遊戲開發策劃技巧:Steam不是默認選項,跨平臺讓遊戲ARPU翻倍

當某個行業只有一家獨大的時候,往往它的生態是不健康的,比如最近就有業內人士表態,PC遊戲領域此前就是很不正常的,隨著競爭對手的增多,Steam將不再一家獨大,甚至會形成主機平臺那樣的“三足鼎立”。

遊戲商店的競爭對於遊戲業和玩家而言都是好事,而且跨平臺可以獲得更多的玩家和更多的收入渠道,最近,Kongregate高級經理Emma Farrow就在倫敦的一次業內活動上表示,對於遊戲公司來說,遊戲跨平臺發行可能帶來巨大的幫助,並且表示該公司一款遊戲的跨平臺玩家人均消費達到了驚人的597美元,這比很多重度遊戲的ARPU都高很多,究竟是怎麼回事?!

而考慮到目前手遊模擬器、串流技術的逐漸成熟,以及未來的雲遊戲的機會,跨平臺成為了遊戲公司必須考慮的一個問題,那麼到底能多出有多少回報?

跨平臺用戶價值高:人均消費597美元

走向不同的平臺,或者從PC到手遊、主機可以帶來非常大的效果,Kongregate通過自己的遊戲《Bit Heroes》發現了這個很大的差別,該遊戲就是從其網站Kongregate.com轉向手遊平臺的產品,Farrow發現,喜歡跨平臺的玩家們對於開發者是很有價值的。

在PC網頁平臺,《Bit Heroes》的ARPPU(平均每付費用戶收入)是242美元,而到了手遊平臺,這個數據變成了57美元。看起來,ARPPU減少了四分之三以上,但令人驚訝的是,同時在PC和手游上玩遊戲的用戶人均消費飆升到了597美元。

遊戲開發策劃技巧:Steam不是默認選項,跨平臺讓遊戲ARPU翻倍

Farrow說,“這些才是最活躍的玩家,對他們來說,能夠跨平臺和按照他們的方式玩遊戲大幅增加了遊戲的付費機會”。

不利之處在於,和免費遊戲的“大R”用戶一樣,只有3%的用戶是跨平臺玩家。儘管如此,這麼小的用戶量卻貢獻了32%的總收入,因此對於開發者來說,這部分用戶量雖小,但價值不容忽視。

從商業角度來說,跨平臺可以帶來很大的不同,但Kongregate用了很長時間來學習它需要的知識,Farrow表示,尤其是主機平臺,起步需要很長的時間,而Kongregate“低估了適應dev kit、在不同地區發行、審核時間、與平臺方溝通、規劃PC和營銷活動等環節所需要的時間和成本,還有首字母縮寫規則等方面的東西需要學習和適應,在你懂得之前,你都不知道自己不懂什麼”。

機會與風險並存:對遊戲跨平臺體驗要量體裁衣

談到成本上升的時候,Farrow表示工作室需要在引擎、QA、業務拓展、營銷等方面增加資源投入,移植到多種平臺的成本也會提升。

所以,成本提高帶來的風險也是很明顯更高的,但Farrow強調了遊戲優化的重要性,並且確保整個體驗為它所要登錄的平臺做體驗優化和定製,這包括對UI和UX方面的改變,而且都很重要,尤其是在手遊和Switch平臺。她以該公司的遊戲《Realm Grinder》為例,最開始的時候,這款遊戲在便攜設備上的體驗並不好。

“你發現了這個問題,甚至不知道怎麼辦,簡直是一團亂麻,我們重新設計了這款遊戲,對UI和UX以及美術風格都做了改變”。

遊戲開發策劃技巧:Steam不是默認選項,跨平臺讓遊戲ARPU翻倍

經過了兩年的改動並且做到更易於理解之後,Kongregate發現遊戲的長期留存率有了很大的提升。另一個案例就是《冒險資本家(Adventure Capitalist)》,這款被很多同行抄襲的放置遊戲也是Kongregate收入最高的產品,而且按照Farrow的說法,該遊戲的“留存率和數據都很好”,Kongregate從網頁版本優化之後推到了手遊平臺,月留存率提高到了30%。

Farrow的另外一個建議是考慮做發揮平臺強項的功能,讓平臺方樂於為你投入資源,所以在《GRIDD:Retroenhanced》的時候,Kongregate選擇了開始幾個月實施Xbox專屬策略,並且提供了一個Xbox One增強版,遊戲在Metacritic平臺得到了81分的好評。隨後,這款遊戲的Switch版本給出了一個特別的“能量手套式”的選擇,她表示,“平臺方始終都想知道你在他們的平臺上可以做出什麼特別的事情”。

如果你考慮做跨平臺,Farrow表示,誰也沒辦法100%預測遊戲能夠成功,但她指出,一些指標是有幫助的,如果玩家們在一個平臺喜歡某款遊戲,那麼它到另外一個平臺也很可能被接受,至少目前Kongragate.com網站評分超過3.8/5分的遊戲通常表現都不錯。更重要的是,如果一款遊戲在某個平臺已經有不錯的長期留存率,那麼它跨平臺之後的數據也很大可能會比較出色,“這是遊戲的核心數據,你很難做到正確,甚至做改變都很難創造一個優秀的長期體驗是很重要的”。

她還表示,另外一個很重要的點是,注意團隊的反應,如果所有人都很喜歡這個項目,那麼玩家們也很可能會喜歡,在談到《冒險資本家》的時候,她表示一名團隊成員曾說,他們之前就知道遊戲體驗是很獨特的,因為辦公室測試的時候,經常聽到密集的鼠標點擊聲,很明顯所有人都玩的很投入。

Steam不應該是PC遊戲默認平臺:多家商店或“鼎足而立”

隨著越來越多的平臺出現,遊戲公司在發行他們產品的時候有了比以往更多的選擇,努力把一款遊戲帶到PC、手遊、主機和各種各樣的應用商店裡,能夠帶來創造收入機會,但對於一個開發商來說,這做起來並不總是那麼容易的。Emma演講中列出了跨平臺主要面臨的挑戰和帶來的巨大回報。

遊戲開發策劃技巧:Steam不是默認選項,跨平臺讓遊戲ARPU翻倍

過去這些年,Kongregate已從一家PC網頁遊戲公司轉型成為了手遊發行商,通過其Kartridge遊戲平臺還變成了PC單機付費遊戲以及免費獨立遊戲的分銷商(聯運)。Kongregate最終還進入了PC/主機遊戲分銷行列,而且,該公司還有自己的遊戲研發工作室,比如芝加哥的Synapse工作室。

總得來算,Kongregate在所有不同的平臺發行了將近60款遊戲,獲得下載量超過2億次,從多平臺遊戲發行中積累了大量數據。

Farrow承認,剛剛轉型跨平臺的時候,“從技術和公司管理來看是一場噩夢”,但她也強調,如果稍微衡量機會和成本,對於大多數公司而言這都是理所應當的選擇,跨平臺發行通常可以讓用戶更滿意,且極大提高用戶群數量。

儘管如此,她也告誡同行們,跨平臺發行是很困難的,營銷成本始終很昂貴,而且病毒性傳播的大作很難做出來,也很難預測,“我們都希望自己有下一個《堡壘之夜》”。

更重要的是,當你費勁心力解決了遊戲跨平臺發行問題之後,還會遇到如今讓大多數獨立遊戲痛苦的遊戲曝光率問題,Farrow解釋道,從2008年到2018年,蘋果App Store平臺上的遊戲總量增長了20倍。在Steam平臺,每天都有25款新遊戲發佈,除此之外,甚至是新的平臺,比如任天堂Switch也很快成為了很多開發者“開荒”的平臺,eShop平臺迅速就超過了1000款遊戲。

遊戲開發策劃技巧:Steam不是默認選項,跨平臺讓遊戲ARPU翻倍

如果開發商們可以成功趟過這些坑,跨平臺發行帶來的回報也是巨大的,她認為,得益於Epic Games Store、Discord以及Kartridge等新商店的出現,PC遊戲行業正在成為獨特的發行生態。

“我們不應該只看到一個Steam平臺,不要只把它當作默認的分銷渠道,正確衡量哪個平臺適合你才是最重要的,我覺得PC遊戲很長時間以來都很古怪,因為之前只有Steam這一個主流分銷平臺”。

Farrow認為,PC數字商店的興起會讓該平臺和主機一樣出現用戶群分化,比如無論是任天堂、Xbox還是PS4都有一些特定類型的遊戲是對手沒有的,而這種現象很可能會蔓延到PC平臺。

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