「一週新聞」是一個每週要聞彙總欄目,我們將為您篩選本週業界值得關注的重要新聞,通過一篇文章掌握一週業界動態,並向您推薦本週最受讀者歡迎的深度好文。

本週重要新聞:

▋2019年第二批進口網絡遊戲版號公佈:騰訊《艾蘭島》、網易《遇見逆水寒》入選

5月13日,國家新聞出版廣電總局公佈了新一批2019年進口網絡遊戲審批結果。

名單中共包含22款遊戲,其中有15款手遊、4款端遊、2款PS4遊戲和1款Xbox遊戲。

騰訊旗下開放式沙盒端遊《艾蘭島》、網易新推出的古風戀愛手遊《遇見逆水寒》、創夢天地旗下消除+模擬經營手遊《夢幻家園》、bilibili代理的《曉之軌跡》、完美世界解謎遊戲《麵條人》、多益網絡的《傳送門騎士》等產品均入選名單。

此外3款主機遊戲分別是《體感碰碰球2》(XBOX遊戲)、《美國籃球協會19》(PS4遊戲)、《樂克樂克 重製版》(PS4遊戲)。

值得注意的是,這一輪過審版號也是繼3月29日首批名單公佈後,時隔40余天發佈的第二批進口遊戲版號。而在第一批名單中,過審的進口遊戲共30款,22款手遊,5款端遊,1款PS4遊戲和2款Xbox遊戲,其中包括《權力的遊戲凜冬將至》等。

以下為本次過審進口遊戲名單:

Epic商店開放國區或對Steam造成威脅,而後者也悄悄牽手了iPhone|一週新聞

*進口遊戲包括境外遊戲IP授權開發的遊戲作品和部分境外動漫、影視等非遊戲IP授權開發的遊戲作品(當授權合同相關條款約定國內開發者不享有遊戲完整權利時)。

▋《和平精英》上線72小時,iOS付費近1億元

5月13日,根據移動應用市場情報平臺Sensor Tower的數據,《和平精英》上線72小時,iOS版玩家付費已經超過1400萬美元(摺合人民幣約9600萬)。

5月7日晚,《刺激戰場》發佈公告,稱體驗服測試已結束,將在23:30分停機維護。這個公告在玩家圈中引起轟動,相關話題高居微博、百度熱搜榜前列。隨後騰訊宣佈《和平精英》將於5月8日下午15:00開始公測,通過《刺激戰場》遊戲內更新的方式,由《刺激戰場》過渡到《和平精英》,並實現遊戲內數據遷移和等級共享。

兩個遊戲均由騰訊光子工作室自研,《和平精英》在玩法、數據等級、UI界面、地圖設置等方面均與《刺激戰場》類似,但也有一些區別。《和平精英》將遊戲背景設置為反恐軍事演習,減少了戰鬥和血腥暴力元素,同時增加了創新的玩法,例如創意工坊中的4V4團隊競技等。

在此之前,刺激戰場已經在中國公測一年多,遊戲市場大,受眾穩定,此次通過替換有版號的《和平精英》,在6億玩家中迅速獲利。

上線兩日後,《和平精英》已佔領App Store暢銷榜第一,免費榜第二,超越《王者榮耀》《完美世界》等熱銷產品,上線三日後,iOS版玩家付費已經超過1400萬美元。

▋B站2019 Q1財報:遊戲營收達8.7億元,月活用戶首度破億

5月14日消息,嗶哩嗶哩日前公佈了未經審計的2019年第一季度財務報告,財報截止日期為2019年3月31日。

財報顯示,B站在本季度內總營收達到13.7億元人民幣,同比增長58%;淨虧損1.956億元人民幣,淨虧損率14%,去年同期則是7%的淨虧損率。調整後的非美國會計通用準則的淨虧損為1.454億元人民幣,調整後淨虧損率為11%。

B站的收入主要由遊戲、廣告、直播幾個方面構成,其中游戲業務貢獻了8.7億元的營收,在收入結構中佔比達到64%,同比增長27%。財報表示,遊戲收入的增長主要得益於《命運-冠位指定》(Fate/Grand Order)發佈2.0版本以及其他獨代及聯運遊戲的表現。

Epic商店開放國區或對Steam造成威脅,而後者也悄悄牽手了iPhone|一週新聞

本季度內,B站非遊戲業務的收入實現了同比179%的提升。其中,廣告收入達1.1億元人民幣,同比增長60%;電商及其他業務收入方面,一季度收入達到9600萬,同比增長了621%;直播及增值服務業務也得到了進一步增長,一季度實現營收2.9億美元,同比增長205%

B站在本季度中,月均活躍用戶首次破億,達到1.01億,同比增長31%。其中,移動端月活用戶為8860萬,同比增長39%。另外,移動遊戲平均付費用戶數達到100萬,同比增長23%;月均付費用戶數同比增長132%,達到570萬。

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用戶數量增長方面,本季度內B站還實現了一個新的里程碑,即日活用戶首次突破3000萬。

B站董事長兼首席執行官陳睿在財報電話會議中表示:“我們對2019年的關注仍然是用戶持續增長和提升我們的商業化能力。我們正在採取一系列措施來支持這一目標,包括推出多樣化的新遊戲,進一步推進我們的現場直播和增值服務流,以及為我們不斷髮展的社區推進我們的新業務計劃。”

▋Epic商店低調開放國區,玩家表示“真香”,它會對Steam造成威脅嗎?

有網友通過微博爆料,Epic商店悄然開放了國區,目前中國大陸地區的IP可以直接訪問。

得知消息後,葡萄局第一時間嘗試了一下,發現Epic商店的確可以正常訪問,在其網址後綴出現了“zh-CN”字樣。

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Epic商店此前為了吸引更多玩家下載體驗,每兩週會提供一款限免遊戲,當前限免的遊戲是《粘粘世界》,葡萄君在點擊領取限免遊戲的過程中也沒有任何阻礙。

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所有遊戲的詳情頁描述均支持用中文顯示,目前Epic國區商店共開放了34款遊戲及系列合集供玩家購買體驗,還有11款遊戲顯示為“即將發售”的狀態,但有一些遊戲如《底特律:變人》、《控制》(《Control》)並沒有出現在國區商店的遊戲列表中。

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同時,Epic國區商店所有遊戲的名稱僅顯示英文名,而且暫時不支持通過中文搜索,比如葡萄君搜索“波西亞時光”,商店顯示未找到結果。

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在售價方面,Epic商店國區貌似採用了專屬的更低定價,以《無主之地3》為例,美區該遊戲三個版本價格均比國區高20美元,不過目前國區所有遊戲價格均以美元顯示。在支付方式上,Epic國區商店只能選擇微信和支付寶支付,不支持信用卡。

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左邊國區,右邊美區

葡萄君同時觀察到,儘管Epic商店對國區設置了專屬低價,但似乎不一定比Steam商店更便宜,比如《Slime Rancher》在Steam上售價68元人民幣,在Epic商店國區售價10.99美元,折算後Epic商店售價比Steam略貴。這麼看來,88/12的分成比例可能並不會如一些玩家所願的那樣,讓遊戲價格變得更便宜。

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Epic商店開放國區的消息傳出後,Epic Games並未對此作出任何解釋,而中國玩家在社媒平臺上最多的評論就是“Emm...真香。”也有玩家表示會暫時保持觀望,先註冊一個賬號把限免遊戲領了。

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從玩家的角度而言,Epic商店上線國區意味著中國玩家又多了一條正版遊戲的購買渠道,而對於行業而言,Epic商店開放國區,或將意味著Epic和Steam的平臺之爭也將拓展到國內市場。

Epic商店成立的初衷是為了挑戰以Steam為首的傳統平臺70/30分成慣例,其後Epic商店通過更低的分成比例吸引了不少遊戲廠商選擇與之合作,比如Deep Silver(《地鐵:離去》)、Quantic Dream(《底特律:變人》)、2K/Take Two(《無主之地3》發行方)和育碧(《全境封鎖2》)。

而如今Epic商店國區上線,是否意味著中國的遊戲廠商(特別是獨立遊戲廠商)未來也能在發行平臺上擁有更多的選擇,而不僅限於Steam?為了應對和Epic商店的競爭,國內現有的遊戲平臺會不會在分成比例上提供更好的政策?如果這麼看,Epic商店開放國區,對從業者來說可能不算壞事。

當然這些只是葡萄君的猜測,Epic商店突然低調開放國區的真實原因,可能只有他們自己知道。葡萄君將在後續會對Epic商店的動態保持關注。

▋從今天起,你在iPhone上也能玩Steam遊戲了

Valve宣佈Steam Link現已登陸Apple Store,並且支持在iPhone、iPad、以及Apple TV上使用該應用,這也是在被蘋果拒絕合作後首次上架Apple Store。需要注意的是,Steam Link僅支持iOS 10以上的版本,並且需要運行Steam的PC端(Windows、Mac 或 Linux 均可)與iOS設備使用同一個網絡才能運行。

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玩家必須事先在Steam平臺買好遊戲,並安裝在PC端上,通過5G網絡或本地網絡,將他們PC端Steam庫中的遊戲畫面傳輸進蘋果設備,以達到在家中任何地方玩Steam遊戲的目的。這對於以移動設備為主的中國玩家來說是十分方便的。

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此外,據V社去年所說,在團隊研發出Steam Link之後就與蘋果談過合作,但蘋果拒絕了,其理由是因為蘋果覺得這樣的合作會觸犯到他們的利益,對此拒絕V社表示很失望。而本次蘋果公司在Steam Link上做出讓步的原因是美國最高法院稱蘋果可能會因壟斷而被起訴。

而安卓系統自去年5月份就已上架Steam Link,在Steam官網上也有“安卓測試版已推出”,提示玩家安卓可用此APP。

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▋《荒野大鏢客2》現已出貨2400萬套,但銷量增速明顯放緩

自去年10月發售至今,由R星開發併發行的《荒野大鏢客2》現已售出超過2400萬份。

作為Take-Two公司2019財年第四財季收益報告的一部分,首席執行官Strauss Zelnick在一次財報電話會議中,提到了上述作品的最新銷售數據。

不過,《荒野大鏢客2》的銷量增速已明顯放緩——在上一季度的財報電話會議中,Take-Two曾公佈遊戲的出貨量已達到2300萬份,而這次只比上一季度的銷量增加了100萬份。

Take-Two對該作的持續銷售仍舊抱有信心。Strauss Zelnick透露,《荒野大鏢客Online》將會在本季度內結束測試狀態。他還表示,《荒野大鏢客Online》在其生命週期中的表現,要比《GTA Online》同期更加出色。

不過根據SuperData之前發佈的數據顯示,《荒野大鏢客online》總體表現良好,但其營收能力還沒有達到《GTA Online》的高度:在今年一月份,《荒野大鏢客online》的收入只有《GTA Online》的五分之一。

Take-Two在最近的財報會議中,沒有透露《荒野大鏢客online》及《GTA Online》的營收數額,或是每月活躍用戶的具體數字,但該公司明確表示,有超過9000萬名玩家“參與”了R星旗下游戲的在線模式。

Take-Two首席執行官Strauss Zelnick表示,"公司在第四季度的運營成績十分強勁,這得益於《GTA 5》《GTA Online》和《NBA 2K19》的表現,最關鍵的還包括《荒野大鏢客2》的持續銷售。這些成績讓Take Two在2019財年得以變得輝煌。”

根據Take-Two在5月13日公佈的2019財年第四季度財報得知,Take-Two在本季度的營收增長至5.39億美元,去年同期則是4.53億美元。淨利潤則從去年同期的9085萬美元下降至5680萬美元。受財報發佈後的影響,Take-Two的股價一度下跌超6%。

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▋Take-Two:《GTA 5》銷量超過1.1億份,並準備進軍手遊市場

2019年的財報會議上,Take-Two Interactive透露:自2013年9月首次在PS3和Xbox 360上發佈遊戲以來,《GTA 5》的銷售量已經超過1.1億份,相比2018年11月增加了1000萬份。這是史上暢銷達到第二名的遊戲,其銷售量僅次於《我的世界》。

會議期間,T2還提到了無主之地系列的銷售量超過4300萬份,其中有2千萬份為《無主之地 2》。無主之地系列之所以能有這麼高的銷量,是因為新的DLC和《無主之地 3》的宣傳,使遊戲的銷量在Steam中迅速增長。

另外經T2證實,在《無主之地3》《天外世界》以及《NBA 2K20》之外,他們還有未公佈的產品,其中包括《先祖:人類奧德賽》和《WWE 2K20》。這些產品會幫助他們在來年的財報會議上實現27-28億美元的收入目標。

《文明VI》的好評率也是這次T2財報會議中的一大亮點。由於去年Nintendo Switch的普及,該遊戲的表現超過了公司預期。此外,公司還期待《NBA 2K19》能成為《NBA 2K》系列中表現最好的遊戲。

除了這些銷售亮點以及銷售計劃之外,首席執行官施特勞斯•澤爾尼克(Strauss Zelnick)還提到:該公司還準備進軍手遊IP市場。其子公司Social Point目前正在開發十款新遊戲,公司計劃通過官方APP,衍生產品以及完整的遊戲將其現有的主要IP帶入移動設備。

▋微信小遊戲上線“信用分”,低於50將不可享受月流水50萬以下內購分成優惠

5月16日消息,微信小遊戲官方發佈了一項新規。即日起,小遊戲主體也要講“信用”了。

官方指出,小程序管理後臺多了主體信用分功能。這是一套針對小遊戲開發者,根據主體下小遊戲行為,對開發者進行評級的信用分規則體系,目的在於希望每個開發者都能合規運營,主動管理和維護自己的信用,做一個負責任的小遊戲開發者。

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其中,信用分將與開發者同主體下所有遊戲的權益進行綁定,對於高信用分的主體,官方願意提供更多的權益,而信用差時權益也均會受影響。

具體到規則上,7月1日前,為小遊戲試運行期。7月1日後,將根據信用分等級陸續執行對應權益。

1. 計算範圍:主體下的每一個賬號行為都將影響主體信用分計算。

2. 扣分行為:小遊戲賬號因審核違規或線上處罰,將根據違規性質扣除對應分數。

3. 回分行為:當日主體下賬號無審核違規或處罰狀態,每日回覆1分。

4. 額外分數:主體下每認證1款創意遊戲,額外增加20分,上限至150分。

小遊戲官方表示,平臺根據主體信用分值分為優秀、一般、信用差、信用極差四個等級。不同等級,將對應不同的權益。高信用主體享有快速過審、優先參與平臺能力內測等權益,而對於屢次違規侵犯用戶、其他開發者、平臺權益的低信用分主體,平臺會對其加以約束。

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如上圖所示,得分如果低於50分將被標註為“信用極差”,處罰天數延長7天之外,還不能享受月流水50萬以下內購分成優惠,以及諸如新能力優先內測、新遊扶持資格等權益。

對於遊戲從業者來說,類似的機制其實在遊戲中並不少見,因此要理解這項新規應該不會太難。通過此舉,未來用戶、開發者以及平臺的權益或許將得到更好的保障。

▋網易Q1財報又漲了,海外是亮點,網易:我們不只有MMO

5月16日,網易發佈了2019年Q1財報。據財報顯示,本季度網易淨收入為183.56億元人民幣,其中在線遊戲淨收入為118.502億元人民幣(手遊佔比72.1%)——從2018年Q1到現在,網易的遊戲收入已經實現了5個季度的連續增長。

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本季度內,旗艦產品如《夢幻西遊》和《大話西遊》系列表現穩定,同時其他熱門遊戲產品如《明日之後》、《陰陽師》和《率土之濱》表現強勁。財報提及,在線遊戲服務毛利環比增長主要得益於手遊的收入增長,如《明日之後》和《率土之濱》。在線遊戲服務毛利同比增長主要是得益於手遊的收入增長,如《明日之後》、《荒野行動》和《第五人格》等,以及部分端遊的收入貢獻,如《逆水寒》。

財報還特別指出,《我的世界》中國版累計註冊用戶超過了2億。

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出海產品方面,《明日之後》和《量子特攻》 4月上線日服後,都連續佔據日本iOS下載榜首數日;《荒野行動》在日本的表現依然穩定,3月和5月都登上了iOS暢銷榜首;《第五人格》4月時也衝進了日本iOS暢銷榜前五。另外,網易表示,預計今年在日本和韓國上架《神都夜行錄》。

據瞭解,網易接下來將夯實自研創新的核心競爭力,繼續豐富產品線,即將推出《堡壘前線:破壞與創造》、《Sky光·遇》、《遇見逆水寒》、《夢幻西遊3D》、《軒轅劍龍舞雲山》和《海島紀元》。

值得注意的是,網易科技報道提到,2019年第一季度網易營業費用為46.82億元人民幣,環比下降13.5%,而營業費用的重要組成部分研發費用卻依然保持穩定,支出為21.66億元人民幣。

“我們以優異的成績開啟了新的一年。本季度,我們的業績同比增長強勁:淨收入增長約30%,淨利潤增長了兩倍多。”網易CEO丁磊在財報中表示,“同時,我們進一步加深海外影響力,比如《明日之後》和《量子特攻》在日本首次亮相後即大獲好評。經過我們近幾年的努力,網易遊戲的品牌影響力不僅貫穿了MMORPG市場,在國內外其他遊戲品類市場也樹立了良好的口碑。”

▋寶可夢又出了新手遊,主要戰鬥方式是點點點

5月16日,隨著《大偵探皮卡丘》電影的熱播,精靈寶可夢繫列又重新流行起來。為了緊跟熱潮,寶可夢公司計劃在Android and iOS平臺發佈免費手遊《Pokémon Rumble Rush》。據悉,《Rumble Rush》昨日已在澳大利亞Google Play上線,隨後會陸續登陸其他國家及地區。

《Rumble Rush》是 Rumble spin-off 系列新作,這個系列最初在Wii上發佈。

在《Rumble Rush》中,玩家可以探索不同的島嶼,每個島上都有很多特色生物,通過遊戲引導和提示,可以查找到這些寶可夢的位置。

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玩家通過點擊屏幕操作自己的寶可夢與它們作戰,通常情況下,每局大約耗費40秒左右。玩家擊敗對手後會有獎勵掉落,寶可夢的戰鬥值也會上升。戰鬥結束後,玩家可以將對手收進自己的戰隊增強實力,並在下次戰鬥時挑選出戰隊中最強的寶可夢。在打敗島上的終極Boss後,可以升級寶可夢並解鎖其他島嶼。

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寶可夢在全球粉絲眾多,涉足多個領域,推出過相關遊戲、動漫、書籍和很多電影作品。寶可夢繫列手遊還包括流行的《Pokémon Go》 (僅四月全球收入就有6500萬美元),《Pokémon Duel》, 《Pokémon Quest》, 和《Pokémon: Magikarp Jump》。

接下來,寶可夢公司還會在Switch平臺上發佈新作《Pokémon Sword and Shield》。

▋索尼微軟突然合作,或為發展雲遊戲對抗谷歌?

微軟16日晚間發表聲明,宣佈將和索尼公司在遊戲機等相關的領域展開合作。

根據兩家公司簽署的諒解備忘錄(指處理較小事項方面的條約),索尼將在未來的遊戲下載、聯機中使用微軟的雲服務 Azure,微軟也將對為索尼 PlayStation 開發遊戲的開發者提供雲服務支持。索尼 PlayStation 遊戲服務現有的數據也將在未來遷移到微軟的 Azure 雲服務上。

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硬件上,索尼和微軟將在半導體領域進行合作,包括正在聯合開發的智能圖像傳感器。

索尼的總裁吉田憲一郎表示,索尼還將在雲計算和雲遊戲領域和微軟進行深度地合作。在遊戲領域外,雙方也將擱置爭議,索尼將提供圖像傳感技術,與微軟的雲到端 AI 技術進行融合。

微軟和索尼這次在遊戲和雲方面的合作,很容易使人聯想到早先谷歌發佈的“雲遊戲”平臺 Stadia。該服務基於谷歌較強的雲計算和傳輸技術,使得用戶可以在任何類型的設備上進行遊戲。

微軟從未掩蓋對雲遊戲領域的興趣。旗下的 Project xCloud 項目一直在進行開發,與谷歌 Stadia 類似,Project xCloud 是一個使玩家可以在手機和平板上游玩 Xbox 遊戲的服務。

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同時也一直有傳言說,微軟在前段時間推出全數字版 Xbox 後,還將推出“雲遊戲”版的 Xbox。如果傳言屬實,這將幫助微軟減少機器成本,也能更好地推行微軟自家的雲服務。

谷歌的強勢入局可能讓微軟感到了一定的壓力。面對谷歌這個高調進入遊戲行業的新人,索尼和微軟作為兩個傳統遊戲行業的巨頭,雖然過去競爭激烈,但是此番合作也並不叫人意外。

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需要注意的是,微軟和索尼此次簽訂的協議是諒解備忘錄(MOU),不具有法律性約束,但是依然表明了雙方在遊戲和雲計算領域進行認真的合作。

IHS Markit 分析師 Piers Harding-Rolls 表示,這篇公告和遊戲機硬件關係不大。

他認為,對於微軟來說,讓全行業使用自己的 Azure雲服務 ,讓它成為(互聯網的)基礎設施是更重要的。“與索尼的合作表明,微軟在它的這一野心上取得了巨大的進展。”

▋《PUBG Mobile》月活破億,Q1收入1.48億美元,主要由Royale Pass系統拉動

《PUBG Mobile》又破了紀錄。據App Annie提供的數據,這款遊戲的MAU已經破億。不過這一數據不包括中國地區。

《PUBG Mobile》去年上線了iOS和安卓版本,為發行商騰訊帶來的收入超過了1億美元。近期,騰訊宣佈《PUBG Mobile》0.12.5版本更新後開啟Royale Pass第七賽季。

Royale Pass是battle pass在《PUBG Mobile》裡的版本。在Royale Pass期間,玩家可以通過玩遊戲贏得外觀道具,玩家也可以買豪華版季票(遊戲裡叫做Elite pass)來解鎖更多獎勵。每一個賽季騰訊都會發布Royale Pass,這個活動會持續一個月,吸引玩家迴流遊戲,進一步促進玩家消費。據Sensor Tower數據,《PUBG Mobile》1月時也受益於這一系統,單月收入達到4520萬美元,Q1收入則達到1.48億美元。

▋僅用兩年,任天堂 Switch 在日銷量超 PS4,達 812 萬臺

日本遊戲媒體《Fami通》昨日發佈了至 5 月 12 日的銷售數據。數據顯示,當週 Switch 的總銷量達到 812 萬 5637 臺,超過了目前索尼 PS4 在日 807 萬臺的總銷量。

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除了銷售總量超過對手外,Switch 還打破了由 Wii 保持的銷售紀錄。Switch 已經發售 115 周,同期銷量上,Wii 保持的記錄為 781 萬臺,PS3 則為 278 萬臺。

索尼 PS4 於 2014 年 2 月 22 日在日本發售,而任天堂 Switch 則於三年後的 2017 年 3 月 3 日發售。Switch 能夠在短時間內取得超過競爭對手的銷售成績,足以說明日本玩家對 Switch 的喜愛。

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不過作為本世代的勝者,索尼的 PS4 依然在全球總銷量上具有相當的優勢。根據任天堂在 3 月公佈的數據顯示,Switch 在全球的總銷量達到了 3474 萬臺,而依據索尼在非官方場合中的表述,PS4 已售出超過 9500 萬臺,在其生命週期內銷量破億的可能性很大。

作為對比,另一位競爭對手微軟在 2018 年 12 月公佈的數據顯示 Xbox One 已售出超過 4000 萬臺。

任天堂 Switch 在日銷量追上 PS4 的原因可能是日本玩家的特殊性。

日本家庭格局比歐美更小,Switch 在體積上更有優勢。同時日本的職員更加依賴公共交通,加班情況嚴重,空閒時間大都為零碎時間。而 Switch 本身的掌機屬性可以很好地滿足填充零碎時間的需求。當然任天堂製作的優質全年齡遊戲也使得成年用戶在購買禮物時更傾向於 Switch。

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雖然在總銷量上 Switch 依然和 PS4 有相當大的差距,但是回看 PS4 的同期銷量可以發現,PS4 在發售兩年後的銷量大約為 3316 萬臺,Switch 的銷售勢頭並不弱於 PS4。如果能保持這個趨勢,在短期內超過 Xbox 的全球銷售數量並非不可能。

Switch的銷售速度雖然可觀,但是其硬件依然存在許多問題亟待解決。這些硬件缺陷可能成為制約 Switch 銷量增長的重要因素。

作為已經發售超過五年的兩臺主機,PS4 和 Xbox One 早已各自推出一臺更輕薄的改進版(PS4 Slim和Xbox One S)和一臺升級版(PS4 Pro和Xbox One X)。

不過根據日經新聞之前的報道,任天堂將會推出一臺廉價版和一臺增強版來應對目前硬件存在的問題,繼續刺激銷量增長。如果消息屬實,我們應該在今年內看到任天堂發佈相關機型。

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同時,任天堂還將與騰訊合作將 Switch 帶入中國大陸。中國市場雖然向來不是主機遊戲市場的重點,但是相信依然可以為 Switch 帶來可觀的銷量。

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  • 上線3年仍居暢銷Top 10,我們可能低估了這款MMO的後勁

如果你認為寫得好,不妨點個“在看”唄

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