'《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶'

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在安納海姆會議中心舉行的2018暴雪嘉年華現場,《暗黑破壞神:不朽》作為壓軸項目閃亮登場。然而讓很多玩家沒有想到的是,這是一款運行在移動平臺上的遊戲。這不僅是暴雪第一次專門為手機平臺開發作品,而且也是頭一回和網易合作一起研發,可以說開創了歷史。

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在安納海姆會議中心舉行的2018暴雪嘉年華現場,《暗黑破壞神:不朽》作為壓軸項目閃亮登場。然而讓很多玩家沒有想到的是,這是一款運行在移動平臺上的遊戲。這不僅是暴雪第一次專門為手機平臺開發作品,而且也是頭一回和網易合作一起研發,可以說開創了歷史。

《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


而我則有幸前往現場,提前試玩到了這款作品。在結束之後,我也和暴雪以及網易的大佬們聊了聊,關於它,目前我們非常感興趣的一些問題。

隨時隨地刷刷刷

今年暴雪與三星合作,在《暗黑破壞神:不朽》的試玩區擺滿了上百臺Note9等待玩家的光臨。目前這個試玩版總共有三個角色可供選擇,分別是野蠻人、魔法師和武僧——從建模以及美術風格來看,他們很偏向《暗黑3》的畫風。特別是魔法師,我一度懷疑她就是李敏本人。而從故事線來說,《暗黑破壞神:不朽》其實發生在《暗黑2》與《暗黑3》之間,補完了中間缺失的劇情。


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在安納海姆會議中心舉行的2018暴雪嘉年華現場,《暗黑破壞神:不朽》作為壓軸項目閃亮登場。然而讓很多玩家沒有想到的是,這是一款運行在移動平臺上的遊戲。這不僅是暴雪第一次專門為手機平臺開發作品,而且也是頭一回和網易合作一起研發,可以說開創了歷史。

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試玩版本上,每個角色大概都有4-5個技能,有一個基礎的攻擊技能,位於屏幕的右下角。它沒有冷卻時間,是你平時使用次數最多的技能,圖標的按鈕也最大。它會自動選擇目標攻擊,但通常傷害並不高。

至於其他的技能,有些是指向性的,需要你按住圖標以後拖動方向來施放;有些則需要蓄力,按住的時間越長,技能的傷害和範圍也越大。值得一提的是,試玩版本並沒有法力值或者體力值的設定,所有的技能都不需要耗費額外的資源,只有一個冷卻時間會從中作梗,考驗你的策略與操作。


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試玩版本上,每個角色大概都有4-5個技能,有一個基礎的攻擊技能,位於屏幕的右下角。它沒有冷卻時間,是你平時使用次數最多的技能,圖標的按鈕也最大。它會自動選擇目標攻擊,但通常傷害並不高。

至於其他的技能,有些是指向性的,需要你按住圖標以後拖動方向來施放;有些則需要蓄力,按住的時間越長,技能的傷害和範圍也越大。值得一提的是,試玩版本並沒有法力值或者體力值的設定,所有的技能都不需要耗費額外的資源,只有一個冷卻時間會從中作梗,考驗你的策略與操作。


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每個角色的戰鬥風格也截然不同,魔法師更空靈和飄逸,需要你去走位並遠程輸出;野蠻人則比較暴力,莽就完事了;武僧則介於兩者之間,既有靈活的移動,也有爽快的近戰打擊感。

《暗黑》系列最核心的樂趣點依然在,那就是爆裝備的快感。根據暴雪負責人的描述,他們希望《暗黑破壞神:不朽》能像《暗黑3》那樣,通過傳奇裝備來給每個角色加入全新的套路與玩法。這將大大拓展它的可玩性,特別是對於一款手機平臺上的遊戲來說。


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雖然和主機平臺相比還有差距,但和同類型遊戲相比,《暗黑破壞神:不朽》的畫面以及手感都能給人留下深刻的印象。如果你是一個《暗黑》系列的粉絲,那我想你在上手以後,一定能發現那種熟悉的感覺。至於這種熟悉的感覺到底能有幾成,就等待遊戲正式上市之後,大家慢慢去體驗了。

採訪環節:這裡有你們想知道的一切

在試玩活動結束後,暴雪以及網易的項目負責人接受了中國媒體的專訪,回答了很多大家感興趣的問題。


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至於其他的技能,有些是指向性的,需要你按住圖標以後拖動方向來施放;有些則需要蓄力,按住的時間越長,技能的傷害和範圍也越大。值得一提的是,試玩版本並沒有法力值或者體力值的設定,所有的技能都不需要耗費額外的資源,只有一個冷卻時間會從中作梗,考驗你的策略與操作。


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雖然和主機平臺相比還有差距,但和同類型遊戲相比,《暗黑破壞神:不朽》的畫面以及手感都能給人留下深刻的印象。如果你是一個《暗黑》系列的粉絲,那我想你在上手以後,一定能發現那種熟悉的感覺。至於這種熟悉的感覺到底能有幾成,就等待遊戲正式上市之後,大家慢慢去體驗了。

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【關於這次合作】

Q:這次的《暗黑破壞神:不朽》是網易與暴雪合作開發的項目,那麼想請問一下彼此合作的方式和溝通的方式是怎樣的呢?

A:網易和暴雪此前已經有十多年的合作經驗,合作也很愉快,所以有著信賴的基礎。我們的合作是開放而且平衡的,是以一個項目組來推進各項工作,在項目裡並沒有什麼非常明確的分工,幾乎所有的設計都是我們兩方面共同討論並且共同完成的。

Q:這個項目總共有多少人蔘與?暴雪有多少人,網易有多少人?

A:具體的人數目前還不方便透露,但你可以理解成一個“50/50”的,互相緊密合作的一個項目。


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試玩版本上,每個角色大概都有4-5個技能,有一個基礎的攻擊技能,位於屏幕的右下角。它沒有冷卻時間,是你平時使用次數最多的技能,圖標的按鈕也最大。它會自動選擇目標攻擊,但通常傷害並不高。

至於其他的技能,有些是指向性的,需要你按住圖標以後拖動方向來施放;有些則需要蓄力,按住的時間越長,技能的傷害和範圍也越大。值得一提的是,試玩版本並沒有法力值或者體力值的設定,所有的技能都不需要耗費額外的資源,只有一個冷卻時間會從中作梗,考驗你的策略與操作。


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每個角色的戰鬥風格也截然不同,魔法師更空靈和飄逸,需要你去走位並遠程輸出;野蠻人則比較暴力,莽就完事了;武僧則介於兩者之間,既有靈活的移動,也有爽快的近戰打擊感。

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雖然和主機平臺相比還有差距,但和同類型遊戲相比,《暗黑破壞神:不朽》的畫面以及手感都能給人留下深刻的印象。如果你是一個《暗黑》系列的粉絲,那我想你在上手以後,一定能發現那種熟悉的感覺。至於這種熟悉的感覺到底能有幾成,就等待遊戲正式上市之後,大家慢慢去體驗了。

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【關於這次合作】

Q:這次的《暗黑破壞神:不朽》是網易與暴雪合作開發的項目,那麼想請問一下彼此合作的方式和溝通的方式是怎樣的呢?

A:網易和暴雪此前已經有十多年的合作經驗,合作也很愉快,所以有著信賴的基礎。我們的合作是開放而且平衡的,是以一個項目組來推進各項工作,在項目裡並沒有什麼非常明確的分工,幾乎所有的設計都是我們兩方面共同討論並且共同完成的。

Q:這個項目總共有多少人蔘與?暴雪有多少人,網易有多少人?

A:具體的人數目前還不方便透露,但你可以理解成一個“50/50”的,互相緊密合作的一個項目。


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Q:這款遊戲的發行情況是怎樣的呢?

A:網易負責中國的發行,而暴雪則負責中國以外的地區。

Q:這次嘉年華現場播放的CG動畫是哪一方製作的?

A:兩個公司一起製作的。

Q:後續還會考慮和網易合作開發什麼新的遊戲嗎?

A:暴雪和網易兩家公司的很多基因其實都類似,都是以研發為基礎,此前也已經合作超過了十年的時間,所以以後有機會的話我們肯定還會繼續合作的。


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【關於這次合作】

Q:這次的《暗黑破壞神:不朽》是網易與暴雪合作開發的項目,那麼想請問一下彼此合作的方式和溝通的方式是怎樣的呢?

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A:具體的人數目前還不方便透露,但你可以理解成一個“50/50”的,互相緊密合作的一個項目。


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Q:這款遊戲的發行情況是怎樣的呢?

A:網易負責中國的發行,而暴雪則負責中國以外的地區。

Q:這次嘉年華現場播放的CG動畫是哪一方製作的?

A:兩個公司一起製作的。

Q:後續還會考慮和網易合作開發什麼新的遊戲嗎?

A:暴雪和網易兩家公司的很多基因其實都類似,都是以研發為基礎,此前也已經合作超過了十年的時間,所以以後有機會的話我們肯定還會繼續合作的。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


【關於遊戲的完成度】

Q:這個項目是從什麼時候開始決定製作的呢?

A:這個項目我們已經制作了一段時間了,但具體是從何時開始的目前還不能透露。至於遊戲的正式版,我們會在遊戲已經非常完美,並且符合我們的要求了以後,才會正式推出。

Q:能透露一下現在這款作品的完成度嗎?

A:我們現在已經完成了六個職業,每個職業有十多個技能,同時還有八個大地圖的場景,還有七個地下城,這些是可以透露的部分。


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試玩版本上,每個角色大概都有4-5個技能,有一個基礎的攻擊技能,位於屏幕的右下角。它沒有冷卻時間,是你平時使用次數最多的技能,圖標的按鈕也最大。它會自動選擇目標攻擊,但通常傷害並不高。

至於其他的技能,有些是指向性的,需要你按住圖標以後拖動方向來施放;有些則需要蓄力,按住的時間越長,技能的傷害和範圍也越大。值得一提的是,試玩版本並沒有法力值或者體力值的設定,所有的技能都不需要耗費額外的資源,只有一個冷卻時間會從中作梗,考驗你的策略與操作。


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《暗黑》系列最核心的樂趣點依然在,那就是爆裝備的快感。根據暴雪負責人的描述,他們希望《暗黑破壞神:不朽》能像《暗黑3》那樣,通過傳奇裝備來給每個角色加入全新的套路與玩法。這將大大拓展它的可玩性,特別是對於一款手機平臺上的遊戲來說。


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【關於這次合作】

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Q:這個項目總共有多少人蔘與?暴雪有多少人,網易有多少人?

A:具體的人數目前還不方便透露,但你可以理解成一個“50/50”的,互相緊密合作的一個項目。


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Q:這款遊戲的發行情況是怎樣的呢?

A:網易負責中國的發行,而暴雪則負責中國以外的地區。

Q:這次嘉年華現場播放的CG動畫是哪一方製作的?

A:兩個公司一起製作的。

Q:後續還會考慮和網易合作開發什麼新的遊戲嗎?

A:暴雪和網易兩家公司的很多基因其實都類似,都是以研發為基礎,此前也已經合作超過了十年的時間,所以以後有機會的話我們肯定還會繼續合作的。


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【關於遊戲的完成度】

Q:這個項目是從什麼時候開始決定製作的呢?

A:這個項目我們已經制作了一段時間了,但具體是從何時開始的目前還不能透露。至於遊戲的正式版,我們會在遊戲已經非常完美,並且符合我們的要求了以後,才會正式推出。

Q:能透露一下現在這款作品的完成度嗎?

A:我們現在已經完成了六個職業,每個職業有十多個技能,同時還有八個大地圖的場景,還有七個地下城,這些是可以透露的部分。


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【關於遊戲平臺】

Q:為什麼要選擇將《暗黑破壞神》帶到移動平臺?

A:暴雪的很多員工其實都是手遊玩家;而《暗黑破壞神》的體驗也很適合在手機平臺上重現,比如打怪、升級、蒐集裝備,等等。

Q:《暗黑破壞神:不朽》會有PC版嗎?

A:不,不會,《暗黑破壞神:不朽》是一個純粹的移動平臺遊戲。我知道有一些玩家可能會在PC上用模擬器去玩它,但暴雪並不打算去禁止這種行為。

Q:暴雪旗下還有許多其他經典的IP,那為什麼要選擇將《暗黑破壞神》先帶到移動平臺上呢?

A:我們其實很希望自己的遊戲都能被帶到移動平臺上,而《暗黑》則是最合適的,不管是操控還是遊戲性,我們相信都能在移動平臺上原汁原味地重現出《暗黑》的感覺。


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《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


而我則有幸前往現場,提前試玩到了這款作品。在結束之後,我也和暴雪以及網易的大佬們聊了聊,關於它,目前我們非常感興趣的一些問題。

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今年暴雪與三星合作,在《暗黑破壞神:不朽》的試玩區擺滿了上百臺Note9等待玩家的光臨。目前這個試玩版總共有三個角色可供選擇,分別是野蠻人、魔法師和武僧——從建模以及美術風格來看,他們很偏向《暗黑3》的畫風。特別是魔法師,我一度懷疑她就是李敏本人。而從故事線來說,《暗黑破壞神:不朽》其實發生在《暗黑2》與《暗黑3》之間,補完了中間缺失的劇情。


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《暗黑》系列最核心的樂趣點依然在,那就是爆裝備的快感。根據暴雪負責人的描述,他們希望《暗黑破壞神:不朽》能像《暗黑3》那樣,通過傳奇裝備來給每個角色加入全新的套路與玩法。這將大大拓展它的可玩性,特別是對於一款手機平臺上的遊戲來說。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


雖然和主機平臺相比還有差距,但和同類型遊戲相比,《暗黑破壞神:不朽》的畫面以及手感都能給人留下深刻的印象。如果你是一個《暗黑》系列的粉絲,那我想你在上手以後,一定能發現那種熟悉的感覺。至於這種熟悉的感覺到底能有幾成,就等待遊戲正式上市之後,大家慢慢去體驗了。

採訪環節:這裡有你們想知道的一切

在試玩活動結束後,暴雪以及網易的項目負責人接受了中國媒體的專訪,回答了很多大家感興趣的問題。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


【關於這次合作】

Q:這次的《暗黑破壞神:不朽》是網易與暴雪合作開發的項目,那麼想請問一下彼此合作的方式和溝通的方式是怎樣的呢?

A:網易和暴雪此前已經有十多年的合作經驗,合作也很愉快,所以有著信賴的基礎。我們的合作是開放而且平衡的,是以一個項目組來推進各項工作,在項目裡並沒有什麼非常明確的分工,幾乎所有的設計都是我們兩方面共同討論並且共同完成的。

Q:這個項目總共有多少人蔘與?暴雪有多少人,網易有多少人?

A:具體的人數目前還不方便透露,但你可以理解成一個“50/50”的,互相緊密合作的一個項目。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


Q:這款遊戲的發行情況是怎樣的呢?

A:網易負責中國的發行,而暴雪則負責中國以外的地區。

Q:這次嘉年華現場播放的CG動畫是哪一方製作的?

A:兩個公司一起製作的。

Q:後續還會考慮和網易合作開發什麼新的遊戲嗎?

A:暴雪和網易兩家公司的很多基因其實都類似,都是以研發為基礎,此前也已經合作超過了十年的時間,所以以後有機會的話我們肯定還會繼續合作的。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


【關於遊戲的完成度】

Q:這個項目是從什麼時候開始決定製作的呢?

A:這個項目我們已經制作了一段時間了,但具體是從何時開始的目前還不能透露。至於遊戲的正式版,我們會在遊戲已經非常完美,並且符合我們的要求了以後,才會正式推出。

Q:能透露一下現在這款作品的完成度嗎?

A:我們現在已經完成了六個職業,每個職業有十多個技能,同時還有八個大地圖的場景,還有七個地下城,這些是可以透露的部分。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


【關於遊戲平臺】

Q:為什麼要選擇將《暗黑破壞神》帶到移動平臺?

A:暴雪的很多員工其實都是手遊玩家;而《暗黑破壞神》的體驗也很適合在手機平臺上重現,比如打怪、升級、蒐集裝備,等等。

Q:《暗黑破壞神:不朽》會有PC版嗎?

A:不,不會,《暗黑破壞神:不朽》是一個純粹的移動平臺遊戲。我知道有一些玩家可能會在PC上用模擬器去玩它,但暴雪並不打算去禁止這種行為。

Q:暴雪旗下還有許多其他經典的IP,那為什麼要選擇將《暗黑破壞神》先帶到移動平臺上呢?

A:我們其實很希望自己的遊戲都能被帶到移動平臺上,而《暗黑》則是最合適的,不管是操控還是遊戲性,我們相信都能在移動平臺上原汁原味地重現出《暗黑》的感覺。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


Q:在手機平臺,玩家與玩家的互動性要怎樣體現呢?它和端遊/主機版相比,有哪些不同?

A:移動平臺相比PC來說,有些功能其實是互通的,比如組隊和聊天,兩者的體驗並沒有什麼不同。但是移動平臺會有一些優勢,比方說語音聊天,可能就比PC更為便捷,因為所有的手機都會有相應的功能。我們在製作的時候,會去盡力發揮移動平臺的優勢,給玩家最好的社交體驗。

Q:主機和手機畢竟不同,類似公會和幻化這樣的系統要怎樣在手機平臺上展現呢?

A: 現在我還沒有辦法告訴你手機平臺上哪些系統一定會有,哪些一定會沒有,但我們會非常慎重地考量,並且去設計移動平臺上的內容。我也比較有信心,只要是提供給玩家的東西,都一定是非常適合這個平臺的。

Q:安卓和iOS的服務器會互通嗎?可以互相組隊嗎?

A:這個細節目前還沒有詳細的設計,但是兩個系統我們都會登陸。

Q:《暗黑破壞神:不朽》和剛剛推出的《暗黑3》NS版相比的話,優勢在哪裡?

A:對我來說的話,兩個平臺的遊戲我都非常喜歡。但是《暗黑破壞神:不朽》是一個全新的遊戲,講述了一個全新的故事,我們也希望藉此機會讓《暗黑破壞神》的世界觀變得更大,也變得更豐富。


"

在安納海姆會議中心舉行的2018暴雪嘉年華現場,《暗黑破壞神:不朽》作為壓軸項目閃亮登場。然而讓很多玩家沒有想到的是,這是一款運行在移動平臺上的遊戲。這不僅是暴雪第一次專門為手機平臺開發作品,而且也是頭一回和網易合作一起研發,可以說開創了歷史。

《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


而我則有幸前往現場,提前試玩到了這款作品。在結束之後,我也和暴雪以及網易的大佬們聊了聊,關於它,目前我們非常感興趣的一些問題。

隨時隨地刷刷刷

今年暴雪與三星合作,在《暗黑破壞神:不朽》的試玩區擺滿了上百臺Note9等待玩家的光臨。目前這個試玩版總共有三個角色可供選擇,分別是野蠻人、魔法師和武僧——從建模以及美術風格來看,他們很偏向《暗黑3》的畫風。特別是魔法師,我一度懷疑她就是李敏本人。而從故事線來說,《暗黑破壞神:不朽》其實發生在《暗黑2》與《暗黑3》之間,補完了中間缺失的劇情。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


試玩版本上,每個角色大概都有4-5個技能,有一個基礎的攻擊技能,位於屏幕的右下角。它沒有冷卻時間,是你平時使用次數最多的技能,圖標的按鈕也最大。它會自動選擇目標攻擊,但通常傷害並不高。

至於其他的技能,有些是指向性的,需要你按住圖標以後拖動方向來施放;有些則需要蓄力,按住的時間越長,技能的傷害和範圍也越大。值得一提的是,試玩版本並沒有法力值或者體力值的設定,所有的技能都不需要耗費額外的資源,只有一個冷卻時間會從中作梗,考驗你的策略與操作。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


每個角色的戰鬥風格也截然不同,魔法師更空靈和飄逸,需要你去走位並遠程輸出;野蠻人則比較暴力,莽就完事了;武僧則介於兩者之間,既有靈活的移動,也有爽快的近戰打擊感。

《暗黑》系列最核心的樂趣點依然在,那就是爆裝備的快感。根據暴雪負責人的描述,他們希望《暗黑破壞神:不朽》能像《暗黑3》那樣,通過傳奇裝備來給每個角色加入全新的套路與玩法。這將大大拓展它的可玩性,特別是對於一款手機平臺上的遊戲來說。


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雖然和主機平臺相比還有差距,但和同類型遊戲相比,《暗黑破壞神:不朽》的畫面以及手感都能給人留下深刻的印象。如果你是一個《暗黑》系列的粉絲,那我想你在上手以後,一定能發現那種熟悉的感覺。至於這種熟悉的感覺到底能有幾成,就等待遊戲正式上市之後,大家慢慢去體驗了。

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在試玩活動結束後,暴雪以及網易的項目負責人接受了中國媒體的專訪,回答了很多大家感興趣的問題。


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A:網易和暴雪此前已經有十多年的合作經驗,合作也很愉快,所以有著信賴的基礎。我們的合作是開放而且平衡的,是以一個項目組來推進各項工作,在項目裡並沒有什麼非常明確的分工,幾乎所有的設計都是我們兩方面共同討論並且共同完成的。

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Q:這款遊戲的發行情況是怎樣的呢?

A:網易負責中國的發行,而暴雪則負責中國以外的地區。

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A:兩個公司一起製作的。

Q:後續還會考慮和網易合作開發什麼新的遊戲嗎?

A:暴雪和網易兩家公司的很多基因其實都類似,都是以研發為基礎,此前也已經合作超過了十年的時間,所以以後有機會的話我們肯定還會繼續合作的。


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【關於遊戲的完成度】

Q:這個項目是從什麼時候開始決定製作的呢?

A:這個項目我們已經制作了一段時間了,但具體是從何時開始的目前還不能透露。至於遊戲的正式版,我們會在遊戲已經非常完美,並且符合我們的要求了以後,才會正式推出。

Q:能透露一下現在這款作品的完成度嗎?

A:我們現在已經完成了六個職業,每個職業有十多個技能,同時還有八個大地圖的場景,還有七個地下城,這些是可以透露的部分。


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【關於遊戲平臺】

Q:為什麼要選擇將《暗黑破壞神》帶到移動平臺?

A:暴雪的很多員工其實都是手遊玩家;而《暗黑破壞神》的體驗也很適合在手機平臺上重現,比如打怪、升級、蒐集裝備,等等。

Q:《暗黑破壞神:不朽》會有PC版嗎?

A:不,不會,《暗黑破壞神:不朽》是一個純粹的移動平臺遊戲。我知道有一些玩家可能會在PC上用模擬器去玩它,但暴雪並不打算去禁止這種行為。

Q:暴雪旗下還有許多其他經典的IP,那為什麼要選擇將《暗黑破壞神》先帶到移動平臺上呢?

A:我們其實很希望自己的遊戲都能被帶到移動平臺上,而《暗黑》則是最合適的,不管是操控還是遊戲性,我們相信都能在移動平臺上原汁原味地重現出《暗黑》的感覺。


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Q:在手機平臺,玩家與玩家的互動性要怎樣體現呢?它和端遊/主機版相比,有哪些不同?

A:移動平臺相比PC來說,有些功能其實是互通的,比如組隊和聊天,兩者的體驗並沒有什麼不同。但是移動平臺會有一些優勢,比方說語音聊天,可能就比PC更為便捷,因為所有的手機都會有相應的功能。我們在製作的時候,會去盡力發揮移動平臺的優勢,給玩家最好的社交體驗。

Q:主機和手機畢竟不同,類似公會和幻化這樣的系統要怎樣在手機平臺上展現呢?

A: 現在我還沒有辦法告訴你手機平臺上哪些系統一定會有,哪些一定會沒有,但我們會非常慎重地考量,並且去設計移動平臺上的內容。我也比較有信心,只要是提供給玩家的東西,都一定是非常適合這個平臺的。

Q:安卓和iOS的服務器會互通嗎?可以互相組隊嗎?

A:這個細節目前還沒有詳細的設計,但是兩個系統我們都會登陸。

Q:《暗黑破壞神:不朽》和剛剛推出的《暗黑3》NS版相比的話,優勢在哪裡?

A:對我來說的話,兩個平臺的遊戲我都非常喜歡。但是《暗黑破壞神:不朽》是一個全新的遊戲,講述了一個全新的故事,我們也希望藉此機會讓《暗黑破壞神》的世界觀變得更大,也變得更豐富。


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【關於遊戲設計】

Q:從故事線來說,《暗黑破壞神:不朽》應該發生在《暗黑2》與《暗黑3》之間,但從怪物的設計上來看,《暗黑破壞神:不朽》的風格似乎更傾向於《暗黑3》,請問你們是怎麼去考量的?暴雪和網易又是怎麼去溝通這件事的?

A:因為故事線發生在2和3之間,所以其實裡面的怪物有來自於2代的,也有來自於3代的,同時還有一些新的敵人。當然,有些熟面孔也經過了改造,會有一些新的造型。

Q:《暗黑破壞神:不朽》的美術風格似乎有點像《暗黑3》,並沒有之前的作品那樣黑暗,這個美術風格會一直保留下來嗎?

A:因為《暗黑破壞神:不朽》運行在移動平臺上,所以我們必須確保在各種光源的環境下都可以玩,不管是室內室外還是白天晚上,因此遊戲的畫面會比較亮一些。此外,主機版的《暗黑》都是限制級的遊戲,而手機版則應該偏普遍級,因為手機的受眾面會更廣,所以在設計上會比較靠近《暗黑3》這種比較亮一點的風格。當然,我們也知道很多玩家依然很喜歡黑暗哥特的風格,我們也一直會傾聽玩家們的意見。


"

在安納海姆會議中心舉行的2018暴雪嘉年華現場,《暗黑破壞神:不朽》作為壓軸項目閃亮登場。然而讓很多玩家沒有想到的是,這是一款運行在移動平臺上的遊戲。這不僅是暴雪第一次專門為手機平臺開發作品,而且也是頭一回和網易合作一起研發,可以說開創了歷史。

《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


而我則有幸前往現場,提前試玩到了這款作品。在結束之後,我也和暴雪以及網易的大佬們聊了聊,關於它,目前我們非常感興趣的一些問題。

隨時隨地刷刷刷

今年暴雪與三星合作,在《暗黑破壞神:不朽》的試玩區擺滿了上百臺Note9等待玩家的光臨。目前這個試玩版總共有三個角色可供選擇,分別是野蠻人、魔法師和武僧——從建模以及美術風格來看,他們很偏向《暗黑3》的畫風。特別是魔法師,我一度懷疑她就是李敏本人。而從故事線來說,《暗黑破壞神:不朽》其實發生在《暗黑2》與《暗黑3》之間,補完了中間缺失的劇情。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


試玩版本上,每個角色大概都有4-5個技能,有一個基礎的攻擊技能,位於屏幕的右下角。它沒有冷卻時間,是你平時使用次數最多的技能,圖標的按鈕也最大。它會自動選擇目標攻擊,但通常傷害並不高。

至於其他的技能,有些是指向性的,需要你按住圖標以後拖動方向來施放;有些則需要蓄力,按住的時間越長,技能的傷害和範圍也越大。值得一提的是,試玩版本並沒有法力值或者體力值的設定,所有的技能都不需要耗費額外的資源,只有一個冷卻時間會從中作梗,考驗你的策略與操作。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


每個角色的戰鬥風格也截然不同,魔法師更空靈和飄逸,需要你去走位並遠程輸出;野蠻人則比較暴力,莽就完事了;武僧則介於兩者之間,既有靈活的移動,也有爽快的近戰打擊感。

《暗黑》系列最核心的樂趣點依然在,那就是爆裝備的快感。根據暴雪負責人的描述,他們希望《暗黑破壞神:不朽》能像《暗黑3》那樣,通過傳奇裝備來給每個角色加入全新的套路與玩法。這將大大拓展它的可玩性,特別是對於一款手機平臺上的遊戲來說。


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雖然和主機平臺相比還有差距,但和同類型遊戲相比,《暗黑破壞神:不朽》的畫面以及手感都能給人留下深刻的印象。如果你是一個《暗黑》系列的粉絲,那我想你在上手以後,一定能發現那種熟悉的感覺。至於這種熟悉的感覺到底能有幾成,就等待遊戲正式上市之後,大家慢慢去體驗了。

採訪環節:這裡有你們想知道的一切

在試玩活動結束後,暴雪以及網易的項目負責人接受了中國媒體的專訪,回答了很多大家感興趣的問題。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


【關於這次合作】

Q:這次的《暗黑破壞神:不朽》是網易與暴雪合作開發的項目,那麼想請問一下彼此合作的方式和溝通的方式是怎樣的呢?

A:網易和暴雪此前已經有十多年的合作經驗,合作也很愉快,所以有著信賴的基礎。我們的合作是開放而且平衡的,是以一個項目組來推進各項工作,在項目裡並沒有什麼非常明確的分工,幾乎所有的設計都是我們兩方面共同討論並且共同完成的。

Q:這個項目總共有多少人蔘與?暴雪有多少人,網易有多少人?

A:具體的人數目前還不方便透露,但你可以理解成一個“50/50”的,互相緊密合作的一個項目。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


Q:這款遊戲的發行情況是怎樣的呢?

A:網易負責中國的發行,而暴雪則負責中國以外的地區。

Q:這次嘉年華現場播放的CG動畫是哪一方製作的?

A:兩個公司一起製作的。

Q:後續還會考慮和網易合作開發什麼新的遊戲嗎?

A:暴雪和網易兩家公司的很多基因其實都類似,都是以研發為基礎,此前也已經合作超過了十年的時間,所以以後有機會的話我們肯定還會繼續合作的。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


【關於遊戲的完成度】

Q:這個項目是從什麼時候開始決定製作的呢?

A:這個項目我們已經制作了一段時間了,但具體是從何時開始的目前還不能透露。至於遊戲的正式版,我們會在遊戲已經非常完美,並且符合我們的要求了以後,才會正式推出。

Q:能透露一下現在這款作品的完成度嗎?

A:我們現在已經完成了六個職業,每個職業有十多個技能,同時還有八個大地圖的場景,還有七個地下城,這些是可以透露的部分。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


【關於遊戲平臺】

Q:為什麼要選擇將《暗黑破壞神》帶到移動平臺?

A:暴雪的很多員工其實都是手遊玩家;而《暗黑破壞神》的體驗也很適合在手機平臺上重現,比如打怪、升級、蒐集裝備,等等。

Q:《暗黑破壞神:不朽》會有PC版嗎?

A:不,不會,《暗黑破壞神:不朽》是一個純粹的移動平臺遊戲。我知道有一些玩家可能會在PC上用模擬器去玩它,但暴雪並不打算去禁止這種行為。

Q:暴雪旗下還有許多其他經典的IP,那為什麼要選擇將《暗黑破壞神》先帶到移動平臺上呢?

A:我們其實很希望自己的遊戲都能被帶到移動平臺上,而《暗黑》則是最合適的,不管是操控還是遊戲性,我們相信都能在移動平臺上原汁原味地重現出《暗黑》的感覺。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


Q:在手機平臺,玩家與玩家的互動性要怎樣體現呢?它和端遊/主機版相比,有哪些不同?

A:移動平臺相比PC來說,有些功能其實是互通的,比如組隊和聊天,兩者的體驗並沒有什麼不同。但是移動平臺會有一些優勢,比方說語音聊天,可能就比PC更為便捷,因為所有的手機都會有相應的功能。我們在製作的時候,會去盡力發揮移動平臺的優勢,給玩家最好的社交體驗。

Q:主機和手機畢竟不同,類似公會和幻化這樣的系統要怎樣在手機平臺上展現呢?

A: 現在我還沒有辦法告訴你手機平臺上哪些系統一定會有,哪些一定會沒有,但我們會非常慎重地考量,並且去設計移動平臺上的內容。我也比較有信心,只要是提供給玩家的東西,都一定是非常適合這個平臺的。

Q:安卓和iOS的服務器會互通嗎?可以互相組隊嗎?

A:這個細節目前還沒有詳細的設計,但是兩個系統我們都會登陸。

Q:《暗黑破壞神:不朽》和剛剛推出的《暗黑3》NS版相比的話,優勢在哪裡?

A:對我來說的話,兩個平臺的遊戲我都非常喜歡。但是《暗黑破壞神:不朽》是一個全新的遊戲,講述了一個全新的故事,我們也希望藉此機會讓《暗黑破壞神》的世界觀變得更大,也變得更豐富。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


【關於遊戲設計】

Q:從故事線來說,《暗黑破壞神:不朽》應該發生在《暗黑2》與《暗黑3》之間,但從怪物的設計上來看,《暗黑破壞神:不朽》的風格似乎更傾向於《暗黑3》,請問你們是怎麼去考量的?暴雪和網易又是怎麼去溝通這件事的?

A:因為故事線發生在2和3之間,所以其實裡面的怪物有來自於2代的,也有來自於3代的,同時還有一些新的敵人。當然,有些熟面孔也經過了改造,會有一些新的造型。

Q:《暗黑破壞神:不朽》的美術風格似乎有點像《暗黑3》,並沒有之前的作品那樣黑暗,這個美術風格會一直保留下來嗎?

A:因為《暗黑破壞神:不朽》運行在移動平臺上,所以我們必須確保在各種光源的環境下都可以玩,不管是室內室外還是白天晚上,因此遊戲的畫面會比較亮一些。此外,主機版的《暗黑》都是限制級的遊戲,而手機版則應該偏普遍級,因為手機的受眾面會更廣,所以在設計上會比較靠近《暗黑3》這種比較亮一點的風格。當然,我們也知道很多玩家依然很喜歡黑暗哥特的風格,我們也一直會傾聽玩家們的意見。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


Q:《暗黑》是一個偏硬核風格的遊戲,那在登陸手機平臺的時候,有考慮過加入一些新要素去吸引女性玩家嗎?

A:其實不只是女性玩家,全球各個區域各種習慣的玩家我們都會考慮到他們的需求,並且盡力去滿足。但這並不是說我們要去改變它硬核黑暗的風格,這個大的方向並不會做調整。

Q:我在剛剛試玩的時候,發現好像取消了“魔法值”這樣的資源,技能只有冷卻時間的限制,是這樣嗎?

A:當前這個試玩版本確實是這樣的,但是我們也不能保證在遊戲正式發佈之後也是這個狀態。其實取消魔力值只有冷卻時間的設計是我們專門嘗試的一個方向,我們希望能給玩家提供一個更簡單更便捷的遊玩方式。

Q:遊戲的收費方式是怎麼樣的?是否有內購商城?會不會有PVP內容?會有自動戰鬥模式嗎?

A:我們現在所有的精力其實都集中在開發上,集中在如何把《暗黑破壞神》原汁原味地帶到移動平臺。所以像收費的方式還有PVP等部分,目前都還沒有詳細的設計。

Q:由於中國的遊戲審查比較嚴格,所以想了解一下新作會不會針對骷髏和血液這些內容進行一些刪減或者和諧?特別手機平臺的受眾面比較廣泛,會有很多低年齡段的小孩子接觸到它。


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在安納海姆會議中心舉行的2018暴雪嘉年華現場,《暗黑破壞神:不朽》作為壓軸項目閃亮登場。然而讓很多玩家沒有想到的是,這是一款運行在移動平臺上的遊戲。這不僅是暴雪第一次專門為手機平臺開發作品,而且也是頭一回和網易合作一起研發,可以說開創了歷史。

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而我則有幸前往現場,提前試玩到了這款作品。在結束之後,我也和暴雪以及網易的大佬們聊了聊,關於它,目前我們非常感興趣的一些問題。

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試玩版本上,每個角色大概都有4-5個技能,有一個基礎的攻擊技能,位於屏幕的右下角。它沒有冷卻時間,是你平時使用次數最多的技能,圖標的按鈕也最大。它會自動選擇目標攻擊,但通常傷害並不高。

至於其他的技能,有些是指向性的,需要你按住圖標以後拖動方向來施放;有些則需要蓄力,按住的時間越長,技能的傷害和範圍也越大。值得一提的是,試玩版本並沒有法力值或者體力值的設定,所有的技能都不需要耗費額外的資源,只有一個冷卻時間會從中作梗,考驗你的策略與操作。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


每個角色的戰鬥風格也截然不同,魔法師更空靈和飄逸,需要你去走位並遠程輸出;野蠻人則比較暴力,莽就完事了;武僧則介於兩者之間,既有靈活的移動,也有爽快的近戰打擊感。

《暗黑》系列最核心的樂趣點依然在,那就是爆裝備的快感。根據暴雪負責人的描述,他們希望《暗黑破壞神:不朽》能像《暗黑3》那樣,通過傳奇裝備來給每個角色加入全新的套路與玩法。這將大大拓展它的可玩性,特別是對於一款手機平臺上的遊戲來說。


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雖然和主機平臺相比還有差距,但和同類型遊戲相比,《暗黑破壞神:不朽》的畫面以及手感都能給人留下深刻的印象。如果你是一個《暗黑》系列的粉絲,那我想你在上手以後,一定能發現那種熟悉的感覺。至於這種熟悉的感覺到底能有幾成,就等待遊戲正式上市之後,大家慢慢去體驗了。

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《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


【關於這次合作】

Q:這次的《暗黑破壞神:不朽》是網易與暴雪合作開發的項目,那麼想請問一下彼此合作的方式和溝通的方式是怎樣的呢?

A:網易和暴雪此前已經有十多年的合作經驗,合作也很愉快,所以有著信賴的基礎。我們的合作是開放而且平衡的,是以一個項目組來推進各項工作,在項目裡並沒有什麼非常明確的分工,幾乎所有的設計都是我們兩方面共同討論並且共同完成的。

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A:暴雪和網易兩家公司的很多基因其實都類似,都是以研發為基礎,此前也已經合作超過了十年的時間,所以以後有機會的話我們肯定還會繼續合作的。


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Q:能透露一下現在這款作品的完成度嗎?

A:我們現在已經完成了六個職業,每個職業有十多個技能,同時還有八個大地圖的場景,還有七個地下城,這些是可以透露的部分。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


【關於遊戲平臺】

Q:為什麼要選擇將《暗黑破壞神》帶到移動平臺?

A:暴雪的很多員工其實都是手遊玩家;而《暗黑破壞神》的體驗也很適合在手機平臺上重現,比如打怪、升級、蒐集裝備,等等。

Q:《暗黑破壞神:不朽》會有PC版嗎?

A:不,不會,《暗黑破壞神:不朽》是一個純粹的移動平臺遊戲。我知道有一些玩家可能會在PC上用模擬器去玩它,但暴雪並不打算去禁止這種行為。

Q:暴雪旗下還有許多其他經典的IP,那為什麼要選擇將《暗黑破壞神》先帶到移動平臺上呢?

A:我們其實很希望自己的遊戲都能被帶到移動平臺上,而《暗黑》則是最合適的,不管是操控還是遊戲性,我們相信都能在移動平臺上原汁原味地重現出《暗黑》的感覺。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


Q:在手機平臺,玩家與玩家的互動性要怎樣體現呢?它和端遊/主機版相比,有哪些不同?

A:移動平臺相比PC來說,有些功能其實是互通的,比如組隊和聊天,兩者的體驗並沒有什麼不同。但是移動平臺會有一些優勢,比方說語音聊天,可能就比PC更為便捷,因為所有的手機都會有相應的功能。我們在製作的時候,會去盡力發揮移動平臺的優勢,給玩家最好的社交體驗。

Q:主機和手機畢竟不同,類似公會和幻化這樣的系統要怎樣在手機平臺上展現呢?

A: 現在我還沒有辦法告訴你手機平臺上哪些系統一定會有,哪些一定會沒有,但我們會非常慎重地考量,並且去設計移動平臺上的內容。我也比較有信心,只要是提供給玩家的東西,都一定是非常適合這個平臺的。

Q:安卓和iOS的服務器會互通嗎?可以互相組隊嗎?

A:這個細節目前還沒有詳細的設計,但是兩個系統我們都會登陸。

Q:《暗黑破壞神:不朽》和剛剛推出的《暗黑3》NS版相比的話,優勢在哪裡?

A:對我來說的話,兩個平臺的遊戲我都非常喜歡。但是《暗黑破壞神:不朽》是一個全新的遊戲,講述了一個全新的故事,我們也希望藉此機會讓《暗黑破壞神》的世界觀變得更大,也變得更豐富。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


【關於遊戲設計】

Q:從故事線來說,《暗黑破壞神:不朽》應該發生在《暗黑2》與《暗黑3》之間,但從怪物的設計上來看,《暗黑破壞神:不朽》的風格似乎更傾向於《暗黑3》,請問你們是怎麼去考量的?暴雪和網易又是怎麼去溝通這件事的?

A:因為故事線發生在2和3之間,所以其實裡面的怪物有來自於2代的,也有來自於3代的,同時還有一些新的敵人。當然,有些熟面孔也經過了改造,會有一些新的造型。

Q:《暗黑破壞神:不朽》的美術風格似乎有點像《暗黑3》,並沒有之前的作品那樣黑暗,這個美術風格會一直保留下來嗎?

A:因為《暗黑破壞神:不朽》運行在移動平臺上,所以我們必須確保在各種光源的環境下都可以玩,不管是室內室外還是白天晚上,因此遊戲的畫面會比較亮一些。此外,主機版的《暗黑》都是限制級的遊戲,而手機版則應該偏普遍級,因為手機的受眾面會更廣,所以在設計上會比較靠近《暗黑3》這種比較亮一點的風格。當然,我們也知道很多玩家依然很喜歡黑暗哥特的風格,我們也一直會傾聽玩家們的意見。


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Q:《暗黑》是一個偏硬核風格的遊戲,那在登陸手機平臺的時候,有考慮過加入一些新要素去吸引女性玩家嗎?

A:其實不只是女性玩家,全球各個區域各種習慣的玩家我們都會考慮到他們的需求,並且盡力去滿足。但這並不是說我們要去改變它硬核黑暗的風格,這個大的方向並不會做調整。

Q:我在剛剛試玩的時候,發現好像取消了“魔法值”這樣的資源,技能只有冷卻時間的限制,是這樣嗎?

A:當前這個試玩版本確實是這樣的,但是我們也不能保證在遊戲正式發佈之後也是這個狀態。其實取消魔力值只有冷卻時間的設計是我們專門嘗試的一個方向,我們希望能給玩家提供一個更簡單更便捷的遊玩方式。

Q:遊戲的收費方式是怎麼樣的?是否有內購商城?會不會有PVP內容?會有自動戰鬥模式嗎?

A:我們現在所有的精力其實都集中在開發上,集中在如何把《暗黑破壞神》原汁原味地帶到移動平臺。所以像收費的方式還有PVP等部分,目前都還沒有詳細的設計。

Q:由於中國的遊戲審查比較嚴格,所以想了解一下新作會不會針對骷髏和血液這些內容進行一些刪減或者和諧?特別手機平臺的受眾面比較廣泛,會有很多低年齡段的小孩子接觸到它。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


A:其實這不僅僅是一個關於中國的問題,因為全世界各個地方都有自己的文化和法律法規。而《暗黑破壞神:不朽》作為一個全世界發行的遊戲,它一定會符合不同地區的不同規範,我們也會在《暗黑》自己的美術風格下,找到符合這種規範的方式——而且是統一的方式。此外,網易之前也有代理《暗黑破壞神3》的經驗,網易本身也是一個非常重視青少年遊戲的公司,一直對防沉迷系統非常重視。所以我們希望能讓更多的人體驗遊戲的同時,還能健康地遊戲。

Q:我知道暴雪一直以來的信條就是去製作最優秀的遊戲,那想請問一下暴雪對優秀遊戲的定位是怎樣的?類似Supercell那樣用KPI來衡量嗎?如果KPI不合格的話,Supercell甚至會直接取消開發。

A:的確,我們的目標就是製作出最棒的遊戲,而網易和我們的看法一致,所以兩家公司結合在一起的話,我非常有信心做到這一點。至於評判標準,KPI只是方法之一而已,我們會考察儘可能多的方面,而不是侷限在KPI裡。而且,暴雪和網易是世界上最棒的兩家遊戲公司,我們必然會努力為大家帶來一款值得體驗及長遠發展的暗黑產品。

Q:那目前有什麼玩家的反饋是可以跟我們分享的嗎?

A:其實我們今天才剛公佈這個遊戲啦,不過就我目前收集到的試玩反饋來看,他們都對這個遊戲印象深刻。

【關於未來】

Q:雖然這次公佈的手遊大家都很興奮,但大家還是很關心未來這個系列會不會在PC和主機平臺上有新的計劃或者發展,能否透露一些給我們呢?

A:其實在暴雪嘉年華之前,我們就已經在官網和推特上發表了一個聲明,說我們現在有好幾個關於《暗黑》的項目在同時進行,這個聲明到現在也仍然有效。《暗黑》是暴雪旗下一個非常核心的IP,我們今後也一定會持續地開發。


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在安納海姆會議中心舉行的2018暴雪嘉年華現場,《暗黑破壞神:不朽》作為壓軸項目閃亮登場。然而讓很多玩家沒有想到的是,這是一款運行在移動平臺上的遊戲。這不僅是暴雪第一次專門為手機平臺開發作品,而且也是頭一回和網易合作一起研發,可以說開創了歷史。

《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


而我則有幸前往現場,提前試玩到了這款作品。在結束之後,我也和暴雪以及網易的大佬們聊了聊,關於它,目前我們非常感興趣的一些問題。

隨時隨地刷刷刷

今年暴雪與三星合作,在《暗黑破壞神:不朽》的試玩區擺滿了上百臺Note9等待玩家的光臨。目前這個試玩版總共有三個角色可供選擇,分別是野蠻人、魔法師和武僧——從建模以及美術風格來看,他們很偏向《暗黑3》的畫風。特別是魔法師,我一度懷疑她就是李敏本人。而從故事線來說,《暗黑破壞神:不朽》其實發生在《暗黑2》與《暗黑3》之間,補完了中間缺失的劇情。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


試玩版本上,每個角色大概都有4-5個技能,有一個基礎的攻擊技能,位於屏幕的右下角。它沒有冷卻時間,是你平時使用次數最多的技能,圖標的按鈕也最大。它會自動選擇目標攻擊,但通常傷害並不高。

至於其他的技能,有些是指向性的,需要你按住圖標以後拖動方向來施放;有些則需要蓄力,按住的時間越長,技能的傷害和範圍也越大。值得一提的是,試玩版本並沒有法力值或者體力值的設定,所有的技能都不需要耗費額外的資源,只有一個冷卻時間會從中作梗,考驗你的策略與操作。


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每個角色的戰鬥風格也截然不同,魔法師更空靈和飄逸,需要你去走位並遠程輸出;野蠻人則比較暴力,莽就完事了;武僧則介於兩者之間,既有靈活的移動,也有爽快的近戰打擊感。

《暗黑》系列最核心的樂趣點依然在,那就是爆裝備的快感。根據暴雪負責人的描述,他們希望《暗黑破壞神:不朽》能像《暗黑3》那樣,通過傳奇裝備來給每個角色加入全新的套路與玩法。這將大大拓展它的可玩性,特別是對於一款手機平臺上的遊戲來說。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


雖然和主機平臺相比還有差距,但和同類型遊戲相比,《暗黑破壞神:不朽》的畫面以及手感都能給人留下深刻的印象。如果你是一個《暗黑》系列的粉絲,那我想你在上手以後,一定能發現那種熟悉的感覺。至於這種熟悉的感覺到底能有幾成,就等待遊戲正式上市之後,大家慢慢去體驗了。

採訪環節:這裡有你們想知道的一切

在試玩活動結束後,暴雪以及網易的項目負責人接受了中國媒體的專訪,回答了很多大家感興趣的問題。


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【關於這次合作】

Q:這次的《暗黑破壞神:不朽》是網易與暴雪合作開發的項目,那麼想請問一下彼此合作的方式和溝通的方式是怎樣的呢?

A:網易和暴雪此前已經有十多年的合作經驗,合作也很愉快,所以有著信賴的基礎。我們的合作是開放而且平衡的,是以一個項目組來推進各項工作,在項目裡並沒有什麼非常明確的分工,幾乎所有的設計都是我們兩方面共同討論並且共同完成的。

Q:這個項目總共有多少人蔘與?暴雪有多少人,網易有多少人?

A:具體的人數目前還不方便透露,但你可以理解成一個“50/50”的,互相緊密合作的一個項目。


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Q:這款遊戲的發行情況是怎樣的呢?

A:網易負責中國的發行,而暴雪則負責中國以外的地區。

Q:這次嘉年華現場播放的CG動畫是哪一方製作的?

A:兩個公司一起製作的。

Q:後續還會考慮和網易合作開發什麼新的遊戲嗎?

A:暴雪和網易兩家公司的很多基因其實都類似,都是以研發為基礎,此前也已經合作超過了十年的時間,所以以後有機會的話我們肯定還會繼續合作的。


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【關於遊戲的完成度】

Q:這個項目是從什麼時候開始決定製作的呢?

A:這個項目我們已經制作了一段時間了,但具體是從何時開始的目前還不能透露。至於遊戲的正式版,我們會在遊戲已經非常完美,並且符合我們的要求了以後,才會正式推出。

Q:能透露一下現在這款作品的完成度嗎?

A:我們現在已經完成了六個職業,每個職業有十多個技能,同時還有八個大地圖的場景,還有七個地下城,這些是可以透露的部分。


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【關於遊戲平臺】

Q:為什麼要選擇將《暗黑破壞神》帶到移動平臺?

A:暴雪的很多員工其實都是手遊玩家;而《暗黑破壞神》的體驗也很適合在手機平臺上重現,比如打怪、升級、蒐集裝備,等等。

Q:《暗黑破壞神:不朽》會有PC版嗎?

A:不,不會,《暗黑破壞神:不朽》是一個純粹的移動平臺遊戲。我知道有一些玩家可能會在PC上用模擬器去玩它,但暴雪並不打算去禁止這種行為。

Q:暴雪旗下還有許多其他經典的IP,那為什麼要選擇將《暗黑破壞神》先帶到移動平臺上呢?

A:我們其實很希望自己的遊戲都能被帶到移動平臺上,而《暗黑》則是最合適的,不管是操控還是遊戲性,我們相信都能在移動平臺上原汁原味地重現出《暗黑》的感覺。


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Q:在手機平臺,玩家與玩家的互動性要怎樣體現呢?它和端遊/主機版相比,有哪些不同?

A:移動平臺相比PC來說,有些功能其實是互通的,比如組隊和聊天,兩者的體驗並沒有什麼不同。但是移動平臺會有一些優勢,比方說語音聊天,可能就比PC更為便捷,因為所有的手機都會有相應的功能。我們在製作的時候,會去盡力發揮移動平臺的優勢,給玩家最好的社交體驗。

Q:主機和手機畢竟不同,類似公會和幻化這樣的系統要怎樣在手機平臺上展現呢?

A: 現在我還沒有辦法告訴你手機平臺上哪些系統一定會有,哪些一定會沒有,但我們會非常慎重地考量,並且去設計移動平臺上的內容。我也比較有信心,只要是提供給玩家的東西,都一定是非常適合這個平臺的。

Q:安卓和iOS的服務器會互通嗎?可以互相組隊嗎?

A:這個細節目前還沒有詳細的設計,但是兩個系統我們都會登陸。

Q:《暗黑破壞神:不朽》和剛剛推出的《暗黑3》NS版相比的話,優勢在哪裡?

A:對我來說的話,兩個平臺的遊戲我都非常喜歡。但是《暗黑破壞神:不朽》是一個全新的遊戲,講述了一個全新的故事,我們也希望藉此機會讓《暗黑破壞神》的世界觀變得更大,也變得更豐富。


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【關於遊戲設計】

Q:從故事線來說,《暗黑破壞神:不朽》應該發生在《暗黑2》與《暗黑3》之間,但從怪物的設計上來看,《暗黑破壞神:不朽》的風格似乎更傾向於《暗黑3》,請問你們是怎麼去考量的?暴雪和網易又是怎麼去溝通這件事的?

A:因為故事線發生在2和3之間,所以其實裡面的怪物有來自於2代的,也有來自於3代的,同時還有一些新的敵人。當然,有些熟面孔也經過了改造,會有一些新的造型。

Q:《暗黑破壞神:不朽》的美術風格似乎有點像《暗黑3》,並沒有之前的作品那樣黑暗,這個美術風格會一直保留下來嗎?

A:因為《暗黑破壞神:不朽》運行在移動平臺上,所以我們必須確保在各種光源的環境下都可以玩,不管是室內室外還是白天晚上,因此遊戲的畫面會比較亮一些。此外,主機版的《暗黑》都是限制級的遊戲,而手機版則應該偏普遍級,因為手機的受眾面會更廣,所以在設計上會比較靠近《暗黑3》這種比較亮一點的風格。當然,我們也知道很多玩家依然很喜歡黑暗哥特的風格,我們也一直會傾聽玩家們的意見。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


Q:《暗黑》是一個偏硬核風格的遊戲,那在登陸手機平臺的時候,有考慮過加入一些新要素去吸引女性玩家嗎?

A:其實不只是女性玩家,全球各個區域各種習慣的玩家我們都會考慮到他們的需求,並且盡力去滿足。但這並不是說我們要去改變它硬核黑暗的風格,這個大的方向並不會做調整。

Q:我在剛剛試玩的時候,發現好像取消了“魔法值”這樣的資源,技能只有冷卻時間的限制,是這樣嗎?

A:當前這個試玩版本確實是這樣的,但是我們也不能保證在遊戲正式發佈之後也是這個狀態。其實取消魔力值只有冷卻時間的設計是我們專門嘗試的一個方向,我們希望能給玩家提供一個更簡單更便捷的遊玩方式。

Q:遊戲的收費方式是怎麼樣的?是否有內購商城?會不會有PVP內容?會有自動戰鬥模式嗎?

A:我們現在所有的精力其實都集中在開發上,集中在如何把《暗黑破壞神》原汁原味地帶到移動平臺。所以像收費的方式還有PVP等部分,目前都還沒有詳細的設計。

Q:由於中國的遊戲審查比較嚴格,所以想了解一下新作會不會針對骷髏和血液這些內容進行一些刪減或者和諧?特別手機平臺的受眾面比較廣泛,會有很多低年齡段的小孩子接觸到它。


《暗黑破壞神:不朽》再次喚起我們曾經的遊戲記憶


A:其實這不僅僅是一個關於中國的問題,因為全世界各個地方都有自己的文化和法律法規。而《暗黑破壞神:不朽》作為一個全世界發行的遊戲,它一定會符合不同地區的不同規範,我們也會在《暗黑》自己的美術風格下,找到符合這種規範的方式——而且是統一的方式。此外,網易之前也有代理《暗黑破壞神3》的經驗,網易本身也是一個非常重視青少年遊戲的公司,一直對防沉迷系統非常重視。所以我們希望能讓更多的人體驗遊戲的同時,還能健康地遊戲。

Q:我知道暴雪一直以來的信條就是去製作最優秀的遊戲,那想請問一下暴雪對優秀遊戲的定位是怎樣的?類似Supercell那樣用KPI來衡量嗎?如果KPI不合格的話,Supercell甚至會直接取消開發。

A:的確,我們的目標就是製作出最棒的遊戲,而網易和我們的看法一致,所以兩家公司結合在一起的話,我非常有信心做到這一點。至於評判標準,KPI只是方法之一而已,我們會考察儘可能多的方面,而不是侷限在KPI裡。而且,暴雪和網易是世界上最棒的兩家遊戲公司,我們必然會努力為大家帶來一款值得體驗及長遠發展的暗黑產品。

Q:那目前有什麼玩家的反饋是可以跟我們分享的嗎?

A:其實我們今天才剛公佈這個遊戲啦,不過就我目前收集到的試玩反饋來看,他們都對這個遊戲印象深刻。

【關於未來】

Q:雖然這次公佈的手遊大家都很興奮,但大家還是很關心未來這個系列會不會在PC和主機平臺上有新的計劃或者發展,能否透露一些給我們呢?

A:其實在暴雪嘉年華之前,我們就已經在官網和推特上發表了一個聲明,說我們現在有好幾個關於《暗黑》的項目在同時進行,這個聲明到現在也仍然有效。《暗黑》是暴雪旗下一個非常核心的IP,我們今後也一定會持續地開發。


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本文轉載自《遊民星空》喜歡前沿遊戲資訊的FANS們可以關注我!

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