東嗶西嗶一起來嗶,我是嗶嗶君。
今天來嗶嗶一款新上線的像素解謎遊戲《迷霧偵探》。
說到像素風,你可能想到的會是這種↓↓
畫面用五個字就可以概括:滿屏馬賽克!
但同樣是像素風,
《迷霧偵探》卻"清晰“到讓人不敢相信,
就算在一間堆滿東西的房間裡,
你還是一眼能認出牆上的海報就是路飛。↓↓
這款遊戲一公佈,畫面就被各種吹爆↓↓
吸引了大把迷弟迷妹為自己打call。
之前項目開啟眾籌僅1個小時,就100%達成目標↓↓
還在Taptap上拿下了接近滿分的9.9分↓↓
各種獎拿到手軟↓↓
但最讓嗶嗶君吃驚的是,做出這遊戲的,
居然是一個“半路出家”的製作人——
他以前當過老師,也拍過動畫電影,
後來加入一家叫手領科技的公司當遊戲美術,
結果,第一次帶隊做遊戲,就獲得成功。
↑↑《迷霧偵探》製作人田超(前排左二)和他的團隊
那麼問題來了,一個“半路出家”的製作人,
到底是怎麼做出這個好評如潮的遊戲?
這一切還得從三年前說起——
那年,田超還在負責遊戲美術創作。
他是一個十足科幻迷+偵探迷,
尤其喜歡《銀翼殺手》這種賽博朋克風格的電影。
於是,在電影的啟發之下,他畫了一張概念圖↓↓
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一個身著大衣的男子,
站在賽博朋克感十足的一條街道上。
畫完這張圖,他立刻就有了靈感:
為什麼不做一個賽博朋克風格的遊戲呢?
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而當時,他所在的公司正處於轉型期。
在此之前,公司把所有的精力都投入到了手遊中。
五年做了8款手遊,上線5款,
2款還獲得了蘋果的首頁推薦↓↓
你可能會以為,遊戲都被蘋果推薦了,
他們肯定早就躺在錢堆上數錢了。
但現實卻並非如此,田超和夥伴們過得那叫一個慘——
遊戲一直賺不到幾個錢,有時成員甚至還得自掏腰包倒貼。
對此,田超無奈地說,
是因為團隊不會“挖坑”,遊戲做不來氪金。
雖說憑一腔熱血,團隊也能用愛發電,
可畢竟,大家還是要恰飯的,
如何能既專注於遊戲本身,又能夠掙到基本的溫飽?
是整個團隊一直在思考的問題。
再加上團隊成員大多是硬核玩家,
所以,當田超提出他的這個想法時,
成員們討論了一下,就決定把它做成一款單機遊戲,
希望通過創造優質內容來吸引玩家付費。
於是,《迷霧偵探》項目組很快就成立了,
在大家的共同努力下,
遊戲的世界觀慢慢豐富,開發也漸漸步入正軌。
在嗶嗶君看來,這遊戲最大的特點就是:細膩!
多細?看下面這個畫面你就能感受到了↓↓
明明街道只是個背景,
製作組非要細緻到給每一家店都取了名字。
再比如,各種燈光的暈染,
光線和陰影都拿捏得恰到好處,
完全不像一個像素遊戲能表現出來的效果↓↓
各種道具設計也非常用心!
儘管看起來只是簡單的擺設,
但其實你可以跟他們互動↓↓
↑↑你在黑暗中前進時,可以點亮牆上的蘑菇
更關鍵的是,要想達到這些細膩的效果,
不是一兩次調整就能搞定,
而是需要N個步驟,反覆打磨才能實現↓↓
或許你會問:花那麼多心思摳細節有什麼用?很多玩家根本不會注意!
但在田超看來,只有這些細節做到位,
玩家才能真正地進入到他們創造的世界中。
畫面只是一方面,文本的推敲才是重頭戲。
經過團隊2年的打磨,文本量已經超過了10萬字。
和推理小說界的大師級作品《血字的研究》不相上下。
除了劇情本身很豐富之外,田超他們還特地設計了兩條故事線——
玩家不僅能從偵探的視角破案↓↓
後面還能成為主角的那隻貓,
通過和其他貓咪交流,進行冒險↓↓
從兩個視角對案件進行還原,
這在其他解謎遊戲裡,是很難看見的!
當然,田超和小夥伴們十分清楚,想打磨出好遊戲,
光自己埋頭苦幹不夠,還得聽玩家的想法——
他們不僅經常在玩家群裡冒泡,積極和大家交流意見,
而且在遊戲開發的每個階段,還會邀請玩家到工作室體驗遊戲,
之後再對遊戲進行進一步的改善↓↓
功夫不負有心人,經過兩年的努力,
遊戲一上線就獲得了玩家的大量點贊,
不少外國玩家都表示:喜歡↓↓
說到田超和《迷霧偵探》的成功,
有人會覺得是因為他們趕上了獨立遊戲最好的時代。
或許從結果來看,確實是這樣。
但如果放回2016年,你就會知道田超和他的團隊多大膽。
且不說他們完全沒有開發PC單機的經驗,
更要命的是,那時Steam在國內才剛剛流行,
國內玩家的付費習慣還沒養成,
好內容是否真能吸引玩家買單?一切都還是未知數。
但是,出於對好遊戲的追求,
田超和他的小夥伴還是選擇義無反顧,
全身心地投入到單機遊戲的開發之中。
在嗶嗶君看來,這份決心才是《迷霧偵探》成功的真正原因。
最後,嗶嗶君還想分享一個關於主題曲的故事。
一開始,團隊聯繫了曲子的創作者——某白俄羅斯樂隊,
打算通過支付費用,獲得歌曲的版權。
萬萬沒想到,當樂隊見到《迷霧偵探》時被驚豔了,
居然決定免費讓田超他們使用曲子,
唯一的條件就是:上線之後,給個遊戲key就行。
↑↑團隊成員和樂隊的合照