流放之路3.0版本最新消息 持續傷害系統修改

板栗 投資 網遊 遊戲 178遊戲頻道 2017-04-29
流放之路3.0版本最新消息 持續傷害系統修改

從最近幾個聯盟來看,大多數的ENDGAME BD利用了持續傷害機制機制。(持續傷害指毒與點燃)持續傷害也成為了最有效的傷害來源,沒有之一!

我們先解釋一下持續傷害,持續傷害類型中點燃,毒,流血的傷害基底是由玩家對怪物造成的帶有HIT的傷害類型來計算的。所以火焰傷害造成點燃,任何對於火焰傷害有利的詞綴會給予點燃以及造成的持續傷害提供加成,由於基礎傷害的提高會再配合持續傷害機制提高持續傷害實現雙加成,同理可以套用到點燃,毒,流血,這就是所謂的double dip。由於Double Dip的雙加成,利用了該機制的BD會比其他BD造成更多的傷害。

由於以下幾點原因,所以我們決定對於持續傷害系統做出修改。

第一,沒有利用毒,點燃的BD需要一定的投資才能達到可觀的傷害,而且我們希望把更多的BD保持在同一水平線上。

第二,當我們平衡物品與者詞綴的時候,我們希望這一次能夠從根源的解決DOUBLE DIP的問題。我們決定削減一些對於點燃,毒BD的核心被動以及裝備。

在奧瑞亞的隕落中,我們會嘗試著新的持續傷害機制,技能會獨立的計算點燃,毒,流血,而且只會基於傷害來源的基礎計算。意味著,火焰傷害技能會造成固定量的點燃傷害。毒,流血,點燃,造成的的傷害基於傷害來源,並且持續傷害只會通過部分傷害詞綴加成。少部分詞綴還是可以提供雙加成。

舉個栗子~,點燃可以受到,燃燒傷害,火焰傷害,持續傷害,普通傷害加成詞綴,抗性詞綴的加成。這意味著增加法術,攻擊,武器傷害等不會對點燃,毒,流血提供加成。也說明,火焰傷害還是會對HIT以及點燃提供加成,不過對於點燃加成的是點燃的基礎傷害而不是怪物受到的點燃來源傷害。換句話來說,不會有DOUBLE DIP這樣累積的傷害加成,而是HIT以及持續傷害分開獨立計算。

為了補償DOUBLE DIP的取消後的傷害損失,我們提高了一倍點燃,毒,流血的傷害。並且加強了天賦樹對應的天賦,特別是毒與流血還可以通過部分武器的特殊詞綴來提高傷害。

我們對於流血也作出了修改,現在在目標靜止不動的狀態下會受到更多的傷害,以前的流血在怪物靜止狀態下只造成(1/6*傷害來源)的傷害。現在會造成(0.5*傷害來源)的傷害。怪物對於玩家造成的流血傷害還是按照以前的公式計算,但是玩家對於怪物造成的流血會按照新的公式計算。

我們會在BETA中測試新的機制,目標是為了毒和流血創造出一個新的體系,希望持續傷害能夠提高玩家的輸出,並且值得玩家投資資源。我們提醒一下,如果從天賦樹中選擇了流血或者毒的加成,配合一些傳奇裝備的加成,持續傷害會幫助我們加快解決一些高血量的或者高機動性的敵人。

對於點燃的話,目標是不在依賴抗性穿透來實現大量傷害。

我們會對於部分輔助寶石做出修改。拿【增加燃燒傷害輔助】舉個栗子,現在只會提供一個係數加成。同時的我們也會增加新的輔助寶石加強玩家的輸出,增加了流血,毒,點燃的傷害來源,或者增加了其他方式來觸發這些傷害特效。

在接下來的消息我們會介紹更多的更詳細更具體的信息,比如說流血,毒的一些小問題等等。

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