騰訊遊戲能擊穿外國玩家嗎?

10 個回答
CF铁甲熊猫

騰訊帝國的發展,起家是從QQ開始,然而真正讓騰訊賺錢的就是遊戲,目前的騰訊有非常多的遊戲,覆蓋多個端,玩家的選擇層面也是比較多,不多這一切都是基於其基礎用戶而展開的,當然騰訊也是有一些比較優秀的遊戲,但是大多數是屬於收購或代理,自主研發的遊戲少之又少,如果非要問騰訊能否擊穿外國玩家,還是得看發展。

這是一個假設,也不是不可能的事情,只不過擺在騰訊面前的困難還有很多,雖然在國內遊戲市場發展得很好,但是讓玩家第一時間想起來騰訊的遊戲,大部分的玩家無非只能夠想起來簡單的幾個遊戲,比如王者榮耀、刺激戰場、英雄聯盟等等。

但是再仔細思考一下,玩家見到了這些遊戲中,基本上都是屬於舶來品,刺激戰場來源於絕地求生,王者榮耀來源於英雄聯盟,而英雄聯盟則是屬於拳頭公司,雖然騰訊收購了拳頭公司,但是其還是屬於獨立運營的公司,相當於是騰訊拿了拳頭的最終果實。

在國外,不乏有非常多優秀的獨立遊戲開發公司,卻沒有一個好的遊戲平臺,不過任何一款遊戲在騰訊手中都是能夠發揮出最大的效益,UPLAY、STEAM等等公司,都是又不一樣的遊戲體驗,騰訊也是在走國際化的路線,相信不久的將來,全球玩家將會形成一體,而騰訊也將會擔負起連接玩家的使命。

科技评论猿

騰訊能擊穿外國玩家嗎?我的答案是悲觀的,騰訊自研的鬼遊戲連自己人都不太喜歡玩,還指望用它去攻城略地,俘獲國外3A主機遊戲玩家的芳心嗎?

觀點一、騰訊最厲害的是遊戲代理

有這樣句話不知道大家有沒有聽過。百度側重產品技術,阿里偏向產品品牌,騰訊注重產品運營。TX雖然一直標榜自己是互聯網科技型企業,擅長技術,注重產品,但是這麼多年朝夕相處大家也看到,騰訊本質上還是以遊戲運營為主業。依託QQ微信龐大的基數推廣旗下代運營的遊戲。翻開TX最熱門最賺錢的電腦遊戲,我們就明白,DNF,《劍靈》是從韓國引進,LOL是從美國引進。最近很火的吃雞類《絕境求生》《堡壘之夜》也是歐美開發的。

與國外3A大作相比,騰訊自己獨立研發產出的遊戲,就如同A380與紙飛機的區別,最讓外國人驚奇的是,網易騰訊這些賣茶葉蛋的,竟然比暴雪,EA,育碧 索尼這些造原子彈的還賺錢。完美詮釋最賺錢的行業不一定是最值錢的行業

綜上所述我們可以看出,TX最擅長的是遊戲代理,是運營,是手下10億用戶的引流變現能力,而不是遊戲開發能力。騰訊更像是蘇寧京東一樣,是一箇中下游做家電賣場的代理商。而不是像華為三星一樣的上游手機制造商。

這個問題用一個更形象的問法,就是國美、京東能不能擊穿歐美家電零售市場,事實上這件事阿里已經佈局了很多年,但是效果並不理想。這裡面不光是文化習慣的差異,還有很多政治上博弈的因素。如果米國政府不想讓你做起來,有十萬種方式

觀點二、騰訊的運營模式,在國外無法複製

如果騰訊憑藉麾下擁有10億級產品QQ微信,能不能在國外翻雲覆雨,吃香喝辣的。答案是不行。

就跟谷歌、臉書, 在中國折戟沉沙是一個意思。現在的通訊市場已經飽和,每個人手機上,微信,qq,頭條,微博一大堆通訊工具,我們習慣了這種專門為國人設計的聊天工具,沒時間也沒精力再去學習Facebook和Twitter。

再舉個簡單的例子,四川話在歐美有沒有市場?老外連普通話和白話都分不清楚,哪有時間跟你學四川話。雖然四川話與英語有著很深的文化壁壘,但是這並不影響老外涮火鍋,嘗美食。也不影響川菜館在歐美遍地開花。

所以雖然騰訊的大型3A遊戲開發團隊,跟國外有著很大的差距,完全不是一個層面,沒有個二三十年的深耕研發,根本無法與之抗衡。但並不意味著騰訊面對海外市場的技術鴻溝就束手無策。

觀點三、技術或許有壁壘,金錢並沒有壁壘

雖然我國電影行業慘遭宮廷戲,抗日戲茶毒,已經拍不出製作精良的好萊塢大片了,拍出來也入不了歐美院線,進了院線也拿不到好萊塢小金人。但是萬達影業和阿里文娛照樣可以賺到美國觀眾的鈔票,照樣在小金人上刻上自己公司的名字。

原因就在於,他們每年投資數百億給美國好萊塢的各大電影製作公司。把有奧斯卡潛質的電影全都投資了一遍。把所有能中獎的號碼組合全都買斷,當然每次都能中500萬大獎。

騰訊遊戲業務的海外擴張,基本也是這個路子。技術上解決不了的問題,全都用美元來解決。所以我們看到,騰訊7億多美元收購LOL開發團隊。70多億美元收購暴雪,20多億美元收購《堡壘之夜》 還差點收購了《絕境求生》

所以《英雄聯盟》《堡壘之夜》全球大火的同時也烙上了騰訊的烙印。

騰訊還憑藉《英雄聯盟》的版權,研發出《王者榮耀》這款日進斗金的手遊。2018年在國內月流水高達20億。國際版目前也有1000萬以上的日活躍。目前國際版《王者榮耀》《刺激戰場》已經攻陷東亞,南亞,像一支奇兵打入歐美手遊市場。

觀點四、給它三十年時間

2017年騰訊海外遊戲市場實際銷售收入達10多億美元,主要都是依靠手遊和小遊戲,但大型主機遊戲方面,騰訊還是缺少拿得出手的大作。我們不要忘了,這個數據在2008年還幾乎為零。

如果騰訊沒有收購英雄聯盟,拿到版權。王者榮耀一出來就得死掉。就算在國內不用擔心被起訴。但肯定是走不出國門的。這就是金錢的魅力,雖然簡單粗暴,但是隻有它才能打破壁壘,無往不利。

可以預計,未來騰訊遊戲業務開發,肯定還是會以海外併購為主,遊戲業務的利潤也是依靠代運營。至於騰訊獨立研發的大型遊戲攻入海外市場,並且讓國外玩家接受,起碼還得努力三十年。

熊猫哥影评

騰訊在原始積累和快速發展期,其抄襲(加微創新)一直被玩家所詬病,但近年來騰訊已經成長為一家頗具研發和技術實力並具備積澱的公司。目前的騰訊已經不是一家簡單的遊戲公司,而是多領域佈局,多領域投資和整合的巨大投資企業,正在逐漸贏得業界和玩家的認同。著名的supercell和snap都拿了鵝廠投資。



騰訊的戰略新佈局:大方向從TO C轉變為 TO B。

騰訊遊戲能擊穿外國玩家嗎?


具體講遊戲業務:


首先騰訊的遊戲業務覆蓋面廣,實力雄厚,多領域均有涉獵。wegame雖然在怪物獵人上折戟,但依然有機會。

尤其最近聯手任天堂發佈國行switch,已經確立了了家用機及遊戲的國內正版化的第一步。未來非常值得期待。甚至可能以此為契機,開啟國內家用機研發和硬核遊戲開發的熱潮。


其次以工作室論:


騰訊旗下

北極光工作室,代表作天刀、無限法則等;

天美工作室:王者榮耀;

光子工作室:全民都在吃雞啊,還用說嘛?

以及神祕的波士頓工作室。


騰訊還有next這種低調的工作室,以獨立遊戲為主要業務,老育碧 沈黎 帶隊。主攻方向為steam獨立遊戲。


可見,現在的騰訊已經不是玩家口中只會抄抄抄,充充充的騰訊。她正在變大變強。

隨著積澱和雄厚財力的投入,我們相信騰訊有能力做出好產品,而好產品是不分國界的,擊穿國內或者外國玩家的靈魂,只是時間問題。

兊你自行

騰訊帝國的發展,起家是從QQ開始,然而真正讓騰訊賺錢的就是遊戲,目前的騰訊有非常多的遊戲,覆蓋多個端,玩家的選擇層面也是比較多,不多這一切都是基於其基礎用戶而展開的,當然騰訊也是有一些比較優秀的遊戲,但是大多數是屬於收購或代理,自主研發的遊戲少之又少,如果非要問騰訊能否擊穿外國玩家,還是得看發展。

這是一個假設,也不是不可能的事情,只不過擺在騰訊面前的困難還有很多,雖然在國內遊戲市場發展得很好,但是讓玩家第一時間想起來騰訊的遊戲,大部分的玩家無非只能夠想起來簡單的幾個遊戲,比如王者榮耀、刺激戰場、英雄聯盟等等。

但是再仔細思考一下,玩家見到了這些遊戲中,基本上都是屬於舶來品,刺激戰場來源於絕地求生,王者榮耀來源於英雄聯盟,而英雄聯盟則是屬於拳頭公司,雖然騰訊收購了拳頭公司,但是其還是屬於獨立運營的公司,相當於是騰訊拿了拳頭的最終果實。

在國外,不乏有非常多優秀的獨立遊戲開發公司,卻沒有一個好的遊戲平臺,不過任何一款遊戲在騰訊手中都是能夠發揮出最大的效益,UPLAY、STEAM等等公司,都是又不一樣的遊戲體驗,騰訊也是在走國際化的路線,相信不久的將來,全球玩家將會形成一體,而騰訊也將會擔負起連接玩家的使命。

趣谈动向

這個問題其實不好說,騰訊有錢,有勢,規模龐大,對於小遊戲公司或者說中等遊戲的公司來說,騰訊無疑不是一座巍峨大山,但是對於在業內已經多有年頭,威望頗高的遊戲公司,比如說育碧,EA,暴風,索尼等,可能就根本不把你當一回事,像是科樂美就秉承著不做漢化的傳統,依然沒有降低他們遊戲的銷量,所以說騰訊能否擊穿外國玩家還是要看其遊戲後的公司,或者說遊戲本身有沒有影響力

GLong

憑藉著騰訊雄厚的經濟實力我覺得走出國門應該是可以實現的,但是想要擊敗國外的各大遊戲平臺可能是有點難道。畢竟騰訊只是一個做代理的,不能做出優質的遊戲,有的也只是模仿,個人感覺外國人還是不會買賬的。要是中國不偏袒自己家的企業,我相信騰訊在中國都難立足

小宝贝布姆

這個是需要時間的現在的騰訊不一定能擊穿外國玩家,不過這沒關係,將來可以買下外國遊戲公司,到時外國玩家除非不玩。

清夜解说

應該是可以的,但是得先保證外國友人對中國的程序很感興趣。

嗨才

騰訊是涉水遊戲領域比較早的公司,旗下不管自主研發還是代理,都是很火熱,國內玩家最多,最近公佈的遊戲領域創收業績騰訊排在全球第一,只要騰訊願意去投入推廣到國外,肯定可以實現的。

风感悟

現如今騰訊兩大支撐,QQ和遊戲,不僅走向了亞洲,為美國的遊戲也增添了一分色彩

相關推薦

推薦中...