《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

有這麼一款日本遊戲,在1995年的時候誕生在了SFC主機上面,但是銷量並不怎麼好,似乎很快就被歷史遺忘了,然而在後來由於這款遊戲在中國有了民間漢化版,使得不少玩家通過這個漢化版領略到了該作的獨特魅力,也令該作在中國有著一定的知名度和影響力。另一方面,近年來日本那邊希望復刻該作的呼聲越來越大,說明了遊戲的魅力也在逐漸受到認可。

這款幻之名作就是《天地創造》,由QUINTET這家風格獨特的公司打造,直到今天還有玩家通過模擬器或者實機等各種手段繼續在玩這款遊戲,而且這款遊戲作為中國民間漢化遊戲的啟蒙之作也是影響深遠。

《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

QUINTET的巔峰和絕響

QUINTET是日本的一家遊戲小公司,存在的時間並不算長,在國內的知名度可能還沒有《天地創造》這款遊戲本身來得高,但是QUINTET長期製作和參與了一些ARPG遊戲,對於ARPG遊戲類型的發展起到了一定的作用。

QUINTET成立於1989年,截止到1997年的時候也只有31名員工,公司的兩位創始人正是赫赫有名的伊蘇系列最初兩作的主要製作者橋本昌哉和宮崎友好,他們正是在falcom時期打造了伊蘇系列這兩作之後就出來創立了QUINTET這家公司,至於離職原因則是眾說紛紜,本文就不展開論述了。

該公司創立初期的時候幾乎都是來自於falcom的員工,比如說英雄傳說系列初代的編劇兼程序員秋葉紀好,falcom旗下STG遊戲Star Trader的編劇竹林令子,而且她也正是《天地創造》的劇本作者,所以整個公司的核心成員幾乎都是來自於falcom。

《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

這家公司成立後主要是製作ARPG遊戲,在SFC平臺主要是推出了雷莎出擊系列兩作以及創造三部曲這些ARPG,創造三部曲即該公司在SFC上推出的《創世封魔錄》、《蓋亞幻想紀》、《天地創造》這三作,由於三作都和創造的主題有關,故此得名。

QUINTET後來因為在SFC上發售的這些遊戲業績不夠好,於是被合作的ENIX解除了代理髮行的關係,被併入SEGA後在SS和DC上製作了一些別的類型的遊戲,但是這些遊戲都沒有什麼名氣,所以此處不再贅述了。

QUINTET的意思即為“五重奏”,說到此名字的來歷,橋本昌哉早年接受訪談時曾說,製作遊戲的過程中,“程序”、“企劃”、“圖像”、“聲響”和“製作”這五個部分一定要協調得當,在這五個部分的共同作用下才能創造出優秀的作品,所以“五重奏”因此而來。

在QUINTET打造的這些遊戲中,以宮崎友好和橋本昌哉擔任監督的《天地創造》成就最高,因為該作發售在SFC主機末期,並且那時候QUINTET已經積累了好幾年的研發經驗,最後使得這款作品各方面都表現更為完善,並且也是最好的詮釋了“五重奏”的含義。

《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

而且在《天地創造》之後,該公司就一直在走下坡路,後來在2012年徹底倒閉,根據日本一些社區傳聞所說,部分社員從1998年開始就陸續進入了LEVEL-5這家公司,當然這一傳聞並未得到證據證實,此處存疑。

雖然QUINTET已經不在了,但是這家公司在SFC平臺留下的五款ARPG遊戲至今依然會引發一些討論,其中一些設計理念對於後來的ARPG遊戲也有諸多借鑑和參考的價值,《天地創造》更是如此。

集大成之作 生不逢時

《天地創造》可以說是把QUINTET之前在SFC平臺推出的四款ARPG中獲得的經驗教訓進行了一定思考後做出的融合之作,這也是為什麼本作比起之前四作的整體表現都要更好的原因所在。

首先就遊戲的主題來說,和此前那四款ARPG一樣都是文明覆蘇,但是具體的表現手法還是有很大不同,就雷莎出擊系列兩作來說都是天神下凡救世,但是創造三部曲的主角都是凡人救世,這一點就有很大不同,體現出了一種凡人即英雄的思想。

本作的復甦過程也和之前幾作大為不同,之前幾作基本都是到處降妖除魔然後復甦世界,並且遊戲世界大多都是虛構的,但是《天地創造》則和人類文明發展歷史結合到了一起,主角阿空需要喚醒植物和動物,逐步復甦人類社會,而且整個遊戲的世界地圖也和我們現實中的地球地圖一樣,有些地名也和現實中的地名相同,比如樓蘭和五大湖區域,並且主角阿空還能遇到哥倫布和貝爾等現實存在的人物,這些都使得遊戲的代入感大大增強,也有點像是一本介紹人類文明發展簡史的小冊子。

《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

第二個就劇情來說,本作也比起以往作品更加具有深度,有著一種哲學二元對立的味道,遊戲中對立的要素無所不在,比如光明和黑暗,毀滅和創造,地表世界和地底世界。

當然本作劇情要仔細分析起來相當龐雜,主要劇情簡單來說就是世界由光明蓋亞和黑暗蓋亞主宰文明交替,光明蓋亞負責創造與發展,黑暗蓋亞則負責毀滅與消亡,世界就在兩個蓋亞的力量作用之下不斷經歷復甦和毀滅的循環,而主角即勇者阿空就是負責復甦世界的執行者。

不過本作的劇情有著相當的轉折和顛覆,最初幾章主角阿空一路順風的到處復甦世界,看起來一切都沒有異樣,後來劇情急轉直下,原來出生於地底世界水晶小村的阿空是黑暗蓋亞也即是村裡的長老創造的,地表世界的水晶小村早已經毀滅,真正的那個負責復甦使命的勇者阿空乃至於水晶小村裡的一切都已經毀滅, 就連阿空在地底世界的戀人艾璐也是複製的,阿空自己也是一個複製品,而黑暗蓋亞這麼做的目的就是打破天平的平衡,想要讓黑暗的力量主宰一切。

《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

遊戲的後期,阿空死去後和地表世界勇者阿空的靈魂合為一體,成為了真正的勇者阿空,然後消滅了黑暗蓋亞,但是這意味著地底世界的一切都要消失,就連他自己也要消失,所以遊戲的最後,光明蓋亞給了阿空一天時間呆在水晶小村,而對阿空來說這一切是公平的麼值得的麼?也許勇者的命運就是要犧牲自己來拯救世界?

當然遊戲的最後,阿空做了一個夢,夢到自己令世界復甦後迎來了文明的快速發展,高樓大廈和火車等事物紛紛出現,阿空自己也變成了一隻鳥看著這一切發生。至於阿空最後到底如何了,遊戲並沒有交代,只留下了一個意味深長的結尾:艾璐坐在家中,門外傳來敲門聲,艾璐起身準備開門,遊戲在這裡戛然而止,一切全部結束。

《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

不難看出,竹林令子打造的這個劇本有著頗多新意,不是那種簡單的正邪對立的故事,而且還有點莊周夢蝶的意味,而且遊戲中有著很多了留白和暗示吸引玩家去進一步分析劇情,這正是後來《天地創造》在後來可以一直不斷吸引玩家的一個原因,也說明了是金子總會發光的這個道理,即便放在今天來看,這個劇本也有不少令我們深思的地方。

第三個就畫面方面來說,由於QUINTET吃透了SFC的機能,大量活用了SFC主機的縮放、旋轉、高速、多層、偽3D效果等機能,可說是將SFC機能榨乾了,達到了接近PS初期遊戲的畫面水準,其中不少畫面在當年看來相當震撼,今天來看也有著相當的美感。而且比起QUINTET之前的作品來說,無論場景的細膩程度還是光影效果的運用都進化了太多,從白雪皚皚的雪山到大漠中的樓蘭古城,很多場景都令人印象深刻。

《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

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《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

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第四個就戰鬥系統方面來看這一作也更加豐富,《創世封魔錄》和《蓋亞幻想紀》中主角在物理動作方面基本只能移動和攻擊,後者則加入了衝刺跑動的設定,而《天地創造》則在此基礎上進化了很多。

《天地創造》中主角有移動和衝刺,還有跳躍和攻擊,通過按鍵組合可以使用衝刺跳或者滑翔攻擊、旋轉攻擊等多種手段來對付敵人或者是解謎,比如有些敵人單純用普通攻擊難以奏效,這個時候就需要用到衝刺+跳躍+攻擊組合產生的滑翔攻擊才行,這些攻擊手段的多樣化使得遊戲玩起來更加豐富,而且玩家操作角色的手感也沒有了創造三部曲前面兩作那種僵硬感,可說是非常的舒服流暢。

《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

而且本作的魔法系統也是一種進化,玩家需要通過獲得水晶石才能提高魔法容量上限,然後要使用魔法就需要通過戒指和徽章發動,而徽章要在做完一些任務後才能花錢購買,戒指則可以隨便購買,由於水晶石的獲得限制,所以玩家只有到後期才能大量使用高等魔法,而魔法也分為各種屬性,對付不同的敵人用相對應的克敵屬性魔法會有更大效果,此外釋放高級魔法的表演效果相當華麗。

之所以說是進化,這是因為在橋本昌哉和宮崎友好早年打造的《伊蘇2》中就加入了火球魔法的設計,《創世封魔錄》中則在火球魔法的基礎上增加了空氣魔法等幾種魔法,但是這些魔法系統都非常簡陋,相比之下《天地創造》的魔法系統則要複雜了不少。

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第五個就難度方面來看,戰鬥難度來說本作並不算高,一般刷怪練級即可打敗BOSS,真正使得不少玩家難以通關的阻礙是一些解謎的設計,比如用岩石之矛才能打破巨石,喝下巨樹之露才能不被寄生蟲的毒氣弄昏,而且一般每個迷宮都會有一個道具對應相關謎題。

本作的解謎難度就創造三部曲來說其實剛好處於一個適中的程度,因為《創世封魔錄》解謎並不多也談不上難,但是《蓋亞幻想紀》則因為一定程度向SFC的ARPG名作《塞爾達傳說:眾神的三角的力量》學習,有些謎題難度非常高,需要在多個房間不斷往返啟動機關,以至於有些玩家不看攻略玩該作會寸步難行,相比之下《天地創造》的解謎就親民了很多,但也不至於像《創世封魔錄》那麼低。

《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

第六個就音樂來說,本作的作曲人小林美代子和曳地正則這兩位作曲人拿出了她們作曲生涯的最佳作品,從開場曲《光與暗》的光明宏大到《旅立》的廣闊天地感,再到《街》的悠閒愜意,可謂每一首曲子都旋律優美且蘊藏著豐富的情感,整個遊戲的音樂精品率非常高,幾乎沒有不好聽的曲子,這也是頗為難得的一點。

當然最值得一提的曲子還是遊戲結尾的曲子《歸路》,這首曲子出現在結尾阿空變成鳥看著文明覆蘇的時候,在烘托出了一種廣闊天地世界氛圍的同時,也有一種離別惆悵之感,並且長達近6分鐘,幾乎每個玩到這裡的玩家都會被感動。

而小林美代子和曳地正則無論在《天地創造》之前還是之後,寫出的曲子很少再能達到這麼令人感動的水平,這或許也是因為很難遇到這樣優秀的作品和題材之故。

《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

QUINTET在SFC上面打造的這些作品中,除了古代祐三作曲的雷莎出擊系列兩作之外,就是本作的音樂比較有知名度,而且在日本一些遊戲音樂評選的榜單中,《天地創造》中的曲子經常可以進入榜單前列,有一些曲子甚至可以名列這些榜單的40幾位,考慮到日本遊戲名曲層出不窮,這個排名已經相當不錯了。

最後一個可以看出這款遊戲是集大成進化之作的地方是遊戲的經營建設要素,其實在《雷莎出擊》中QUINTET就這麼嘗試過了,但是《雷莎出擊》中的經營要素主要是打雷下雨來促進農作物成長或者是創造人類適合居住的環境,還有阻止惡魔繁衍,這和遊戲本身的橫版ARPG玩法有著相當的割裂感,所以《雷莎出擊2》就取消了這種要素。

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《天地創造》中則通過一種巧妙的辦法來體現這種經營的要素,遊戲中玩家會遇到各種NPC,只要完成相應的一些任務即可令相關城市得到發展,隨著任務完成越多城市發展度也越高,最後看著那些城市一個個發展起來有一種很強的成就感,而且這一點也和文明覆蘇的主題緊密聯繫了起來。

從以上分析不難看出,QUINTET盡了很大努力想要打造出一款建社以來最精緻的作品,遊戲本身有頗多可圈可點的優點,而且對於以往作品中那些要素,他們也做出了一些改良和優化,這使得本作發售多年後依然被玩家們銘記。

就口碑來說本作後來進入了當年一些日本權威的RPG遊戲排行榜的前十名以內,但是日本著名遊戲雜誌FAMI通當年只給了這款遊戲30分的評價,而且遊戲在日本的銷量也只有20萬,後來據說是到了30萬,而QUINTET推出的上一款作品《蓋亞幻想紀》的銷量也只有20萬。

《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

QUINTET只是一家小公司,所以當年成立後主要是和ENIX公司合作,由ENIX來代理髮行QUINTET研發的那些遊戲,而QUINTET在SFC上打造的這些作品由於大多都叫好不叫座,所以最後ENIX解除了和QUINTET的合作關係。

現在回頭去看《天地創造》在當年誕生確實有些生不逢時,那個年代主機上的ARPG遊戲其實大多賣得都不是很好,SFC上面ARPG遊戲賣過百萬銷量的只有《塞爾達傳說:眾神的三角力量》和《聖劍傳說2》等少數幾款,而且1995年的時候已經是SFC主機的末期了,1994年發售的PS主機改變了主機行業的很多走向,玩家的興趣喜好也在變化,因此《天地創造》的銷量慘淡也就並不奇怪了。

《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

念念不忘 必有迴響

日本有一種“幻之名作”的說法,指那些出現的時候反響一般但是後來隨著口耳相傳逐漸成為名作的遊戲,而《天地創造》就是這樣的一款典型的幻之名作,該作就像電影《肖申克的救贖》一樣,推出的時候沒有引發多大的迴響,但是後來隨著時光的推移,反而越來越多的人意識到了這些作品的品質卓越。

在我國這邊,《天地創造》之所以到今天還會有一些玩家去玩本作和討論劇情、音樂、解謎等,情況非常特殊,這是因為當年國內民間漢化先驅Necrosaro非常喜愛這款遊戲,於是當時還是高中生的他製作了該作的漢化補丁,要知道這個漢化補丁推出的時候也就是本世紀初那會的2002年,國內民間漢化才剛起步,雖然在此之前已經有狼組的《火焰紋章:多拉基亞776》漢化補丁出現,但是《天地創造》的漢化補丁造成的反響更大,這一方面是遊戲本身品質打動了很多國內玩家之故,也和這個漢化補丁的翻譯水平之高有著莫大關聯,可說是達到了一個信達雅的境界,此後成為了民間漢化的一個標準。另外值得一提的是,《火焰紋章:多拉基亞776》雖然漢化質量也很高,但是遊戲本身的變態難度使得完整體驗通關過該作的玩家其實並不多。

《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

而且正是在《天地創造》以及之後的一些民間漢化補丁帶動之下,後來中國出現了各種漢化遊戲的民間小組,GBA、SFC、PS、FC等各個平臺的諸多遊戲的民間漢化補丁開始湧現,造福了不少玩家,這些漢化遊戲不但使得國內玩家領略到了這些優質作品的魅力,也使得一些人後來投身遊戲製作,現在國內不少人紛紛製作獨立遊戲,也和這一股持續多年的民間漢化風潮有一定關聯。

所以在2002年以及後面的幾年裡面,只要在網絡上提到民間漢化遊戲,不少人都會直接和《天地創造》劃上等號,而且之後在一些國內的網絡社區和論壇都經常會看到有人提到這款遊戲帶給自己的感動,哪怕是在2019年的當下,在貼吧或者一些論壇,還是能夠看到有人在討論,作為一款誕生了二十幾年並且一度被埋沒多年的遊戲,這是頗不容易的,更何況連開發公司QUINTET都已經不在了。

《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

至於這款遊戲後來在日本逐漸變得有了一些知名度,也和網絡有一些關係,因為在進入本世紀之後,日本那邊互聯網也逐漸開始普及,於是出現了不少熱門的遊戲社區,一些類似於《天地創造》這樣的幻之名作都被挖掘了出來,甚至還一度使得《天地創造》的二手卡帶價格高居不下,而且在後來的一些遊戲雜誌和網絡社區的調查中,要求《天地創造》復刻和推出續作的聲音一直高居不下,甚至在一些玩家最期待推出續作的排行榜中,本作都能獲得很高的排名。

不過現在來看,無論復刻還是續作其實希望都很渺茫,因為這款遊戲現在的版權歸屬是SQUARE.ENIX公司,但是我們仔細看一下該公司這些年大量復刻的遊戲就能發現大多數出自原來SQUARE旗下,原屬ENIX旗下的那些遊戲只有自家親兒子勇者鬥惡龍系列一直在推出復刻,其他那些ENIX早年代理和發行的遊戲幾乎沒有一款被複刻的。

《天地創造》:一款並未被遺忘的幻之名作

《天地創造》是不幸的,這款遊戲誕生的時候由於多種原因沒能取得商業上的成功,使得QUINTET後來逐漸沉寂乃至解散。但是《天地創造》又是幸運的,這款集中了QUINTET全社之力想要在主機遊戲的長河中留下一點印記的作品後來逐漸得到了很多人的認可,這說明了橋本昌哉、宮崎友好、竹林令子、小林美代子、曳地正則他們的努力並沒有白費,這款遊戲並沒有因為歲月流逝而被遺忘,以後或許還會感動更多人。

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