電競遊戲的FPS,MOBA,RTS分類合理麼?

1 個回答
魅影山猫777
2017-08-25

電競遊戲類型一般我們會分成RTS,MOBA,FPS,TCG卡牌等類型

其實這樣的傳統分類並不合理

以上所提的幾個分類,並不在同一個維度上

類型歸納我認為分成,對抗模式和操作模式兩個維度比較合適

比如星際爭霸,其對抗模式是1v1,操作模式是俯視角(鼠標控制移動,鍵盤控制技能)

DOTA2和英雄聯盟,其對抗模式是5v5,或者說是NvN(5=5),操作模式也是俯視角

CS系列對抗模式是5v5,操作模式是FPS

而絕地求生,對抗模式是大逃殺,操作模式是TPS+FPS

對抗模式:

1v1

比如電子競技中的星際爭霸系列,和體育競技中的拳擊格鬥

這樣的項目,要有真正超強的觀賞性,還有巨大的啟動資金,靠鉅額獎金和吸引職業選手,再依靠強觀賞性從觀眾端盈利

這個模式在電競中的代表作,星際系列已經沒落,況且盈利也不如從參與玩家的健康,要在觀賞性上做到極致,可能需要用上更酷炫的高科技,比如VR,全息等技術

NvN

諸多5v5項目的成功案例無需多說

如果人數太少,比如2v2,3v3。則很容易陷入1v1項目面臨的問題,個人技巧層面的元素佔比過大。何難在隊伍中“混” 和 “甩鍋”

而如果人數太高,則組織起一個隊伍的成本也就變得很高,極端一些例如戰地系列比賽曾經需要23對23,這樣的人數如果作為純粹的多人娛樂項目還行。組織競技隊伍和比賽實在是過於困難。

而光暈曾經使用過的4v4和守望先鋒的6v6 看起來問題也不是很大

此外還有大逃殺以及其他創新模式

操作模式:

目前主流的操作模式差別第一點就是俯視角/主視角的選擇,採用俯視角的情況,一般來說比較適合交戰距離近的遊戲。

比如奇幻題材,都是用近戰或者魔法,只能打個幾十米也合情合理。而如果是拿把狙擊槍,或者坦克炮,要一下打個800米,那怕是直接要打到10多個屏幕距離的敵人。俯視角的另一個優勢是方便觀察附近情況,比如適合做出配合以及操縱多個角色。

而左右手分配方面,FPS遊戲一般是右手瞄準戰鬥,左手移動。MOBA遊戲則是左手輔助,右手即瞄準戰鬥,又要控制移動,左手僅作為輔助配合右手。只有手機端的王者榮耀是左手移動,右手瞄準戰鬥的。

這兩種操作,我認為顯然是“左移右戰”更為合理,因為脫胎出MOBA遊戲的RTS,比如星際,魔獸,帝國等遊戲中,其左手的輔助操作量是非常大的。

在當前的MOBA遊戲中,左手負擔減輕,反而操作一個英雄的頻率提升,左右手負擔是極不均衡,有點反人類的。比如英雄聯盟裡的走A操作,鼠標必須在攻擊目標和移動目標之間快速來回晃動,甚至不如王者榮耀裡的走A舒適自然。

不過傳統MOBA的操作方式,就像為了降低打字速度設計的QWERT鍵盤一樣,大眾早已適應,並不一定能被一些更優化的操作方式所取代。在此也是僅僅提出。

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