LOL打野時靠拉扯能否加快打野“效率”,多數玩家不知目的只是跟風,對此你怎麼看?

3 個回答
LOL菜鸟玩家
2019-08-22

打野的第一關就是英雄的選擇,在初期人們最早把它分為了食肉型和食草型打野,這個理論也一直沿用至今。

但卻覺得這種概念太過模糊,按我們的理解就是抓和刷的區別,而很多時候食草型打野前期是打不過食肉型打野的。

但刷的種類中又不全是前期打不過對面的,比如男槍、劍聖等等,很少抓人都是因為有著某一方面的缺陷;

男槍、劍聖之類因為有著刷野快且需要大量經濟去成型的特點,對面抓人可以有空閒的時間去吃對面野區;

而食肉性打野可能是我們平時見得最多的一類,瞎子、青鋼影、趙信等等都是其中的代表英雄;

但細細的比較,又各有不同,瞎子較為全能,刷野有護盾和吸血,抓人有減速和不俗的基礎傷害;

青鋼影刷野是很吃虧的,在沒有提亞馬特的情況下不建議去刷F6等有小怪的野怪,還是以抓人和吃線為主;

趙信就是一個莽字,前期抓人效率很高,到了中期三項血手成型,但再拖下去就會變得越來越弱。

打野這個位置,總的來說就是共性和個性的結合,既要有打野英雄的共性,又得有自己英雄的獨特性。

共性就那幾種:刷野、抓人、控龍、反野、偷野、反蹲等等,作為打野這些都需要自己去思考。

這也是為什麼想要在做的前面,無論你是莽夫還是控圖,都得先思考再去付諸行動。

另外很多打野英雄是有著獨特的套路和技巧的,並不可以食草食肉一概而論。

有一類的打野英雄分水嶺很嚴重,小丑、烏迪爾、龍龜等都在其中,因為冷門更容易出其不意;

小丑最開始出名的是兩線開野(盒子打BUFF,自己刷其他的),到暴擊流出裝秒後排變成三項熔渣打野刀快速成型,如今又變了裝備;

烏迪爾雖然有著熊的瞬間加速以及被動的不斷疊加提升抓人效率,而且UD的單挑能力一直很強,但玩不懂也就是全場醬油;

龍龜大家都知道是菜刀隊剋星,但前期刷野並不快,如果不能找到自己的節奏,自己方很容易被對方打野抓崩。

以前也有幾個門檻很高且不太熱門的,豹女男槍都算,但現在兩位的熱度大大提升。

但隨之而來的是一批並不大會玩的玩家們,豹女還好,男槍大家都會吃線吃野,悶著頭刷很久;

但還是不會有那種CARRY的感覺,吃了很多的經濟卻沒有那個效果,沒有一個打野是很簡單的。

高端玩家和我們的區別就在於他們瞭解這個英雄的特性,知道怎樣去發揮這個優勢,而不只是表面上的門頭髮育。

對於打野玩家來說,也的確存在一部分萬金油似的打野,皇子、武器等等可以作為入手級別的打野;

最好的一點是他們不會在某一個段特別地乏力,而且會起到一定的作用,只要你的思路是對的。

而某些打野英雄是需要有自己獨特的技巧,是需要去大量練習的,螳螂、獅子狗這些刺客類的都需要一定的理解和連招。

不管怎麼說,打野玩家們需要會幾個萬金油打野,有一兩個拿手的專精打野,這樣才能上分如飲水。

結語:

打野,一定得有和不同玩家對戰的經驗;

玩得多了會自然而然有節奏,會知道什麼時候對面會幹什麼;

對面的英雄屬於刷還是抓的類型,對面會從哪兒打開局面;

多理解、多思考,才能運籌帷幄、手到擒來。

打野的第一關就是英雄的選擇,在初期人們最早把它分為了食肉型和食草型打野,這個理論也一直沿用至今。

但卻覺得這種概念太過模糊,按我們的理解就是抓和刷的區別,而很多時候食草型打野前期是打不過食肉型打野的。

但刷的種類中又不全是前期打不過對面的,比如男槍、劍聖等等,很少抓人都是因為有著某一方面的缺陷;

男槍、劍聖之類因為有著刷野快且需要大量經濟去成型的特點,對面抓人可以有空閒的時間去吃對面野區;

而食肉性打野可能是我們平時見得最多的一類,瞎子、青鋼影、趙信等等都是其中的代表英雄;

但細細的比較,又各有不同,瞎子較為全能,刷野有護盾和吸血,抓人有減速和不俗的基礎傷害;

青鋼影刷野是很吃虧的,在沒有提亞馬特的情況下不建議去刷F6等有小怪的野怪,還是以抓人和吃線為主;

趙信就是一個莽字,前期抓人效率很高,到了中期三項血手成型,但再拖下去就會變得越來越弱。

打野這個位置,總的來說就是共性和個性的結合,既要有打野英雄的共性,又得有自己英雄的獨特性。

共性就那幾種:刷野、抓人、控龍、反野、偷野、反蹲等等,作為打野這些都需要自己去思考。

這也是為什麼想要在做的前面,無論你是莽夫還是控圖,都得先思考再去付諸行動。

另外很多打野英雄是有著獨特的套路和技巧的,並不可以食草食肉一概而論。

有一類的打野英雄分水嶺很嚴重,小丑、烏迪爾、龍龜等都在其中,因為冷門更容易出其不意;

小丑最開始出名的是兩線開野(盒子打BUFF,自己刷其他的),到暴擊流出裝秒後排變成三項熔渣打野刀快速成型,如今又變了裝備;

烏迪爾雖然有著熊的瞬間加速以及被動的不斷疊加提升抓人效率,而且UD的單挑能力一直很強,但玩不懂也就是全場醬油;

龍龜大家都知道是菜刀隊剋星,但前期刷野並不快,如果不能找到自己的節奏,自己方很容易被對方打野抓崩。

以前也有幾個門檻很高且不太熱門的,豹女男槍都算,但現在兩位的熱度大大提升。

但隨之而來的是一批並不大會玩的玩家們,豹女還好,男槍大家都會吃線吃野,悶著頭刷很久;

但還是不會有那種CARRY的感覺,吃了很多的經濟卻沒有那個效果,沒有一個打野是很簡單的。

高端玩家和我們的區別就在於他們瞭解這個英雄的特性,知道怎樣去發揮這個優勢,而不只是表面上的門頭髮育。

對於打野玩家來說,也的確存在一部分萬金油似的打野,皇子、武器等等可以作為入手級別的打野;

最好的一點是他們不會在某一個段特別地乏力,而且會起到一定的作用,只要你的思路是對的。

而某些打野英雄是需要有自己獨特的技巧,是需要去大量練習的,螳螂、獅子狗這些刺客類的都需要一定的理解和連招。

不管怎麼說,打野玩家們需要會幾個萬金油打野,有一兩個拿手的專精打野,這樣才能上分如飲水。

結語:

打野,一定得有和不同玩家對戰的經驗;

玩得多了會自然而然有節奏,會知道什麼時候對面會幹什麼;

對面的英雄屬於刷還是抓的類型,對面會從哪兒打開局面;

多理解、多思考,才能運籌帷幄、手到擒來。

打野的第一關就是英雄的選擇,在初期人們最早把它分為了食肉型和食草型打野,這個理論也一直沿用至今。

但卻覺得這種概念太過模糊,按我們的理解就是抓和刷的區別,而很多時候食草型打野前期是打不過食肉型打野的。

但刷的種類中又不全是前期打不過對面的,比如男槍、劍聖等等,很少抓人都是因為有著某一方面的缺陷;

男槍、劍聖之類因為有著刷野快且需要大量經濟去成型的特點,對面抓人可以有空閒的時間去吃對面野區;

而食肉性打野可能是我們平時見得最多的一類,瞎子、青鋼影、趙信等等都是其中的代表英雄;

但細細的比較,又各有不同,瞎子較為全能,刷野有護盾和吸血,抓人有減速和不俗的基礎傷害;

青鋼影刷野是很吃虧的,在沒有提亞馬特的情況下不建議去刷F6等有小怪的野怪,還是以抓人和吃線為主;

趙信就是一個莽字,前期抓人效率很高,到了中期三項血手成型,但再拖下去就會變得越來越弱。

打野這個位置,總的來說就是共性和個性的結合,既要有打野英雄的共性,又得有自己英雄的獨特性。

共性就那幾種:刷野、抓人、控龍、反野、偷野、反蹲等等,作為打野這些都需要自己去思考。

這也是為什麼想要在做的前面,無論你是莽夫還是控圖,都得先思考再去付諸行動。

另外很多打野英雄是有著獨特的套路和技巧的,並不可以食草食肉一概而論。

有一類的打野英雄分水嶺很嚴重,小丑、烏迪爾、龍龜等都在其中,因為冷門更容易出其不意;

小丑最開始出名的是兩線開野(盒子打BUFF,自己刷其他的),到暴擊流出裝秒後排變成三項熔渣打野刀快速成型,如今又變了裝備;

烏迪爾雖然有著熊的瞬間加速以及被動的不斷疊加提升抓人效率,而且UD的單挑能力一直很強,但玩不懂也就是全場醬油;

龍龜大家都知道是菜刀隊剋星,但前期刷野並不快,如果不能找到自己的節奏,自己方很容易被對方打野抓崩。

以前也有幾個門檻很高且不太熱門的,豹女男槍都算,但現在兩位的熱度大大提升。

但隨之而來的是一批並不大會玩的玩家們,豹女還好,男槍大家都會吃線吃野,悶著頭刷很久;

但還是不會有那種CARRY的感覺,吃了很多的經濟卻沒有那個效果,沒有一個打野是很簡單的。

高端玩家和我們的區別就在於他們瞭解這個英雄的特性,知道怎樣去發揮這個優勢,而不只是表面上的門頭髮育。

對於打野玩家來說,也的確存在一部分萬金油似的打野,皇子、武器等等可以作為入手級別的打野;

最好的一點是他們不會在某一個段特別地乏力,而且會起到一定的作用,只要你的思路是對的。

而某些打野英雄是需要有自己獨特的技巧,是需要去大量練習的,螳螂、獅子狗這些刺客類的都需要一定的理解和連招。

不管怎麼說,打野玩家們需要會幾個萬金油打野,有一兩個拿手的專精打野,這樣才能上分如飲水。

結語:

打野,一定得有和不同玩家對戰的經驗;

玩得多了會自然而然有節奏,會知道什麼時候對面會幹什麼;

對面的英雄屬於刷還是抓的類型,對面會從哪兒打開局面;

多理解、多思考,才能運籌帷幄、手到擒來。

打野的第一關就是英雄的選擇,在初期人們最早把它分為了食肉型和食草型打野,這個理論也一直沿用至今。

但卻覺得這種概念太過模糊,按我們的理解就是抓和刷的區別,而很多時候食草型打野前期是打不過食肉型打野的。

但刷的種類中又不全是前期打不過對面的,比如男槍、劍聖等等,很少抓人都是因為有著某一方面的缺陷;

男槍、劍聖之類因為有著刷野快且需要大量經濟去成型的特點,對面抓人可以有空閒的時間去吃對面野區;

而食肉性打野可能是我們平時見得最多的一類,瞎子、青鋼影、趙信等等都是其中的代表英雄;

但細細的比較,又各有不同,瞎子較為全能,刷野有護盾和吸血,抓人有減速和不俗的基礎傷害;

青鋼影刷野是很吃虧的,在沒有提亞馬特的情況下不建議去刷F6等有小怪的野怪,還是以抓人和吃線為主;

趙信就是一個莽字,前期抓人效率很高,到了中期三項血手成型,但再拖下去就會變得越來越弱。

打野這個位置,總的來說就是共性和個性的結合,既要有打野英雄的共性,又得有自己英雄的獨特性。

共性就那幾種:刷野、抓人、控龍、反野、偷野、反蹲等等,作為打野這些都需要自己去思考。

這也是為什麼想要在做的前面,無論你是莽夫還是控圖,都得先思考再去付諸行動。

另外很多打野英雄是有著獨特的套路和技巧的,並不可以食草食肉一概而論。

有一類的打野英雄分水嶺很嚴重,小丑、烏迪爾、龍龜等都在其中,因為冷門更容易出其不意;

小丑最開始出名的是兩線開野(盒子打BUFF,自己刷其他的),到暴擊流出裝秒後排變成三項熔渣打野刀快速成型,如今又變了裝備;

烏迪爾雖然有著熊的瞬間加速以及被動的不斷疊加提升抓人效率,而且UD的單挑能力一直很強,但玩不懂也就是全場醬油;

龍龜大家都知道是菜刀隊剋星,但前期刷野並不快,如果不能找到自己的節奏,自己方很容易被對方打野抓崩。

以前也有幾個門檻很高且不太熱門的,豹女男槍都算,但現在兩位的熱度大大提升。

但隨之而來的是一批並不大會玩的玩家們,豹女還好,男槍大家都會吃線吃野,悶著頭刷很久;

但還是不會有那種CARRY的感覺,吃了很多的經濟卻沒有那個效果,沒有一個打野是很簡單的。

高端玩家和我們的區別就在於他們瞭解這個英雄的特性,知道怎樣去發揮這個優勢,而不只是表面上的門頭髮育。

對於打野玩家來說,也的確存在一部分萬金油似的打野,皇子、武器等等可以作為入手級別的打野;

最好的一點是他們不會在某一個段特別地乏力,而且會起到一定的作用,只要你的思路是對的。

而某些打野英雄是需要有自己獨特的技巧,是需要去大量練習的,螳螂、獅子狗這些刺客類的都需要一定的理解和連招。

不管怎麼說,打野玩家們需要會幾個萬金油打野,有一兩個拿手的專精打野,這樣才能上分如飲水。

結語:

打野,一定得有和不同玩家對戰的經驗;

玩得多了會自然而然有節奏,會知道什麼時候對面會幹什麼;

對面的英雄屬於刷還是抓的類型,對面會從哪兒打開局面;

多理解、多思考,才能運籌帷幄、手到擒來。

打野的第一關就是英雄的選擇,在初期人們最早把它分為了食肉型和食草型打野,這個理論也一直沿用至今。

但卻覺得這種概念太過模糊,按我們的理解就是抓和刷的區別,而很多時候食草型打野前期是打不過食肉型打野的。

但刷的種類中又不全是前期打不過對面的,比如男槍、劍聖等等,很少抓人都是因為有著某一方面的缺陷;

男槍、劍聖之類因為有著刷野快且需要大量經濟去成型的特點,對面抓人可以有空閒的時間去吃對面野區;

而食肉性打野可能是我們平時見得最多的一類,瞎子、青鋼影、趙信等等都是其中的代表英雄;

但細細的比較,又各有不同,瞎子較為全能,刷野有護盾和吸血,抓人有減速和不俗的基礎傷害;

青鋼影刷野是很吃虧的,在沒有提亞馬特的情況下不建議去刷F6等有小怪的野怪,還是以抓人和吃線為主;

趙信就是一個莽字,前期抓人效率很高,到了中期三項血手成型,但再拖下去就會變得越來越弱。

打野這個位置,總的來說就是共性和個性的結合,既要有打野英雄的共性,又得有自己英雄的獨特性。

共性就那幾種:刷野、抓人、控龍、反野、偷野、反蹲等等,作為打野這些都需要自己去思考。

這也是為什麼想要在做的前面,無論你是莽夫還是控圖,都得先思考再去付諸行動。

另外很多打野英雄是有著獨特的套路和技巧的,並不可以食草食肉一概而論。

有一類的打野英雄分水嶺很嚴重,小丑、烏迪爾、龍龜等都在其中,因為冷門更容易出其不意;

小丑最開始出名的是兩線開野(盒子打BUFF,自己刷其他的),到暴擊流出裝秒後排變成三項熔渣打野刀快速成型,如今又變了裝備;

烏迪爾雖然有著熊的瞬間加速以及被動的不斷疊加提升抓人效率,而且UD的單挑能力一直很強,但玩不懂也就是全場醬油;

龍龜大家都知道是菜刀隊剋星,但前期刷野並不快,如果不能找到自己的節奏,自己方很容易被對方打野抓崩。

以前也有幾個門檻很高且不太熱門的,豹女男槍都算,但現在兩位的熱度大大提升。

但隨之而來的是一批並不大會玩的玩家們,豹女還好,男槍大家都會吃線吃野,悶著頭刷很久;

但還是不會有那種CARRY的感覺,吃了很多的經濟卻沒有那個效果,沒有一個打野是很簡單的。

高端玩家和我們的區別就在於他們瞭解這個英雄的特性,知道怎樣去發揮這個優勢,而不只是表面上的門頭髮育。

對於打野玩家來說,也的確存在一部分萬金油似的打野,皇子、武器等等可以作為入手級別的打野;

最好的一點是他們不會在某一個段特別地乏力,而且會起到一定的作用,只要你的思路是對的。

而某些打野英雄是需要有自己獨特的技巧,是需要去大量練習的,螳螂、獅子狗這些刺客類的都需要一定的理解和連招。

不管怎麼說,打野玩家們需要會幾個萬金油打野,有一兩個拿手的專精打野,這樣才能上分如飲水。

結語:

打野,一定得有和不同玩家對戰的經驗;

玩得多了會自然而然有節奏,會知道什麼時候對面會幹什麼;

對面的英雄屬於刷還是抓的類型,對面會從哪兒打開局面;

多理解、多思考,才能運籌帷幄、手到擒來。

打野的第一關就是英雄的選擇,在初期人們最早把它分為了食肉型和食草型打野,這個理論也一直沿用至今。

但卻覺得這種概念太過模糊,按我們的理解就是抓和刷的區別,而很多時候食草型打野前期是打不過食肉型打野的。

但刷的種類中又不全是前期打不過對面的,比如男槍、劍聖等等,很少抓人都是因為有著某一方面的缺陷;

男槍、劍聖之類因為有著刷野快且需要大量經濟去成型的特點,對面抓人可以有空閒的時間去吃對面野區;

而食肉性打野可能是我們平時見得最多的一類,瞎子、青鋼影、趙信等等都是其中的代表英雄;

但細細的比較,又各有不同,瞎子較為全能,刷野有護盾和吸血,抓人有減速和不俗的基礎傷害;

青鋼影刷野是很吃虧的,在沒有提亞馬特的情況下不建議去刷F6等有小怪的野怪,還是以抓人和吃線為主;

趙信就是一個莽字,前期抓人效率很高,到了中期三項血手成型,但再拖下去就會變得越來越弱。

打野這個位置,總的來說就是共性和個性的結合,既要有打野英雄的共性,又得有自己英雄的獨特性。

共性就那幾種:刷野、抓人、控龍、反野、偷野、反蹲等等,作為打野這些都需要自己去思考。

這也是為什麼想要在做的前面,無論你是莽夫還是控圖,都得先思考再去付諸行動。

另外很多打野英雄是有著獨特的套路和技巧的,並不可以食草食肉一概而論。

有一類的打野英雄分水嶺很嚴重,小丑、烏迪爾、龍龜等都在其中,因為冷門更容易出其不意;

小丑最開始出名的是兩線開野(盒子打BUFF,自己刷其他的),到暴擊流出裝秒後排變成三項熔渣打野刀快速成型,如今又變了裝備;

烏迪爾雖然有著熊的瞬間加速以及被動的不斷疊加提升抓人效率,而且UD的單挑能力一直很強,但玩不懂也就是全場醬油;

龍龜大家都知道是菜刀隊剋星,但前期刷野並不快,如果不能找到自己的節奏,自己方很容易被對方打野抓崩。

以前也有幾個門檻很高且不太熱門的,豹女男槍都算,但現在兩位的熱度大大提升。

但隨之而來的是一批並不大會玩的玩家們,豹女還好,男槍大家都會吃線吃野,悶著頭刷很久;

但還是不會有那種CARRY的感覺,吃了很多的經濟卻沒有那個效果,沒有一個打野是很簡單的。

高端玩家和我們的區別就在於他們瞭解這個英雄的特性,知道怎樣去發揮這個優勢,而不只是表面上的門頭髮育。

對於打野玩家來說,也的確存在一部分萬金油似的打野,皇子、武器等等可以作為入手級別的打野;

最好的一點是他們不會在某一個段特別地乏力,而且會起到一定的作用,只要你的思路是對的。

而某些打野英雄是需要有自己獨特的技巧,是需要去大量練習的,螳螂、獅子狗這些刺客類的都需要一定的理解和連招。

不管怎麼說,打野玩家們需要會幾個萬金油打野,有一兩個拿手的專精打野,這樣才能上分如飲水。

結語:

打野,一定得有和不同玩家對戰的經驗;

玩得多了會自然而然有節奏,會知道什麼時候對面會幹什麼;

對面的英雄屬於刷還是抓的類型,對面會從哪兒打開局面;

多理解、多思考,才能運籌帷幄、手到擒來。

打野的第一關就是英雄的選擇,在初期人們最早把它分為了食肉型和食草型打野,這個理論也一直沿用至今。

但卻覺得這種概念太過模糊,按我們的理解就是抓和刷的區別,而很多時候食草型打野前期是打不過食肉型打野的。

但刷的種類中又不全是前期打不過對面的,比如男槍、劍聖等等,很少抓人都是因為有著某一方面的缺陷;

男槍、劍聖之類因為有著刷野快且需要大量經濟去成型的特點,對面抓人可以有空閒的時間去吃對面野區;

而食肉性打野可能是我們平時見得最多的一類,瞎子、青鋼影、趙信等等都是其中的代表英雄;

但細細的比較,又各有不同,瞎子較為全能,刷野有護盾和吸血,抓人有減速和不俗的基礎傷害;

青鋼影刷野是很吃虧的,在沒有提亞馬特的情況下不建議去刷F6等有小怪的野怪,還是以抓人和吃線為主;

趙信就是一個莽字,前期抓人效率很高,到了中期三項血手成型,但再拖下去就會變得越來越弱。

打野這個位置,總的來說就是共性和個性的結合,既要有打野英雄的共性,又得有自己英雄的獨特性。

共性就那幾種:刷野、抓人、控龍、反野、偷野、反蹲等等,作為打野這些都需要自己去思考。

這也是為什麼想要在做的前面,無論你是莽夫還是控圖,都得先思考再去付諸行動。

另外很多打野英雄是有著獨特的套路和技巧的,並不可以食草食肉一概而論。

有一類的打野英雄分水嶺很嚴重,小丑、烏迪爾、龍龜等都在其中,因為冷門更容易出其不意;

小丑最開始出名的是兩線開野(盒子打BUFF,自己刷其他的),到暴擊流出裝秒後排變成三項熔渣打野刀快速成型,如今又變了裝備;

烏迪爾雖然有著熊的瞬間加速以及被動的不斷疊加提升抓人效率,而且UD的單挑能力一直很強,但玩不懂也就是全場醬油;

龍龜大家都知道是菜刀隊剋星,但前期刷野並不快,如果不能找到自己的節奏,自己方很容易被對方打野抓崩。

以前也有幾個門檻很高且不太熱門的,豹女男槍都算,但現在兩位的熱度大大提升。

但隨之而來的是一批並不大會玩的玩家們,豹女還好,男槍大家都會吃線吃野,悶著頭刷很久;

但還是不會有那種CARRY的感覺,吃了很多的經濟卻沒有那個效果,沒有一個打野是很簡單的。

高端玩家和我們的區別就在於他們瞭解這個英雄的特性,知道怎樣去發揮這個優勢,而不只是表面上的門頭髮育。

對於打野玩家來說,也的確存在一部分萬金油似的打野,皇子、武器等等可以作為入手級別的打野;

最好的一點是他們不會在某一個段特別地乏力,而且會起到一定的作用,只要你的思路是對的。

而某些打野英雄是需要有自己獨特的技巧,是需要去大量練習的,螳螂、獅子狗這些刺客類的都需要一定的理解和連招。

不管怎麼說,打野玩家們需要會幾個萬金油打野,有一兩個拿手的專精打野,這樣才能上分如飲水。

結語:

打野,一定得有和不同玩家對戰的經驗;

玩得多了會自然而然有節奏,會知道什麼時候對面會幹什麼;

對面的英雄屬於刷還是抓的類型,對面會從哪兒打開局面;

多理解、多思考,才能運籌帷幄、手到擒來。

打野的第一關就是英雄的選擇,在初期人們最早把它分為了食肉型和食草型打野,這個理論也一直沿用至今。

但卻覺得這種概念太過模糊,按我們的理解就是抓和刷的區別,而很多時候食草型打野前期是打不過食肉型打野的。

但刷的種類中又不全是前期打不過對面的,比如男槍、劍聖等等,很少抓人都是因為有著某一方面的缺陷;

男槍、劍聖之類因為有著刷野快且需要大量經濟去成型的特點,對面抓人可以有空閒的時間去吃對面野區;

而食肉性打野可能是我們平時見得最多的一類,瞎子、青鋼影、趙信等等都是其中的代表英雄;

但細細的比較,又各有不同,瞎子較為全能,刷野有護盾和吸血,抓人有減速和不俗的基礎傷害;

青鋼影刷野是很吃虧的,在沒有提亞馬特的情況下不建議去刷F6等有小怪的野怪,還是以抓人和吃線為主;

趙信就是一個莽字,前期抓人效率很高,到了中期三項血手成型,但再拖下去就會變得越來越弱。

打野這個位置,總的來說就是共性和個性的結合,既要有打野英雄的共性,又得有自己英雄的獨特性。

共性就那幾種:刷野、抓人、控龍、反野、偷野、反蹲等等,作為打野這些都需要自己去思考。

這也是為什麼想要在做的前面,無論你是莽夫還是控圖,都得先思考再去付諸行動。

另外很多打野英雄是有著獨特的套路和技巧的,並不可以食草食肉一概而論。

有一類的打野英雄分水嶺很嚴重,小丑、烏迪爾、龍龜等都在其中,因為冷門更容易出其不意;

小丑最開始出名的是兩線開野(盒子打BUFF,自己刷其他的),到暴擊流出裝秒後排變成三項熔渣打野刀快速成型,如今又變了裝備;

烏迪爾雖然有著熊的瞬間加速以及被動的不斷疊加提升抓人效率,而且UD的單挑能力一直很強,但玩不懂也就是全場醬油;

龍龜大家都知道是菜刀隊剋星,但前期刷野並不快,如果不能找到自己的節奏,自己方很容易被對方打野抓崩。

以前也有幾個門檻很高且不太熱門的,豹女男槍都算,但現在兩位的熱度大大提升。

但隨之而來的是一批並不大會玩的玩家們,豹女還好,男槍大家都會吃線吃野,悶著頭刷很久;

但還是不會有那種CARRY的感覺,吃了很多的經濟卻沒有那個效果,沒有一個打野是很簡單的。

高端玩家和我們的區別就在於他們瞭解這個英雄的特性,知道怎樣去發揮這個優勢,而不只是表面上的門頭髮育。

對於打野玩家來說,也的確存在一部分萬金油似的打野,皇子、武器等等可以作為入手級別的打野;

最好的一點是他們不會在某一個段特別地乏力,而且會起到一定的作用,只要你的思路是對的。

而某些打野英雄是需要有自己獨特的技巧,是需要去大量練習的,螳螂、獅子狗這些刺客類的都需要一定的理解和連招。

不管怎麼說,打野玩家們需要會幾個萬金油打野,有一兩個拿手的專精打野,這樣才能上分如飲水。

結語:

打野,一定得有和不同玩家對戰的經驗;

玩得多了會自然而然有節奏,會知道什麼時候對面會幹什麼;

對面的英雄屬於刷還是抓的類型,對面會從哪兒打開局面;

多理解、多思考,才能運籌帷幄、手到擒來。

打野的第一關就是英雄的選擇,在初期人們最早把它分為了食肉型和食草型打野,這個理論也一直沿用至今。

但卻覺得這種概念太過模糊,按我們的理解就是抓和刷的區別,而很多時候食草型打野前期是打不過食肉型打野的。

但刷的種類中又不全是前期打不過對面的,比如男槍、劍聖等等,很少抓人都是因為有著某一方面的缺陷;

男槍、劍聖之類因為有著刷野快且需要大量經濟去成型的特點,對面抓人可以有空閒的時間去吃對面野區;

而食肉性打野可能是我們平時見得最多的一類,瞎子、青鋼影、趙信等等都是其中的代表英雄;

但細細的比較,又各有不同,瞎子較為全能,刷野有護盾和吸血,抓人有減速和不俗的基礎傷害;

青鋼影刷野是很吃虧的,在沒有提亞馬特的情況下不建議去刷F6等有小怪的野怪,還是以抓人和吃線為主;

趙信就是一個莽字,前期抓人效率很高,到了中期三項血手成型,但再拖下去就會變得越來越弱。

打野這個位置,總的來說就是共性和個性的結合,既要有打野英雄的共性,又得有自己英雄的獨特性。

共性就那幾種:刷野、抓人、控龍、反野、偷野、反蹲等等,作為打野這些都需要自己去思考。

這也是為什麼想要在做的前面,無論你是莽夫還是控圖,都得先思考再去付諸行動。

另外很多打野英雄是有著獨特的套路和技巧的,並不可以食草食肉一概而論。

有一類的打野英雄分水嶺很嚴重,小丑、烏迪爾、龍龜等都在其中,因為冷門更容易出其不意;

小丑最開始出名的是兩線開野(盒子打BUFF,自己刷其他的),到暴擊流出裝秒後排變成三項熔渣打野刀快速成型,如今又變了裝備;

烏迪爾雖然有著熊的瞬間加速以及被動的不斷疊加提升抓人效率,而且UD的單挑能力一直很強,但玩不懂也就是全場醬油;

龍龜大家都知道是菜刀隊剋星,但前期刷野並不快,如果不能找到自己的節奏,自己方很容易被對方打野抓崩。

以前也有幾個門檻很高且不太熱門的,豹女男槍都算,但現在兩位的熱度大大提升。

但隨之而來的是一批並不大會玩的玩家們,豹女還好,男槍大家都會吃線吃野,悶著頭刷很久;

但還是不會有那種CARRY的感覺,吃了很多的經濟卻沒有那個效果,沒有一個打野是很簡單的。

高端玩家和我們的區別就在於他們瞭解這個英雄的特性,知道怎樣去發揮這個優勢,而不只是表面上的門頭髮育。

對於打野玩家來說,也的確存在一部分萬金油似的打野,皇子、武器等等可以作為入手級別的打野;

最好的一點是他們不會在某一個段特別地乏力,而且會起到一定的作用,只要你的思路是對的。

而某些打野英雄是需要有自己獨特的技巧,是需要去大量練習的,螳螂、獅子狗這些刺客類的都需要一定的理解和連招。

不管怎麼說,打野玩家們需要會幾個萬金油打野,有一兩個拿手的專精打野,這樣才能上分如飲水。

結語:

打野,一定得有和不同玩家對戰的經驗;

玩得多了會自然而然有節奏,會知道什麼時候對面會幹什麼;

對面的英雄屬於刷還是抓的類型,對面會從哪兒打開局面;

多理解、多思考,才能運籌帷幄、手到擒來。

打野的第一關就是英雄的選擇,在初期人們最早把它分為了食肉型和食草型打野,這個理論也一直沿用至今。

但卻覺得這種概念太過模糊,按我們的理解就是抓和刷的區別,而很多時候食草型打野前期是打不過食肉型打野的。

但刷的種類中又不全是前期打不過對面的,比如男槍、劍聖等等,很少抓人都是因為有著某一方面的缺陷;

男槍、劍聖之類因為有著刷野快且需要大量經濟去成型的特點,對面抓人可以有空閒的時間去吃對面野區;

而食肉性打野可能是我們平時見得最多的一類,瞎子、青鋼影、趙信等等都是其中的代表英雄;

但細細的比較,又各有不同,瞎子較為全能,刷野有護盾和吸血,抓人有減速和不俗的基礎傷害;

青鋼影刷野是很吃虧的,在沒有提亞馬特的情況下不建議去刷F6等有小怪的野怪,還是以抓人和吃線為主;

趙信就是一個莽字,前期抓人效率很高,到了中期三項血手成型,但再拖下去就會變得越來越弱。

打野這個位置,總的來說就是共性和個性的結合,既要有打野英雄的共性,又得有自己英雄的獨特性。

共性就那幾種:刷野、抓人、控龍、反野、偷野、反蹲等等,作為打野這些都需要自己去思考。

這也是為什麼想要在做的前面,無論你是莽夫還是控圖,都得先思考再去付諸行動。

另外很多打野英雄是有著獨特的套路和技巧的,並不可以食草食肉一概而論。

有一類的打野英雄分水嶺很嚴重,小丑、烏迪爾、龍龜等都在其中,因為冷門更容易出其不意;

小丑最開始出名的是兩線開野(盒子打BUFF,自己刷其他的),到暴擊流出裝秒後排變成三項熔渣打野刀快速成型,如今又變了裝備;

烏迪爾雖然有著熊的瞬間加速以及被動的不斷疊加提升抓人效率,而且UD的單挑能力一直很強,但玩不懂也就是全場醬油;

龍龜大家都知道是菜刀隊剋星,但前期刷野並不快,如果不能找到自己的節奏,自己方很容易被對方打野抓崩。

以前也有幾個門檻很高且不太熱門的,豹女男槍都算,但現在兩位的熱度大大提升。

但隨之而來的是一批並不大會玩的玩家們,豹女還好,男槍大家都會吃線吃野,悶著頭刷很久;

但還是不會有那種CARRY的感覺,吃了很多的經濟卻沒有那個效果,沒有一個打野是很簡單的。

高端玩家和我們的區別就在於他們瞭解這個英雄的特性,知道怎樣去發揮這個優勢,而不只是表面上的門頭髮育。

對於打野玩家來說,也的確存在一部分萬金油似的打野,皇子、武器等等可以作為入手級別的打野;

最好的一點是他們不會在某一個段特別地乏力,而且會起到一定的作用,只要你的思路是對的。

而某些打野英雄是需要有自己獨特的技巧,是需要去大量練習的,螳螂、獅子狗這些刺客類的都需要一定的理解和連招。

不管怎麼說,打野玩家們需要會幾個萬金油打野,有一兩個拿手的專精打野,這樣才能上分如飲水。

結語:

打野,一定得有和不同玩家對戰的經驗;

玩得多了會自然而然有節奏,會知道什麼時候對面會幹什麼;

對面的英雄屬於刷還是抓的類型,對面會從哪兒打開局面;

多理解、多思考,才能運籌帷幄、手到擒來。

星尘LOL陪玩
2019-08-21

LOL打野靠拉扯(拉野)確實在某種程度上來說提高了打野效率。

我會打一些簡單的比喻:

這麼說吧,你玩豹女打野,你不拉野看看兩瓶藥夠不夠你打完一輪野?剛玩豹女打野時候被野怪打死的不在少數吧。

打野通過拉扯可以最大程度的保證自己的血量。另外,拉野可以節約一定的時間。

一個白金打野和一個王者打野的差距就在於打完4組野白金打野可能藥已經用完了,王者打野兩瓶藥還沒吃。 如果這時候打一波小規模團戰,有血藥和沒血藥的差距就不用我多說了吧。

拉野會節約少量的走路時間

比如打三狼,邊打的時候就邊往藍buff方向拉,拉到藍buff地方的時候正好打死。

這跟你在原地位置打完三狼再走到藍buff,是不是節約了不少時間?

LOL打野靠拉扯(拉野)確實在某種程度上來說提高了打野效率。

我會打一些簡單的比喻:

這麼說吧,你玩豹女打野,你不拉野看看兩瓶藥夠不夠你打完一輪野?剛玩豹女打野時候被野怪打死的不在少數吧。

打野通過拉扯可以最大程度的保證自己的血量。另外,拉野可以節約一定的時間。

一個白金打野和一個王者打野的差距就在於打完4組野白金打野可能藥已經用完了,王者打野兩瓶藥還沒吃。 如果這時候打一波小規模團戰,有血藥和沒血藥的差距就不用我多說了吧。

拉野會節約少量的走路時間

比如打三狼,邊打的時候就邊往藍buff方向拉,拉到藍buff地方的時候正好打死。

這跟你在原地位置打完三狼再走到藍buff,是不是節約了不少時間?


打野拉扯就跟走a差不多,總有人認為他沒用,其實很多時候很多人差的就是這點細節。

熊猫聊游戏
2019-08-21

大家好!我是讓你們日日思念,又讓你們徹夜難眠的熊貓醬希望我的看法!能夠對你有一些幫助喲!歡迎關注+點贊喲~

英雄聯盟這款遊戲給很多玩家們都帶來非常棒的遊戲體驗,很多玩家總喜歡在遊戲中搞點小操作,想要秀一下自己的對手,再提升一下自己的經濟,不過打野拉扯的小技巧你又知道多少呢?

大家好!我是讓你們日日思念,又讓你們徹夜難眠的熊貓醬希望我的看法!能夠對你有一些幫助喲!歡迎關注+點贊喲~

英雄聯盟這款遊戲給很多玩家們都帶來非常棒的遊戲體驗,很多玩家總喜歡在遊戲中搞點小操作,想要秀一下自己的對手,再提升一下自己的經濟,不過打野拉扯的小技巧你又知道多少呢?

在LOL中打野時,拉扯野怪逐漸成為人人都會的一個操作。一開始這個操作的目的是為了降低野怪輸出的頻率,以此來規避自己受到的傷害量,因為野怪並不會走A,不過由於版本的更新,這個目的在遊戲中體現的不是很明顯,只有在打雙buff和石頭人的時候才比較有用。比如我們在打buff的時候,由於buff的攻速比較慢,完全可以A一下就跑,然後再A一下,但如果傻傻的站在原地的話,那麼就只能把buff的“怒火”照單全收了,非常的虧,還很容易影響打野的節奏。對於石頭人的話,我們完全可以繞著大一點的石頭人走A,這樣小一點的那個石頭人就不能攻擊到你,這樣就能很好的起到充分利用被動和符文回血的目的,充分做到依靠拉扯加快打野“效率”。

大家好!我是讓你們日日思念,又讓你們徹夜難眠的熊貓醬希望我的看法!能夠對你有一些幫助喲!歡迎關注+點贊喲~

英雄聯盟這款遊戲給很多玩家們都帶來非常棒的遊戲體驗,很多玩家總喜歡在遊戲中搞點小操作,想要秀一下自己的對手,再提升一下自己的經濟,不過打野拉扯的小技巧你又知道多少呢?

在LOL中打野時,拉扯野怪逐漸成為人人都會的一個操作。一開始這個操作的目的是為了降低野怪輸出的頻率,以此來規避自己受到的傷害量,因為野怪並不會走A,不過由於版本的更新,這個目的在遊戲中體現的不是很明顯,只有在打雙buff和石頭人的時候才比較有用。比如我們在打buff的時候,由於buff的攻速比較慢,完全可以A一下就跑,然後再A一下,但如果傻傻的站在原地的話,那麼就只能把buff的“怒火”照單全收了,非常的虧,還很容易影響打野的節奏。對於石頭人的話,我們完全可以繞著大一點的石頭人走A,這樣小一點的那個石頭人就不能攻擊到你,這樣就能很好的起到充分利用被動和符文回血的目的,充分做到依靠拉扯加快打野“效率”。

如果只是普通的站樁輸出的話,如果敵方英雄進行走A拉扯,那麼你很容易被對面一直“風箏”,造成自己很多的輸出浪費,降低了自己的攻速。所以很多高手在對線時,總是能多A你一下,或者多補幾個兵,這個就是走A的奧祕所在,所以走A要充分考慮到與敵方單位的間隔,把握好平A的距離。

大家好!我是讓你們日日思念,又讓你們徹夜難眠的熊貓醬希望我的看法!能夠對你有一些幫助喲!歡迎關注+點贊喲~

英雄聯盟這款遊戲給很多玩家們都帶來非常棒的遊戲體驗,很多玩家總喜歡在遊戲中搞點小操作,想要秀一下自己的對手,再提升一下自己的經濟,不過打野拉扯的小技巧你又知道多少呢?

在LOL中打野時,拉扯野怪逐漸成為人人都會的一個操作。一開始這個操作的目的是為了降低野怪輸出的頻率,以此來規避自己受到的傷害量,因為野怪並不會走A,不過由於版本的更新,這個目的在遊戲中體現的不是很明顯,只有在打雙buff和石頭人的時候才比較有用。比如我們在打buff的時候,由於buff的攻速比較慢,完全可以A一下就跑,然後再A一下,但如果傻傻的站在原地的話,那麼就只能把buff的“怒火”照單全收了,非常的虧,還很容易影響打野的節奏。對於石頭人的話,我們完全可以繞著大一點的石頭人走A,這樣小一點的那個石頭人就不能攻擊到你,這樣就能很好的起到充分利用被動和符文回血的目的,充分做到依靠拉扯加快打野“效率”。

如果只是普通的站樁輸出的話,如果敵方英雄進行走A拉扯,那麼你很容易被對面一直“風箏”,造成自己很多的輸出浪費,降低了自己的攻速。所以很多高手在對線時,總是能多A你一下,或者多補幾個兵,這個就是走A的奧祕所在,所以走A要充分考慮到與敵方單位的間隔,把握好平A的距離。

熊貓醬在這裡認為,走A和拉扯在對於我們打野的時候是非常有用的一個操作,在野怪的攻速和傷害固定情況下,如何最大限度的利用自身的符文優勢和打野刀的裝備,來進行輸出和吸血,是對打野的續航性和刷野速度的一個極大考驗,這也正是我們研究打野拉扯加快打野“效率”的目的所在,拉扯野怪,使它更靠近下一個野怪點,便可以將打野的時間壓縮,從而有更多的時間去線上gank,幫助我們的隊友,拿下這局比賽的勝利,這是對一名合格的打野自身的極高要求。

大家好!我是讓你們日日思念,又讓你們徹夜難眠的熊貓醬希望我的看法!能夠對你有一些幫助喲!歡迎關注+點贊喲~

英雄聯盟這款遊戲給很多玩家們都帶來非常棒的遊戲體驗,很多玩家總喜歡在遊戲中搞點小操作,想要秀一下自己的對手,再提升一下自己的經濟,不過打野拉扯的小技巧你又知道多少呢?

在LOL中打野時,拉扯野怪逐漸成為人人都會的一個操作。一開始這個操作的目的是為了降低野怪輸出的頻率,以此來規避自己受到的傷害量,因為野怪並不會走A,不過由於版本的更新,這個目的在遊戲中體現的不是很明顯,只有在打雙buff和石頭人的時候才比較有用。比如我們在打buff的時候,由於buff的攻速比較慢,完全可以A一下就跑,然後再A一下,但如果傻傻的站在原地的話,那麼就只能把buff的“怒火”照單全收了,非常的虧,還很容易影響打野的節奏。對於石頭人的話,我們完全可以繞著大一點的石頭人走A,這樣小一點的那個石頭人就不能攻擊到你,這樣就能很好的起到充分利用被動和符文回血的目的,充分做到依靠拉扯加快打野“效率”。

如果只是普通的站樁輸出的話,如果敵方英雄進行走A拉扯,那麼你很容易被對面一直“風箏”,造成自己很多的輸出浪費,降低了自己的攻速。所以很多高手在對線時,總是能多A你一下,或者多補幾個兵,這個就是走A的奧祕所在,所以走A要充分考慮到與敵方單位的間隔,把握好平A的距離。

熊貓醬在這裡認為,走A和拉扯在對於我們打野的時候是非常有用的一個操作,在野怪的攻速和傷害固定情況下,如何最大限度的利用自身的符文優勢和打野刀的裝備,來進行輸出和吸血,是對打野的續航性和刷野速度的一個極大考驗,這也正是我們研究打野拉扯加快打野“效率”的目的所在,拉扯野怪,使它更靠近下一個野怪點,便可以將打野的時間壓縮,從而有更多的時間去線上gank,幫助我們的隊友,拿下這局比賽的勝利,這是對一名合格的打野自身的極高要求。

對於這一次的話題觀眾老爺們有什麼看法呢?歡迎在評論下方給熊貓一些意見和看法喲~關注熊貓獲得更多遊戲新遊戲新看點!

相關推薦

推薦中...