'你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》'

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感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

曾幾何時,我們身邊出現了一類被稱之為“魂like”類型的遊戲,這個類型的遊戲常因較高的難度而讓玩家咬牙切齒,儘管一個個玩家都對這個類型的遊戲深惡痛絕,但是“嘴上說著不要,身體卻很誠實”,每當這個類型推出新遊戲時依然會第一時間乖乖地去嘗試。今天AGame就來與各位聊一聊一款充滿惡意的“魂like”類型遊戲——《黑暗獻祭》。

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曾幾何時,我們身邊出現了一類被稱之為“魂like”類型的遊戲,這個類型的遊戲常因較高的難度而讓玩家咬牙切齒,儘管一個個玩家都對這個類型的遊戲深惡痛絕,但是“嘴上說著不要,身體卻很誠實”,每當這個類型推出新遊戲時依然會第一時間乖乖地去嘗試。今天AGame就來與各位聊一聊一款充滿惡意的“魂like”類型遊戲——《黑暗獻祭》。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

“魂like”遊戲

在開始聊《黑暗獻祭》這款“魂like”遊戲之前,我們不妨先來了解一下什麼叫做“魂like”遊戲。相信絕大多數玩家都聽說過《黑暗之魂》這款遊戲,製作人宮崎英高(“宮崎老賊”是玩家們對他的愛稱)用極高的遊戲難度和素質,巧妙的地圖設計,獨特的碎片化敘事風格,優秀的劇本促成了大批的“魂學家”。如同將具有《惡魔城》與《銀河戰士》元素的遊戲稱之為“銀河城”類遊戲,將具有《Rogue》元素的遊戲稱之為“Roguelike”類遊戲一樣,隨著《黑暗之魂》的火熱,相繼出現了一些同樣具有《黑暗之魂》元素的遊戲,於是喜歡《黑暗之魂》這類遊戲的玩家將其稱之為“魂like”類遊戲。由於這種“XX類”遊戲不同於“動作遊戲”、“格鬥遊戲”、“競速遊戲”等以玩法分類的方式,因此是否能夠被劃分為“XX類”就要看是否滿足“XX類”遊戲的特徵。

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曾幾何時,我們身邊出現了一類被稱之為“魂like”類型的遊戲,這個類型的遊戲常因較高的難度而讓玩家咬牙切齒,儘管一個個玩家都對這個類型的遊戲深惡痛絕,但是“嘴上說著不要,身體卻很誠實”,每當這個類型推出新遊戲時依然會第一時間乖乖地去嘗試。今天AGame就來與各位聊一聊一款充滿惡意的“魂like”類型遊戲——《黑暗獻祭》。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

“魂like”遊戲

在開始聊《黑暗獻祭》這款“魂like”遊戲之前,我們不妨先來了解一下什麼叫做“魂like”遊戲。相信絕大多數玩家都聽說過《黑暗之魂》這款遊戲,製作人宮崎英高(“宮崎老賊”是玩家們對他的愛稱)用極高的遊戲難度和素質,巧妙的地圖設計,獨特的碎片化敘事風格,優秀的劇本促成了大批的“魂學家”。如同將具有《惡魔城》與《銀河戰士》元素的遊戲稱之為“銀河城”類遊戲,將具有《Rogue》元素的遊戲稱之為“Roguelike”類遊戲一樣,隨著《黑暗之魂》的火熱,相繼出現了一些同樣具有《黑暗之魂》元素的遊戲,於是喜歡《黑暗之魂》這類遊戲的玩家將其稱之為“魂like”類遊戲。由於這種“XX類”遊戲不同於“動作遊戲”、“格鬥遊戲”、“競速遊戲”等以玩法分類的方式,因此是否能夠被劃分為“XX類”就要看是否滿足“XX類”遊戲的特徵。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

我們經常談到的諸如《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽與避難所》等都是比較知名的“魂like”遊戲,這些遊戲通常都具有以下四個特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

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你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

“魂like”遊戲

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我們經常談到的諸如《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽與避難所》等都是比較知名的“魂like”遊戲,這些遊戲通常都具有以下四個特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

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你知道“死”有幾種寫法嗎?

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

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“魂like”遊戲

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  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

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你知道“死”有幾種寫法嗎?

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

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賽恩古城立體地圖

對於《血源詛咒》這種具有超大地圖的遊戲來說,即便是使用這種“門”來阻隔常常也無法避免漫長的跑路時間,因此“傳送點”這個設定就孕育而生了。到達某一處後方可激活“傳送點”,這樣就可以在曾經到達過的傳送點之間瞬間移動。

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“魂like”遊戲

在開始聊《黑暗獻祭》這款“魂like”遊戲之前,我們不妨先來了解一下什麼叫做“魂like”遊戲。相信絕大多數玩家都聽說過《黑暗之魂》這款遊戲,製作人宮崎英高(“宮崎老賊”是玩家們對他的愛稱)用極高的遊戲難度和素質,巧妙的地圖設計,獨特的碎片化敘事風格,優秀的劇本促成了大批的“魂學家”。如同將具有《惡魔城》與《銀河戰士》元素的遊戲稱之為“銀河城”類遊戲,將具有《Rogue》元素的遊戲稱之為“Roguelike”類遊戲一樣,隨著《黑暗之魂》的火熱,相繼出現了一些同樣具有《黑暗之魂》元素的遊戲,於是喜歡《黑暗之魂》這類遊戲的玩家將其稱之為“魂like”類遊戲。由於這種“XX類”遊戲不同於“動作遊戲”、“格鬥遊戲”、“競速遊戲”等以玩法分類的方式,因此是否能夠被劃分為“XX類”就要看是否滿足“XX類”遊戲的特徵。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

我們經常談到的諸如《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽與避難所》等都是比較知名的“魂like”遊戲,這些遊戲通常都具有以下四個特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

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你知道“死”有幾種寫法嗎?

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

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賽恩古城立體地圖

對於《血源詛咒》這種具有超大地圖的遊戲來說,即便是使用這種“門”來阻隔常常也無法避免漫長的跑路時間,因此“傳送點”這個設定就孕育而生了。到達某一處後方可激活“傳送點”,這樣就可以在曾經到達過的傳送點之間瞬間移動。

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《血源詛咒》大地圖

  • 具有耐力值的ARPG

“魂like”遊戲並不是傳統的ACT(動作遊戲),也不是傳統的RPG(角色扮演遊戲),而是帶有動作元素的角色扮演遊戲,即ACT與RPG的結合體ARPG。動作遊戲中最基本的也是最為核心的諸如攻擊、防禦、閃避、跳躍等元素,在“魂like”遊戲中都要受到“耐力值”的限制。我們不妨將“耐力”想象為“力氣”,無論是攻擊還是防禦,無論是閃避還是跳躍,這些都要消耗角色的力氣,當力氣不足時就無法做出對應的動作,只能等待“力氣”慢慢地回覆。

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“魂like”遊戲

在開始聊《黑暗獻祭》這款“魂like”遊戲之前,我們不妨先來了解一下什麼叫做“魂like”遊戲。相信絕大多數玩家都聽說過《黑暗之魂》這款遊戲,製作人宮崎英高(“宮崎老賊”是玩家們對他的愛稱)用極高的遊戲難度和素質,巧妙的地圖設計,獨特的碎片化敘事風格,優秀的劇本促成了大批的“魂學家”。如同將具有《惡魔城》與《銀河戰士》元素的遊戲稱之為“銀河城”類遊戲,將具有《Rogue》元素的遊戲稱之為“Roguelike”類遊戲一樣,隨著《黑暗之魂》的火熱,相繼出現了一些同樣具有《黑暗之魂》元素的遊戲,於是喜歡《黑暗之魂》這類遊戲的玩家將其稱之為“魂like”類遊戲。由於這種“XX類”遊戲不同於“動作遊戲”、“格鬥遊戲”、“競速遊戲”等以玩法分類的方式,因此是否能夠被劃分為“XX類”就要看是否滿足“XX類”遊戲的特徵。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

我們經常談到的諸如《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽與避難所》等都是比較知名的“魂like”遊戲,這些遊戲通常都具有以下四個特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

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你知道“死”有幾種寫法嗎?

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

賽恩古城立體地圖

對於《血源詛咒》這種具有超大地圖的遊戲來說,即便是使用這種“門”來阻隔常常也無法避免漫長的跑路時間,因此“傳送點”這個設定就孕育而生了。到達某一處後方可激活“傳送點”,這樣就可以在曾經到達過的傳送點之間瞬間移動。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

《血源詛咒》大地圖

  • 具有耐力值的ARPG

“魂like”遊戲並不是傳統的ACT(動作遊戲),也不是傳統的RPG(角色扮演遊戲),而是帶有動作元素的角色扮演遊戲,即ACT與RPG的結合體ARPG。動作遊戲中最基本的也是最為核心的諸如攻擊、防禦、閃避、跳躍等元素,在“魂like”遊戲中都要受到“耐力值”的限制。我們不妨將“耐力”想象為“力氣”,無論是攻擊還是防禦,無論是閃避還是跳躍,這些都要消耗角色的力氣,當力氣不足時就無法做出對應的動作,只能等待“力氣”慢慢地回覆。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

攻擊消耗耐力

耐力值這個設定是很多玩慣了動作遊戲的玩家所不能接受的,因為在動作遊戲中從來都不會顧及某一個動作是否可以“成功”地使用出來。在“魂like”遊戲中,不得不時刻注意當前所剩的耐力值,手指的肌肉記憶往往解決不了面前的敵人,唯獨需要動腦思考躲避,等待耐力回覆方可繼續應對。也正是因為有耐力值這個需要休息恢復的設定,“魂like”遊戲的整體節奏要比動作遊戲的節奏要慢。

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曾幾何時,我們身邊出現了一類被稱之為“魂like”類型的遊戲,這個類型的遊戲常因較高的難度而讓玩家咬牙切齒,儘管一個個玩家都對這個類型的遊戲深惡痛絕,但是“嘴上說著不要,身體卻很誠實”,每當這個類型推出新遊戲時依然會第一時間乖乖地去嘗試。今天AGame就來與各位聊一聊一款充滿惡意的“魂like”類型遊戲——《黑暗獻祭》。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

“魂like”遊戲

在開始聊《黑暗獻祭》這款“魂like”遊戲之前,我們不妨先來了解一下什麼叫做“魂like”遊戲。相信絕大多數玩家都聽說過《黑暗之魂》這款遊戲,製作人宮崎英高(“宮崎老賊”是玩家們對他的愛稱)用極高的遊戲難度和素質,巧妙的地圖設計,獨特的碎片化敘事風格,優秀的劇本促成了大批的“魂學家”。如同將具有《惡魔城》與《銀河戰士》元素的遊戲稱之為“銀河城”類遊戲,將具有《Rogue》元素的遊戲稱之為“Roguelike”類遊戲一樣,隨著《黑暗之魂》的火熱,相繼出現了一些同樣具有《黑暗之魂》元素的遊戲,於是喜歡《黑暗之魂》這類遊戲的玩家將其稱之為“魂like”類遊戲。由於這種“XX類”遊戲不同於“動作遊戲”、“格鬥遊戲”、“競速遊戲”等以玩法分類的方式,因此是否能夠被劃分為“XX類”就要看是否滿足“XX類”遊戲的特徵。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

我們經常談到的諸如《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽與避難所》等都是比較知名的“魂like”遊戲,這些遊戲通常都具有以下四個特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

你知道“死”有幾種寫法嗎?

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

賽恩古城立體地圖

對於《血源詛咒》這種具有超大地圖的遊戲來說,即便是使用這種“門”來阻隔常常也無法避免漫長的跑路時間,因此“傳送點”這個設定就孕育而生了。到達某一處後方可激活“傳送點”,這樣就可以在曾經到達過的傳送點之間瞬間移動。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

《血源詛咒》大地圖

  • 具有耐力值的ARPG

“魂like”遊戲並不是傳統的ACT(動作遊戲),也不是傳統的RPG(角色扮演遊戲),而是帶有動作元素的角色扮演遊戲,即ACT與RPG的結合體ARPG。動作遊戲中最基本的也是最為核心的諸如攻擊、防禦、閃避、跳躍等元素,在“魂like”遊戲中都要受到“耐力值”的限制。我們不妨將“耐力”想象為“力氣”,無論是攻擊還是防禦,無論是閃避還是跳躍,這些都要消耗角色的力氣,當力氣不足時就無法做出對應的動作,只能等待“力氣”慢慢地回覆。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

攻擊消耗耐力

耐力值這個設定是很多玩慣了動作遊戲的玩家所不能接受的,因為在動作遊戲中從來都不會顧及某一個動作是否可以“成功”地使用出來。在“魂like”遊戲中,不得不時刻注意當前所剩的耐力值,手指的肌肉記憶往往解決不了面前的敵人,唯獨需要動腦思考躲避,等待耐力回覆方可繼續應對。也正是因為有耐力值這個需要休息恢復的設定,“魂like”遊戲的整體節奏要比動作遊戲的節奏要慢。

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等待恢復耐力

  • 死亡懲罰

“魂like”遊戲的死亡懲罰往往非常嚴酷,一旦角色死亡,將會失去之前所攜帶的資源,通常這種資源就是遊戲系統中可以用來購買道具與角色升級的貨幣。失去如此重要的資源並不是一般人可以接受得了的,因此“魂like”遊戲會將角色死亡時所掉的資源放在原地或者放在殺死玩家的怪物身上,給玩家一次“撿回來”的機會。但是如果在撿回資源之前再次死亡,那麼將會永遠失去那些資源。

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“魂like”遊戲

在開始聊《黑暗獻祭》這款“魂like”遊戲之前,我們不妨先來了解一下什麼叫做“魂like”遊戲。相信絕大多數玩家都聽說過《黑暗之魂》這款遊戲,製作人宮崎英高(“宮崎老賊”是玩家們對他的愛稱)用極高的遊戲難度和素質,巧妙的地圖設計,獨特的碎片化敘事風格,優秀的劇本促成了大批的“魂學家”。如同將具有《惡魔城》與《銀河戰士》元素的遊戲稱之為“銀河城”類遊戲,將具有《Rogue》元素的遊戲稱之為“Roguelike”類遊戲一樣,隨著《黑暗之魂》的火熱,相繼出現了一些同樣具有《黑暗之魂》元素的遊戲,於是喜歡《黑暗之魂》這類遊戲的玩家將其稱之為“魂like”類遊戲。由於這種“XX類”遊戲不同於“動作遊戲”、“格鬥遊戲”、“競速遊戲”等以玩法分類的方式,因此是否能夠被劃分為“XX類”就要看是否滿足“XX類”遊戲的特徵。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

我們經常談到的諸如《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽與避難所》等都是比較知名的“魂like”遊戲,這些遊戲通常都具有以下四個特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

你知道“死”有幾種寫法嗎?

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

賽恩古城立體地圖

對於《血源詛咒》這種具有超大地圖的遊戲來說,即便是使用這種“門”來阻隔常常也無法避免漫長的跑路時間,因此“傳送點”這個設定就孕育而生了。到達某一處後方可激活“傳送點”,這樣就可以在曾經到達過的傳送點之間瞬間移動。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

《血源詛咒》大地圖

  • 具有耐力值的ARPG

“魂like”遊戲並不是傳統的ACT(動作遊戲),也不是傳統的RPG(角色扮演遊戲),而是帶有動作元素的角色扮演遊戲,即ACT與RPG的結合體ARPG。動作遊戲中最基本的也是最為核心的諸如攻擊、防禦、閃避、跳躍等元素,在“魂like”遊戲中都要受到“耐力值”的限制。我們不妨將“耐力”想象為“力氣”,無論是攻擊還是防禦,無論是閃避還是跳躍,這些都要消耗角色的力氣,當力氣不足時就無法做出對應的動作,只能等待“力氣”慢慢地回覆。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

攻擊消耗耐力

耐力值這個設定是很多玩慣了動作遊戲的玩家所不能接受的,因為在動作遊戲中從來都不會顧及某一個動作是否可以“成功”地使用出來。在“魂like”遊戲中,不得不時刻注意當前所剩的耐力值,手指的肌肉記憶往往解決不了面前的敵人,唯獨需要動腦思考躲避,等待耐力回覆方可繼續應對。也正是因為有耐力值這個需要休息恢復的設定,“魂like”遊戲的整體節奏要比動作遊戲的節奏要慢。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

等待恢復耐力

  • 死亡懲罰

“魂like”遊戲的死亡懲罰往往非常嚴酷,一旦角色死亡,將會失去之前所攜帶的資源,通常這種資源就是遊戲系統中可以用來購買道具與角色升級的貨幣。失去如此重要的資源並不是一般人可以接受得了的,因此“魂like”遊戲會將角色死亡時所掉的資源放在原地或者放在殺死玩家的怪物身上,給玩家一次“撿回來”的機會。但是如果在撿回資源之前再次死亡,那麼將會永遠失去那些資源。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

撿回丟失的資源

正因為死亡懲罰如此嚴酷,才使得玩家在遊戲中要時刻小心,處處留意地形與怪物。角色攜帶的資源越多,心理壓力就越大,精神就越緊張,成功的喜悅與失敗的悔恨都將因此而放大數倍。

"

感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

曾幾何時,我們身邊出現了一類被稱之為“魂like”類型的遊戲,這個類型的遊戲常因較高的難度而讓玩家咬牙切齒,儘管一個個玩家都對這個類型的遊戲深惡痛絕,但是“嘴上說著不要,身體卻很誠實”,每當這個類型推出新遊戲時依然會第一時間乖乖地去嘗試。今天AGame就來與各位聊一聊一款充滿惡意的“魂like”類型遊戲——《黑暗獻祭》。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

“魂like”遊戲

在開始聊《黑暗獻祭》這款“魂like”遊戲之前,我們不妨先來了解一下什麼叫做“魂like”遊戲。相信絕大多數玩家都聽說過《黑暗之魂》這款遊戲,製作人宮崎英高(“宮崎老賊”是玩家們對他的愛稱)用極高的遊戲難度和素質,巧妙的地圖設計,獨特的碎片化敘事風格,優秀的劇本促成了大批的“魂學家”。如同將具有《惡魔城》與《銀河戰士》元素的遊戲稱之為“銀河城”類遊戲,將具有《Rogue》元素的遊戲稱之為“Roguelike”類遊戲一樣,隨著《黑暗之魂》的火熱,相繼出現了一些同樣具有《黑暗之魂》元素的遊戲,於是喜歡《黑暗之魂》這類遊戲的玩家將其稱之為“魂like”類遊戲。由於這種“XX類”遊戲不同於“動作遊戲”、“格鬥遊戲”、“競速遊戲”等以玩法分類的方式,因此是否能夠被劃分為“XX類”就要看是否滿足“XX類”遊戲的特徵。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

我們經常談到的諸如《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽與避難所》等都是比較知名的“魂like”遊戲,這些遊戲通常都具有以下四個特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

你知道“死”有幾種寫法嗎?

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

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賽恩古城立體地圖

對於《血源詛咒》這種具有超大地圖的遊戲來說,即便是使用這種“門”來阻隔常常也無法避免漫長的跑路時間,因此“傳送點”這個設定就孕育而生了。到達某一處後方可激活“傳送點”,這樣就可以在曾經到達過的傳送點之間瞬間移動。

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《血源詛咒》大地圖

  • 具有耐力值的ARPG

“魂like”遊戲並不是傳統的ACT(動作遊戲),也不是傳統的RPG(角色扮演遊戲),而是帶有動作元素的角色扮演遊戲,即ACT與RPG的結合體ARPG。動作遊戲中最基本的也是最為核心的諸如攻擊、防禦、閃避、跳躍等元素,在“魂like”遊戲中都要受到“耐力值”的限制。我們不妨將“耐力”想象為“力氣”,無論是攻擊還是防禦,無論是閃避還是跳躍,這些都要消耗角色的力氣,當力氣不足時就無法做出對應的動作,只能等待“力氣”慢慢地回覆。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

攻擊消耗耐力

耐力值這個設定是很多玩慣了動作遊戲的玩家所不能接受的,因為在動作遊戲中從來都不會顧及某一個動作是否可以“成功”地使用出來。在“魂like”遊戲中,不得不時刻注意當前所剩的耐力值,手指的肌肉記憶往往解決不了面前的敵人,唯獨需要動腦思考躲避,等待耐力回覆方可繼續應對。也正是因為有耐力值這個需要休息恢復的設定,“魂like”遊戲的整體節奏要比動作遊戲的節奏要慢。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

等待恢復耐力

  • 死亡懲罰

“魂like”遊戲的死亡懲罰往往非常嚴酷,一旦角色死亡,將會失去之前所攜帶的資源,通常這種資源就是遊戲系統中可以用來購買道具與角色升級的貨幣。失去如此重要的資源並不是一般人可以接受得了的,因此“魂like”遊戲會將角色死亡時所掉的資源放在原地或者放在殺死玩家的怪物身上,給玩家一次“撿回來”的機會。但是如果在撿回資源之前再次死亡,那麼將會永遠失去那些資源。

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撿回丟失的資源

正因為死亡懲罰如此嚴酷,才使得玩家在遊戲中要時刻小心,處處留意地形與怪物。角色攜帶的資源越多,心理壓力就越大,精神就越緊張,成功的喜悅與失敗的悔恨都將因此而放大數倍。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

成就感爆棚

“魂like”遊戲的信徒

在戰鬥系統上,《黑暗獻祭》和《黑暗之魂》一樣,採用了耐力決定攻擊次數的方式。那緩慢的動作和兩下就沒的耐力條可以說和《黑暗之魂》是如出一轍,舉盾格擋和翻滾躲避的設計也“魂汁魂味”,即使畫面從3D變成了2D,《黑暗之魂》“即時回合制”的感覺依舊沒變。這樣做的意圖無疑是很明顯的,就是讓遊戲的戰鬥變得困難,進而讓戰鬥充滿挑戰感。

"

感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

曾幾何時,我們身邊出現了一類被稱之為“魂like”類型的遊戲,這個類型的遊戲常因較高的難度而讓玩家咬牙切齒,儘管一個個玩家都對這個類型的遊戲深惡痛絕,但是“嘴上說著不要,身體卻很誠實”,每當這個類型推出新遊戲時依然會第一時間乖乖地去嘗試。今天AGame就來與各位聊一聊一款充滿惡意的“魂like”類型遊戲——《黑暗獻祭》。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

“魂like”遊戲

在開始聊《黑暗獻祭》這款“魂like”遊戲之前,我們不妨先來了解一下什麼叫做“魂like”遊戲。相信絕大多數玩家都聽說過《黑暗之魂》這款遊戲,製作人宮崎英高(“宮崎老賊”是玩家們對他的愛稱)用極高的遊戲難度和素質,巧妙的地圖設計,獨特的碎片化敘事風格,優秀的劇本促成了大批的“魂學家”。如同將具有《惡魔城》與《銀河戰士》元素的遊戲稱之為“銀河城”類遊戲,將具有《Rogue》元素的遊戲稱之為“Roguelike”類遊戲一樣,隨著《黑暗之魂》的火熱,相繼出現了一些同樣具有《黑暗之魂》元素的遊戲,於是喜歡《黑暗之魂》這類遊戲的玩家將其稱之為“魂like”類遊戲。由於這種“XX類”遊戲不同於“動作遊戲”、“格鬥遊戲”、“競速遊戲”等以玩法分類的方式,因此是否能夠被劃分為“XX類”就要看是否滿足“XX類”遊戲的特徵。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

我們經常談到的諸如《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽與避難所》等都是比較知名的“魂like”遊戲,這些遊戲通常都具有以下四個特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

你知道“死”有幾種寫法嗎?

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

賽恩古城立體地圖

對於《血源詛咒》這種具有超大地圖的遊戲來說,即便是使用這種“門”來阻隔常常也無法避免漫長的跑路時間,因此“傳送點”這個設定就孕育而生了。到達某一處後方可激活“傳送點”,這樣就可以在曾經到達過的傳送點之間瞬間移動。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

《血源詛咒》大地圖

  • 具有耐力值的ARPG

“魂like”遊戲並不是傳統的ACT(動作遊戲),也不是傳統的RPG(角色扮演遊戲),而是帶有動作元素的角色扮演遊戲,即ACT與RPG的結合體ARPG。動作遊戲中最基本的也是最為核心的諸如攻擊、防禦、閃避、跳躍等元素,在“魂like”遊戲中都要受到“耐力值”的限制。我們不妨將“耐力”想象為“力氣”,無論是攻擊還是防禦,無論是閃避還是跳躍,這些都要消耗角色的力氣,當力氣不足時就無法做出對應的動作,只能等待“力氣”慢慢地回覆。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

攻擊消耗耐力

耐力值這個設定是很多玩慣了動作遊戲的玩家所不能接受的,因為在動作遊戲中從來都不會顧及某一個動作是否可以“成功”地使用出來。在“魂like”遊戲中,不得不時刻注意當前所剩的耐力值,手指的肌肉記憶往往解決不了面前的敵人,唯獨需要動腦思考躲避,等待耐力回覆方可繼續應對。也正是因為有耐力值這個需要休息恢復的設定,“魂like”遊戲的整體節奏要比動作遊戲的節奏要慢。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

等待恢復耐力

  • 死亡懲罰

“魂like”遊戲的死亡懲罰往往非常嚴酷,一旦角色死亡,將會失去之前所攜帶的資源,通常這種資源就是遊戲系統中可以用來購買道具與角色升級的貨幣。失去如此重要的資源並不是一般人可以接受得了的,因此“魂like”遊戲會將角色死亡時所掉的資源放在原地或者放在殺死玩家的怪物身上,給玩家一次“撿回來”的機會。但是如果在撿回資源之前再次死亡,那麼將會永遠失去那些資源。

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撿回丟失的資源

正因為死亡懲罰如此嚴酷,才使得玩家在遊戲中要時刻小心,處處留意地形與怪物。角色攜帶的資源越多,心理壓力就越大,精神就越緊張,成功的喜悅與失敗的悔恨都將因此而放大數倍。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

成就感爆棚

“魂like”遊戲的信徒

在戰鬥系統上,《黑暗獻祭》和《黑暗之魂》一樣,採用了耐力決定攻擊次數的方式。那緩慢的動作和兩下就沒的耐力條可以說和《黑暗之魂》是如出一轍,舉盾格擋和翻滾躲避的設計也“魂汁魂味”,即使畫面從3D變成了2D,《黑暗之魂》“即時回合制”的感覺依舊沒變。這樣做的意圖無疑是很明顯的,就是讓遊戲的戰鬥變得困難,進而讓戰鬥充滿挑戰感。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

打一下,躲一下

同難度極高的戰鬥系統一樣,在生存系統方面,本作也靠向了《黑暗之魂》,甚至在機關設計上做得更加惡意滿滿。在沒有跳躍的情況,行動本來就受到了一定程度的限制,再加上不經意觸發的機關突然出現,絕大多數玩家在第一時間都沒法反應過來併成功躲避。

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感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

曾幾何時,我們身邊出現了一類被稱之為“魂like”類型的遊戲,這個類型的遊戲常因較高的難度而讓玩家咬牙切齒,儘管一個個玩家都對這個類型的遊戲深惡痛絕,但是“嘴上說著不要,身體卻很誠實”,每當這個類型推出新遊戲時依然會第一時間乖乖地去嘗試。今天AGame就來與各位聊一聊一款充滿惡意的“魂like”類型遊戲——《黑暗獻祭》。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

“魂like”遊戲

在開始聊《黑暗獻祭》這款“魂like”遊戲之前,我們不妨先來了解一下什麼叫做“魂like”遊戲。相信絕大多數玩家都聽說過《黑暗之魂》這款遊戲,製作人宮崎英高(“宮崎老賊”是玩家們對他的愛稱)用極高的遊戲難度和素質,巧妙的地圖設計,獨特的碎片化敘事風格,優秀的劇本促成了大批的“魂學家”。如同將具有《惡魔城》與《銀河戰士》元素的遊戲稱之為“銀河城”類遊戲,將具有《Rogue》元素的遊戲稱之為“Roguelike”類遊戲一樣,隨著《黑暗之魂》的火熱,相繼出現了一些同樣具有《黑暗之魂》元素的遊戲,於是喜歡《黑暗之魂》這類遊戲的玩家將其稱之為“魂like”類遊戲。由於這種“XX類”遊戲不同於“動作遊戲”、“格鬥遊戲”、“競速遊戲”等以玩法分類的方式,因此是否能夠被劃分為“XX類”就要看是否滿足“XX類”遊戲的特徵。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

我們經常談到的諸如《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽與避難所》等都是比較知名的“魂like”遊戲,這些遊戲通常都具有以下四個特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

你知道“死”有幾種寫法嗎?

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

賽恩古城立體地圖

對於《血源詛咒》這種具有超大地圖的遊戲來說,即便是使用這種“門”來阻隔常常也無法避免漫長的跑路時間,因此“傳送點”這個設定就孕育而生了。到達某一處後方可激活“傳送點”,這樣就可以在曾經到達過的傳送點之間瞬間移動。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

《血源詛咒》大地圖

  • 具有耐力值的ARPG

“魂like”遊戲並不是傳統的ACT(動作遊戲),也不是傳統的RPG(角色扮演遊戲),而是帶有動作元素的角色扮演遊戲,即ACT與RPG的結合體ARPG。動作遊戲中最基本的也是最為核心的諸如攻擊、防禦、閃避、跳躍等元素,在“魂like”遊戲中都要受到“耐力值”的限制。我們不妨將“耐力”想象為“力氣”,無論是攻擊還是防禦,無論是閃避還是跳躍,這些都要消耗角色的力氣,當力氣不足時就無法做出對應的動作,只能等待“力氣”慢慢地回覆。

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攻擊消耗耐力

耐力值這個設定是很多玩慣了動作遊戲的玩家所不能接受的,因為在動作遊戲中從來都不會顧及某一個動作是否可以“成功”地使用出來。在“魂like”遊戲中,不得不時刻注意當前所剩的耐力值,手指的肌肉記憶往往解決不了面前的敵人,唯獨需要動腦思考躲避,等待耐力回覆方可繼續應對。也正是因為有耐力值這個需要休息恢復的設定,“魂like”遊戲的整體節奏要比動作遊戲的節奏要慢。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

等待恢復耐力

  • 死亡懲罰

“魂like”遊戲的死亡懲罰往往非常嚴酷,一旦角色死亡,將會失去之前所攜帶的資源,通常這種資源就是遊戲系統中可以用來購買道具與角色升級的貨幣。失去如此重要的資源並不是一般人可以接受得了的,因此“魂like”遊戲會將角色死亡時所掉的資源放在原地或者放在殺死玩家的怪物身上,給玩家一次“撿回來”的機會。但是如果在撿回資源之前再次死亡,那麼將會永遠失去那些資源。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

撿回丟失的資源

正因為死亡懲罰如此嚴酷,才使得玩家在遊戲中要時刻小心,處處留意地形與怪物。角色攜帶的資源越多,心理壓力就越大,精神就越緊張,成功的喜悅與失敗的悔恨都將因此而放大數倍。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

成就感爆棚

“魂like”遊戲的信徒

在戰鬥系統上,《黑暗獻祭》和《黑暗之魂》一樣,採用了耐力決定攻擊次數的方式。那緩慢的動作和兩下就沒的耐力條可以說和《黑暗之魂》是如出一轍,舉盾格擋和翻滾躲避的設計也“魂汁魂味”,即使畫面從3D變成了2D,《黑暗之魂》“即時回合制”的感覺依舊沒變。這樣做的意圖無疑是很明顯的,就是讓遊戲的戰鬥變得困難,進而讓戰鬥充滿挑戰感。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

打一下,躲一下

同難度極高的戰鬥系統一樣,在生存系統方面,本作也靠向了《黑暗之魂》,甚至在機關設計上做得更加惡意滿滿。在沒有跳躍的情況,行動本來就受到了一定程度的限制,再加上不經意觸發的機關突然出現,絕大多數玩家在第一時間都沒法反應過來併成功躲避。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

惡意的機關設計

在遊戲中,玩家是無法自主的升級血量,攻擊力和耐力的。遊戲一開始時玩家只有兩片護甲和兩滴血條(護甲被打破才開始扣血),實際上敵人的攻擊一次就是減一個量數,也就是說在不考慮補給物品的情況下,玩家一開始只有四次被擊中的機會,容錯率極低,生存的難度不言而喻。

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感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

曾幾何時,我們身邊出現了一類被稱之為“魂like”類型的遊戲,這個類型的遊戲常因較高的難度而讓玩家咬牙切齒,儘管一個個玩家都對這個類型的遊戲深惡痛絕,但是“嘴上說著不要,身體卻很誠實”,每當這個類型推出新遊戲時依然會第一時間乖乖地去嘗試。今天AGame就來與各位聊一聊一款充滿惡意的“魂like”類型遊戲——《黑暗獻祭》。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

“魂like”遊戲

在開始聊《黑暗獻祭》這款“魂like”遊戲之前,我們不妨先來了解一下什麼叫做“魂like”遊戲。相信絕大多數玩家都聽說過《黑暗之魂》這款遊戲,製作人宮崎英高(“宮崎老賊”是玩家們對他的愛稱)用極高的遊戲難度和素質,巧妙的地圖設計,獨特的碎片化敘事風格,優秀的劇本促成了大批的“魂學家”。如同將具有《惡魔城》與《銀河戰士》元素的遊戲稱之為“銀河城”類遊戲,將具有《Rogue》元素的遊戲稱之為“Roguelike”類遊戲一樣,隨著《黑暗之魂》的火熱,相繼出現了一些同樣具有《黑暗之魂》元素的遊戲,於是喜歡《黑暗之魂》這類遊戲的玩家將其稱之為“魂like”類遊戲。由於這種“XX類”遊戲不同於“動作遊戲”、“格鬥遊戲”、“競速遊戲”等以玩法分類的方式,因此是否能夠被劃分為“XX類”就要看是否滿足“XX類”遊戲的特徵。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

我們經常談到的諸如《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽與避難所》等都是比較知名的“魂like”遊戲,這些遊戲通常都具有以下四個特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

你知道“死”有幾種寫法嗎?

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

賽恩古城立體地圖

對於《血源詛咒》這種具有超大地圖的遊戲來說,即便是使用這種“門”來阻隔常常也無法避免漫長的跑路時間,因此“傳送點”這個設定就孕育而生了。到達某一處後方可激活“傳送點”,這樣就可以在曾經到達過的傳送點之間瞬間移動。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

《血源詛咒》大地圖

  • 具有耐力值的ARPG

“魂like”遊戲並不是傳統的ACT(動作遊戲),也不是傳統的RPG(角色扮演遊戲),而是帶有動作元素的角色扮演遊戲,即ACT與RPG的結合體ARPG。動作遊戲中最基本的也是最為核心的諸如攻擊、防禦、閃避、跳躍等元素,在“魂like”遊戲中都要受到“耐力值”的限制。我們不妨將“耐力”想象為“力氣”,無論是攻擊還是防禦,無論是閃避還是跳躍,這些都要消耗角色的力氣,當力氣不足時就無法做出對應的動作,只能等待“力氣”慢慢地回覆。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

攻擊消耗耐力

耐力值這個設定是很多玩慣了動作遊戲的玩家所不能接受的,因為在動作遊戲中從來都不會顧及某一個動作是否可以“成功”地使用出來。在“魂like”遊戲中,不得不時刻注意當前所剩的耐力值,手指的肌肉記憶往往解決不了面前的敵人,唯獨需要動腦思考躲避,等待耐力回覆方可繼續應對。也正是因為有耐力值這個需要休息恢復的設定,“魂like”遊戲的整體節奏要比動作遊戲的節奏要慢。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

等待恢復耐力

  • 死亡懲罰

“魂like”遊戲的死亡懲罰往往非常嚴酷,一旦角色死亡,將會失去之前所攜帶的資源,通常這種資源就是遊戲系統中可以用來購買道具與角色升級的貨幣。失去如此重要的資源並不是一般人可以接受得了的,因此“魂like”遊戲會將角色死亡時所掉的資源放在原地或者放在殺死玩家的怪物身上,給玩家一次“撿回來”的機會。但是如果在撿回資源之前再次死亡,那麼將會永遠失去那些資源。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

撿回丟失的資源

正因為死亡懲罰如此嚴酷,才使得玩家在遊戲中要時刻小心,處處留意地形與怪物。角色攜帶的資源越多,心理壓力就越大,精神就越緊張,成功的喜悅與失敗的悔恨都將因此而放大數倍。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

成就感爆棚

“魂like”遊戲的信徒

在戰鬥系統上,《黑暗獻祭》和《黑暗之魂》一樣,採用了耐力決定攻擊次數的方式。那緩慢的動作和兩下就沒的耐力條可以說和《黑暗之魂》是如出一轍,舉盾格擋和翻滾躲避的設計也“魂汁魂味”,即使畫面從3D變成了2D,《黑暗之魂》“即時回合制”的感覺依舊沒變。這樣做的意圖無疑是很明顯的,就是讓遊戲的戰鬥變得困難,進而讓戰鬥充滿挑戰感。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

打一下,躲一下

同難度極高的戰鬥系統一樣,在生存系統方面,本作也靠向了《黑暗之魂》,甚至在機關設計上做得更加惡意滿滿。在沒有跳躍的情況,行動本來就受到了一定程度的限制,再加上不經意觸發的機關突然出現,絕大多數玩家在第一時間都沒法反應過來併成功躲避。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

惡意的機關設計

在遊戲中,玩家是無法自主的升級血量,攻擊力和耐力的。遊戲一開始時玩家只有兩片護甲和兩滴血條(護甲被打破才開始扣血),實際上敵人的攻擊一次就是減一個量數,也就是說在不考慮補給物品的情況下,玩家一開始只有四次被擊中的機會,容錯率極低,生存的難度不言而喻。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

血條與裝備

那麼玩家如何才能變強呢?答案是通過刷裝備。《黑暗獻祭》裡,決定玩家血量和攻擊力的不是數值,而是裝備。《黑暗獻祭》並不是Roguelike遊戲,因為遊戲的怪物和地圖都是固定的,但探索時怪物和寶箱掉落的裝備和物品是隨機的,這點頗有些Roguelike的風味。本作具有非常豐富多樣的裝備和物品,每種裝備的效果和攻擊方式不盡相同,可以給玩家帶來豐富的操作體驗。

"

感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

曾幾何時,我們身邊出現了一類被稱之為“魂like”類型的遊戲,這個類型的遊戲常因較高的難度而讓玩家咬牙切齒,儘管一個個玩家都對這個類型的遊戲深惡痛絕,但是“嘴上說著不要,身體卻很誠實”,每當這個類型推出新遊戲時依然會第一時間乖乖地去嘗試。今天AGame就來與各位聊一聊一款充滿惡意的“魂like”類型遊戲——《黑暗獻祭》。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

“魂like”遊戲

在開始聊《黑暗獻祭》這款“魂like”遊戲之前,我們不妨先來了解一下什麼叫做“魂like”遊戲。相信絕大多數玩家都聽說過《黑暗之魂》這款遊戲,製作人宮崎英高(“宮崎老賊”是玩家們對他的愛稱)用極高的遊戲難度和素質,巧妙的地圖設計,獨特的碎片化敘事風格,優秀的劇本促成了大批的“魂學家”。如同將具有《惡魔城》與《銀河戰士》元素的遊戲稱之為“銀河城”類遊戲,將具有《Rogue》元素的遊戲稱之為“Roguelike”類遊戲一樣,隨著《黑暗之魂》的火熱,相繼出現了一些同樣具有《黑暗之魂》元素的遊戲,於是喜歡《黑暗之魂》這類遊戲的玩家將其稱之為“魂like”類遊戲。由於這種“XX類”遊戲不同於“動作遊戲”、“格鬥遊戲”、“競速遊戲”等以玩法分類的方式,因此是否能夠被劃分為“XX類”就要看是否滿足“XX類”遊戲的特徵。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

我們經常談到的諸如《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽與避難所》等都是比較知名的“魂like”遊戲,這些遊戲通常都具有以下四個特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

你知道“死”有幾種寫法嗎?

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

賽恩古城立體地圖

對於《血源詛咒》這種具有超大地圖的遊戲來說,即便是使用這種“門”來阻隔常常也無法避免漫長的跑路時間,因此“傳送點”這個設定就孕育而生了。到達某一處後方可激活“傳送點”,這樣就可以在曾經到達過的傳送點之間瞬間移動。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

《血源詛咒》大地圖

  • 具有耐力值的ARPG

“魂like”遊戲並不是傳統的ACT(動作遊戲),也不是傳統的RPG(角色扮演遊戲),而是帶有動作元素的角色扮演遊戲,即ACT與RPG的結合體ARPG。動作遊戲中最基本的也是最為核心的諸如攻擊、防禦、閃避、跳躍等元素,在“魂like”遊戲中都要受到“耐力值”的限制。我們不妨將“耐力”想象為“力氣”,無論是攻擊還是防禦,無論是閃避還是跳躍,這些都要消耗角色的力氣,當力氣不足時就無法做出對應的動作,只能等待“力氣”慢慢地回覆。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

攻擊消耗耐力

耐力值這個設定是很多玩慣了動作遊戲的玩家所不能接受的,因為在動作遊戲中從來都不會顧及某一個動作是否可以“成功”地使用出來。在“魂like”遊戲中,不得不時刻注意當前所剩的耐力值,手指的肌肉記憶往往解決不了面前的敵人,唯獨需要動腦思考躲避,等待耐力回覆方可繼續應對。也正是因為有耐力值這個需要休息恢復的設定,“魂like”遊戲的整體節奏要比動作遊戲的節奏要慢。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

等待恢復耐力

  • 死亡懲罰

“魂like”遊戲的死亡懲罰往往非常嚴酷,一旦角色死亡,將會失去之前所攜帶的資源,通常這種資源就是遊戲系統中可以用來購買道具與角色升級的貨幣。失去如此重要的資源並不是一般人可以接受得了的,因此“魂like”遊戲會將角色死亡時所掉的資源放在原地或者放在殺死玩家的怪物身上,給玩家一次“撿回來”的機會。但是如果在撿回資源之前再次死亡,那麼將會永遠失去那些資源。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

撿回丟失的資源

正因為死亡懲罰如此嚴酷,才使得玩家在遊戲中要時刻小心,處處留意地形與怪物。角色攜帶的資源越多,心理壓力就越大,精神就越緊張,成功的喜悅與失敗的悔恨都將因此而放大數倍。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

成就感爆棚

“魂like”遊戲的信徒

在戰鬥系統上,《黑暗獻祭》和《黑暗之魂》一樣,採用了耐力決定攻擊次數的方式。那緩慢的動作和兩下就沒的耐力條可以說和《黑暗之魂》是如出一轍,舉盾格擋和翻滾躲避的設計也“魂汁魂味”,即使畫面從3D變成了2D,《黑暗之魂》“即時回合制”的感覺依舊沒變。這樣做的意圖無疑是很明顯的,就是讓遊戲的戰鬥變得困難,進而讓戰鬥充滿挑戰感。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

打一下,躲一下

同難度極高的戰鬥系統一樣,在生存系統方面,本作也靠向了《黑暗之魂》,甚至在機關設計上做得更加惡意滿滿。在沒有跳躍的情況,行動本來就受到了一定程度的限制,再加上不經意觸發的機關突然出現,絕大多數玩家在第一時間都沒法反應過來併成功躲避。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

惡意的機關設計

在遊戲中,玩家是無法自主的升級血量,攻擊力和耐力的。遊戲一開始時玩家只有兩片護甲和兩滴血條(護甲被打破才開始扣血),實際上敵人的攻擊一次就是減一個量數,也就是說在不考慮補給物品的情況下,玩家一開始只有四次被擊中的機會,容錯率極低,生存的難度不言而喻。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

血條與裝備

那麼玩家如何才能變強呢?答案是通過刷裝備。《黑暗獻祭》裡,決定玩家血量和攻擊力的不是數值,而是裝備。《黑暗獻祭》並不是Roguelike遊戲,因為遊戲的怪物和地圖都是固定的,但探索時怪物和寶箱掉落的裝備和物品是隨機的,這點頗有些Roguelike的風味。本作具有非常豐富多樣的裝備和物品,每種裝備的效果和攻擊方式不盡相同,可以給玩家帶來豐富的操作體驗。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

裝備和物品

本作品在死亡懲罰方面沒有使用大多數“魂like”遊戲那種死亡丟失資源的設定,而是會保留死亡前所獲得的資源點數,使得每一場戰鬥都變得有意義。角色死亡之後可以回到“大本營”進行技能升級,但是人物身上的裝備和上次地牢內獲得的道具將不可避免地全部清檔。筆者感覺很可能是因為本作的死亡太過於家常便飯,為了“照顧”一下玩家,才沒有使用“魂like”式的死亡懲罰,不過依然非常殘酷。

"

感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

曾幾何時,我們身邊出現了一類被稱之為“魂like”類型的遊戲,這個類型的遊戲常因較高的難度而讓玩家咬牙切齒,儘管一個個玩家都對這個類型的遊戲深惡痛絕,但是“嘴上說著不要,身體卻很誠實”,每當這個類型推出新遊戲時依然會第一時間乖乖地去嘗試。今天AGame就來與各位聊一聊一款充滿惡意的“魂like”類型遊戲——《黑暗獻祭》。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

“魂like”遊戲

在開始聊《黑暗獻祭》這款“魂like”遊戲之前,我們不妨先來了解一下什麼叫做“魂like”遊戲。相信絕大多數玩家都聽說過《黑暗之魂》這款遊戲,製作人宮崎英高(“宮崎老賊”是玩家們對他的愛稱)用極高的遊戲難度和素質,巧妙的地圖設計,獨特的碎片化敘事風格,優秀的劇本促成了大批的“魂學家”。如同將具有《惡魔城》與《銀河戰士》元素的遊戲稱之為“銀河城”類遊戲,將具有《Rogue》元素的遊戲稱之為“Roguelike”類遊戲一樣,隨著《黑暗之魂》的火熱,相繼出現了一些同樣具有《黑暗之魂》元素的遊戲,於是喜歡《黑暗之魂》這類遊戲的玩家將其稱之為“魂like”類遊戲。由於這種“XX類”遊戲不同於“動作遊戲”、“格鬥遊戲”、“競速遊戲”等以玩法分類的方式,因此是否能夠被劃分為“XX類”就要看是否滿足“XX類”遊戲的特徵。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

我們經常談到的諸如《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽與避難所》等都是比較知名的“魂like”遊戲,這些遊戲通常都具有以下四個特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

你知道“死”有幾種寫法嗎?

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

賽恩古城立體地圖

對於《血源詛咒》這種具有超大地圖的遊戲來說,即便是使用這種“門”來阻隔常常也無法避免漫長的跑路時間,因此“傳送點”這個設定就孕育而生了。到達某一處後方可激活“傳送點”,這樣就可以在曾經到達過的傳送點之間瞬間移動。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

《血源詛咒》大地圖

  • 具有耐力值的ARPG

“魂like”遊戲並不是傳統的ACT(動作遊戲),也不是傳統的RPG(角色扮演遊戲),而是帶有動作元素的角色扮演遊戲,即ACT與RPG的結合體ARPG。動作遊戲中最基本的也是最為核心的諸如攻擊、防禦、閃避、跳躍等元素,在“魂like”遊戲中都要受到“耐力值”的限制。我們不妨將“耐力”想象為“力氣”,無論是攻擊還是防禦,無論是閃避還是跳躍,這些都要消耗角色的力氣,當力氣不足時就無法做出對應的動作,只能等待“力氣”慢慢地回覆。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

攻擊消耗耐力

耐力值這個設定是很多玩慣了動作遊戲的玩家所不能接受的,因為在動作遊戲中從來都不會顧及某一個動作是否可以“成功”地使用出來。在“魂like”遊戲中,不得不時刻注意當前所剩的耐力值,手指的肌肉記憶往往解決不了面前的敵人,唯獨需要動腦思考躲避,等待耐力回覆方可繼續應對。也正是因為有耐力值這個需要休息恢復的設定,“魂like”遊戲的整體節奏要比動作遊戲的節奏要慢。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

等待恢復耐力

  • 死亡懲罰

“魂like”遊戲的死亡懲罰往往非常嚴酷,一旦角色死亡,將會失去之前所攜帶的資源,通常這種資源就是遊戲系統中可以用來購買道具與角色升級的貨幣。失去如此重要的資源並不是一般人可以接受得了的,因此“魂like”遊戲會將角色死亡時所掉的資源放在原地或者放在殺死玩家的怪物身上,給玩家一次“撿回來”的機會。但是如果在撿回資源之前再次死亡,那麼將會永遠失去那些資源。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

撿回丟失的資源

正因為死亡懲罰如此嚴酷,才使得玩家在遊戲中要時刻小心,處處留意地形與怪物。角色攜帶的資源越多,心理壓力就越大,精神就越緊張,成功的喜悅與失敗的悔恨都將因此而放大數倍。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

成就感爆棚

“魂like”遊戲的信徒

在戰鬥系統上,《黑暗獻祭》和《黑暗之魂》一樣,採用了耐力決定攻擊次數的方式。那緩慢的動作和兩下就沒的耐力條可以說和《黑暗之魂》是如出一轍,舉盾格擋和翻滾躲避的設計也“魂汁魂味”,即使畫面從3D變成了2D,《黑暗之魂》“即時回合制”的感覺依舊沒變。這樣做的意圖無疑是很明顯的,就是讓遊戲的戰鬥變得困難,進而讓戰鬥充滿挑戰感。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

打一下,躲一下

同難度極高的戰鬥系統一樣,在生存系統方面,本作也靠向了《黑暗之魂》,甚至在機關設計上做得更加惡意滿滿。在沒有跳躍的情況,行動本來就受到了一定程度的限制,再加上不經意觸發的機關突然出現,絕大多數玩家在第一時間都沒法反應過來併成功躲避。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

惡意的機關設計

在遊戲中,玩家是無法自主的升級血量,攻擊力和耐力的。遊戲一開始時玩家只有兩片護甲和兩滴血條(護甲被打破才開始扣血),實際上敵人的攻擊一次就是減一個量數,也就是說在不考慮補給物品的情況下,玩家一開始只有四次被擊中的機會,容錯率極低,生存的難度不言而喻。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

血條與裝備

那麼玩家如何才能變強呢?答案是通過刷裝備。《黑暗獻祭》裡,決定玩家血量和攻擊力的不是數值,而是裝備。《黑暗獻祭》並不是Roguelike遊戲,因為遊戲的怪物和地圖都是固定的,但探索時怪物和寶箱掉落的裝備和物品是隨機的,這點頗有些Roguelike的風味。本作具有非常豐富多樣的裝備和物品,每種裝備的效果和攻擊方式不盡相同,可以給玩家帶來豐富的操作體驗。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

裝備和物品

本作品在死亡懲罰方面沒有使用大多數“魂like”遊戲那種死亡丟失資源的設定,而是會保留死亡前所獲得的資源點數,使得每一場戰鬥都變得有意義。角色死亡之後可以回到“大本營”進行技能升級,但是人物身上的裝備和上次地牢內獲得的道具將不可避免地全部清檔。筆者感覺很可能是因為本作的死亡太過於家常便飯,為了“照顧”一下玩家,才沒有使用“魂like”式的死亡懲罰,不過依然非常殘酷。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

不夠完美的“魂like”遊戲

本作雖然在很多地方都學習了《黑暗之魂》的設計,但是在戰鬥方面卻只學到了形而沒學到神。《黑暗之魂》等“魂like”遊戲雖然都是這種你一刀我一刀的戰鬥模式,但實際上“魂like”遊戲大多都是有能力提升和逃課(避免戰鬥)手段的,戰鬥體驗是相對良好的。反觀本作這兩點都沒有,玩家除了硬著頭皮打,別無他法。這就導致了遊戲的容錯率極低,戰鬥又很枯燥,打一刀跑一下,再打一刀再跑一下,循環反覆。在沒刷到好裝備前實在是既難又不好玩。

"

感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

曾幾何時,我們身邊出現了一類被稱之為“魂like”類型的遊戲,這個類型的遊戲常因較高的難度而讓玩家咬牙切齒,儘管一個個玩家都對這個類型的遊戲深惡痛絕,但是“嘴上說著不要,身體卻很誠實”,每當這個類型推出新遊戲時依然會第一時間乖乖地去嘗試。今天AGame就來與各位聊一聊一款充滿惡意的“魂like”類型遊戲——《黑暗獻祭》。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

“魂like”遊戲

在開始聊《黑暗獻祭》這款“魂like”遊戲之前,我們不妨先來了解一下什麼叫做“魂like”遊戲。相信絕大多數玩家都聽說過《黑暗之魂》這款遊戲,製作人宮崎英高(“宮崎老賊”是玩家們對他的愛稱)用極高的遊戲難度和素質,巧妙的地圖設計,獨特的碎片化敘事風格,優秀的劇本促成了大批的“魂學家”。如同將具有《惡魔城》與《銀河戰士》元素的遊戲稱之為“銀河城”類遊戲,將具有《Rogue》元素的遊戲稱之為“Roguelike”類遊戲一樣,隨著《黑暗之魂》的火熱,相繼出現了一些同樣具有《黑暗之魂》元素的遊戲,於是喜歡《黑暗之魂》這類遊戲的玩家將其稱之為“魂like”類遊戲。由於這種“XX類”遊戲不同於“動作遊戲”、“格鬥遊戲”、“競速遊戲”等以玩法分類的方式,因此是否能夠被劃分為“XX類”就要看是否滿足“XX類”遊戲的特徵。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

我們經常談到的諸如《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽與避難所》等都是比較知名的“魂like”遊戲,這些遊戲通常都具有以下四個特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

你知道“死”有幾種寫法嗎?

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

賽恩古城立體地圖

對於《血源詛咒》這種具有超大地圖的遊戲來說,即便是使用這種“門”來阻隔常常也無法避免漫長的跑路時間,因此“傳送點”這個設定就孕育而生了。到達某一處後方可激活“傳送點”,這樣就可以在曾經到達過的傳送點之間瞬間移動。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

《血源詛咒》大地圖

  • 具有耐力值的ARPG

“魂like”遊戲並不是傳統的ACT(動作遊戲),也不是傳統的RPG(角色扮演遊戲),而是帶有動作元素的角色扮演遊戲,即ACT與RPG的結合體ARPG。動作遊戲中最基本的也是最為核心的諸如攻擊、防禦、閃避、跳躍等元素,在“魂like”遊戲中都要受到“耐力值”的限制。我們不妨將“耐力”想象為“力氣”,無論是攻擊還是防禦,無論是閃避還是跳躍,這些都要消耗角色的力氣,當力氣不足時就無法做出對應的動作,只能等待“力氣”慢慢地回覆。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

攻擊消耗耐力

耐力值這個設定是很多玩慣了動作遊戲的玩家所不能接受的,因為在動作遊戲中從來都不會顧及某一個動作是否可以“成功”地使用出來。在“魂like”遊戲中,不得不時刻注意當前所剩的耐力值,手指的肌肉記憶往往解決不了面前的敵人,唯獨需要動腦思考躲避,等待耐力回覆方可繼續應對。也正是因為有耐力值這個需要休息恢復的設定,“魂like”遊戲的整體節奏要比動作遊戲的節奏要慢。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

等待恢復耐力

  • 死亡懲罰

“魂like”遊戲的死亡懲罰往往非常嚴酷,一旦角色死亡,將會失去之前所攜帶的資源,通常這種資源就是遊戲系統中可以用來購買道具與角色升級的貨幣。失去如此重要的資源並不是一般人可以接受得了的,因此“魂like”遊戲會將角色死亡時所掉的資源放在原地或者放在殺死玩家的怪物身上,給玩家一次“撿回來”的機會。但是如果在撿回資源之前再次死亡,那麼將會永遠失去那些資源。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

撿回丟失的資源

正因為死亡懲罰如此嚴酷,才使得玩家在遊戲中要時刻小心,處處留意地形與怪物。角色攜帶的資源越多,心理壓力就越大,精神就越緊張,成功的喜悅與失敗的悔恨都將因此而放大數倍。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

成就感爆棚

“魂like”遊戲的信徒

在戰鬥系統上,《黑暗獻祭》和《黑暗之魂》一樣,採用了耐力決定攻擊次數的方式。那緩慢的動作和兩下就沒的耐力條可以說和《黑暗之魂》是如出一轍,舉盾格擋和翻滾躲避的設計也“魂汁魂味”,即使畫面從3D變成了2D,《黑暗之魂》“即時回合制”的感覺依舊沒變。這樣做的意圖無疑是很明顯的,就是讓遊戲的戰鬥變得困難,進而讓戰鬥充滿挑戰感。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

打一下,躲一下

同難度極高的戰鬥系統一樣,在生存系統方面,本作也靠向了《黑暗之魂》,甚至在機關設計上做得更加惡意滿滿。在沒有跳躍的情況,行動本來就受到了一定程度的限制,再加上不經意觸發的機關突然出現,絕大多數玩家在第一時間都沒法反應過來併成功躲避。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

惡意的機關設計

在遊戲中,玩家是無法自主的升級血量,攻擊力和耐力的。遊戲一開始時玩家只有兩片護甲和兩滴血條(護甲被打破才開始扣血),實際上敵人的攻擊一次就是減一個量數,也就是說在不考慮補給物品的情況下,玩家一開始只有四次被擊中的機會,容錯率極低,生存的難度不言而喻。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

血條與裝備

那麼玩家如何才能變強呢?答案是通過刷裝備。《黑暗獻祭》裡,決定玩家血量和攻擊力的不是數值,而是裝備。《黑暗獻祭》並不是Roguelike遊戲,因為遊戲的怪物和地圖都是固定的,但探索時怪物和寶箱掉落的裝備和物品是隨機的,這點頗有些Roguelike的風味。本作具有非常豐富多樣的裝備和物品,每種裝備的效果和攻擊方式不盡相同,可以給玩家帶來豐富的操作體驗。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

裝備和物品

本作品在死亡懲罰方面沒有使用大多數“魂like”遊戲那種死亡丟失資源的設定,而是會保留死亡前所獲得的資源點數,使得每一場戰鬥都變得有意義。角色死亡之後可以回到“大本營”進行技能升級,但是人物身上的裝備和上次地牢內獲得的道具將不可避免地全部清檔。筆者感覺很可能是因為本作的死亡太過於家常便飯,為了“照顧”一下玩家,才沒有使用“魂like”式的死亡懲罰,不過依然非常殘酷。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

不夠完美的“魂like”遊戲

本作雖然在很多地方都學習了《黑暗之魂》的設計,但是在戰鬥方面卻只學到了形而沒學到神。《黑暗之魂》等“魂like”遊戲雖然都是這種你一刀我一刀的戰鬥模式,但實際上“魂like”遊戲大多都是有能力提升和逃課(避免戰鬥)手段的,戰鬥體驗是相對良好的。反觀本作這兩點都沒有,玩家除了硬著頭皮打,別無他法。這就導致了遊戲的容錯率極低,戰鬥又很枯燥,打一刀跑一下,再打一刀再跑一下,循環反覆。在沒刷到好裝備前實在是既難又不好玩。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

筆者在打完序章之後,遭遇了《惡魔城:月下夜想曲》中主角開局的待遇,即身上的裝備技能全部喪失,重新洗點成長。在沒有任何裝備的前提下攻擊,不僅招式前搖時間略長,而且一次攻擊按鍵具有兩次攻擊動作,加上僵硬的手感一度讓人很難適應。

這點我們不妨參考一下同類的《鹽與避難所》,同樣是2D橫版“魂like”遊戲,該作就有彈反的設計,即使裝備不好也能夠靠機制來彌補差異。遊戲的難度與遊戲動作體驗是兩個概念,難並不意味著讓玩家“束手無策”,而是要讓玩家懂得深入思考。

"

感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

曾幾何時,我們身邊出現了一類被稱之為“魂like”類型的遊戲,這個類型的遊戲常因較高的難度而讓玩家咬牙切齒,儘管一個個玩家都對這個類型的遊戲深惡痛絕,但是“嘴上說著不要,身體卻很誠實”,每當這個類型推出新遊戲時依然會第一時間乖乖地去嘗試。今天AGame就來與各位聊一聊一款充滿惡意的“魂like”類型遊戲——《黑暗獻祭》。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

“魂like”遊戲

在開始聊《黑暗獻祭》這款“魂like”遊戲之前,我們不妨先來了解一下什麼叫做“魂like”遊戲。相信絕大多數玩家都聽說過《黑暗之魂》這款遊戲,製作人宮崎英高(“宮崎老賊”是玩家們對他的愛稱)用極高的遊戲難度和素質,巧妙的地圖設計,獨特的碎片化敘事風格,優秀的劇本促成了大批的“魂學家”。如同將具有《惡魔城》與《銀河戰士》元素的遊戲稱之為“銀河城”類遊戲,將具有《Rogue》元素的遊戲稱之為“Roguelike”類遊戲一樣,隨著《黑暗之魂》的火熱,相繼出現了一些同樣具有《黑暗之魂》元素的遊戲,於是喜歡《黑暗之魂》這類遊戲的玩家將其稱之為“魂like”類遊戲。由於這種“XX類”遊戲不同於“動作遊戲”、“格鬥遊戲”、“競速遊戲”等以玩法分類的方式,因此是否能夠被劃分為“XX類”就要看是否滿足“XX類”遊戲的特徵。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

我們經常談到的諸如《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽與避難所》等都是比較知名的“魂like”遊戲,這些遊戲通常都具有以下四個特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

你知道“死”有幾種寫法嗎?

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

賽恩古城立體地圖

對於《血源詛咒》這種具有超大地圖的遊戲來說,即便是使用這種“門”來阻隔常常也無法避免漫長的跑路時間,因此“傳送點”這個設定就孕育而生了。到達某一處後方可激活“傳送點”,這樣就可以在曾經到達過的傳送點之間瞬間移動。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

《血源詛咒》大地圖

  • 具有耐力值的ARPG

“魂like”遊戲並不是傳統的ACT(動作遊戲),也不是傳統的RPG(角色扮演遊戲),而是帶有動作元素的角色扮演遊戲,即ACT與RPG的結合體ARPG。動作遊戲中最基本的也是最為核心的諸如攻擊、防禦、閃避、跳躍等元素,在“魂like”遊戲中都要受到“耐力值”的限制。我們不妨將“耐力”想象為“力氣”,無論是攻擊還是防禦,無論是閃避還是跳躍,這些都要消耗角色的力氣,當力氣不足時就無法做出對應的動作,只能等待“力氣”慢慢地回覆。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

攻擊消耗耐力

耐力值這個設定是很多玩慣了動作遊戲的玩家所不能接受的,因為在動作遊戲中從來都不會顧及某一個動作是否可以“成功”地使用出來。在“魂like”遊戲中,不得不時刻注意當前所剩的耐力值,手指的肌肉記憶往往解決不了面前的敵人,唯獨需要動腦思考躲避,等待耐力回覆方可繼續應對。也正是因為有耐力值這個需要休息恢復的設定,“魂like”遊戲的整體節奏要比動作遊戲的節奏要慢。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

等待恢復耐力

  • 死亡懲罰

“魂like”遊戲的死亡懲罰往往非常嚴酷,一旦角色死亡,將會失去之前所攜帶的資源,通常這種資源就是遊戲系統中可以用來購買道具與角色升級的貨幣。失去如此重要的資源並不是一般人可以接受得了的,因此“魂like”遊戲會將角色死亡時所掉的資源放在原地或者放在殺死玩家的怪物身上,給玩家一次“撿回來”的機會。但是如果在撿回資源之前再次死亡,那麼將會永遠失去那些資源。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

撿回丟失的資源

正因為死亡懲罰如此嚴酷,才使得玩家在遊戲中要時刻小心,處處留意地形與怪物。角色攜帶的資源越多,心理壓力就越大,精神就越緊張,成功的喜悅與失敗的悔恨都將因此而放大數倍。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

成就感爆棚

“魂like”遊戲的信徒

在戰鬥系統上,《黑暗獻祭》和《黑暗之魂》一樣,採用了耐力決定攻擊次數的方式。那緩慢的動作和兩下就沒的耐力條可以說和《黑暗之魂》是如出一轍,舉盾格擋和翻滾躲避的設計也“魂汁魂味”,即使畫面從3D變成了2D,《黑暗之魂》“即時回合制”的感覺依舊沒變。這樣做的意圖無疑是很明顯的,就是讓遊戲的戰鬥變得困難,進而讓戰鬥充滿挑戰感。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

打一下,躲一下

同難度極高的戰鬥系統一樣,在生存系統方面,本作也靠向了《黑暗之魂》,甚至在機關設計上做得更加惡意滿滿。在沒有跳躍的情況,行動本來就受到了一定程度的限制,再加上不經意觸發的機關突然出現,絕大多數玩家在第一時間都沒法反應過來併成功躲避。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

惡意的機關設計

在遊戲中,玩家是無法自主的升級血量,攻擊力和耐力的。遊戲一開始時玩家只有兩片護甲和兩滴血條(護甲被打破才開始扣血),實際上敵人的攻擊一次就是減一個量數,也就是說在不考慮補給物品的情況下,玩家一開始只有四次被擊中的機會,容錯率極低,生存的難度不言而喻。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

血條與裝備

那麼玩家如何才能變強呢?答案是通過刷裝備。《黑暗獻祭》裡,決定玩家血量和攻擊力的不是數值,而是裝備。《黑暗獻祭》並不是Roguelike遊戲,因為遊戲的怪物和地圖都是固定的,但探索時怪物和寶箱掉落的裝備和物品是隨機的,這點頗有些Roguelike的風味。本作具有非常豐富多樣的裝備和物品,每種裝備的效果和攻擊方式不盡相同,可以給玩家帶來豐富的操作體驗。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

裝備和物品

本作品在死亡懲罰方面沒有使用大多數“魂like”遊戲那種死亡丟失資源的設定,而是會保留死亡前所獲得的資源點數,使得每一場戰鬥都變得有意義。角色死亡之後可以回到“大本營”進行技能升級,但是人物身上的裝備和上次地牢內獲得的道具將不可避免地全部清檔。筆者感覺很可能是因為本作的死亡太過於家常便飯,為了“照顧”一下玩家,才沒有使用“魂like”式的死亡懲罰,不過依然非常殘酷。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

不夠完美的“魂like”遊戲

本作雖然在很多地方都學習了《黑暗之魂》的設計,但是在戰鬥方面卻只學到了形而沒學到神。《黑暗之魂》等“魂like”遊戲雖然都是這種你一刀我一刀的戰鬥模式,但實際上“魂like”遊戲大多都是有能力提升和逃課(避免戰鬥)手段的,戰鬥體驗是相對良好的。反觀本作這兩點都沒有,玩家除了硬著頭皮打,別無他法。這就導致了遊戲的容錯率極低,戰鬥又很枯燥,打一刀跑一下,再打一刀再跑一下,循環反覆。在沒刷到好裝備前實在是既難又不好玩。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

筆者在打完序章之後,遭遇了《惡魔城:月下夜想曲》中主角開局的待遇,即身上的裝備技能全部喪失,重新洗點成長。在沒有任何裝備的前提下攻擊,不僅招式前搖時間略長,而且一次攻擊按鍵具有兩次攻擊動作,加上僵硬的手感一度讓人很難適應。

這點我們不妨參考一下同類的《鹽與避難所》,同樣是2D橫版“魂like”遊戲,該作就有彈反的設計,即使裝備不好也能夠靠機制來彌補差異。遊戲的難度與遊戲動作體驗是兩個概念,難並不意味著讓玩家“束手無策”,而是要讓玩家懂得深入思考。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

《鹽與避難所》

總結

《黑暗獻祭》是一款非常硬核的“魂like”遊戲,較高的難度,豐富的裝備,碎片化的劇情,巧妙的地圖,使得這款遊戲可以脫穎而出。但過於陰暗的畫面看著很容易累,如果再能優化一下動作設計的話,相信《黑暗獻祭》這款遊戲會更加閃耀。

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感謝今日頭條提供的遊戲與大力支持

曾幾何時,我們身邊出現了一類被稱之為“魂like”類型的遊戲,這個類型的遊戲常因較高的難度而讓玩家咬牙切齒,儘管一個個玩家都對這個類型的遊戲深惡痛絕,但是“嘴上說著不要,身體卻很誠實”,每當這個類型推出新遊戲時依然會第一時間乖乖地去嘗試。今天AGame就來與各位聊一聊一款充滿惡意的“魂like”類型遊戲——《黑暗獻祭》。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

“魂like”遊戲

在開始聊《黑暗獻祭》這款“魂like”遊戲之前,我們不妨先來了解一下什麼叫做“魂like”遊戲。相信絕大多數玩家都聽說過《黑暗之魂》這款遊戲,製作人宮崎英高(“宮崎老賊”是玩家們對他的愛稱)用極高的遊戲難度和素質,巧妙的地圖設計,獨特的碎片化敘事風格,優秀的劇本促成了大批的“魂學家”。如同將具有《惡魔城》與《銀河戰士》元素的遊戲稱之為“銀河城”類遊戲,將具有《Rogue》元素的遊戲稱之為“Roguelike”類遊戲一樣,隨著《黑暗之魂》的火熱,相繼出現了一些同樣具有《黑暗之魂》元素的遊戲,於是喜歡《黑暗之魂》這類遊戲的玩家將其稱之為“魂like”類遊戲。由於這種“XX類”遊戲不同於“動作遊戲”、“格鬥遊戲”、“競速遊戲”等以玩法分類的方式,因此是否能夠被劃分為“XX類”就要看是否滿足“XX類”遊戲的特徵。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

我們經常談到的諸如《黑暗之魂》、《惡魔之魂》、《血源詛咒》、《仁王》、《鹽與避難所》等都是比較知名的“魂like”遊戲,這些遊戲通常都具有以下四個特徵:

  • 高難度

“魂like”遊戲經常被人調侃為“受苦”遊戲、“抖M”遊戲和“硬核”遊戲,主要是因為這類遊戲有著較高的難度。像《仁王》這種提供了難度選擇的遊戲,即便選擇最簡單的難度,在遊戲初期依然有著非同一般的難度。難度選擇存在的意義更多是讓玩家變強後開啟更高的難度,而不是讓玩家選擇較低的難度“愉快”地體驗遊戲。而對於《黑暗之魂》和《血源詛咒》這種根本沒有難度選擇的遊戲來說,除了硬著頭皮打(想辦法等級碾壓也行),不斷提高自己技術,不斷研究戰術之外,基本上沒有什麼可以“投機取巧”的方法“愉快”地過關。這也是總有一些玩家希望宮崎英高能夠在《黑暗之魂》和《血源詛咒》中加入難度選項的原因。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

你知道“死”有幾種寫法嗎?

  • 巧妙的地圖

在大多數“魂like”遊戲中,玩家死亡之後都要從上一個存檔點復活,而重新走過的道路上的怪物會重新刷出來“復活”,這種設計難免會導致玩家在相同的流程上浪費大把時間。因此巧妙的地圖就顯得格外重要了,很多地圖都會設計幾個“捷徑”,但這種“捷徑”並不是無條件提供給玩家的,通常是要到達某一地點後,開啟某個機關後,才能夠打開這個“捷徑”。不少玩家會發現,原來Boss與自己的起點僅僅只有一“門”之隔,一路披荊斬棘只為打開這扇門。還有一些地圖在空間上也非常巧妙,兩個地區可能僅僅通過從高處跳下就能夠瞬間完成空間轉移。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

賽恩古城立體地圖

對於《血源詛咒》這種具有超大地圖的遊戲來說,即便是使用這種“門”來阻隔常常也無法避免漫長的跑路時間,因此“傳送點”這個設定就孕育而生了。到達某一處後方可激活“傳送點”,這樣就可以在曾經到達過的傳送點之間瞬間移動。

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《血源詛咒》大地圖

  • 具有耐力值的ARPG

“魂like”遊戲並不是傳統的ACT(動作遊戲),也不是傳統的RPG(角色扮演遊戲),而是帶有動作元素的角色扮演遊戲,即ACT與RPG的結合體ARPG。動作遊戲中最基本的也是最為核心的諸如攻擊、防禦、閃避、跳躍等元素,在“魂like”遊戲中都要受到“耐力值”的限制。我們不妨將“耐力”想象為“力氣”,無論是攻擊還是防禦,無論是閃避還是跳躍,這些都要消耗角色的力氣,當力氣不足時就無法做出對應的動作,只能等待“力氣”慢慢地回覆。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

攻擊消耗耐力

耐力值這個設定是很多玩慣了動作遊戲的玩家所不能接受的,因為在動作遊戲中從來都不會顧及某一個動作是否可以“成功”地使用出來。在“魂like”遊戲中,不得不時刻注意當前所剩的耐力值,手指的肌肉記憶往往解決不了面前的敵人,唯獨需要動腦思考躲避,等待耐力回覆方可繼續應對。也正是因為有耐力值這個需要休息恢復的設定,“魂like”遊戲的整體節奏要比動作遊戲的節奏要慢。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

等待恢復耐力

  • 死亡懲罰

“魂like”遊戲的死亡懲罰往往非常嚴酷,一旦角色死亡,將會失去之前所攜帶的資源,通常這種資源就是遊戲系統中可以用來購買道具與角色升級的貨幣。失去如此重要的資源並不是一般人可以接受得了的,因此“魂like”遊戲會將角色死亡時所掉的資源放在原地或者放在殺死玩家的怪物身上,給玩家一次“撿回來”的機會。但是如果在撿回資源之前再次死亡,那麼將會永遠失去那些資源。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

撿回丟失的資源

正因為死亡懲罰如此嚴酷,才使得玩家在遊戲中要時刻小心,處處留意地形與怪物。角色攜帶的資源越多,心理壓力就越大,精神就越緊張,成功的喜悅與失敗的悔恨都將因此而放大數倍。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

成就感爆棚

“魂like”遊戲的信徒

在戰鬥系統上,《黑暗獻祭》和《黑暗之魂》一樣,採用了耐力決定攻擊次數的方式。那緩慢的動作和兩下就沒的耐力條可以說和《黑暗之魂》是如出一轍,舉盾格擋和翻滾躲避的設計也“魂汁魂味”,即使畫面從3D變成了2D,《黑暗之魂》“即時回合制”的感覺依舊沒變。這樣做的意圖無疑是很明顯的,就是讓遊戲的戰鬥變得困難,進而讓戰鬥充滿挑戰感。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

打一下,躲一下

同難度極高的戰鬥系統一樣,在生存系統方面,本作也靠向了《黑暗之魂》,甚至在機關設計上做得更加惡意滿滿。在沒有跳躍的情況,行動本來就受到了一定程度的限制,再加上不經意觸發的機關突然出現,絕大多數玩家在第一時間都沒法反應過來併成功躲避。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

惡意的機關設計

在遊戲中,玩家是無法自主的升級血量,攻擊力和耐力的。遊戲一開始時玩家只有兩片護甲和兩滴血條(護甲被打破才開始扣血),實際上敵人的攻擊一次就是減一個量數,也就是說在不考慮補給物品的情況下,玩家一開始只有四次被擊中的機會,容錯率極低,生存的難度不言而喻。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

血條與裝備

那麼玩家如何才能變強呢?答案是通過刷裝備。《黑暗獻祭》裡,決定玩家血量和攻擊力的不是數值,而是裝備。《黑暗獻祭》並不是Roguelike遊戲,因為遊戲的怪物和地圖都是固定的,但探索時怪物和寶箱掉落的裝備和物品是隨機的,這點頗有些Roguelike的風味。本作具有非常豐富多樣的裝備和物品,每種裝備的效果和攻擊方式不盡相同,可以給玩家帶來豐富的操作體驗。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

裝備和物品

本作品在死亡懲罰方面沒有使用大多數“魂like”遊戲那種死亡丟失資源的設定,而是會保留死亡前所獲得的資源點數,使得每一場戰鬥都變得有意義。角色死亡之後可以回到“大本營”進行技能升級,但是人物身上的裝備和上次地牢內獲得的道具將不可避免地全部清檔。筆者感覺很可能是因為本作的死亡太過於家常便飯,為了“照顧”一下玩家,才沒有使用“魂like”式的死亡懲罰,不過依然非常殘酷。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

不夠完美的“魂like”遊戲

本作雖然在很多地方都學習了《黑暗之魂》的設計,但是在戰鬥方面卻只學到了形而沒學到神。《黑暗之魂》等“魂like”遊戲雖然都是這種你一刀我一刀的戰鬥模式,但實際上“魂like”遊戲大多都是有能力提升和逃課(避免戰鬥)手段的,戰鬥體驗是相對良好的。反觀本作這兩點都沒有,玩家除了硬著頭皮打,別無他法。這就導致了遊戲的容錯率極低,戰鬥又很枯燥,打一刀跑一下,再打一刀再跑一下,循環反覆。在沒刷到好裝備前實在是既難又不好玩。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

筆者在打完序章之後,遭遇了《惡魔城:月下夜想曲》中主角開局的待遇,即身上的裝備技能全部喪失,重新洗點成長。在沒有任何裝備的前提下攻擊,不僅招式前搖時間略長,而且一次攻擊按鍵具有兩次攻擊動作,加上僵硬的手感一度讓人很難適應。

這點我們不妨參考一下同類的《鹽與避難所》,同樣是2D橫版“魂like”遊戲,該作就有彈反的設計,即使裝備不好也能夠靠機制來彌補差異。遊戲的難度與遊戲動作體驗是兩個概念,難並不意味著讓玩家“束手無策”,而是要讓玩家懂得深入思考。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

《鹽與避難所》

總結

《黑暗獻祭》是一款非常硬核的“魂like”遊戲,較高的難度,豐富的裝備,碎片化的劇情,巧妙的地圖,使得這款遊戲可以脫穎而出。但過於陰暗的畫面看著很容易累,如果再能優化一下動作設計的話,相信《黑暗獻祭》這款遊戲會更加閃耀。

你知道“死”字有幾種寫法嗎?惡意滿滿的《黑暗獻祭》

宮崎英高

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