粉絲經濟路線

模式本質是粉絲運營。從形象設計,人設豐富到表演內容和傳播影響均由粉絲全程參與,官方提供技術和運營支持,共同達成多媒體展現的類養成模式,IP形象與音樂強關聯。

成功從硬性條件來說是“產品性能+IP人設+時間積累”,核心壁壘是以“PGC+優質同人內容+粉絲”的強運營體系。

世界上第一個使用全息投影技術舉辦演唱會、也是最成功的的虛擬偶像初音未來,目前全球粉絲超過13億,商業變現力強勁,身價超100億日元,主要通過全息投影演唱會、直播、音樂、手辦、周邊等盈利。

國產虛擬歌姬代表洛天依16年後迎來人氣爆發,已實現盈利。目前有6000多首歌曲,並以每月100多首新曲的速度不斷增加,連續獻唱第十一屆金鷹節、2016-2017湖南衛視跨年演唱會等電視晚會。

同樣會組團、應援,粉虛擬偶像和追真人明星別無二致,甚至參與度天然更高,比如洛天依演唱會上90%的曲目都來自於網友們的同人創作,每個虛擬歌姬背後,都有一批民間自發興起的使用VOCALOID等聲庫軟件創作音樂的虛擬歌姬歌曲創作社團。

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洛天依在去年拿下KFC代言,《千年食譜頌》原為其著名曲目

kol內容運營路線

模式本質是內容開發。由官方提供形象設定,內容供給,藉助一系列技術手段達到與粉絲強互動的運營模式。3D虛擬圖像、動捕等技術的發展,促生了虛擬主播的大量出現。

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絆愛在Youtube上的一條遊戲測評視頻,播放量可以達到近五百萬人次

誕生於2016年底的日本虛擬主播絆愛,將主戰場放在跨出二次元圈層的YouTube上,作為第一個虛擬YouTuber開設獨立頻道A.I.Channel。視頻內容維度廣泛,從遊戲直播、人類日常生活的情景模擬、才藝/挑戰,到電子產品試用,甚至非嚴肅性探討“人工智能”這樣的深度話題。

而牆內第一位虛擬UP主小希則在B站擁有超30萬粉絲、超1200萬總播放數,雖然整體規模裡成熟市場還有一段距離,但仍然十分可觀。兩者均靠強大的內容生產能力取勝。

兩種模式對比

總的來說,粉絲經濟出現更早,發展程度更高,更成規模;而Kol內容運營作為後起之秀,增長強勁,門檻也更低,更易出圈。歸結起來,兩種模式在以下方面還存在差異:

粉絲經濟路線 VS kol內容運營路線:

A.走紅平臺:前者在二次元社區,日本niconico,中國B站,更垂直於二次元人群;後者多在三次元社區,日本YouTube,中國抖音等,憑藉內容吸引力更易出圈;

B.技術壁壘:前者技術投入高,核心技術包括音源庫軟件開發,3D建模,全息投影等;技術投入相對較低,核心技術包括動作捕捉,面部捕捉和實時渲染等;

C.內容壁壘:前者內容素材多為粉絲自發投稿的同人作品,官方整合;後者內容素材多為運營方自主生產,內容差異化和持續穩定的生產能力是關鍵;

D.粉絲運營:前者粉絲粘性和忠誠度更高,粉絲反哺內容;後者很大程度上依賴於內容熱度和互動頻次,強調粉絲的深層次,多生態運營;

“人美歌甜”的虛擬偶像,啥時候能賺錢?這兩條路徑可以考慮一下

E.盈利方式:均通過授權費用、周邊產品、廣告代言收入、演出費用等盈利;

F.發展難點:前者在於孵化時間成本、前期投入成本、內容積累、變現週期長;後者在於優質中之人、內容生產能力、內容的理解以及受眾群體的擴大。

四、國內市場玩家分析

目前虛擬偶像相關產業在國內還處於初級階段,大部分公司試水中,但頭部、強號召力形象尚未出現。相關創業公司的技術、內容和現金流水平仍有上升空間。

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國內大廠推出的主流虛擬偶像(不完全統計)

前文主要探討了虛擬偶像的兩種主要運營方式,我們進一步來看他們在公司整體佈局和戰略中的位置:

  1. 以遊戲IP形象為核心,內容作為衍生擴大其形象的商業價值,變現力強,通過多元內容交叉跨次元運營吸引新增用戶,如網易《陰陽師》和騰訊《王者榮耀》;
  2. 以平臺為核心做虛擬主播虛擬UP主內容,例如B站對洛天依等一眾偶像的扶持計劃,以及微軟小冰這樣為公司戰略服務的人工智能向嘗試。

我們認為這更多是對公司內容變現的一種補充。而初創公司中,既有禾念科技、微笑科技這樣IP運營為主的公司,也有「加一次元」這樣的虛擬偶像&虛擬形象社區,也有「克拉克拉」這樣的虛擬直播平臺。

持續的運營能力仍是保證“不過氣”的核心。早年引發熱議的東方梔子、直播選秀節目《明日之子》中亮相的荷茲、舉行了全球首場虛擬偶像遊戲直播的安菟等虛擬偶像,後期均因為運營問題,沒能走通吃持久的變現閉環。

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部分國內擁有虛擬偶像IP的創業公司一覽(不完全統計)

總結

我們認為在中國,虛擬偶像會成為內容變現的新渠道;但同時對於國產虛擬偶像來說,還有二次元圈層文化發展不完善、UGC內容創作能力不穩定、版權環境有待提高等短板待補齊。在篩選投資標的方面,這幾類公司可能更容易脫穎而出:

  1. 具備原創能力懂內容的遊戲公司,以遊戲為核心擴展IP商業價值,增加變現渠道。
  2. 懂內容的製作公司,能夠產生高質高量的內容。
  3. 具有優秀中之人(即聲優)資源的公司,或本身就是優秀中之人。
  4. 現有成熟IP的公司,通過運營虛擬偶像多元化變現,是一種低投入方式。

作者: <付亞章、蘇昱今,公眾號:“華映資本”(ID:MeridianCapital)

原文鏈接:https://mp.weixin.qq.com/s/bf0f_GjoZMtPC4I7zY4_Pg

本文來源於人人都是產品經理合作媒體@華映資本,原創@<付亞章、蘇昱今

題圖來自Unsplash,基於CC0協議

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