《CS:GO》在國內為什麼業績不如《CF穿越火線》?

《CS:GO》在國內為什麼業績不如《CF穿越火線》?

很多人都以為遊戲做得精良就一定會賣得好,根本不清楚市場的點在哪。也忘了遊戲的本質: 娛樂

舉個手游上最簡單的例子,說是知道水果忍者的人多還是知道無盡之劍的人多?(這兩遊戲都是同一年發售)

當初cs能那麼火甚至超過它爹半條命很大程度上也是因為遊戲進展快,玩得爽快。因為用戶量多,各分段的人都有,菜雞不需要花時間練技術也能找到自己的樂趣。即便是現在,玩過半條命的人認為有多少?能比得過cs的人麼?即使不計算csgo(畢竟年代不同),僅僅截止於css(差不多同年代)呢?

卡馬克最能讓人想起的那句話直到現在都一樣有效,只不過現在早跨入互聯網時代幾十年了,作用對象也應該改變了而已,cod15直接砍了單人這已經充分說明了一切。

王者榮耀在早期之所以能火起來去掉騰訊宣傳的原因(畢竟當時騰訊內部養蠱,隔壁還有一個全民超神),就是主打的快速對決。二十分鐘,十分鐘,甚至六分鐘都能打完一盤,充分讓利用廁所時間(大部分人在上廁所時主要都是玩手機)。而且不同於點滿氪金科技樹的光子,王者榮耀沒有全民超神的氪金培養,銘文對於大部分人(別以為人人都是鑽石王者,大部分輕度玩家可能連排位都不打)來說也可有可無,幾乎不需要花時間培養賬號,想玩隨時可以玩,想氪也有便宜的首充和稍貴的英雄和皮膚。

仔細想一想,這麼多現象級遊戲裡有多少個是“快餐遊戲”,別用自己那套先入為主的觀念認為所有人都應該像那樣花個60刀買個所謂的3a玩個幾十個小時就上貼吧和知乎發發感慨。

實際上對大部分人來說除了花幾分鐘看感慨,別的?那都不重要!

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1,運營商——完美世界vs騰訊

這個其實不用多說,明眼人都知道差距有多大。不過這裡還是要額外補充說一點,二者的差距大到了什麼程度呢?按照去年的財報,騰訊每天的收入相當於再造一個完美……

這樣帶來的結果就是,CSGO每年可投入使用的市場營銷成本,基本上也就和CF辦一年的CFPL差不多(也別小看了辦比賽這件事,做過賽事的才懂得這玩意有多燒錢,一個邀請賽就已經很嚇人,CFPL這種一年兩個賽事的長週期線下落地賽事,加上宣傳配套資源,真的是天文數字,除騰訊外,其他國內公司真的玩不起——別說國內了,國外也是靠各種第三方,比如Sli,比如DH,比如ESL才能辦的起各種邀請賽和線上聯賽,但是以上這些三方賽事也是絕對搞不起全年線下聯賽的)

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2,娛樂性—— 硬核FPS競技vs“突突突”

自從有了R6,很多人都說R6硬核,但實際上,從目前已經形成的競技環境來說,CSGO其實要比R6更硬核……單拿CSGO這個遊戲對比R6,肯定不會得出這樣的結論,但問題是,CSGO的全部精髓都在天梯,在無限接近於職業選手正式比賽的這個喪心病狂的天梯上……

換句話說,CSGO是認知範圍內的所有競技類遊戲裡,普通玩家的天梯和職業選手的正式比賽差距最小的遊戲。且不說地球局了,就是自己能夠企及的菊花局老鷹局,實際上從投擲物使用,投擲物管理,經濟控制(包括計算對手經濟),團隊配合等等,就已經在全面靠攏職業隊伍了,只不過是段位不夠高的情況下,細節做的不夠好,或者是穩定性不夠,當然槍法本身也是有差距的,但至少相比起很多遊戲的職業比賽和高端路人局打法戰術差異巨大來說,CSGO真的是職業哥怎麼玩,大家就在天梯怎麼學……

所以,硬核就硬核在這裡……都說R6要多少小時上手,但CSGO其實要更可怕,一張地圖沒有上百小時根本談不上有多深的積累(當然這裡針對的是像這種天賦並不出色,只能勤能補拙的人而言),7張比賽圖,再不濟也得會玩4-5個吧?這就是500小時打底,再加上日常練槍,練recoil,甚至是練團隊配合中的各種爆閃拉槍,各種boost,各種交叉守點……

簡單來說,CSGO並不是硬核在遊戲本身,而是硬核在遊戲環境,畢竟它傳承的是有著十多年快20年曆史的CS,又是以電競賽事為主軸線來運營……

至於CF,娛樂性就很明顯了,其實其他答主也都說的差不多了,各種休閒模式,讓槍法身法不夠的人也能玩個熱鬧,算是典型的網遊,也很符合國內市場的調性。

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3,市場機遇: 非頭部品類vs藍海產品

這一點,真是時也命也……

CSGO國際服問世的時候,市場環境尚可,然而等到國服來了,且不說MOBA早已經吊錘FPS,搶走了後者的第一競技遊戲品類的寶座,就連“吃雞”這個後起之秀都搶了CSGO大量潛在用戶。

反觀CF,2008年正式上線的時候,CSOL還沒來,CF是當時相對最成熟,玩家也最能夠上手適應的CS-like遊戲,偏偏它還真不算是對CS的完全山寨,其商業模式,對戰規則(主流模式無經濟概念),都針對當時的網遊市場環境作了相應的改進,這些改動看似只是對CS-like整體框架的小調整,但實際上對於遊戲的推廣和運營有著不可估量的作用。當然,歸根結底CF還是佔據了天時地利,在國內玩不到COD/BF這種3A,又沒有CSOL的特殊時間段內問世,確實是把握住了機遇,一飛沖天。

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4,開發團隊的支持—— 平衡性完善 vs 玩法內容迭代

這一點似乎少有答主涉及,可能也是因為視角的關係吧。

實際上,V社對於CSGO的支持力度並不小,但V社的精力並不是放在新內容的製作上(就連新皮膚這種東西都有Workshop來支撐,並不需要V社自己做太多工作),而是放在以競技,賽事為核心的平衡性調整上。

反觀CF,開發團隊無論是韓方還是中方(實際上相當部分的工作已經是騰訊自己的中方團隊接手,當然,實際上早就是一家人了,SG的部分員工其實就常駐鵝廠的),對於遊戲推出新內容都給予了極大的支持,各種新模式,新的系統功能,包括一些針對運營活動的遊戲內功能支持,這些不僅僅是CSGO比不上,甚至可以說,大部分國產網遊都做不到這麼精準到位,在LOL誕生前,CF就是國內休閒/競技類網遊產品版本迭代的標杆……

兩種不同的支持,帶來的結果就是CSGO的比賽是真TM好看,而且越來越好看……然而CF就是越來越賺錢……

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5,VAC vs 騰訊反黑產

最後這一點,也是最讓人痛心的一點……曾經CF也是外掛滿天飛,然而騰訊的確花了不少力氣,投入了相當的人力物力來打擊外掛,尤其是打擊外掛製作者,這一點確實比單純的封號要有效得多。同時,原本是為了集團整體網絡安全而建立的騰訊黑產研究團隊,也針對遊戲外掛做了不少事,當然這也是真正的互聯網公司而非遊戲公司才可能具備的條件……

而到了CSGO這邊,其實完美也有在努力,之前肆虐了國際服很久的大牛,就是在完美的努力下被一窩端的。然而,不管完美怎麼努力,始終都有一道邁不過的鴻溝擺在面前——和網易、暴雪的關係一樣,完美和V社之間的合作,也是一種極不對等的關係,所有的用戶數據都歸V社管理,但是請問,在無法觸及用戶數據的情況下,打擊外掛的效率又怎麼可能高得起來?

說到底,CSGO反外掛主要靠舉報,靠VAC,然而騰訊有一整個反黑產的體系在時刻運轉,二者的效率和效果完全不在一個層次上,偏偏中國遊戲玩家又是個作弊者比例頗高的群體(像是吃雞,H1Z1這種,基本都是國人作弊比例高於全球平均水平)

以上五個因素逐個對比,說實話,還能夠看得到CSGO追趕CF的一點希望麼……

雖然這個結論很殘酷,但這就是事實,這就是現狀,再怎麼死忠,能做的也就是隔三差五打個天梯或者5E維持下段位,老婆多留了零花錢的時候多抽幾個箱子罷了……然而至今都沒捨得買龍狙,可見信仰也並不充沛啊

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