'從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?'

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今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

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今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

然而正是在這樣的環境中,今年的《明日方舟》可謂是一枝獨秀,成績不必多說,從5月份公測到最近的老爺子卡池登頂,即便是用最商業的眼光來看,《明日方舟》無疑也是優秀的,以至於它從美工到研發都已經被業內人士分析和效仿了個遍。

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今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

然而正是在這樣的環境中,今年的《明日方舟》可謂是一枝獨秀,成績不必多說,從5月份公測到最近的老爺子卡池登頂,即便是用最商業的眼光來看,《明日方舟》無疑也是優秀的,以至於它從美工到研發都已經被業內人士分析和效仿了個遍。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

即便用是情懷的眼光去看,明日方舟也同樣優秀,以美術為核心的小團隊製作的塔防遊戲,人設立繪穿的嚴嚴實實,內容也是中規中矩的科幻,再讓別人實在想不通為什麼能夠這麼火的背後,其實正是明日方舟這款遊戲獨闢蹊徑,喜歡看劇情和解密的玩家,被明日方舟獨具匠心的世界觀吸引,喜歡美少女和人物養成也能夠在人設豐富的幹員中滿足自身的期望。

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今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

然而正是在這樣的環境中,今年的《明日方舟》可謂是一枝獨秀,成績不必多說,從5月份公測到最近的老爺子卡池登頂,即便是用最商業的眼光來看,《明日方舟》無疑也是優秀的,以至於它從美工到研發都已經被業內人士分析和效仿了個遍。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

即便用是情懷的眼光去看,明日方舟也同樣優秀,以美術為核心的小團隊製作的塔防遊戲,人設立繪穿的嚴嚴實實,內容也是中規中矩的科幻,再讓別人實在想不通為什麼能夠這麼火的背後,其實正是明日方舟這款遊戲獨闢蹊徑,喜歡看劇情和解密的玩家,被明日方舟獨具匠心的世界觀吸引,喜歡美少女和人物養成也能夠在人設豐富的幹員中滿足自身的期望。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

情懷與商業兩種看似矛盾的標籤,在明日方舟上的巧妙融合,一個遊戲機既做到了形式上的豐富,同時也沒有疏於雕琢自身的內容。儘管遊戲本身也有缺陷,但總體上來看《明日方舟》這款遊戲質量是夠高的。

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今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

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然而正是在這樣的環境中,今年的《明日方舟》可謂是一枝獨秀,成績不必多說,從5月份公測到最近的老爺子卡池登頂,即便是用最商業的眼光來看,《明日方舟》無疑也是優秀的,以至於它從美工到研發都已經被業內人士分析和效仿了個遍。

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即便用是情懷的眼光去看,明日方舟也同樣優秀,以美術為核心的小團隊製作的塔防遊戲,人設立繪穿的嚴嚴實實,內容也是中規中矩的科幻,再讓別人實在想不通為什麼能夠這麼火的背後,其實正是明日方舟這款遊戲獨闢蹊徑,喜歡看劇情和解密的玩家,被明日方舟獨具匠心的世界觀吸引,喜歡美少女和人物養成也能夠在人設豐富的幹員中滿足自身的期望。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

情懷與商業兩種看似矛盾的標籤,在明日方舟上的巧妙融合,一個遊戲機既做到了形式上的豐富,同時也沒有疏於雕琢自身的內容。儘管遊戲本身也有缺陷,但總體上來看《明日方舟》這款遊戲質量是夠高的。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

《明日方舟》官方剛發佈夏季活動的時候,一眾幹員的泳裝曾經在微博上引起熱烈的討論,說熱烈或許有些溫和,輿論觀點概括起來其實就一句話,推出泳裝福利意味著鷹角初心已變,開始走媚宅路線路線,這個話題再次將玩家的關注點引導向情懷與商業這一組關鍵詞上,時至今日再想起這件事情,我依然堅持當初的觀點,四個字“莫名其妙”我個人認為不存在媚宅。

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今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

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然而正是在這樣的環境中,今年的《明日方舟》可謂是一枝獨秀,成績不必多說,從5月份公測到最近的老爺子卡池登頂,即便是用最商業的眼光來看,《明日方舟》無疑也是優秀的,以至於它從美工到研發都已經被業內人士分析和效仿了個遍。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

即便用是情懷的眼光去看,明日方舟也同樣優秀,以美術為核心的小團隊製作的塔防遊戲,人設立繪穿的嚴嚴實實,內容也是中規中矩的科幻,再讓別人實在想不通為什麼能夠這麼火的背後,其實正是明日方舟這款遊戲獨闢蹊徑,喜歡看劇情和解密的玩家,被明日方舟獨具匠心的世界觀吸引,喜歡美少女和人物養成也能夠在人設豐富的幹員中滿足自身的期望。

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情懷與商業兩種看似矛盾的標籤,在明日方舟上的巧妙融合,一個遊戲機既做到了形式上的豐富,同時也沒有疏於雕琢自身的內容。儘管遊戲本身也有缺陷,但總體上來看《明日方舟》這款遊戲質量是夠高的。

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《明日方舟》官方剛發佈夏季活動的時候,一眾幹員的泳裝曾經在微博上引起熱烈的討論,說熱烈或許有些溫和,輿論觀點概括起來其實就一句話,推出泳裝福利意味著鷹角初心已變,開始走媚宅路線路線,這個話題再次將玩家的關注點引導向情懷與商業這一組關鍵詞上,時至今日再想起這件事情,我依然堅持當初的觀點,四個字“莫名其妙”我個人認為不存在媚宅。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

廠商的遊戲推出永遠是在滿足玩家的口味,這種做法是市場細分的結果,正是這樣一種理論指導廠商劃定了自己的目標群體,媚宅的實質是對觀眾的準確定位和精準打擊,批判僅僅是因為自己恰好被排除在外。如果一款遊戲的標籤很清晰,那麼一個不喜歡媚宅的人當然不會下載這款遊戲,而這也是市場機制下客戶的自由選擇。類似的事件往往只有可能發生在一款要素眾多的遊戲上,比如《明日方舟》一邊賣泳裝福利給玩家,一邊大搞彩蛋和劇情揭祕,因此才會成為各類玩家爭論的焦點。

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今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

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然而正是在這樣的環境中,今年的《明日方舟》可謂是一枝獨秀,成績不必多說,從5月份公測到最近的老爺子卡池登頂,即便是用最商業的眼光來看,《明日方舟》無疑也是優秀的,以至於它從美工到研發都已經被業內人士分析和效仿了個遍。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

即便用是情懷的眼光去看,明日方舟也同樣優秀,以美術為核心的小團隊製作的塔防遊戲,人設立繪穿的嚴嚴實實,內容也是中規中矩的科幻,再讓別人實在想不通為什麼能夠這麼火的背後,其實正是明日方舟這款遊戲獨闢蹊徑,喜歡看劇情和解密的玩家,被明日方舟獨具匠心的世界觀吸引,喜歡美少女和人物養成也能夠在人設豐富的幹員中滿足自身的期望。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

情懷與商業兩種看似矛盾的標籤,在明日方舟上的巧妙融合,一個遊戲機既做到了形式上的豐富,同時也沒有疏於雕琢自身的內容。儘管遊戲本身也有缺陷,但總體上來看《明日方舟》這款遊戲質量是夠高的。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

《明日方舟》官方剛發佈夏季活動的時候,一眾幹員的泳裝曾經在微博上引起熱烈的討論,說熱烈或許有些溫和,輿論觀點概括起來其實就一句話,推出泳裝福利意味著鷹角初心已變,開始走媚宅路線路線,這個話題再次將玩家的關注點引導向情懷與商業這一組關鍵詞上,時至今日再想起這件事情,我依然堅持當初的觀點,四個字“莫名其妙”我個人認為不存在媚宅。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

廠商的遊戲推出永遠是在滿足玩家的口味,這種做法是市場細分的結果,正是這樣一種理論指導廠商劃定了自己的目標群體,媚宅的實質是對觀眾的準確定位和精準打擊,批判僅僅是因為自己恰好被排除在外。如果一款遊戲的標籤很清晰,那麼一個不喜歡媚宅的人當然不會下載這款遊戲,而這也是市場機制下客戶的自由選擇。類似的事件往往只有可能發生在一款要素眾多的遊戲上,比如《明日方舟》一邊賣泳裝福利給玩家,一邊大搞彩蛋和劇情揭祕,因此才會成為各類玩家爭論的焦點。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

因為要素眾多,各方面都很能滿足遊玩的需求,如果一款遊戲只面向勤快黨,或者只面向所有的感官黨,遊戲能夠帶來的結果只是助長手遊行業的快餐現狀,以及玩家之間的圈層區分和鄙視。假如一款遊戲做完全情懷,那麼意味著市場上必定存在一款更加追求感官的遊戲,這也是市場細分的結果,批判遊戲賣泳裝,只不過是當事人試圖找到一片自己不受侵犯的小天地,從根本上這跟需求強烈感官刺激的玩家屬於同一類,僅僅是在宣揚個人的價值取向,自然沒有哪一方是高人一等。

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今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

然而正是在這樣的環境中,今年的《明日方舟》可謂是一枝獨秀,成績不必多說,從5月份公測到最近的老爺子卡池登頂,即便是用最商業的眼光來看,《明日方舟》無疑也是優秀的,以至於它從美工到研發都已經被業內人士分析和效仿了個遍。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

即便用是情懷的眼光去看,明日方舟也同樣優秀,以美術為核心的小團隊製作的塔防遊戲,人設立繪穿的嚴嚴實實,內容也是中規中矩的科幻,再讓別人實在想不通為什麼能夠這麼火的背後,其實正是明日方舟這款遊戲獨闢蹊徑,喜歡看劇情和解密的玩家,被明日方舟獨具匠心的世界觀吸引,喜歡美少女和人物養成也能夠在人設豐富的幹員中滿足自身的期望。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

情懷與商業兩種看似矛盾的標籤,在明日方舟上的巧妙融合,一個遊戲機既做到了形式上的豐富,同時也沒有疏於雕琢自身的內容。儘管遊戲本身也有缺陷,但總體上來看《明日方舟》這款遊戲質量是夠高的。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

《明日方舟》官方剛發佈夏季活動的時候,一眾幹員的泳裝曾經在微博上引起熱烈的討論,說熱烈或許有些溫和,輿論觀點概括起來其實就一句話,推出泳裝福利意味著鷹角初心已變,開始走媚宅路線路線,這個話題再次將玩家的關注點引導向情懷與商業這一組關鍵詞上,時至今日再想起這件事情,我依然堅持當初的觀點,四個字“莫名其妙”我個人認為不存在媚宅。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

廠商的遊戲推出永遠是在滿足玩家的口味,這種做法是市場細分的結果,正是這樣一種理論指導廠商劃定了自己的目標群體,媚宅的實質是對觀眾的準確定位和精準打擊,批判僅僅是因為自己恰好被排除在外。如果一款遊戲的標籤很清晰,那麼一個不喜歡媚宅的人當然不會下載這款遊戲,而這也是市場機制下客戶的自由選擇。類似的事件往往只有可能發生在一款要素眾多的遊戲上,比如《明日方舟》一邊賣泳裝福利給玩家,一邊大搞彩蛋和劇情揭祕,因此才會成為各類玩家爭論的焦點。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

因為要素眾多,各方面都很能滿足遊玩的需求,如果一款遊戲只面向勤快黨,或者只面向所有的感官黨,遊戲能夠帶來的結果只是助長手遊行業的快餐現狀,以及玩家之間的圈層區分和鄙視。假如一款遊戲做完全情懷,那麼意味著市場上必定存在一款更加追求感官的遊戲,這也是市場細分的結果,批判遊戲賣泳裝,只不過是當事人試圖找到一片自己不受侵犯的小天地,從根本上這跟需求強烈感官刺激的玩家屬於同一類,僅僅是在宣揚個人的價值取向,自然沒有哪一方是高人一等。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

市場細分的目的應該是在遊戲中提供多樣的遊戲內容,而不是將一款遊戲釘死在某個圈子裡。這既帶來了玩家之間的隔閡,也阻礙了好遊戲的誕生。

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今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

然而正是在這樣的環境中,今年的《明日方舟》可謂是一枝獨秀,成績不必多說,從5月份公測到最近的老爺子卡池登頂,即便是用最商業的眼光來看,《明日方舟》無疑也是優秀的,以至於它從美工到研發都已經被業內人士分析和效仿了個遍。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

即便用是情懷的眼光去看,明日方舟也同樣優秀,以美術為核心的小團隊製作的塔防遊戲,人設立繪穿的嚴嚴實實,內容也是中規中矩的科幻,再讓別人實在想不通為什麼能夠這麼火的背後,其實正是明日方舟這款遊戲獨闢蹊徑,喜歡看劇情和解密的玩家,被明日方舟獨具匠心的世界觀吸引,喜歡美少女和人物養成也能夠在人設豐富的幹員中滿足自身的期望。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

情懷與商業兩種看似矛盾的標籤,在明日方舟上的巧妙融合,一個遊戲機既做到了形式上的豐富,同時也沒有疏於雕琢自身的內容。儘管遊戲本身也有缺陷,但總體上來看《明日方舟》這款遊戲質量是夠高的。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

《明日方舟》官方剛發佈夏季活動的時候,一眾幹員的泳裝曾經在微博上引起熱烈的討論,說熱烈或許有些溫和,輿論觀點概括起來其實就一句話,推出泳裝福利意味著鷹角初心已變,開始走媚宅路線路線,這個話題再次將玩家的關注點引導向情懷與商業這一組關鍵詞上,時至今日再想起這件事情,我依然堅持當初的觀點,四個字“莫名其妙”我個人認為不存在媚宅。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

廠商的遊戲推出永遠是在滿足玩家的口味,這種做法是市場細分的結果,正是這樣一種理論指導廠商劃定了自己的目標群體,媚宅的實質是對觀眾的準確定位和精準打擊,批判僅僅是因為自己恰好被排除在外。如果一款遊戲的標籤很清晰,那麼一個不喜歡媚宅的人當然不會下載這款遊戲,而這也是市場機制下客戶的自由選擇。類似的事件往往只有可能發生在一款要素眾多的遊戲上,比如《明日方舟》一邊賣泳裝福利給玩家,一邊大搞彩蛋和劇情揭祕,因此才會成為各類玩家爭論的焦點。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

因為要素眾多,各方面都很能滿足遊玩的需求,如果一款遊戲只面向勤快黨,或者只面向所有的感官黨,遊戲能夠帶來的結果只是助長手遊行業的快餐現狀,以及玩家之間的圈層區分和鄙視。假如一款遊戲做完全情懷,那麼意味著市場上必定存在一款更加追求感官的遊戲,這也是市場細分的結果,批判遊戲賣泳裝,只不過是當事人試圖找到一片自己不受侵犯的小天地,從根本上這跟需求強烈感官刺激的玩家屬於同一類,僅僅是在宣揚個人的價值取向,自然沒有哪一方是高人一等。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

市場細分的目的應該是在遊戲中提供多樣的遊戲內容,而不是將一款遊戲釘死在某個圈子裡。這既帶來了玩家之間的隔閡,也阻礙了好遊戲的誕生。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

人性是複雜的,一個人喜歡泳裝福利並不代表這個人審美下流,任何一個玩家都沒有理由要為自己玩的遊戲,揹負不必要的指摘,喜歡什麼是人的天性,季羨林先生年輕時寫道;“我去籃球場,只是想看女生的大腿”甚至還有更甚的言論,這種有明確目的、奇怪審美的關注點是不是也該被劃入攻擊的行列?

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今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

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然而正是在這樣的環境中,今年的《明日方舟》可謂是一枝獨秀,成績不必多說,從5月份公測到最近的老爺子卡池登頂,即便是用最商業的眼光來看,《明日方舟》無疑也是優秀的,以至於它從美工到研發都已經被業內人士分析和效仿了個遍。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

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從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

情懷與商業兩種看似矛盾的標籤,在明日方舟上的巧妙融合,一個遊戲機既做到了形式上的豐富,同時也沒有疏於雕琢自身的內容。儘管遊戲本身也有缺陷,但總體上來看《明日方舟》這款遊戲質量是夠高的。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

《明日方舟》官方剛發佈夏季活動的時候,一眾幹員的泳裝曾經在微博上引起熱烈的討論,說熱烈或許有些溫和,輿論觀點概括起來其實就一句話,推出泳裝福利意味著鷹角初心已變,開始走媚宅路線路線,這個話題再次將玩家的關注點引導向情懷與商業這一組關鍵詞上,時至今日再想起這件事情,我依然堅持當初的觀點,四個字“莫名其妙”我個人認為不存在媚宅。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

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從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

因為要素眾多,各方面都很能滿足遊玩的需求,如果一款遊戲只面向勤快黨,或者只面向所有的感官黨,遊戲能夠帶來的結果只是助長手遊行業的快餐現狀,以及玩家之間的圈層區分和鄙視。假如一款遊戲做完全情懷,那麼意味著市場上必定存在一款更加追求感官的遊戲,這也是市場細分的結果,批判遊戲賣泳裝,只不過是當事人試圖找到一片自己不受侵犯的小天地,從根本上這跟需求強烈感官刺激的玩家屬於同一類,僅僅是在宣揚個人的價值取向,自然沒有哪一方是高人一等。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

市場細分的目的應該是在遊戲中提供多樣的遊戲內容,而不是將一款遊戲釘死在某個圈子裡。這既帶來了玩家之間的隔閡,也阻礙了好遊戲的誕生。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

人性是複雜的,一個人喜歡泳裝福利並不代表這個人審美下流,任何一個玩家都沒有理由要為自己玩的遊戲,揹負不必要的指摘,喜歡什麼是人的天性,季羨林先生年輕時寫道;“我去籃球場,只是想看女生的大腿”甚至還有更甚的言論,這種有明確目的、奇怪審美的關注點是不是也該被劃入攻擊的行列?

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

很多時候慾望沒有表現出來,僅僅是因為被人為抑制,人們控制自己這叫矜持,拿自己的標準去冒犯別人,這叫槓精,大多時間僅僅是為了變現自己與眾不同的觀點。

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今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

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從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

即便用是情懷的眼光去看,明日方舟也同樣優秀,以美術為核心的小團隊製作的塔防遊戲,人設立繪穿的嚴嚴實實,內容也是中規中矩的科幻,再讓別人實在想不通為什麼能夠這麼火的背後,其實正是明日方舟這款遊戲獨闢蹊徑,喜歡看劇情和解密的玩家,被明日方舟獨具匠心的世界觀吸引,喜歡美少女和人物養成也能夠在人設豐富的幹員中滿足自身的期望。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

情懷與商業兩種看似矛盾的標籤,在明日方舟上的巧妙融合,一個遊戲機既做到了形式上的豐富,同時也沒有疏於雕琢自身的內容。儘管遊戲本身也有缺陷,但總體上來看《明日方舟》這款遊戲質量是夠高的。

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《明日方舟》官方剛發佈夏季活動的時候,一眾幹員的泳裝曾經在微博上引起熱烈的討論,說熱烈或許有些溫和,輿論觀點概括起來其實就一句話,推出泳裝福利意味著鷹角初心已變,開始走媚宅路線路線,這個話題再次將玩家的關注點引導向情懷與商業這一組關鍵詞上,時至今日再想起這件事情,我依然堅持當初的觀點,四個字“莫名其妙”我個人認為不存在媚宅。

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人性是複雜的,一個人喜歡泳裝福利並不代表這個人審美下流,任何一個玩家都沒有理由要為自己玩的遊戲,揹負不必要的指摘,喜歡什麼是人的天性,季羨林先生年輕時寫道;“我去籃球場,只是想看女生的大腿”甚至還有更甚的言論,這種有明確目的、奇怪審美的關注點是不是也該被劃入攻擊的行列?

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很多時候慾望沒有表現出來,僅僅是因為被人為抑制,人們控制自己這叫矜持,拿自己的標準去冒犯別人,這叫槓精,大多時間僅僅是為了變現自己與眾不同的觀點。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

總而言之,一款乾淨得沒有一點雜質的遊戲是不會被市場認可的,正如人們不希望見到一款全是負能量,涵蓋了所有晦澀和陰暗的遊戲,遊戲永遠應該是包容的,有著適當的娛樂表現,而不是在講大道理,同時遊戲也應該通過專業的文案和豐富的劇情增強表現,通篇見不到一星半點營養的劣質遊戲應該被批判,傾注心血固然有值得肯定的地方,可如果學不會用合適的方法表達自己,那恰巧凸顯商業模式存在的意義,正是篩選和剔除掉這些天真的東西,用去除雜質的水喂孩子,那會生病,容不得一點雜質的眼光,本身就是一種不真實的眼光,既否定人的矛盾性和複雜性,也以對待自己的病態標準去對待別人。

"

今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

然而正是在這樣的環境中,今年的《明日方舟》可謂是一枝獨秀,成績不必多說,從5月份公測到最近的老爺子卡池登頂,即便是用最商業的眼光來看,《明日方舟》無疑也是優秀的,以至於它從美工到研發都已經被業內人士分析和效仿了個遍。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

即便用是情懷的眼光去看,明日方舟也同樣優秀,以美術為核心的小團隊製作的塔防遊戲,人設立繪穿的嚴嚴實實,內容也是中規中矩的科幻,再讓別人實在想不通為什麼能夠這麼火的背後,其實正是明日方舟這款遊戲獨闢蹊徑,喜歡看劇情和解密的玩家,被明日方舟獨具匠心的世界觀吸引,喜歡美少女和人物養成也能夠在人設豐富的幹員中滿足自身的期望。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

情懷與商業兩種看似矛盾的標籤,在明日方舟上的巧妙融合,一個遊戲機既做到了形式上的豐富,同時也沒有疏於雕琢自身的內容。儘管遊戲本身也有缺陷,但總體上來看《明日方舟》這款遊戲質量是夠高的。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

《明日方舟》官方剛發佈夏季活動的時候,一眾幹員的泳裝曾經在微博上引起熱烈的討論,說熱烈或許有些溫和,輿論觀點概括起來其實就一句話,推出泳裝福利意味著鷹角初心已變,開始走媚宅路線路線,這個話題再次將玩家的關注點引導向情懷與商業這一組關鍵詞上,時至今日再想起這件事情,我依然堅持當初的觀點,四個字“莫名其妙”我個人認為不存在媚宅。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

廠商的遊戲推出永遠是在滿足玩家的口味,這種做法是市場細分的結果,正是這樣一種理論指導廠商劃定了自己的目標群體,媚宅的實質是對觀眾的準確定位和精準打擊,批判僅僅是因為自己恰好被排除在外。如果一款遊戲的標籤很清晰,那麼一個不喜歡媚宅的人當然不會下載這款遊戲,而這也是市場機制下客戶的自由選擇。類似的事件往往只有可能發生在一款要素眾多的遊戲上,比如《明日方舟》一邊賣泳裝福利給玩家,一邊大搞彩蛋和劇情揭祕,因此才會成為各類玩家爭論的焦點。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

因為要素眾多,各方面都很能滿足遊玩的需求,如果一款遊戲只面向勤快黨,或者只面向所有的感官黨,遊戲能夠帶來的結果只是助長手遊行業的快餐現狀,以及玩家之間的圈層區分和鄙視。假如一款遊戲做完全情懷,那麼意味著市場上必定存在一款更加追求感官的遊戲,這也是市場細分的結果,批判遊戲賣泳裝,只不過是當事人試圖找到一片自己不受侵犯的小天地,從根本上這跟需求強烈感官刺激的玩家屬於同一類,僅僅是在宣揚個人的價值取向,自然沒有哪一方是高人一等。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

市場細分的目的應該是在遊戲中提供多樣的遊戲內容,而不是將一款遊戲釘死在某個圈子裡。這既帶來了玩家之間的隔閡,也阻礙了好遊戲的誕生。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

人性是複雜的,一個人喜歡泳裝福利並不代表這個人審美下流,任何一個玩家都沒有理由要為自己玩的遊戲,揹負不必要的指摘,喜歡什麼是人的天性,季羨林先生年輕時寫道;“我去籃球場,只是想看女生的大腿”甚至還有更甚的言論,這種有明確目的、奇怪審美的關注點是不是也該被劃入攻擊的行列?

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

很多時候慾望沒有表現出來,僅僅是因為被人為抑制,人們控制自己這叫矜持,拿自己的標準去冒犯別人,這叫槓精,大多時間僅僅是為了變現自己與眾不同的觀點。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

總而言之,一款乾淨得沒有一點雜質的遊戲是不會被市場認可的,正如人們不希望見到一款全是負能量,涵蓋了所有晦澀和陰暗的遊戲,遊戲永遠應該是包容的,有著適當的娛樂表現,而不是在講大道理,同時遊戲也應該通過專業的文案和豐富的劇情增強表現,通篇見不到一星半點營養的劣質遊戲應該被批判,傾注心血固然有值得肯定的地方,可如果學不會用合適的方法表達自己,那恰巧凸顯商業模式存在的意義,正是篩選和剔除掉這些天真的東西,用去除雜質的水喂孩子,那會生病,容不得一點雜質的眼光,本身就是一種不真實的眼光,既否定人的矛盾性和複雜性,也以對待自己的病態標準去對待別人。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

在明日方舟的小圈子裡,關於源石是什麼的討論已經持續了很久,但我覺得這個問題其實根本不重要,因為任何一個邏輯健全的文案都能夠在遊戲的世界觀下,獨立完成對源石設定的撰寫,關於源石唯一有意義的是源石對於整個遊戲世界觀的意義。銀角再創造源石這個概念的時候,希望通過它講什麼故事?

"

今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

然而正是在這樣的環境中,今年的《明日方舟》可謂是一枝獨秀,成績不必多說,從5月份公測到最近的老爺子卡池登頂,即便是用最商業的眼光來看,《明日方舟》無疑也是優秀的,以至於它從美工到研發都已經被業內人士分析和效仿了個遍。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

即便用是情懷的眼光去看,明日方舟也同樣優秀,以美術為核心的小團隊製作的塔防遊戲,人設立繪穿的嚴嚴實實,內容也是中規中矩的科幻,再讓別人實在想不通為什麼能夠這麼火的背後,其實正是明日方舟這款遊戲獨闢蹊徑,喜歡看劇情和解密的玩家,被明日方舟獨具匠心的世界觀吸引,喜歡美少女和人物養成也能夠在人設豐富的幹員中滿足自身的期望。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

情懷與商業兩種看似矛盾的標籤,在明日方舟上的巧妙融合,一個遊戲機既做到了形式上的豐富,同時也沒有疏於雕琢自身的內容。儘管遊戲本身也有缺陷,但總體上來看《明日方舟》這款遊戲質量是夠高的。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

《明日方舟》官方剛發佈夏季活動的時候,一眾幹員的泳裝曾經在微博上引起熱烈的討論,說熱烈或許有些溫和,輿論觀點概括起來其實就一句話,推出泳裝福利意味著鷹角初心已變,開始走媚宅路線路線,這個話題再次將玩家的關注點引導向情懷與商業這一組關鍵詞上,時至今日再想起這件事情,我依然堅持當初的觀點,四個字“莫名其妙”我個人認為不存在媚宅。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

廠商的遊戲推出永遠是在滿足玩家的口味,這種做法是市場細分的結果,正是這樣一種理論指導廠商劃定了自己的目標群體,媚宅的實質是對觀眾的準確定位和精準打擊,批判僅僅是因為自己恰好被排除在外。如果一款遊戲的標籤很清晰,那麼一個不喜歡媚宅的人當然不會下載這款遊戲,而這也是市場機制下客戶的自由選擇。類似的事件往往只有可能發生在一款要素眾多的遊戲上,比如《明日方舟》一邊賣泳裝福利給玩家,一邊大搞彩蛋和劇情揭祕,因此才會成為各類玩家爭論的焦點。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

因為要素眾多,各方面都很能滿足遊玩的需求,如果一款遊戲只面向勤快黨,或者只面向所有的感官黨,遊戲能夠帶來的結果只是助長手遊行業的快餐現狀,以及玩家之間的圈層區分和鄙視。假如一款遊戲做完全情懷,那麼意味著市場上必定存在一款更加追求感官的遊戲,這也是市場細分的結果,批判遊戲賣泳裝,只不過是當事人試圖找到一片自己不受侵犯的小天地,從根本上這跟需求強烈感官刺激的玩家屬於同一類,僅僅是在宣揚個人的價值取向,自然沒有哪一方是高人一等。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

市場細分的目的應該是在遊戲中提供多樣的遊戲內容,而不是將一款遊戲釘死在某個圈子裡。這既帶來了玩家之間的隔閡,也阻礙了好遊戲的誕生。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

人性是複雜的,一個人喜歡泳裝福利並不代表這個人審美下流,任何一個玩家都沒有理由要為自己玩的遊戲,揹負不必要的指摘,喜歡什麼是人的天性,季羨林先生年輕時寫道;“我去籃球場,只是想看女生的大腿”甚至還有更甚的言論,這種有明確目的、奇怪審美的關注點是不是也該被劃入攻擊的行列?

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

很多時候慾望沒有表現出來,僅僅是因為被人為抑制,人們控制自己這叫矜持,拿自己的標準去冒犯別人,這叫槓精,大多時間僅僅是為了變現自己與眾不同的觀點。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

總而言之,一款乾淨得沒有一點雜質的遊戲是不會被市場認可的,正如人們不希望見到一款全是負能量,涵蓋了所有晦澀和陰暗的遊戲,遊戲永遠應該是包容的,有著適當的娛樂表現,而不是在講大道理,同時遊戲也應該通過專業的文案和豐富的劇情增強表現,通篇見不到一星半點營養的劣質遊戲應該被批判,傾注心血固然有值得肯定的地方,可如果學不會用合適的方法表達自己,那恰巧凸顯商業模式存在的意義,正是篩選和剔除掉這些天真的東西,用去除雜質的水喂孩子,那會生病,容不得一點雜質的眼光,本身就是一種不真實的眼光,既否定人的矛盾性和複雜性,也以對待自己的病態標準去對待別人。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

在明日方舟的小圈子裡,關於源石是什麼的討論已經持續了很久,但我覺得這個問題其實根本不重要,因為任何一個邏輯健全的文案都能夠在遊戲的世界觀下,獨立完成對源石設定的撰寫,關於源石唯一有意義的是源石對於整個遊戲世界觀的意義。銀角再創造源石這個概念的時候,希望通過它講什麼故事?

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

當源石與天災相關聯,會讓人想到天災人禍,想到人類的快速發展給泰拉世界帶來的傷痛,而將源石視為一種自然規律的反噬,由此遊戲的主題如《白鯨記》那般,上升到了人與自然的高度。

而當源石感染者相關聯,玩家開始走進這些悲慘的少數群體,多數與少數、正常與異類、潔淨與危險,社會總是用這種方式對人群進行區分,整合運作的背後有多少無奈,又承載著多少感染者不被理解的孤獨,所以他們只能抱成一團在供奉的火焰中將自己焚燒殆盡,為故事增添一份宿命的色彩,也使得遊戲的主題上升到的個體群體、人類社會的高度,社會學的觀點再次有了樸素的表達和體現。

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今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

然而正是在這樣的環境中,今年的《明日方舟》可謂是一枝獨秀,成績不必多說,從5月份公測到最近的老爺子卡池登頂,即便是用最商業的眼光來看,《明日方舟》無疑也是優秀的,以至於它從美工到研發都已經被業內人士分析和效仿了個遍。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

即便用是情懷的眼光去看,明日方舟也同樣優秀,以美術為核心的小團隊製作的塔防遊戲,人設立繪穿的嚴嚴實實,內容也是中規中矩的科幻,再讓別人實在想不通為什麼能夠這麼火的背後,其實正是明日方舟這款遊戲獨闢蹊徑,喜歡看劇情和解密的玩家,被明日方舟獨具匠心的世界觀吸引,喜歡美少女和人物養成也能夠在人設豐富的幹員中滿足自身的期望。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

情懷與商業兩種看似矛盾的標籤,在明日方舟上的巧妙融合,一個遊戲機既做到了形式上的豐富,同時也沒有疏於雕琢自身的內容。儘管遊戲本身也有缺陷,但總體上來看《明日方舟》這款遊戲質量是夠高的。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

《明日方舟》官方剛發佈夏季活動的時候,一眾幹員的泳裝曾經在微博上引起熱烈的討論,說熱烈或許有些溫和,輿論觀點概括起來其實就一句話,推出泳裝福利意味著鷹角初心已變,開始走媚宅路線路線,這個話題再次將玩家的關注點引導向情懷與商業這一組關鍵詞上,時至今日再想起這件事情,我依然堅持當初的觀點,四個字“莫名其妙”我個人認為不存在媚宅。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

廠商的遊戲推出永遠是在滿足玩家的口味,這種做法是市場細分的結果,正是這樣一種理論指導廠商劃定了自己的目標群體,媚宅的實質是對觀眾的準確定位和精準打擊,批判僅僅是因為自己恰好被排除在外。如果一款遊戲的標籤很清晰,那麼一個不喜歡媚宅的人當然不會下載這款遊戲,而這也是市場機制下客戶的自由選擇。類似的事件往往只有可能發生在一款要素眾多的遊戲上,比如《明日方舟》一邊賣泳裝福利給玩家,一邊大搞彩蛋和劇情揭祕,因此才會成為各類玩家爭論的焦點。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

因為要素眾多,各方面都很能滿足遊玩的需求,如果一款遊戲只面向勤快黨,或者只面向所有的感官黨,遊戲能夠帶來的結果只是助長手遊行業的快餐現狀,以及玩家之間的圈層區分和鄙視。假如一款遊戲做完全情懷,那麼意味著市場上必定存在一款更加追求感官的遊戲,這也是市場細分的結果,批判遊戲賣泳裝,只不過是當事人試圖找到一片自己不受侵犯的小天地,從根本上這跟需求強烈感官刺激的玩家屬於同一類,僅僅是在宣揚個人的價值取向,自然沒有哪一方是高人一等。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

市場細分的目的應該是在遊戲中提供多樣的遊戲內容,而不是將一款遊戲釘死在某個圈子裡。這既帶來了玩家之間的隔閡,也阻礙了好遊戲的誕生。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

人性是複雜的,一個人喜歡泳裝福利並不代表這個人審美下流,任何一個玩家都沒有理由要為自己玩的遊戲,揹負不必要的指摘,喜歡什麼是人的天性,季羨林先生年輕時寫道;“我去籃球場,只是想看女生的大腿”甚至還有更甚的言論,這種有明確目的、奇怪審美的關注點是不是也該被劃入攻擊的行列?

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

很多時候慾望沒有表現出來,僅僅是因為被人為抑制,人們控制自己這叫矜持,拿自己的標準去冒犯別人,這叫槓精,大多時間僅僅是為了變現自己與眾不同的觀點。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

總而言之,一款乾淨得沒有一點雜質的遊戲是不會被市場認可的,正如人們不希望見到一款全是負能量,涵蓋了所有晦澀和陰暗的遊戲,遊戲永遠應該是包容的,有著適當的娛樂表現,而不是在講大道理,同時遊戲也應該通過專業的文案和豐富的劇情增強表現,通篇見不到一星半點營養的劣質遊戲應該被批判,傾注心血固然有值得肯定的地方,可如果學不會用合適的方法表達自己,那恰巧凸顯商業模式存在的意義,正是篩選和剔除掉這些天真的東西,用去除雜質的水喂孩子,那會生病,容不得一點雜質的眼光,本身就是一種不真實的眼光,既否定人的矛盾性和複雜性,也以對待自己的病態標準去對待別人。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

在明日方舟的小圈子裡,關於源石是什麼的討論已經持續了很久,但我覺得這個問題其實根本不重要,因為任何一個邏輯健全的文案都能夠在遊戲的世界觀下,獨立完成對源石設定的撰寫,關於源石唯一有意義的是源石對於整個遊戲世界觀的意義。銀角再創造源石這個概念的時候,希望通過它講什麼故事?

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

當源石與天災相關聯,會讓人想到天災人禍,想到人類的快速發展給泰拉世界帶來的傷痛,而將源石視為一種自然規律的反噬,由此遊戲的主題如《白鯨記》那般,上升到了人與自然的高度。

而當源石感染者相關聯,玩家開始走進這些悲慘的少數群體,多數與少數、正常與異類、潔淨與危險,社會總是用這種方式對人群進行區分,整合運作的背後有多少無奈,又承載著多少感染者不被理解的孤獨,所以他們只能抱成一團在供奉的火焰中將自己焚燒殆盡,為故事增添一份宿命的色彩,也使得遊戲的主題上升到的個體群體、人類社會的高度,社會學的觀點再次有了樸素的表達和體現。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

源石的設定對於整個遊戲世界觀有著支撐的作用,目前《明日方舟》所有的人事和主線都在這個框架中豐富內容,例如按照新干員星極的檔案資料,礦石病存在共鳴性的病因,如果一個家庭中出現的感染者,這個感染者甚至會被自己的親族所敵視,甚至殺死,由此為更深刻的人性主題表達騰挪出了空間,這才是大眾文化的內核所在,不憚於書寫陰暗,更傾注於描繪光明。

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今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

然而正是在這樣的環境中,今年的《明日方舟》可謂是一枝獨秀,成績不必多說,從5月份公測到最近的老爺子卡池登頂,即便是用最商業的眼光來看,《明日方舟》無疑也是優秀的,以至於它從美工到研發都已經被業內人士分析和效仿了個遍。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

即便用是情懷的眼光去看,明日方舟也同樣優秀,以美術為核心的小團隊製作的塔防遊戲,人設立繪穿的嚴嚴實實,內容也是中規中矩的科幻,再讓別人實在想不通為什麼能夠這麼火的背後,其實正是明日方舟這款遊戲獨闢蹊徑,喜歡看劇情和解密的玩家,被明日方舟獨具匠心的世界觀吸引,喜歡美少女和人物養成也能夠在人設豐富的幹員中滿足自身的期望。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

情懷與商業兩種看似矛盾的標籤,在明日方舟上的巧妙融合,一個遊戲機既做到了形式上的豐富,同時也沒有疏於雕琢自身的內容。儘管遊戲本身也有缺陷,但總體上來看《明日方舟》這款遊戲質量是夠高的。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

《明日方舟》官方剛發佈夏季活動的時候,一眾幹員的泳裝曾經在微博上引起熱烈的討論,說熱烈或許有些溫和,輿論觀點概括起來其實就一句話,推出泳裝福利意味著鷹角初心已變,開始走媚宅路線路線,這個話題再次將玩家的關注點引導向情懷與商業這一組關鍵詞上,時至今日再想起這件事情,我依然堅持當初的觀點,四個字“莫名其妙”我個人認為不存在媚宅。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

廠商的遊戲推出永遠是在滿足玩家的口味,這種做法是市場細分的結果,正是這樣一種理論指導廠商劃定了自己的目標群體,媚宅的實質是對觀眾的準確定位和精準打擊,批判僅僅是因為自己恰好被排除在外。如果一款遊戲的標籤很清晰,那麼一個不喜歡媚宅的人當然不會下載這款遊戲,而這也是市場機制下客戶的自由選擇。類似的事件往往只有可能發生在一款要素眾多的遊戲上,比如《明日方舟》一邊賣泳裝福利給玩家,一邊大搞彩蛋和劇情揭祕,因此才會成為各類玩家爭論的焦點。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

因為要素眾多,各方面都很能滿足遊玩的需求,如果一款遊戲只面向勤快黨,或者只面向所有的感官黨,遊戲能夠帶來的結果只是助長手遊行業的快餐現狀,以及玩家之間的圈層區分和鄙視。假如一款遊戲做完全情懷,那麼意味著市場上必定存在一款更加追求感官的遊戲,這也是市場細分的結果,批判遊戲賣泳裝,只不過是當事人試圖找到一片自己不受侵犯的小天地,從根本上這跟需求強烈感官刺激的玩家屬於同一類,僅僅是在宣揚個人的價值取向,自然沒有哪一方是高人一等。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

市場細分的目的應該是在遊戲中提供多樣的遊戲內容,而不是將一款遊戲釘死在某個圈子裡。這既帶來了玩家之間的隔閡,也阻礙了好遊戲的誕生。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

人性是複雜的,一個人喜歡泳裝福利並不代表這個人審美下流,任何一個玩家都沒有理由要為自己玩的遊戲,揹負不必要的指摘,喜歡什麼是人的天性,季羨林先生年輕時寫道;“我去籃球場,只是想看女生的大腿”甚至還有更甚的言論,這種有明確目的、奇怪審美的關注點是不是也該被劃入攻擊的行列?

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

很多時候慾望沒有表現出來,僅僅是因為被人為抑制,人們控制自己這叫矜持,拿自己的標準去冒犯別人,這叫槓精,大多時間僅僅是為了變現自己與眾不同的觀點。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

總而言之,一款乾淨得沒有一點雜質的遊戲是不會被市場認可的,正如人們不希望見到一款全是負能量,涵蓋了所有晦澀和陰暗的遊戲,遊戲永遠應該是包容的,有著適當的娛樂表現,而不是在講大道理,同時遊戲也應該通過專業的文案和豐富的劇情增強表現,通篇見不到一星半點營養的劣質遊戲應該被批判,傾注心血固然有值得肯定的地方,可如果學不會用合適的方法表達自己,那恰巧凸顯商業模式存在的意義,正是篩選和剔除掉這些天真的東西,用去除雜質的水喂孩子,那會生病,容不得一點雜質的眼光,本身就是一種不真實的眼光,既否定人的矛盾性和複雜性,也以對待自己的病態標準去對待別人。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

在明日方舟的小圈子裡,關於源石是什麼的討論已經持續了很久,但我覺得這個問題其實根本不重要,因為任何一個邏輯健全的文案都能夠在遊戲的世界觀下,獨立完成對源石設定的撰寫,關於源石唯一有意義的是源石對於整個遊戲世界觀的意義。銀角再創造源石這個概念的時候,希望通過它講什麼故事?

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

當源石與天災相關聯,會讓人想到天災人禍,想到人類的快速發展給泰拉世界帶來的傷痛,而將源石視為一種自然規律的反噬,由此遊戲的主題如《白鯨記》那般,上升到了人與自然的高度。

而當源石感染者相關聯,玩家開始走進這些悲慘的少數群體,多數與少數、正常與異類、潔淨與危險,社會總是用這種方式對人群進行區分,整合運作的背後有多少無奈,又承載著多少感染者不被理解的孤獨,所以他們只能抱成一團在供奉的火焰中將自己焚燒殆盡,為故事增添一份宿命的色彩,也使得遊戲的主題上升到的個體群體、人類社會的高度,社會學的觀點再次有了樸素的表達和體現。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

源石的設定對於整個遊戲世界觀有著支撐的作用,目前《明日方舟》所有的人事和主線都在這個框架中豐富內容,例如按照新干員星極的檔案資料,礦石病存在共鳴性的病因,如果一個家庭中出現的感染者,這個感染者甚至會被自己的親族所敵視,甚至殺死,由此為更深刻的人性主題表達騰挪出了空間,這才是大眾文化的內核所在,不憚於書寫陰暗,更傾注於描繪光明。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

泳裝僅僅是遊戲推廣過程中的一部分,遊戲產業的發展就跟人的成長一樣,遮住眼睛並不能讓世界變得更加美好,只是讓自己的身邊看起來更加清淨,如果想讓遊戲產業真正成熟壯大,應該用合理且受歡迎的形式去述說深刻的故事,而並非羅列條條框框的約束和規制。

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今天龍牙打算聊聊手機遊戲,手遊在遊戲界目前佔據了半壁江山,那為什麼手遊總在給人一種不上臺面的印象?最主要的原因手遊的確不是什麼經得起考驗的東西,不管是市面上的哪一款手遊壽命其實都不長,如果沒有過硬的玩法支撐或者足夠的運營手段,早在發行熱度消散後的那段時間,遊戲就已經走向了衰退。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

然而正是在這樣的環境中,今年的《明日方舟》可謂是一枝獨秀,成績不必多說,從5月份公測到最近的老爺子卡池登頂,即便是用最商業的眼光來看,《明日方舟》無疑也是優秀的,以至於它從美工到研發都已經被業內人士分析和效仿了個遍。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

即便用是情懷的眼光去看,明日方舟也同樣優秀,以美術為核心的小團隊製作的塔防遊戲,人設立繪穿的嚴嚴實實,內容也是中規中矩的科幻,再讓別人實在想不通為什麼能夠這麼火的背後,其實正是明日方舟這款遊戲獨闢蹊徑,喜歡看劇情和解密的玩家,被明日方舟獨具匠心的世界觀吸引,喜歡美少女和人物養成也能夠在人設豐富的幹員中滿足自身的期望。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

情懷與商業兩種看似矛盾的標籤,在明日方舟上的巧妙融合,一個遊戲機既做到了形式上的豐富,同時也沒有疏於雕琢自身的內容。儘管遊戲本身也有缺陷,但總體上來看《明日方舟》這款遊戲質量是夠高的。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

《明日方舟》官方剛發佈夏季活動的時候,一眾幹員的泳裝曾經在微博上引起熱烈的討論,說熱烈或許有些溫和,輿論觀點概括起來其實就一句話,推出泳裝福利意味著鷹角初心已變,開始走媚宅路線路線,這個話題再次將玩家的關注點引導向情懷與商業這一組關鍵詞上,時至今日再想起這件事情,我依然堅持當初的觀點,四個字“莫名其妙”我個人認為不存在媚宅。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

廠商的遊戲推出永遠是在滿足玩家的口味,這種做法是市場細分的結果,正是這樣一種理論指導廠商劃定了自己的目標群體,媚宅的實質是對觀眾的準確定位和精準打擊,批判僅僅是因為自己恰好被排除在外。如果一款遊戲的標籤很清晰,那麼一個不喜歡媚宅的人當然不會下載這款遊戲,而這也是市場機制下客戶的自由選擇。類似的事件往往只有可能發生在一款要素眾多的遊戲上,比如《明日方舟》一邊賣泳裝福利給玩家,一邊大搞彩蛋和劇情揭祕,因此才會成為各類玩家爭論的焦點。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

因為要素眾多,各方面都很能滿足遊玩的需求,如果一款遊戲只面向勤快黨,或者只面向所有的感官黨,遊戲能夠帶來的結果只是助長手遊行業的快餐現狀,以及玩家之間的圈層區分和鄙視。假如一款遊戲做完全情懷,那麼意味著市場上必定存在一款更加追求感官的遊戲,這也是市場細分的結果,批判遊戲賣泳裝,只不過是當事人試圖找到一片自己不受侵犯的小天地,從根本上這跟需求強烈感官刺激的玩家屬於同一類,僅僅是在宣揚個人的價值取向,自然沒有哪一方是高人一等。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

市場細分的目的應該是在遊戲中提供多樣的遊戲內容,而不是將一款遊戲釘死在某個圈子裡。這既帶來了玩家之間的隔閡,也阻礙了好遊戲的誕生。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

人性是複雜的,一個人喜歡泳裝福利並不代表這個人審美下流,任何一個玩家都沒有理由要為自己玩的遊戲,揹負不必要的指摘,喜歡什麼是人的天性,季羨林先生年輕時寫道;“我去籃球場,只是想看女生的大腿”甚至還有更甚的言論,這種有明確目的、奇怪審美的關注點是不是也該被劃入攻擊的行列?

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

很多時候慾望沒有表現出來,僅僅是因為被人為抑制,人們控制自己這叫矜持,拿自己的標準去冒犯別人,這叫槓精,大多時間僅僅是為了變現自己與眾不同的觀點。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

總而言之,一款乾淨得沒有一點雜質的遊戲是不會被市場認可的,正如人們不希望見到一款全是負能量,涵蓋了所有晦澀和陰暗的遊戲,遊戲永遠應該是包容的,有著適當的娛樂表現,而不是在講大道理,同時遊戲也應該通過專業的文案和豐富的劇情增強表現,通篇見不到一星半點營養的劣質遊戲應該被批判,傾注心血固然有值得肯定的地方,可如果學不會用合適的方法表達自己,那恰巧凸顯商業模式存在的意義,正是篩選和剔除掉這些天真的東西,用去除雜質的水喂孩子,那會生病,容不得一點雜質的眼光,本身就是一種不真實的眼光,既否定人的矛盾性和複雜性,也以對待自己的病態標準去對待別人。

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在明日方舟的小圈子裡,關於源石是什麼的討論已經持續了很久,但我覺得這個問題其實根本不重要,因為任何一個邏輯健全的文案都能夠在遊戲的世界觀下,獨立完成對源石設定的撰寫,關於源石唯一有意義的是源石對於整個遊戲世界觀的意義。銀角再創造源石這個概念的時候,希望通過它講什麼故事?

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

當源石與天災相關聯,會讓人想到天災人禍,想到人類的快速發展給泰拉世界帶來的傷痛,而將源石視為一種自然規律的反噬,由此遊戲的主題如《白鯨記》那般,上升到了人與自然的高度。

而當源石感染者相關聯,玩家開始走進這些悲慘的少數群體,多數與少數、正常與異類、潔淨與危險,社會總是用這種方式對人群進行區分,整合運作的背後有多少無奈,又承載著多少感染者不被理解的孤獨,所以他們只能抱成一團在供奉的火焰中將自己焚燒殆盡,為故事增添一份宿命的色彩,也使得遊戲的主題上升到的個體群體、人類社會的高度,社會學的觀點再次有了樸素的表達和體現。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

源石的設定對於整個遊戲世界觀有著支撐的作用,目前《明日方舟》所有的人事和主線都在這個框架中豐富內容,例如按照新干員星極的檔案資料,礦石病存在共鳴性的病因,如果一個家庭中出現的感染者,這個感染者甚至會被自己的親族所敵視,甚至殺死,由此為更深刻的人性主題表達騰挪出了空間,這才是大眾文化的內核所在,不憚於書寫陰暗,更傾注於描繪光明。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

泳裝僅僅是遊戲推廣過程中的一部分,遊戲產業的發展就跟人的成長一樣,遮住眼睛並不能讓世界變得更加美好,只是讓自己的身邊看起來更加清淨,如果想讓遊戲產業真正成熟壯大,應該用合理且受歡迎的形式去述說深刻的故事,而並非羅列條條框框的約束和規制。

從《明日方舟》看人性的複雜,國產手遊又該何去何從?

想讓別人接受你的思想,除非經理幾十上百年的洗腦觀念灌輸,否則必定控住不住複雜人性,人都有著自由的思維和思想,所以大聲說話或者試圖遮住別人的眼睛,並不能讓事情變得更加美好,到頭來只會傷害無辜的玩家和想要好好做事的遊戲廠商。

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