各位玩家,你們認為現在遊戲的缺點是什麼?lol也好,fps類也好(注:不是說玩遊戲利弊)?

7 個回答
总是做梦的icon
2019-08-04

當前的熱門遊戲有很多,都在各自的領域佔據著一席之地,擁有著一批自己的死忠粉,那麼,這些遊戲都各自有著哪些缺點呢?我們今天就來聊一聊。

首先當前的熱門遊戲不外乎這幾大類:MOBA類,FPS類,單機類,角色扮演類型。今天我們來分析一下他們的缺點。

MOBA類:主要是英雄聯盟,dota,以及手遊的王者榮耀,這類遊戲較為看重團隊協作,競技性強,但是缺點是模式單一,容易使玩家產生倦怠。而且由於注重團隊,所以隊友的發揮不利以及掛機所帶來的影響十分巨大,容易影響玩家遊戲體驗。

當前的熱門遊戲有很多,都在各自的領域佔據著一席之地,擁有著一批自己的死忠粉,那麼,這些遊戲都各自有著哪些缺點呢?我們今天就來聊一聊。

首先當前的熱門遊戲不外乎這幾大類:MOBA類,FPS類,單機類,角色扮演類型。今天我們來分析一下他們的缺點。

MOBA類:主要是英雄聯盟,dota,以及手遊的王者榮耀,這類遊戲較為看重團隊協作,競技性強,但是缺點是模式單一,容易使玩家產生倦怠。而且由於注重團隊,所以隊友的發揮不利以及掛機所帶來的影響十分巨大,容易影響玩家遊戲體驗。

FPS類:主要是絕地求生,CS:GO戰地等,這類遊戲當前新手難以上手,遊戲體驗感極差,除此之外,FPS一直是外掛氾濫的重災區,其中絕地求生更為誇張,相當的影響遊戲體驗。

當前的熱門遊戲有很多,都在各自的領域佔據著一席之地,擁有著一批自己的死忠粉,那麼,這些遊戲都各自有著哪些缺點呢?我們今天就來聊一聊。

首先當前的熱門遊戲不外乎這幾大類:MOBA類,FPS類,單機類,角色扮演類型。今天我們來分析一下他們的缺點。

MOBA類:主要是英雄聯盟,dota,以及手遊的王者榮耀,這類遊戲較為看重團隊協作,競技性強,但是缺點是模式單一,容易使玩家產生倦怠。而且由於注重團隊,所以隊友的發揮不利以及掛機所帶來的影響十分巨大,容易影響玩家遊戲體驗。

FPS類:主要是絕地求生,CS:GO戰地等,這類遊戲當前新手難以上手,遊戲體驗感極差,除此之外,FPS一直是外掛氾濫的重災區,其中絕地求生更為誇張,相當的影響遊戲體驗。

單機類:收穫日,GTA5線下模式等等。這些遊戲的畫質精美,細節多,製作精良,但是作為單機遊戲,聯動性差,沒有與人分享的快感,除此之外,往往對遊戲的配置要求較高,所以遊戲門檻較高。

當前的熱門遊戲有很多,都在各自的領域佔據著一席之地,擁有著一批自己的死忠粉,那麼,這些遊戲都各自有著哪些缺點呢?我們今天就來聊一聊。

首先當前的熱門遊戲不外乎這幾大類:MOBA類,FPS類,單機類,角色扮演類型。今天我們來分析一下他們的缺點。

MOBA類:主要是英雄聯盟,dota,以及手遊的王者榮耀,這類遊戲較為看重團隊協作,競技性強,但是缺點是模式單一,容易使玩家產生倦怠。而且由於注重團隊,所以隊友的發揮不利以及掛機所帶來的影響十分巨大,容易影響玩家遊戲體驗。

FPS類:主要是絕地求生,CS:GO戰地等,這類遊戲當前新手難以上手,遊戲體驗感極差,除此之外,FPS一直是外掛氾濫的重災區,其中絕地求生更為誇張,相當的影響遊戲體驗。

單機類:收穫日,GTA5線下模式等等。這些遊戲的畫質精美,細節多,製作精良,但是作為單機遊戲,聯動性差,沒有與人分享的快感,除此之外,往往對遊戲的配置要求較高,所以遊戲門檻較高。

角色扮演類:以逆水寒,天涯明月刀為例,其主要缺點是氪金太多,非人民幣玩家難以獲得良好的遊戲體驗。

當前的熱門遊戲有很多,都在各自的領域佔據著一席之地,擁有著一批自己的死忠粉,那麼,這些遊戲都各自有著哪些缺點呢?我們今天就來聊一聊。

首先當前的熱門遊戲不外乎這幾大類:MOBA類,FPS類,單機類,角色扮演類型。今天我們來分析一下他們的缺點。

MOBA類:主要是英雄聯盟,dota,以及手遊的王者榮耀,這類遊戲較為看重團隊協作,競技性強,但是缺點是模式單一,容易使玩家產生倦怠。而且由於注重團隊,所以隊友的發揮不利以及掛機所帶來的影響十分巨大,容易影響玩家遊戲體驗。

FPS類:主要是絕地求生,CS:GO戰地等,這類遊戲當前新手難以上手,遊戲體驗感極差,除此之外,FPS一直是外掛氾濫的重災區,其中絕地求生更為誇張,相當的影響遊戲體驗。

單機類:收穫日,GTA5線下模式等等。這些遊戲的畫質精美,細節多,製作精良,但是作為單機遊戲,聯動性差,沒有與人分享的快感,除此之外,往往對遊戲的配置要求較高,所以遊戲門檻較高。

角色扮演類:以逆水寒,天涯明月刀為例,其主要缺點是氪金太多,非人民幣玩家難以獲得良好的遊戲體驗。

這就是我的觀點,歡迎大家留言討論。

原創碼字不易,您的點贊和關注是我最大的動力。

虎纹史莱姆
2019-08-04

遊戲行業呢,曾經被稱作第九藝術。

之所以被稱之為藝術,就已經和電影繪畫等門類並肩,屬於靠創意產生社會價值的品類。

但是當今的遊戲市場……說句老實話,與其說是販賣創意,不如說是在拼製作速度。

是的,整個遊戲行業已經流水線化了,不僅僅是國內遊戲市場,哪怕國際市場上,包括以往類似於EA,育碧,SE這樣的創意大鱷,都不能免俗。

這一切,都是遊戲廠商在同時向資本市場以及用戶雙重妥協的結果。

當然,這樣製作出來的遊戲產品,靈性未免不足,吸金能力倒是一天比一天嫻熟……

說說現今主流遊戲市場的一些缺點吧:

1.既肝且氪

說通俗一些,就是既花費用戶大量時間,也花費用戶大量金錢。

當前僅國內而言,每個月各種平臺的遊戲產品都會新上架數百款,在旺季甚至達到上千款之多。

而每個用戶的遊戲時間是有限的,不可能把所有產品都體驗一遍。

因此,廠商在進行產品設計的時候,優先考慮的就是如何把用戶的時間都吸入自己的產品中去。

由此產生的角色培養數值體系複雜,道具收集困難,要求用戶定期上線收割戰利品等等設定全部產生了。

造成的結果就是玩家上線像上班,玩遊戲像玩命。

這就是肝。

至於氪金就更容易理解了。

遊戲行業是後置型收費的行業,它不像你買房,哪怕是期房也要有一部分預付款;也不像保險行業,你需要先交錢出了問題才能領取保金。

在遊戲行業裡,一個上百人的團隊,花費幾年製作產品,產生的天量花銷,都是需要企業支付的。

所以一款產品上線的時候,基本上也是企業資金鍊告急的時候。

那麼在上線時必然要有一些列措施保證玩家充值,用以回籠資金。

比如最常見的首衝6塊錢,大家都見過吧?就是典型的資金回籠模式之一,也是吸引用戶長期駐留遊戲的手段。

當遊戲產生了不錯的市場反響,則氪金力度會更大,用來支撐遊戲續作或者版本更新的花費。

羊毛出在羊身上,這些現金流自然出在玩家錢包裡,這就是氪。

遊戲行業呢,曾經被稱作第九藝術。

之所以被稱之為藝術,就已經和電影繪畫等門類並肩,屬於靠創意產生社會價值的品類。

但是當今的遊戲市場……說句老實話,與其說是販賣創意,不如說是在拼製作速度。

是的,整個遊戲行業已經流水線化了,不僅僅是國內遊戲市場,哪怕國際市場上,包括以往類似於EA,育碧,SE這樣的創意大鱷,都不能免俗。

這一切,都是遊戲廠商在同時向資本市場以及用戶雙重妥協的結果。

當然,這樣製作出來的遊戲產品,靈性未免不足,吸金能力倒是一天比一天嫻熟……

說說現今主流遊戲市場的一些缺點吧:

1.既肝且氪

說通俗一些,就是既花費用戶大量時間,也花費用戶大量金錢。

當前僅國內而言,每個月各種平臺的遊戲產品都會新上架數百款,在旺季甚至達到上千款之多。

而每個用戶的遊戲時間是有限的,不可能把所有產品都體驗一遍。

因此,廠商在進行產品設計的時候,優先考慮的就是如何把用戶的時間都吸入自己的產品中去。

由此產生的角色培養數值體系複雜,道具收集困難,要求用戶定期上線收割戰利品等等設定全部產生了。

造成的結果就是玩家上線像上班,玩遊戲像玩命。

這就是肝。

至於氪金就更容易理解了。

遊戲行業是後置型收費的行業,它不像你買房,哪怕是期房也要有一部分預付款;也不像保險行業,你需要先交錢出了問題才能領取保金。

在遊戲行業裡,一個上百人的團隊,花費幾年製作產品,產生的天量花銷,都是需要企業支付的。

所以一款產品上線的時候,基本上也是企業資金鍊告急的時候。

那麼在上線時必然要有一些列措施保證玩家充值,用以回籠資金。

比如最常見的首衝6塊錢,大家都見過吧?就是典型的資金回籠模式之一,也是吸引用戶長期駐留遊戲的手段。

當遊戲產生了不錯的市場反響,則氪金力度會更大,用來支撐遊戲續作或者版本更新的花費。

羊毛出在羊身上,這些現金流自然出在玩家錢包裡,這就是氪。

2.同質化嚴重

遊戲同質化,是產品向市場妥協,謀求利益最大化的法寶之一。

簡言之,一個類型的遊戲賺錢了,會一窩蜂的出現無數個同類型玩法的產品,讓玩家眼花繚亂。

比方說一個叫做暖暖的換裝類遊戲成了爆款,則半年內會出現無數的同類型產品,遊戲名字都會差不多,類似“熱熱”,“溫溫”,“冷冷”……

最後的結局是全部“涼涼”。

自走棋火了,也會馬上出現自跑棋,自行棋,自爬棋……

比如魔域這個老PC遊戲IP,移植到手機上就會變成好幾款。

有《魔域手遊》《魔域風暴》《魔域口袋版》等等……全下載試玩才能發現只有《魔域手遊》是正經的老魔域玩法,其餘全都有山寨嫌疑,但是我作為用戶,浪費的試玩時間,以及下載流量招誰報銷去?

所以同質化的遊戲設計或者遊戲名稱,會給玩家造成混亂,甚至毀掉一些經典IP。

遊戲行業呢,曾經被稱作第九藝術。

之所以被稱之為藝術,就已經和電影繪畫等門類並肩,屬於靠創意產生社會價值的品類。

但是當今的遊戲市場……說句老實話,與其說是販賣創意,不如說是在拼製作速度。

是的,整個遊戲行業已經流水線化了,不僅僅是國內遊戲市場,哪怕國際市場上,包括以往類似於EA,育碧,SE這樣的創意大鱷,都不能免俗。

這一切,都是遊戲廠商在同時向資本市場以及用戶雙重妥協的結果。

當然,這樣製作出來的遊戲產品,靈性未免不足,吸金能力倒是一天比一天嫻熟……

說說現今主流遊戲市場的一些缺點吧:

1.既肝且氪

說通俗一些,就是既花費用戶大量時間,也花費用戶大量金錢。

當前僅國內而言,每個月各種平臺的遊戲產品都會新上架數百款,在旺季甚至達到上千款之多。

而每個用戶的遊戲時間是有限的,不可能把所有產品都體驗一遍。

因此,廠商在進行產品設計的時候,優先考慮的就是如何把用戶的時間都吸入自己的產品中去。

由此產生的角色培養數值體系複雜,道具收集困難,要求用戶定期上線收割戰利品等等設定全部產生了。

造成的結果就是玩家上線像上班,玩遊戲像玩命。

這就是肝。

至於氪金就更容易理解了。

遊戲行業是後置型收費的行業,它不像你買房,哪怕是期房也要有一部分預付款;也不像保險行業,你需要先交錢出了問題才能領取保金。

在遊戲行業裡,一個上百人的團隊,花費幾年製作產品,產生的天量花銷,都是需要企業支付的。

所以一款產品上線的時候,基本上也是企業資金鍊告急的時候。

那麼在上線時必然要有一些列措施保證玩家充值,用以回籠資金。

比如最常見的首衝6塊錢,大家都見過吧?就是典型的資金回籠模式之一,也是吸引用戶長期駐留遊戲的手段。

當遊戲產生了不錯的市場反響,則氪金力度會更大,用來支撐遊戲續作或者版本更新的花費。

羊毛出在羊身上,這些現金流自然出在玩家錢包裡,這就是氪。

2.同質化嚴重

遊戲同質化,是產品向市場妥協,謀求利益最大化的法寶之一。

簡言之,一個類型的遊戲賺錢了,會一窩蜂的出現無數個同類型玩法的產品,讓玩家眼花繚亂。

比方說一個叫做暖暖的換裝類遊戲成了爆款,則半年內會出現無數的同類型產品,遊戲名字都會差不多,類似“熱熱”,“溫溫”,“冷冷”……

最後的結局是全部“涼涼”。

自走棋火了,也會馬上出現自跑棋,自行棋,自爬棋……

比如魔域這個老PC遊戲IP,移植到手機上就會變成好幾款。

有《魔域手遊》《魔域風暴》《魔域口袋版》等等……全下載試玩才能發現只有《魔域手遊》是正經的老魔域玩法,其餘全都有山寨嫌疑,但是我作為用戶,浪費的試玩時間,以及下載流量招誰報銷去?

所以同質化的遊戲設計或者遊戲名稱,會給玩家造成混亂,甚至毀掉一些經典IP。

3.背離了娛樂的本質

提到遊戲,我們首先想到的就是娛樂。

它跟電影或者K歌一樣,是用來讓人休閒放鬆,才具備存在價值的產品。

但是我們仔細想想,現在的大部分遊戲,真的能作為我們的開心果嗎?

PVE遊戲,每天跑環一條龍,任務不做感覺心裡虧大了,全做感覺身體虧大了。

PVP遊戲,隨便遇到豬隊友就能氣到爆炸,完美達成遊戲5分鐘,堵心2小時的效果。

所以有時候我們關掉遊戲,冷靜下來想想,這到底是我在打遊戲,還是遊戲在打我啊……

遊戲行業呢,曾經被稱作第九藝術。

之所以被稱之為藝術,就已經和電影繪畫等門類並肩,屬於靠創意產生社會價值的品類。

但是當今的遊戲市場……說句老實話,與其說是販賣創意,不如說是在拼製作速度。

是的,整個遊戲行業已經流水線化了,不僅僅是國內遊戲市場,哪怕國際市場上,包括以往類似於EA,育碧,SE這樣的創意大鱷,都不能免俗。

這一切,都是遊戲廠商在同時向資本市場以及用戶雙重妥協的結果。

當然,這樣製作出來的遊戲產品,靈性未免不足,吸金能力倒是一天比一天嫻熟……

說說現今主流遊戲市場的一些缺點吧:

1.既肝且氪

說通俗一些,就是既花費用戶大量時間,也花費用戶大量金錢。

當前僅國內而言,每個月各種平臺的遊戲產品都會新上架數百款,在旺季甚至達到上千款之多。

而每個用戶的遊戲時間是有限的,不可能把所有產品都體驗一遍。

因此,廠商在進行產品設計的時候,優先考慮的就是如何把用戶的時間都吸入自己的產品中去。

由此產生的角色培養數值體系複雜,道具收集困難,要求用戶定期上線收割戰利品等等設定全部產生了。

造成的結果就是玩家上線像上班,玩遊戲像玩命。

這就是肝。

至於氪金就更容易理解了。

遊戲行業是後置型收費的行業,它不像你買房,哪怕是期房也要有一部分預付款;也不像保險行業,你需要先交錢出了問題才能領取保金。

在遊戲行業裡,一個上百人的團隊,花費幾年製作產品,產生的天量花銷,都是需要企業支付的。

所以一款產品上線的時候,基本上也是企業資金鍊告急的時候。

那麼在上線時必然要有一些列措施保證玩家充值,用以回籠資金。

比如最常見的首衝6塊錢,大家都見過吧?就是典型的資金回籠模式之一,也是吸引用戶長期駐留遊戲的手段。

當遊戲產生了不錯的市場反響,則氪金力度會更大,用來支撐遊戲續作或者版本更新的花費。

羊毛出在羊身上,這些現金流自然出在玩家錢包裡,這就是氪。

2.同質化嚴重

遊戲同質化,是產品向市場妥協,謀求利益最大化的法寶之一。

簡言之,一個類型的遊戲賺錢了,會一窩蜂的出現無數個同類型玩法的產品,讓玩家眼花繚亂。

比方說一個叫做暖暖的換裝類遊戲成了爆款,則半年內會出現無數的同類型產品,遊戲名字都會差不多,類似“熱熱”,“溫溫”,“冷冷”……

最後的結局是全部“涼涼”。

自走棋火了,也會馬上出現自跑棋,自行棋,自爬棋……

比如魔域這個老PC遊戲IP,移植到手機上就會變成好幾款。

有《魔域手遊》《魔域風暴》《魔域口袋版》等等……全下載試玩才能發現只有《魔域手遊》是正經的老魔域玩法,其餘全都有山寨嫌疑,但是我作為用戶,浪費的試玩時間,以及下載流量招誰報銷去?

所以同質化的遊戲設計或者遊戲名稱,會給玩家造成混亂,甚至毀掉一些經典IP。

3.背離了娛樂的本質

提到遊戲,我們首先想到的就是娛樂。

它跟電影或者K歌一樣,是用來讓人休閒放鬆,才具備存在價值的產品。

但是我們仔細想想,現在的大部分遊戲,真的能作為我們的開心果嗎?

PVE遊戲,每天跑環一條龍,任務不做感覺心裡虧大了,全做感覺身體虧大了。

PVP遊戲,隨便遇到豬隊友就能氣到爆炸,完美達成遊戲5分鐘,堵心2小時的效果。

所以有時候我們關掉遊戲,冷靜下來想想,這到底是我在打遊戲,還是遊戲在打我啊……

----------------

基於以上三點,遊戲已經越來越像功利場,越來越像用來攀比的奢侈品,而不像一個陪伴自己娛樂的玩伴了。

後來我發現,假如你可以做到每天只玩固定的1小時,再做到把所有PVP遊戲當單機遊戲玩的心態,誒……那種快樂的感覺好像又回來了哦!

希望有幫到你。

超凡游戏控A
2019-08-04

自從1962年第一款遊戲《空間大戰》發售以來到現在的2019年已經過了57年。在此期間遊戲由原來的單一玩法,逐漸豐富並演變出了fps、avg、moba、rpg等多樣的玩法,且遊戲數量也在逐年遞增。僅僅在pc平臺每年就有數萬款遊戲發佈!但是隨著遊戲越來越多,其自身也出現了很多問題。到底是什麼問題?讓我們接著看

遊戲類型一成不變

由於在早年期由於機能或想法的限制。遊戲類型還沒有像現在那麼豐富,因此每推出一款新類型的遊戲都會激起玩家的興趣,在那時我們往往能夠玩的不亦樂乎。而隨著科技的發展和人們不斷萌生的獨特想法,主機性能不再是瓶頸該有的類型遊戲全都有了。到目前來說想要推出新類型的遊戲幾乎不太可能。所以現在遊戲類型都是固定的,fps就是射擊、闖關,moba遊戲就是推塔、殺人。

自從1962年第一款遊戲《空間大戰》發售以來到現在的2019年已經過了57年。在此期間遊戲由原來的單一玩法,逐漸豐富並演變出了fps、avg、moba、rpg等多樣的玩法,且遊戲數量也在逐年遞增。僅僅在pc平臺每年就有數萬款遊戲發佈!但是隨著遊戲越來越多,其自身也出現了很多問題。到底是什麼問題?讓我們接著看

遊戲類型一成不變

由於在早年期由於機能或想法的限制。遊戲類型還沒有像現在那麼豐富,因此每推出一款新類型的遊戲都會激起玩家的興趣,在那時我們往往能夠玩的不亦樂乎。而隨著科技的發展和人們不斷萌生的獨特想法,主機性能不再是瓶頸該有的類型遊戲全都有了。到目前來說想要推出新類型的遊戲幾乎不太可能。所以現在遊戲類型都是固定的,fps就是射擊、闖關,moba遊戲就是推塔、殺人。

遊戲沒有特色

也正是因為遊戲類型沒了變化,所以廠商必須要在玩法和內容上下功夫。這些也就稱之為特色。如果遊戲沒有了特色,玩的時候就會味同嚼蠟,枯燥乏味。而這根本原因就是同類型的遊戲太多了。就像fps遊戲誰還不能打槍啊?所以有一款屬於自己特色的遊戲通常能爭取玩家的心,更加賣座。

自從1962年第一款遊戲《空間大戰》發售以來到現在的2019年已經過了57年。在此期間遊戲由原來的單一玩法,逐漸豐富並演變出了fps、avg、moba、rpg等多樣的玩法,且遊戲數量也在逐年遞增。僅僅在pc平臺每年就有數萬款遊戲發佈!但是隨著遊戲越來越多,其自身也出現了很多問題。到底是什麼問題?讓我們接著看

遊戲類型一成不變

由於在早年期由於機能或想法的限制。遊戲類型還沒有像現在那麼豐富,因此每推出一款新類型的遊戲都會激起玩家的興趣,在那時我們往往能夠玩的不亦樂乎。而隨著科技的發展和人們不斷萌生的獨特想法,主機性能不再是瓶頸該有的類型遊戲全都有了。到目前來說想要推出新類型的遊戲幾乎不太可能。所以現在遊戲類型都是固定的,fps就是射擊、闖關,moba遊戲就是推塔、殺人。

遊戲沒有特色

也正是因為遊戲類型沒了變化,所以廠商必須要在玩法和內容上下功夫。這些也就稱之為特色。如果遊戲沒有了特色,玩的時候就會味同嚼蠟,枯燥乏味。而這根本原因就是同類型的遊戲太多了。就像fps遊戲誰還不能打槍啊?所以有一款屬於自己特色的遊戲通常能爭取玩家的心,更加賣座。

但是現在現在遊戲數量這麼多,又有誰能保證他們都有各自特色呢?有些遊戲不僅劇情平淡玩法也特別無聊,甚至還有些直接照搬其他遊戲內容(比如山寨遊戲)。可以說根本就沒有自己特色。

吃老本,沒創新

由於現在遊戲市場的增大以及玩家口味逐漸的挑剔。就導致了每開發一款新IP就可能會付出慘重代價。遊戲好、內容優的還好,只要不滿足玩家口味。這款作品分分鐘就能暴死。導致廠商心血全都白費。也就是這樣所以很多廠商至今都沿用著在曾經爆火過的老IP。

自從1962年第一款遊戲《空間大戰》發售以來到現在的2019年已經過了57年。在此期間遊戲由原來的單一玩法,逐漸豐富並演變出了fps、avg、moba、rpg等多樣的玩法,且遊戲數量也在逐年遞增。僅僅在pc平臺每年就有數萬款遊戲發佈!但是隨著遊戲越來越多,其自身也出現了很多問題。到底是什麼問題?讓我們接著看

遊戲類型一成不變

由於在早年期由於機能或想法的限制。遊戲類型還沒有像現在那麼豐富,因此每推出一款新類型的遊戲都會激起玩家的興趣,在那時我們往往能夠玩的不亦樂乎。而隨著科技的發展和人們不斷萌生的獨特想法,主機性能不再是瓶頸該有的類型遊戲全都有了。到目前來說想要推出新類型的遊戲幾乎不太可能。所以現在遊戲類型都是固定的,fps就是射擊、闖關,moba遊戲就是推塔、殺人。

遊戲沒有特色

也正是因為遊戲類型沒了變化,所以廠商必須要在玩法和內容上下功夫。這些也就稱之為特色。如果遊戲沒有了特色,玩的時候就會味同嚼蠟,枯燥乏味。而這根本原因就是同類型的遊戲太多了。就像fps遊戲誰還不能打槍啊?所以有一款屬於自己特色的遊戲通常能爭取玩家的心,更加賣座。

但是現在現在遊戲數量這麼多,又有誰能保證他們都有各自特色呢?有些遊戲不僅劇情平淡玩法也特別無聊,甚至還有些直接照搬其他遊戲內容(比如山寨遊戲)。可以說根本就沒有自己特色。

吃老本,沒創新

由於現在遊戲市場的增大以及玩家口味逐漸的挑剔。就導致了每開發一款新IP就可能會付出慘重代價。遊戲好、內容優的還好,只要不滿足玩家口味。這款作品分分鐘就能暴死。導致廠商心血全都白費。也就是這樣所以很多廠商至今都沿用著在曾經爆火過的老IP。

有想法有創新的還好,就怕有些遊戲仗著IP倚老賣老,沒有創新。最典型的例子就是《仙劍》系列,仙劍本是國人心中的經典,但由於將自己的IP大量授權了出去導致很多打著仙劍旗號的低質遊戲層出不窮 ,比如《仙劍ol》直接從動作遊戲改成了卡牌遊戲,人物一點沒變,內容也並不是多好。讓大批玩家看清了現在的仙劍就是打著情懷來騙錢的騙子!

自從1962年第一款遊戲《空間大戰》發售以來到現在的2019年已經過了57年。在此期間遊戲由原來的單一玩法,逐漸豐富並演變出了fps、avg、moba、rpg等多樣的玩法,且遊戲數量也在逐年遞增。僅僅在pc平臺每年就有數萬款遊戲發佈!但是隨著遊戲越來越多,其自身也出現了很多問題。到底是什麼問題?讓我們接著看

遊戲類型一成不變

由於在早年期由於機能或想法的限制。遊戲類型還沒有像現在那麼豐富,因此每推出一款新類型的遊戲都會激起玩家的興趣,在那時我們往往能夠玩的不亦樂乎。而隨著科技的發展和人們不斷萌生的獨特想法,主機性能不再是瓶頸該有的類型遊戲全都有了。到目前來說想要推出新類型的遊戲幾乎不太可能。所以現在遊戲類型都是固定的,fps就是射擊、闖關,moba遊戲就是推塔、殺人。

遊戲沒有特色

也正是因為遊戲類型沒了變化,所以廠商必須要在玩法和內容上下功夫。這些也就稱之為特色。如果遊戲沒有了特色,玩的時候就會味同嚼蠟,枯燥乏味。而這根本原因就是同類型的遊戲太多了。就像fps遊戲誰還不能打槍啊?所以有一款屬於自己特色的遊戲通常能爭取玩家的心,更加賣座。

但是現在現在遊戲數量這麼多,又有誰能保證他們都有各自特色呢?有些遊戲不僅劇情平淡玩法也特別無聊,甚至還有些直接照搬其他遊戲內容(比如山寨遊戲)。可以說根本就沒有自己特色。

吃老本,沒創新

由於現在遊戲市場的增大以及玩家口味逐漸的挑剔。就導致了每開發一款新IP就可能會付出慘重代價。遊戲好、內容優的還好,只要不滿足玩家口味。這款作品分分鐘就能暴死。導致廠商心血全都白費。也就是這樣所以很多廠商至今都沿用著在曾經爆火過的老IP。

有想法有創新的還好,就怕有些遊戲仗著IP倚老賣老,沒有創新。最典型的例子就是《仙劍》系列,仙劍本是國人心中的經典,但由於將自己的IP大量授權了出去導致很多打著仙劍旗號的低質遊戲層出不窮 ,比如《仙劍ol》直接從動作遊戲改成了卡牌遊戲,人物一點沒變,內容也並不是多好。讓大批玩家看清了現在的仙劍就是打著情懷來騙錢的騙子!

雖然隨著遊戲數量越來越多及玩家口味挑剔導致現在做出一款真正優質的作品已經很難了。但只要克服這些缺點,不斷創新。總有一天會被玩家接受,畢竟誰不喜歡有特點、有內容的優質遊戲呢?

奇怪大叔叔
2019-08-04

無非就是遊戲性,觀賞性,競技性的平衡。

在這三者之間的取捨……

拿比較有名的尼爾來看

遊戲性很強,大量的可互動場景,

緊扣在一起的主線,和連續交錯在一起的支線

各種選擇背後觸發的劇情走向

龐大支線任務設計以及各種小遊戲關卡。

觀賞性非常不錯,

遊戲配樂,遊戲本體畫面,

各種動作的設計,尤其武術指導真的厲害。

過場動畫的渲染,適合的音樂配上正好的畫面。

競技性也比較強花裡胡哨的連續技能

各種武器的切換傷害,以及配套搭配動作

玩家的操作水平,決定這個遊戲的打鬥場面。

狗芽仙
2019-08-04

太過於氪金,不氪金幾乎無法遊戲,遊戲可玩性不夠,沒有創新。

熙宿
2019-08-04

太過於氪金,建議王者榮耀,還是比較公平的

正忙着可爱呐
2019-08-04

太注重氪金了。沒有創新。玩家都玩膩了

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