'幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼'

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幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

2019年7月30日,索尼宣佈PS4銷量突破一億臺,宣示著本世代PlayStation再次成為業界的絕對霸主!相較之下,隔壁微軟已經羞愧到不公佈主機具體數量了,任天堂NS雖然賣的不錯,但就目前來看挑戰PS4幾無可能——PS4取得了鍵盤俠們都難以發揮實力的絕對優勢。

上世代主機混戰中,索尼和PS3在微軟提前結束X360硬件生產、任天堂Wii藍海戰略逐漸退潮的情況下才勉強穩住陣腳,在長達11年的生產銷售週期中,PS3只賣出了8000萬臺。而本世代PS4一改“三姐”的頹勢,一舉成為有史以來最快達到1億臺銷量的主機——這個速度比一代神機PS2還要快2個月。

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幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

2019年7月30日,索尼宣佈PS4銷量突破一億臺,宣示著本世代PlayStation再次成為業界的絕對霸主!相較之下,隔壁微軟已經羞愧到不公佈主機具體數量了,任天堂NS雖然賣的不錯,但就目前來看挑戰PS4幾無可能——PS4取得了鍵盤俠們都難以發揮實力的絕對優勢。

上世代主機混戰中,索尼和PS3在微軟提前結束X360硬件生產、任天堂Wii藍海戰略逐漸退潮的情況下才勉強穩住陣腳,在長達11年的生產銷售週期中,PS3只賣出了8000萬臺。而本世代PS4一改“三姐”的頹勢,一舉成為有史以來最快達到1億臺銷量的主機——這個速度比一代神機PS2還要快2個月。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

各大主機銷量對比圖,可以看到PS4發展勢頭非常迅猛

PS4究竟有什麼魅力,能將同期發售、實力強大的微軟XBOX ONE按在地上摩擦?(老任NS作為“異質遊戲”和半代換機的代表者,順利脫離討論炮火區域……)

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幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

2019年7月30日,索尼宣佈PS4銷量突破一億臺,宣示著本世代PlayStation再次成為業界的絕對霸主!相較之下,隔壁微軟已經羞愧到不公佈主機具體數量了,任天堂NS雖然賣的不錯,但就目前來看挑戰PS4幾無可能——PS4取得了鍵盤俠們都難以發揮實力的絕對優勢。

上世代主機混戰中,索尼和PS3在微軟提前結束X360硬件生產、任天堂Wii藍海戰略逐漸退潮的情況下才勉強穩住陣腳,在長達11年的生產銷售週期中,PS3只賣出了8000萬臺。而本世代PS4一改“三姐”的頹勢,一舉成為有史以來最快達到1億臺銷量的主機——這個速度比一代神機PS2還要快2個月。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

各大主機銷量對比圖,可以看到PS4發展勢頭非常迅猛

PS4究竟有什麼魅力,能將同期發售、實力強大的微軟XBOX ONE按在地上摩擦?(老任NS作為“異質遊戲”和半代換機的代表者,順利脫離討論炮火區域……)

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代“藍綠大戰”,微軟完敗……

這就不得不提一個人——PS4首席架構師馬克-塞爾尼(Mark Cerny),這個人在某種程度上決定了次世代主機戰爭的結果。先別急著噴,這麼說一點都不算誇張,且聽熊叔滿滿分析。

拋棄過去——PS4研發中最關鍵的決定

日本人心思細膩精巧擅長慢工出細活,在硬件性能不夠強悍的“混沌時代”,日廠的慣例是每開發一款遊戲就開發一個對應的製作引擎,在摸索中逐漸吃透硬件性能。這樣做的好處是每款遊戲都能大幅進化並且充分發揮硬件潛力,壞處大家都能猜到:研發週期長、製作成本高。在那個遊戲銷量有保證的年代,“硬件挖潛”程度不僅代表了廠商的技術實力,還成為了遊戲的重要賣點,所以我們看到那個時代的日本遊戲大作層出不窮並且款款有亮點。

在日廠輝煌的年代,硬件商更擅長當“創世神”角色,次世代的硬件研發長期處在“神祕高端”狀態,公佈之後再“震驚全場”;遊戲開發者則充當“開拓者”角色,每天捉摸著怎麼開拓新主機這塊新大陸。“技術的索尼”進入遊戲界後這種現象愈發突出:初代PS悶著頭自研自造,完全不需要考慮軟件商的意見(當然也沒有誰會給索尼提意見);PS2架構怪異,讓軟件商在10年時間裡不斷挖掘其機能潛力,一次次拓寬著開發者和玩家對其機能的認知邊界。

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幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

2019年7月30日,索尼宣佈PS4銷量突破一億臺,宣示著本世代PlayStation再次成為業界的絕對霸主!相較之下,隔壁微軟已經羞愧到不公佈主機具體數量了,任天堂NS雖然賣的不錯,但就目前來看挑戰PS4幾無可能——PS4取得了鍵盤俠們都難以發揮實力的絕對優勢。

上世代主機混戰中,索尼和PS3在微軟提前結束X360硬件生產、任天堂Wii藍海戰略逐漸退潮的情況下才勉強穩住陣腳,在長達11年的生產銷售週期中,PS3只賣出了8000萬臺。而本世代PS4一改“三姐”的頹勢,一舉成為有史以來最快達到1億臺銷量的主機——這個速度比一代神機PS2還要快2個月。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

各大主機銷量對比圖,可以看到PS4發展勢頭非常迅猛

PS4究竟有什麼魅力,能將同期發售、實力強大的微軟XBOX ONE按在地上摩擦?(老任NS作為“異質遊戲”和半代換機的代表者,順利脫離討論炮火區域……)

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代“藍綠大戰”,微軟完敗……

這就不得不提一個人——PS4首席架構師馬克-塞爾尼(Mark Cerny),這個人在某種程度上決定了次世代主機戰爭的結果。先別急著噴,這麼說一點都不算誇張,且聽熊叔滿滿分析。

拋棄過去——PS4研發中最關鍵的決定

日本人心思細膩精巧擅長慢工出細活,在硬件性能不夠強悍的“混沌時代”,日廠的慣例是每開發一款遊戲就開發一個對應的製作引擎,在摸索中逐漸吃透硬件性能。這樣做的好處是每款遊戲都能大幅進化並且充分發揮硬件潛力,壞處大家都能猜到:研發週期長、製作成本高。在那個遊戲銷量有保證的年代,“硬件挖潛”程度不僅代表了廠商的技術實力,還成為了遊戲的重要賣點,所以我們看到那個時代的日本遊戲大作層出不窮並且款款有亮點。

在日廠輝煌的年代,硬件商更擅長當“創世神”角色,次世代的硬件研發長期處在“神祕高端”狀態,公佈之後再“震驚全場”;遊戲開發者則充當“開拓者”角色,每天捉摸著怎麼開拓新主機這塊新大陸。“技術的索尼”進入遊戲界後這種現象愈發突出:初代PS悶著頭自研自造,完全不需要考慮軟件商的意見(當然也沒有誰會給索尼提意見);PS2架構怪異,讓軟件商在10年時間裡不斷挖掘其機能潛力,一次次拓寬著開發者和玩家對其機能的認知邊界。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS2末期大作《戰神2》甚至可以開啟1080P模式,吃驚吧

PS3的“CELL架構”則完全成為遊戲開發商的噩夢,直到末期也只有索尼的幾個西方工作室發揮了其潛力,日本第一方工作室則打臉般地完全無法駕馭。

另外提一下世嘉SS飽受詬病的雙CPU架構,直接將世嘉SS送進了歷史字典。

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2019年7月30日,索尼宣佈PS4銷量突破一億臺,宣示著本世代PlayStation再次成為業界的絕對霸主!相較之下,隔壁微軟已經羞愧到不公佈主機具體數量了,任天堂NS雖然賣的不錯,但就目前來看挑戰PS4幾無可能——PS4取得了鍵盤俠們都難以發揮實力的絕對優勢。

上世代主機混戰中,索尼和PS3在微軟提前結束X360硬件生產、任天堂Wii藍海戰略逐漸退潮的情況下才勉強穩住陣腳,在長達11年的生產銷售週期中,PS3只賣出了8000萬臺。而本世代PS4一改“三姐”的頹勢,一舉成為有史以來最快達到1億臺銷量的主機——這個速度比一代神機PS2還要快2個月。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

各大主機銷量對比圖,可以看到PS4發展勢頭非常迅猛

PS4究竟有什麼魅力,能將同期發售、實力強大的微軟XBOX ONE按在地上摩擦?(老任NS作為“異質遊戲”和半代換機的代表者,順利脫離討論炮火區域……)

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代“藍綠大戰”,微軟完敗……

這就不得不提一個人——PS4首席架構師馬克-塞爾尼(Mark Cerny),這個人在某種程度上決定了次世代主機戰爭的結果。先別急著噴,這麼說一點都不算誇張,且聽熊叔滿滿分析。

拋棄過去——PS4研發中最關鍵的決定

日本人心思細膩精巧擅長慢工出細活,在硬件性能不夠強悍的“混沌時代”,日廠的慣例是每開發一款遊戲就開發一個對應的製作引擎,在摸索中逐漸吃透硬件性能。這樣做的好處是每款遊戲都能大幅進化並且充分發揮硬件潛力,壞處大家都能猜到:研發週期長、製作成本高。在那個遊戲銷量有保證的年代,“硬件挖潛”程度不僅代表了廠商的技術實力,還成為了遊戲的重要賣點,所以我們看到那個時代的日本遊戲大作層出不窮並且款款有亮點。

在日廠輝煌的年代,硬件商更擅長當“創世神”角色,次世代的硬件研發長期處在“神祕高端”狀態,公佈之後再“震驚全場”;遊戲開發者則充當“開拓者”角色,每天捉摸著怎麼開拓新主機這塊新大陸。“技術的索尼”進入遊戲界後這種現象愈發突出:初代PS悶著頭自研自造,完全不需要考慮軟件商的意見(當然也沒有誰會給索尼提意見);PS2架構怪異,讓軟件商在10年時間裡不斷挖掘其機能潛力,一次次拓寬著開發者和玩家對其機能的認知邊界。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS2末期大作《戰神2》甚至可以開啟1080P模式,吃驚吧

PS3的“CELL架構”則完全成為遊戲開發商的噩夢,直到末期也只有索尼的幾個西方工作室發揮了其潛力,日本第一方工作室則打臉般地完全無法駕馭。

另外提一下世嘉SS飽受詬病的雙CPU架構,直接將世嘉SS送進了歷史字典。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

SS為人詬病的“雙CPU”成為“難開發”的代名詞

這種“硬件出題,軟件答題”的次世代主機更迭思路,雖然成就了日廠的輝煌,卻也讓他們沉浸在老模式老辦法中無法自拔,畢竟與自己曾經的輝煌告別是件非常痛苦的事。

而馬克-塞爾尼作為一個西方人,就不存在這樣的歷史包袱

當索尼確定馬克-塞爾尼作為新一代主機的首席架構師之後,他做的第一件事就是徹底拋棄索尼野心勃勃投資了幾十億美元的CELL架構。在PS3時代,CELL寄託了久多良木健和索尼上上下下期望,他們希望用它進入計算機芯片領域,打開另一扇通往巔峰的大門。為此縱使在整個索尼集團虧得只能“吃樹皮過苦日子”的年代,他們仍然勒緊褲腰帶,把大把美刀扔進CELL這個無底洞——換來的是PS3終於絕處逢生和索尼賣樓……拋棄CELL,就意味著PS3含著血淚辛苦打拼的基業全部歸零。

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2019年7月30日,索尼宣佈PS4銷量突破一億臺,宣示著本世代PlayStation再次成為業界的絕對霸主!相較之下,隔壁微軟已經羞愧到不公佈主機具體數量了,任天堂NS雖然賣的不錯,但就目前來看挑戰PS4幾無可能——PS4取得了鍵盤俠們都難以發揮實力的絕對優勢。

上世代主機混戰中,索尼和PS3在微軟提前結束X360硬件生產、任天堂Wii藍海戰略逐漸退潮的情況下才勉強穩住陣腳,在長達11年的生產銷售週期中,PS3只賣出了8000萬臺。而本世代PS4一改“三姐”的頹勢,一舉成為有史以來最快達到1億臺銷量的主機——這個速度比一代神機PS2還要快2個月。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

各大主機銷量對比圖,可以看到PS4發展勢頭非常迅猛

PS4究竟有什麼魅力,能將同期發售、實力強大的微軟XBOX ONE按在地上摩擦?(老任NS作為“異質遊戲”和半代換機的代表者,順利脫離討論炮火區域……)

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代“藍綠大戰”,微軟完敗……

這就不得不提一個人——PS4首席架構師馬克-塞爾尼(Mark Cerny),這個人在某種程度上決定了次世代主機戰爭的結果。先別急著噴,這麼說一點都不算誇張,且聽熊叔滿滿分析。

拋棄過去——PS4研發中最關鍵的決定

日本人心思細膩精巧擅長慢工出細活,在硬件性能不夠強悍的“混沌時代”,日廠的慣例是每開發一款遊戲就開發一個對應的製作引擎,在摸索中逐漸吃透硬件性能。這樣做的好處是每款遊戲都能大幅進化並且充分發揮硬件潛力,壞處大家都能猜到:研發週期長、製作成本高。在那個遊戲銷量有保證的年代,“硬件挖潛”程度不僅代表了廠商的技術實力,還成為了遊戲的重要賣點,所以我們看到那個時代的日本遊戲大作層出不窮並且款款有亮點。

在日廠輝煌的年代,硬件商更擅長當“創世神”角色,次世代的硬件研發長期處在“神祕高端”狀態,公佈之後再“震驚全場”;遊戲開發者則充當“開拓者”角色,每天捉摸著怎麼開拓新主機這塊新大陸。“技術的索尼”進入遊戲界後這種現象愈發突出:初代PS悶著頭自研自造,完全不需要考慮軟件商的意見(當然也沒有誰會給索尼提意見);PS2架構怪異,讓軟件商在10年時間裡不斷挖掘其機能潛力,一次次拓寬著開發者和玩家對其機能的認知邊界。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS2末期大作《戰神2》甚至可以開啟1080P模式,吃驚吧

PS3的“CELL架構”則完全成為遊戲開發商的噩夢,直到末期也只有索尼的幾個西方工作室發揮了其潛力,日本第一方工作室則打臉般地完全無法駕馭。

另外提一下世嘉SS飽受詬病的雙CPU架構,直接將世嘉SS送進了歷史字典。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

SS為人詬病的“雙CPU”成為“難開發”的代名詞

這種“硬件出題,軟件答題”的次世代主機更迭思路,雖然成就了日廠的輝煌,卻也讓他們沉浸在老模式老辦法中無法自拔,畢竟與自己曾經的輝煌告別是件非常痛苦的事。

而馬克-塞爾尼作為一個西方人,就不存在這樣的歷史包袱

當索尼確定馬克-塞爾尼作為新一代主機的首席架構師之後,他做的第一件事就是徹底拋棄索尼野心勃勃投資了幾十億美元的CELL架構。在PS3時代,CELL寄託了久多良木健和索尼上上下下期望,他們希望用它進入計算機芯片領域,打開另一扇通往巔峰的大門。為此縱使在整個索尼集團虧得只能“吃樹皮過苦日子”的年代,他們仍然勒緊褲腰帶,把大把美刀扔進CELL這個無底洞——換來的是PS3終於絕處逢生和索尼賣樓……拋棄CELL,就意味著PS3含著血淚辛苦打拼的基業全部歸零。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

同諸葛亮放火,馬克-塞爾尼上來就精準出招砍掉了CELL

當馬克-塞爾尼做出這一決定的時候,索尼集團內部沒有任何反對的聲音,因為大家都清楚CELL計劃不可能成功。索尼為了CELL精疲力竭,差點丟了遊戲王座不說,也實在拿不出錢去再打這毫無勝算的戰爭。所以,CELL,拜拜了!

事後證明,馬克的這一決定英明無比。

思路重構——最懂日本遊戲的西方人

日本很長一個時期都時間是世界遊戲的中心,這種自豪感和傳統深深影響了日本遊戲製作人。按照慣例,每一代日本遊戲主機設計基本思路就是“三步走”:一、開發硬件,二、研發相應的開發工具,三、開發遊戲。

馬克-塞爾尼雖然是個西方人,但他對日本遊戲卻一點也不陌生。最早接觸過《太空侵略者》的馬克,早早就將從事遊戲行業作為努力方向。為了學習遊戲設計,1985年他便遠渡重洋來到日本進入世嘉,他主要作為遊戲兼程序設計,為世嘉MARKIII開發遊戲。

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幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

2019年7月30日,索尼宣佈PS4銷量突破一億臺,宣示著本世代PlayStation再次成為業界的絕對霸主!相較之下,隔壁微軟已經羞愧到不公佈主機具體數量了,任天堂NS雖然賣的不錯,但就目前來看挑戰PS4幾無可能——PS4取得了鍵盤俠們都難以發揮實力的絕對優勢。

上世代主機混戰中,索尼和PS3在微軟提前結束X360硬件生產、任天堂Wii藍海戰略逐漸退潮的情況下才勉強穩住陣腳,在長達11年的生產銷售週期中,PS3只賣出了8000萬臺。而本世代PS4一改“三姐”的頹勢,一舉成為有史以來最快達到1億臺銷量的主機——這個速度比一代神機PS2還要快2個月。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

各大主機銷量對比圖,可以看到PS4發展勢頭非常迅猛

PS4究竟有什麼魅力,能將同期發售、實力強大的微軟XBOX ONE按在地上摩擦?(老任NS作為“異質遊戲”和半代換機的代表者,順利脫離討論炮火區域……)

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代“藍綠大戰”,微軟完敗……

這就不得不提一個人——PS4首席架構師馬克-塞爾尼(Mark Cerny),這個人在某種程度上決定了次世代主機戰爭的結果。先別急著噴,這麼說一點都不算誇張,且聽熊叔滿滿分析。

拋棄過去——PS4研發中最關鍵的決定

日本人心思細膩精巧擅長慢工出細活,在硬件性能不夠強悍的“混沌時代”,日廠的慣例是每開發一款遊戲就開發一個對應的製作引擎,在摸索中逐漸吃透硬件性能。這樣做的好處是每款遊戲都能大幅進化並且充分發揮硬件潛力,壞處大家都能猜到:研發週期長、製作成本高。在那個遊戲銷量有保證的年代,“硬件挖潛”程度不僅代表了廠商的技術實力,還成為了遊戲的重要賣點,所以我們看到那個時代的日本遊戲大作層出不窮並且款款有亮點。

在日廠輝煌的年代,硬件商更擅長當“創世神”角色,次世代的硬件研發長期處在“神祕高端”狀態,公佈之後再“震驚全場”;遊戲開發者則充當“開拓者”角色,每天捉摸著怎麼開拓新主機這塊新大陸。“技術的索尼”進入遊戲界後這種現象愈發突出:初代PS悶著頭自研自造,完全不需要考慮軟件商的意見(當然也沒有誰會給索尼提意見);PS2架構怪異,讓軟件商在10年時間裡不斷挖掘其機能潛力,一次次拓寬著開發者和玩家對其機能的認知邊界。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS2末期大作《戰神2》甚至可以開啟1080P模式,吃驚吧

PS3的“CELL架構”則完全成為遊戲開發商的噩夢,直到末期也只有索尼的幾個西方工作室發揮了其潛力,日本第一方工作室則打臉般地完全無法駕馭。

另外提一下世嘉SS飽受詬病的雙CPU架構,直接將世嘉SS送進了歷史字典。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

SS為人詬病的“雙CPU”成為“難開發”的代名詞

這種“硬件出題,軟件答題”的次世代主機更迭思路,雖然成就了日廠的輝煌,卻也讓他們沉浸在老模式老辦法中無法自拔,畢竟與自己曾經的輝煌告別是件非常痛苦的事。

而馬克-塞爾尼作為一個西方人,就不存在這樣的歷史包袱

當索尼確定馬克-塞爾尼作為新一代主機的首席架構師之後,他做的第一件事就是徹底拋棄索尼野心勃勃投資了幾十億美元的CELL架構。在PS3時代,CELL寄託了久多良木健和索尼上上下下期望,他們希望用它進入計算機芯片領域,打開另一扇通往巔峰的大門。為此縱使在整個索尼集團虧得只能“吃樹皮過苦日子”的年代,他們仍然勒緊褲腰帶,把大把美刀扔進CELL這個無底洞——換來的是PS3終於絕處逢生和索尼賣樓……拋棄CELL,就意味著PS3含著血淚辛苦打拼的基業全部歸零。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

同諸葛亮放火,馬克-塞爾尼上來就精準出招砍掉了CELL

當馬克-塞爾尼做出這一決定的時候,索尼集團內部沒有任何反對的聲音,因為大家都清楚CELL計劃不可能成功。索尼為了CELL精疲力竭,差點丟了遊戲王座不說,也實在拿不出錢去再打這毫無勝算的戰爭。所以,CELL,拜拜了!

事後證明,馬克的這一決定英明無比。

思路重構——最懂日本遊戲的西方人

日本很長一個時期都時間是世界遊戲的中心,這種自豪感和傳統深深影響了日本遊戲製作人。按照慣例,每一代日本遊戲主機設計基本思路就是“三步走”:一、開發硬件,二、研發相應的開發工具,三、開發遊戲。

馬克-塞爾尼雖然是個西方人,但他對日本遊戲卻一點也不陌生。最早接觸過《太空侵略者》的馬克,早早就將從事遊戲行業作為努力方向。為了學習遊戲設計,1985年他便遠渡重洋來到日本進入世嘉,他主要作為遊戲兼程序設計,為世嘉MARKIII開發遊戲。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

上古神器SEGA MARKIII,熊叔沒玩過,玩過的大神舉個手唄

90年代,學成歸國的馬克開始以遊戲設計的身份活躍於遊戲界, 包括曾經參與了我們熟悉的世嘉名作《索尼克2》的開發製作。

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2019年7月30日,索尼宣佈PS4銷量突破一億臺,宣示著本世代PlayStation再次成為業界的絕對霸主!相較之下,隔壁微軟已經羞愧到不公佈主機具體數量了,任天堂NS雖然賣的不錯,但就目前來看挑戰PS4幾無可能——PS4取得了鍵盤俠們都難以發揮實力的絕對優勢。

上世代主機混戰中,索尼和PS3在微軟提前結束X360硬件生產、任天堂Wii藍海戰略逐漸退潮的情況下才勉強穩住陣腳,在長達11年的生產銷售週期中,PS3只賣出了8000萬臺。而本世代PS4一改“三姐”的頹勢,一舉成為有史以來最快達到1億臺銷量的主機——這個速度比一代神機PS2還要快2個月。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

各大主機銷量對比圖,可以看到PS4發展勢頭非常迅猛

PS4究竟有什麼魅力,能將同期發售、實力強大的微軟XBOX ONE按在地上摩擦?(老任NS作為“異質遊戲”和半代換機的代表者,順利脫離討論炮火區域……)

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代“藍綠大戰”,微軟完敗……

這就不得不提一個人——PS4首席架構師馬克-塞爾尼(Mark Cerny),這個人在某種程度上決定了次世代主機戰爭的結果。先別急著噴,這麼說一點都不算誇張,且聽熊叔滿滿分析。

拋棄過去——PS4研發中最關鍵的決定

日本人心思細膩精巧擅長慢工出細活,在硬件性能不夠強悍的“混沌時代”,日廠的慣例是每開發一款遊戲就開發一個對應的製作引擎,在摸索中逐漸吃透硬件性能。這樣做的好處是每款遊戲都能大幅進化並且充分發揮硬件潛力,壞處大家都能猜到:研發週期長、製作成本高。在那個遊戲銷量有保證的年代,“硬件挖潛”程度不僅代表了廠商的技術實力,還成為了遊戲的重要賣點,所以我們看到那個時代的日本遊戲大作層出不窮並且款款有亮點。

在日廠輝煌的年代,硬件商更擅長當“創世神”角色,次世代的硬件研發長期處在“神祕高端”狀態,公佈之後再“震驚全場”;遊戲開發者則充當“開拓者”角色,每天捉摸著怎麼開拓新主機這塊新大陸。“技術的索尼”進入遊戲界後這種現象愈發突出:初代PS悶著頭自研自造,完全不需要考慮軟件商的意見(當然也沒有誰會給索尼提意見);PS2架構怪異,讓軟件商在10年時間裡不斷挖掘其機能潛力,一次次拓寬著開發者和玩家對其機能的認知邊界。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS2末期大作《戰神2》甚至可以開啟1080P模式,吃驚吧

PS3的“CELL架構”則完全成為遊戲開發商的噩夢,直到末期也只有索尼的幾個西方工作室發揮了其潛力,日本第一方工作室則打臉般地完全無法駕馭。

另外提一下世嘉SS飽受詬病的雙CPU架構,直接將世嘉SS送進了歷史字典。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

SS為人詬病的“雙CPU”成為“難開發”的代名詞

這種“硬件出題,軟件答題”的次世代主機更迭思路,雖然成就了日廠的輝煌,卻也讓他們沉浸在老模式老辦法中無法自拔,畢竟與自己曾經的輝煌告別是件非常痛苦的事。

而馬克-塞爾尼作為一個西方人,就不存在這樣的歷史包袱

當索尼確定馬克-塞爾尼作為新一代主機的首席架構師之後,他做的第一件事就是徹底拋棄索尼野心勃勃投資了幾十億美元的CELL架構。在PS3時代,CELL寄託了久多良木健和索尼上上下下期望,他們希望用它進入計算機芯片領域,打開另一扇通往巔峰的大門。為此縱使在整個索尼集團虧得只能“吃樹皮過苦日子”的年代,他們仍然勒緊褲腰帶,把大把美刀扔進CELL這個無底洞——換來的是PS3終於絕處逢生和索尼賣樓……拋棄CELL,就意味著PS3含著血淚辛苦打拼的基業全部歸零。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

同諸葛亮放火,馬克-塞爾尼上來就精準出招砍掉了CELL

當馬克-塞爾尼做出這一決定的時候,索尼集團內部沒有任何反對的聲音,因為大家都清楚CELL計劃不可能成功。索尼為了CELL精疲力竭,差點丟了遊戲王座不說,也實在拿不出錢去再打這毫無勝算的戰爭。所以,CELL,拜拜了!

事後證明,馬克的這一決定英明無比。

思路重構——最懂日本遊戲的西方人

日本很長一個時期都時間是世界遊戲的中心,這種自豪感和傳統深深影響了日本遊戲製作人。按照慣例,每一代日本遊戲主機設計基本思路就是“三步走”:一、開發硬件,二、研發相應的開發工具,三、開發遊戲。

馬克-塞爾尼雖然是個西方人,但他對日本遊戲卻一點也不陌生。最早接觸過《太空侵略者》的馬克,早早就將從事遊戲行業作為努力方向。為了學習遊戲設計,1985年他便遠渡重洋來到日本進入世嘉,他主要作為遊戲兼程序設計,為世嘉MARKIII開發遊戲。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

上古神器SEGA MARKIII,熊叔沒玩過,玩過的大神舉個手唄

90年代,學成歸國的馬克開始以遊戲設計的身份活躍於遊戲界, 包括曾經參與了我們熟悉的世嘉名作《索尼克2》的開發製作。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

馬克作為西方人蔘與製作了《索尼克2》,這在當年相當罕見

作為一個見證了遊戲發展30年的“老炮”,馬克-塞爾尼既熟悉日本遊戲業也熟悉西方遊戲業,對遊戲主機構建方向有著深刻的洞悉和把握。他認為,日本開發者對遊戲用戶的重視是日式遊戲曾經領先世界的重要原因。當時日本遊戲業者在遊戲開發之初,就重視從玩家的角度去思考和判斷,比如一款遊戲要調整難易度,日商會採取用戶測試,而這在當時的歐美遊戲業幾乎不存在;歐美遊戲開發者似乎更重視自己的開發思路和創意能否得到展現,這直接導致了當時歐美遊戲高几率暴死。

上世紀90年代到新世紀初,遊戲業界重心開始轉移。日式廠商仍然按照傳統注重日本玩家的口味,導致日本市場與其他市場的差異化程度也越來越高;由於硬件開發不斷取得成功,也讓日本遊戲廠商幾乎忽略了開發者和玩家的意見,最後使得日本遊戲不管是硬件還是軟件都逐漸偏離了大眾。比如世嘉DC在設計之初有兩套人馬來研發硬件,最後拍板的卻是公司老闆,而社內的遊戲開發人員和包括第三方在新主機確定之前,是無法瞭解主機性能架構的。

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幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

2019年7月30日,索尼宣佈PS4銷量突破一億臺,宣示著本世代PlayStation再次成為業界的絕對霸主!相較之下,隔壁微軟已經羞愧到不公佈主機具體數量了,任天堂NS雖然賣的不錯,但就目前來看挑戰PS4幾無可能——PS4取得了鍵盤俠們都難以發揮實力的絕對優勢。

上世代主機混戰中,索尼和PS3在微軟提前結束X360硬件生產、任天堂Wii藍海戰略逐漸退潮的情況下才勉強穩住陣腳,在長達11年的生產銷售週期中,PS3只賣出了8000萬臺。而本世代PS4一改“三姐”的頹勢,一舉成為有史以來最快達到1億臺銷量的主機——這個速度比一代神機PS2還要快2個月。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

各大主機銷量對比圖,可以看到PS4發展勢頭非常迅猛

PS4究竟有什麼魅力,能將同期發售、實力強大的微軟XBOX ONE按在地上摩擦?(老任NS作為“異質遊戲”和半代換機的代表者,順利脫離討論炮火區域……)

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代“藍綠大戰”,微軟完敗……

這就不得不提一個人——PS4首席架構師馬克-塞爾尼(Mark Cerny),這個人在某種程度上決定了次世代主機戰爭的結果。先別急著噴,這麼說一點都不算誇張,且聽熊叔滿滿分析。

拋棄過去——PS4研發中最關鍵的決定

日本人心思細膩精巧擅長慢工出細活,在硬件性能不夠強悍的“混沌時代”,日廠的慣例是每開發一款遊戲就開發一個對應的製作引擎,在摸索中逐漸吃透硬件性能。這樣做的好處是每款遊戲都能大幅進化並且充分發揮硬件潛力,壞處大家都能猜到:研發週期長、製作成本高。在那個遊戲銷量有保證的年代,“硬件挖潛”程度不僅代表了廠商的技術實力,還成為了遊戲的重要賣點,所以我們看到那個時代的日本遊戲大作層出不窮並且款款有亮點。

在日廠輝煌的年代,硬件商更擅長當“創世神”角色,次世代的硬件研發長期處在“神祕高端”狀態,公佈之後再“震驚全場”;遊戲開發者則充當“開拓者”角色,每天捉摸著怎麼開拓新主機這塊新大陸。“技術的索尼”進入遊戲界後這種現象愈發突出:初代PS悶著頭自研自造,完全不需要考慮軟件商的意見(當然也沒有誰會給索尼提意見);PS2架構怪異,讓軟件商在10年時間裡不斷挖掘其機能潛力,一次次拓寬著開發者和玩家對其機能的認知邊界。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS2末期大作《戰神2》甚至可以開啟1080P模式,吃驚吧

PS3的“CELL架構”則完全成為遊戲開發商的噩夢,直到末期也只有索尼的幾個西方工作室發揮了其潛力,日本第一方工作室則打臉般地完全無法駕馭。

另外提一下世嘉SS飽受詬病的雙CPU架構,直接將世嘉SS送進了歷史字典。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

SS為人詬病的“雙CPU”成為“難開發”的代名詞

這種“硬件出題,軟件答題”的次世代主機更迭思路,雖然成就了日廠的輝煌,卻也讓他們沉浸在老模式老辦法中無法自拔,畢竟與自己曾經的輝煌告別是件非常痛苦的事。

而馬克-塞爾尼作為一個西方人,就不存在這樣的歷史包袱

當索尼確定馬克-塞爾尼作為新一代主機的首席架構師之後,他做的第一件事就是徹底拋棄索尼野心勃勃投資了幾十億美元的CELL架構。在PS3時代,CELL寄託了久多良木健和索尼上上下下期望,他們希望用它進入計算機芯片領域,打開另一扇通往巔峰的大門。為此縱使在整個索尼集團虧得只能“吃樹皮過苦日子”的年代,他們仍然勒緊褲腰帶,把大把美刀扔進CELL這個無底洞——換來的是PS3終於絕處逢生和索尼賣樓……拋棄CELL,就意味著PS3含著血淚辛苦打拼的基業全部歸零。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

同諸葛亮放火,馬克-塞爾尼上來就精準出招砍掉了CELL

當馬克-塞爾尼做出這一決定的時候,索尼集團內部沒有任何反對的聲音,因為大家都清楚CELL計劃不可能成功。索尼為了CELL精疲力竭,差點丟了遊戲王座不說,也實在拿不出錢去再打這毫無勝算的戰爭。所以,CELL,拜拜了!

事後證明,馬克的這一決定英明無比。

思路重構——最懂日本遊戲的西方人

日本很長一個時期都時間是世界遊戲的中心,這種自豪感和傳統深深影響了日本遊戲製作人。按照慣例,每一代日本遊戲主機設計基本思路就是“三步走”:一、開發硬件,二、研發相應的開發工具,三、開發遊戲。

馬克-塞爾尼雖然是個西方人,但他對日本遊戲卻一點也不陌生。最早接觸過《太空侵略者》的馬克,早早就將從事遊戲行業作為努力方向。為了學習遊戲設計,1985年他便遠渡重洋來到日本進入世嘉,他主要作為遊戲兼程序設計,為世嘉MARKIII開發遊戲。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

上古神器SEGA MARKIII,熊叔沒玩過,玩過的大神舉個手唄

90年代,學成歸國的馬克開始以遊戲設計的身份活躍於遊戲界, 包括曾經參與了我們熟悉的世嘉名作《索尼克2》的開發製作。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

馬克作為西方人蔘與製作了《索尼克2》,這在當年相當罕見

作為一個見證了遊戲發展30年的“老炮”,馬克-塞爾尼既熟悉日本遊戲業也熟悉西方遊戲業,對遊戲主機構建方向有著深刻的洞悉和把握。他認為,日本開發者對遊戲用戶的重視是日式遊戲曾經領先世界的重要原因。當時日本遊戲業者在遊戲開發之初,就重視從玩家的角度去思考和判斷,比如一款遊戲要調整難易度,日商會採取用戶測試,而這在當時的歐美遊戲業幾乎不存在;歐美遊戲開發者似乎更重視自己的開發思路和創意能否得到展現,這直接導致了當時歐美遊戲高几率暴死。

上世紀90年代到新世紀初,遊戲業界重心開始轉移。日式廠商仍然按照傳統注重日本玩家的口味,導致日本市場與其他市場的差異化程度也越來越高;由於硬件開發不斷取得成功,也讓日本遊戲廠商幾乎忽略了開發者和玩家的意見,最後使得日本遊戲不管是硬件還是軟件都逐漸偏離了大眾。比如世嘉DC在設計之初有兩套人馬來研發硬件,最後拍板的卻是公司老闆,而社內的遊戲開發人員和包括第三方在新主機確定之前,是無法瞭解主機性能架構的。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

DC雖然失敗了,但《永恆的阿卡迪亞》還是不錯的

馬克-塞爾尼要改變的就是這一點。

PS4項目從立項開始,馬克就確立了一個原則:“次時代主機不應該是一個謎題,需要逼著程序員發揮天才能力破解難題才能做出高質量遊戲”,這是馬克以及索尼高層針對PS3構架複雜、開發難度大所做出的深刻反思。為了讓PS4簡單易用,馬克在思考硬件的構建的同時,還把重點放在了與開發者進行交流上,好在索尼擁有眾多一六遊戲開發工作室,馬克得以與他們充分溝通——瞭解開發者的意見建議,這在以前是幾乎不可能的。

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幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

2019年7月30日,索尼宣佈PS4銷量突破一億臺,宣示著本世代PlayStation再次成為業界的絕對霸主!相較之下,隔壁微軟已經羞愧到不公佈主機具體數量了,任天堂NS雖然賣的不錯,但就目前來看挑戰PS4幾無可能——PS4取得了鍵盤俠們都難以發揮實力的絕對優勢。

上世代主機混戰中,索尼和PS3在微軟提前結束X360硬件生產、任天堂Wii藍海戰略逐漸退潮的情況下才勉強穩住陣腳,在長達11年的生產銷售週期中,PS3只賣出了8000萬臺。而本世代PS4一改“三姐”的頹勢,一舉成為有史以來最快達到1億臺銷量的主機——這個速度比一代神機PS2還要快2個月。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

各大主機銷量對比圖,可以看到PS4發展勢頭非常迅猛

PS4究竟有什麼魅力,能將同期發售、實力強大的微軟XBOX ONE按在地上摩擦?(老任NS作為“異質遊戲”和半代換機的代表者,順利脫離討論炮火區域……)

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代“藍綠大戰”,微軟完敗……

這就不得不提一個人——PS4首席架構師馬克-塞爾尼(Mark Cerny),這個人在某種程度上決定了次世代主機戰爭的結果。先別急著噴,這麼說一點都不算誇張,且聽熊叔滿滿分析。

拋棄過去——PS4研發中最關鍵的決定

日本人心思細膩精巧擅長慢工出細活,在硬件性能不夠強悍的“混沌時代”,日廠的慣例是每開發一款遊戲就開發一個對應的製作引擎,在摸索中逐漸吃透硬件性能。這樣做的好處是每款遊戲都能大幅進化並且充分發揮硬件潛力,壞處大家都能猜到:研發週期長、製作成本高。在那個遊戲銷量有保證的年代,“硬件挖潛”程度不僅代表了廠商的技術實力,還成為了遊戲的重要賣點,所以我們看到那個時代的日本遊戲大作層出不窮並且款款有亮點。

在日廠輝煌的年代,硬件商更擅長當“創世神”角色,次世代的硬件研發長期處在“神祕高端”狀態,公佈之後再“震驚全場”;遊戲開發者則充當“開拓者”角色,每天捉摸著怎麼開拓新主機這塊新大陸。“技術的索尼”進入遊戲界後這種現象愈發突出:初代PS悶著頭自研自造,完全不需要考慮軟件商的意見(當然也沒有誰會給索尼提意見);PS2架構怪異,讓軟件商在10年時間裡不斷挖掘其機能潛力,一次次拓寬著開發者和玩家對其機能的認知邊界。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS2末期大作《戰神2》甚至可以開啟1080P模式,吃驚吧

PS3的“CELL架構”則完全成為遊戲開發商的噩夢,直到末期也只有索尼的幾個西方工作室發揮了其潛力,日本第一方工作室則打臉般地完全無法駕馭。

另外提一下世嘉SS飽受詬病的雙CPU架構,直接將世嘉SS送進了歷史字典。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

SS為人詬病的“雙CPU”成為“難開發”的代名詞

這種“硬件出題,軟件答題”的次世代主機更迭思路,雖然成就了日廠的輝煌,卻也讓他們沉浸在老模式老辦法中無法自拔,畢竟與自己曾經的輝煌告別是件非常痛苦的事。

而馬克-塞爾尼作為一個西方人,就不存在這樣的歷史包袱

當索尼確定馬克-塞爾尼作為新一代主機的首席架構師之後,他做的第一件事就是徹底拋棄索尼野心勃勃投資了幾十億美元的CELL架構。在PS3時代,CELL寄託了久多良木健和索尼上上下下期望,他們希望用它進入計算機芯片領域,打開另一扇通往巔峰的大門。為此縱使在整個索尼集團虧得只能“吃樹皮過苦日子”的年代,他們仍然勒緊褲腰帶,把大把美刀扔進CELL這個無底洞——換來的是PS3終於絕處逢生和索尼賣樓……拋棄CELL,就意味著PS3含著血淚辛苦打拼的基業全部歸零。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

同諸葛亮放火,馬克-塞爾尼上來就精準出招砍掉了CELL

當馬克-塞爾尼做出這一決定的時候,索尼集團內部沒有任何反對的聲音,因為大家都清楚CELL計劃不可能成功。索尼為了CELL精疲力竭,差點丟了遊戲王座不說,也實在拿不出錢去再打這毫無勝算的戰爭。所以,CELL,拜拜了!

事後證明,馬克的這一決定英明無比。

思路重構——最懂日本遊戲的西方人

日本很長一個時期都時間是世界遊戲的中心,這種自豪感和傳統深深影響了日本遊戲製作人。按照慣例,每一代日本遊戲主機設計基本思路就是“三步走”:一、開發硬件,二、研發相應的開發工具,三、開發遊戲。

馬克-塞爾尼雖然是個西方人,但他對日本遊戲卻一點也不陌生。最早接觸過《太空侵略者》的馬克,早早就將從事遊戲行業作為努力方向。為了學習遊戲設計,1985年他便遠渡重洋來到日本進入世嘉,他主要作為遊戲兼程序設計,為世嘉MARKIII開發遊戲。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

上古神器SEGA MARKIII,熊叔沒玩過,玩過的大神舉個手唄

90年代,學成歸國的馬克開始以遊戲設計的身份活躍於遊戲界, 包括曾經參與了我們熟悉的世嘉名作《索尼克2》的開發製作。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

馬克作為西方人蔘與製作了《索尼克2》,這在當年相當罕見

作為一個見證了遊戲發展30年的“老炮”,馬克-塞爾尼既熟悉日本遊戲業也熟悉西方遊戲業,對遊戲主機構建方向有著深刻的洞悉和把握。他認為,日本開發者對遊戲用戶的重視是日式遊戲曾經領先世界的重要原因。當時日本遊戲業者在遊戲開發之初,就重視從玩家的角度去思考和判斷,比如一款遊戲要調整難易度,日商會採取用戶測試,而這在當時的歐美遊戲業幾乎不存在;歐美遊戲開發者似乎更重視自己的開發思路和創意能否得到展現,這直接導致了當時歐美遊戲高几率暴死。

上世紀90年代到新世紀初,遊戲業界重心開始轉移。日式廠商仍然按照傳統注重日本玩家的口味,導致日本市場與其他市場的差異化程度也越來越高;由於硬件開發不斷取得成功,也讓日本遊戲廠商幾乎忽略了開發者和玩家的意見,最後使得日本遊戲不管是硬件還是軟件都逐漸偏離了大眾。比如世嘉DC在設計之初有兩套人馬來研發硬件,最後拍板的卻是公司老闆,而社內的遊戲開發人員和包括第三方在新主機確定之前,是無法瞭解主機性能架構的。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

DC雖然失敗了,但《永恆的阿卡迪亞》還是不錯的

馬克-塞爾尼要改變的就是這一點。

PS4項目從立項開始,馬克就確立了一個原則:“次時代主機不應該是一個謎題,需要逼著程序員發揮天才能力破解難題才能做出高質量遊戲”,這是馬克以及索尼高層針對PS3構架複雜、開發難度大所做出的深刻反思。為了讓PS4簡單易用,馬克在思考硬件的構建的同時,還把重點放在了與開發者進行交流上,好在索尼擁有眾多一六遊戲開發工作室,馬克得以與他們充分溝通——瞭解開發者的意見建議,這在以前是幾乎不可能的。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS4之前,PS家族所有主機都是“先硬件後軟件”的順序

在充分了解開發者意見後,PS4採用了當時高成本的8G-GDDR5內存,而微軟卻相對應使用的是8G-DDR3內存。PS4的圖形芯片配備了18組計算單元,擁有1152個流處理器,微軟則僅僅是12組計算單元、768個流處理器,差了整整一半,這樣一算雙方的GPU計算能力就差了33%——1.84TFlops對1.23TFlops。

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幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

2019年7月30日,索尼宣佈PS4銷量突破一億臺,宣示著本世代PlayStation再次成為業界的絕對霸主!相較之下,隔壁微軟已經羞愧到不公佈主機具體數量了,任天堂NS雖然賣的不錯,但就目前來看挑戰PS4幾無可能——PS4取得了鍵盤俠們都難以發揮實力的絕對優勢。

上世代主機混戰中,索尼和PS3在微軟提前結束X360硬件生產、任天堂Wii藍海戰略逐漸退潮的情況下才勉強穩住陣腳,在長達11年的生產銷售週期中,PS3只賣出了8000萬臺。而本世代PS4一改“三姐”的頹勢,一舉成為有史以來最快達到1億臺銷量的主機——這個速度比一代神機PS2還要快2個月。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

各大主機銷量對比圖,可以看到PS4發展勢頭非常迅猛

PS4究竟有什麼魅力,能將同期發售、實力強大的微軟XBOX ONE按在地上摩擦?(老任NS作為“異質遊戲”和半代換機的代表者,順利脫離討論炮火區域……)

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代“藍綠大戰”,微軟完敗……

這就不得不提一個人——PS4首席架構師馬克-塞爾尼(Mark Cerny),這個人在某種程度上決定了次世代主機戰爭的結果。先別急著噴,這麼說一點都不算誇張,且聽熊叔滿滿分析。

拋棄過去——PS4研發中最關鍵的決定

日本人心思細膩精巧擅長慢工出細活,在硬件性能不夠強悍的“混沌時代”,日廠的慣例是每開發一款遊戲就開發一個對應的製作引擎,在摸索中逐漸吃透硬件性能。這樣做的好處是每款遊戲都能大幅進化並且充分發揮硬件潛力,壞處大家都能猜到:研發週期長、製作成本高。在那個遊戲銷量有保證的年代,“硬件挖潛”程度不僅代表了廠商的技術實力,還成為了遊戲的重要賣點,所以我們看到那個時代的日本遊戲大作層出不窮並且款款有亮點。

在日廠輝煌的年代,硬件商更擅長當“創世神”角色,次世代的硬件研發長期處在“神祕高端”狀態,公佈之後再“震驚全場”;遊戲開發者則充當“開拓者”角色,每天捉摸著怎麼開拓新主機這塊新大陸。“技術的索尼”進入遊戲界後這種現象愈發突出:初代PS悶著頭自研自造,完全不需要考慮軟件商的意見(當然也沒有誰會給索尼提意見);PS2架構怪異,讓軟件商在10年時間裡不斷挖掘其機能潛力,一次次拓寬著開發者和玩家對其機能的認知邊界。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS2末期大作《戰神2》甚至可以開啟1080P模式,吃驚吧

PS3的“CELL架構”則完全成為遊戲開發商的噩夢,直到末期也只有索尼的幾個西方工作室發揮了其潛力,日本第一方工作室則打臉般地完全無法駕馭。

另外提一下世嘉SS飽受詬病的雙CPU架構,直接將世嘉SS送進了歷史字典。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

SS為人詬病的“雙CPU”成為“難開發”的代名詞

這種“硬件出題,軟件答題”的次世代主機更迭思路,雖然成就了日廠的輝煌,卻也讓他們沉浸在老模式老辦法中無法自拔,畢竟與自己曾經的輝煌告別是件非常痛苦的事。

而馬克-塞爾尼作為一個西方人,就不存在這樣的歷史包袱

當索尼確定馬克-塞爾尼作為新一代主機的首席架構師之後,他做的第一件事就是徹底拋棄索尼野心勃勃投資了幾十億美元的CELL架構。在PS3時代,CELL寄託了久多良木健和索尼上上下下期望,他們希望用它進入計算機芯片領域,打開另一扇通往巔峰的大門。為此縱使在整個索尼集團虧得只能“吃樹皮過苦日子”的年代,他們仍然勒緊褲腰帶,把大把美刀扔進CELL這個無底洞——換來的是PS3終於絕處逢生和索尼賣樓……拋棄CELL,就意味著PS3含著血淚辛苦打拼的基業全部歸零。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

同諸葛亮放火,馬克-塞爾尼上來就精準出招砍掉了CELL

當馬克-塞爾尼做出這一決定的時候,索尼集團內部沒有任何反對的聲音,因為大家都清楚CELL計劃不可能成功。索尼為了CELL精疲力竭,差點丟了遊戲王座不說,也實在拿不出錢去再打這毫無勝算的戰爭。所以,CELL,拜拜了!

事後證明,馬克的這一決定英明無比。

思路重構——最懂日本遊戲的西方人

日本很長一個時期都時間是世界遊戲的中心,這種自豪感和傳統深深影響了日本遊戲製作人。按照慣例,每一代日本遊戲主機設計基本思路就是“三步走”:一、開發硬件,二、研發相應的開發工具,三、開發遊戲。

馬克-塞爾尼雖然是個西方人,但他對日本遊戲卻一點也不陌生。最早接觸過《太空侵略者》的馬克,早早就將從事遊戲行業作為努力方向。為了學習遊戲設計,1985年他便遠渡重洋來到日本進入世嘉,他主要作為遊戲兼程序設計,為世嘉MARKIII開發遊戲。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

上古神器SEGA MARKIII,熊叔沒玩過,玩過的大神舉個手唄

90年代,學成歸國的馬克開始以遊戲設計的身份活躍於遊戲界, 包括曾經參與了我們熟悉的世嘉名作《索尼克2》的開發製作。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

馬克作為西方人蔘與製作了《索尼克2》,這在當年相當罕見

作為一個見證了遊戲發展30年的“老炮”,馬克-塞爾尼既熟悉日本遊戲業也熟悉西方遊戲業,對遊戲主機構建方向有著深刻的洞悉和把握。他認為,日本開發者對遊戲用戶的重視是日式遊戲曾經領先世界的重要原因。當時日本遊戲業者在遊戲開發之初,就重視從玩家的角度去思考和判斷,比如一款遊戲要調整難易度,日商會採取用戶測試,而這在當時的歐美遊戲業幾乎不存在;歐美遊戲開發者似乎更重視自己的開發思路和創意能否得到展現,這直接導致了當時歐美遊戲高几率暴死。

上世紀90年代到新世紀初,遊戲業界重心開始轉移。日式廠商仍然按照傳統注重日本玩家的口味,導致日本市場與其他市場的差異化程度也越來越高;由於硬件開發不斷取得成功,也讓日本遊戲廠商幾乎忽略了開發者和玩家的意見,最後使得日本遊戲不管是硬件還是軟件都逐漸偏離了大眾。比如世嘉DC在設計之初有兩套人馬來研發硬件,最後拍板的卻是公司老闆,而社內的遊戲開發人員和包括第三方在新主機確定之前,是無法瞭解主機性能架構的。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

DC雖然失敗了,但《永恆的阿卡迪亞》還是不錯的

馬克-塞爾尼要改變的就是這一點。

PS4項目從立項開始,馬克就確立了一個原則:“次時代主機不應該是一個謎題,需要逼著程序員發揮天才能力破解難題才能做出高質量遊戲”,這是馬克以及索尼高層針對PS3構架複雜、開發難度大所做出的深刻反思。為了讓PS4簡單易用,馬克在思考硬件的構建的同時,還把重點放在了與開發者進行交流上,好在索尼擁有眾多一六遊戲開發工作室,馬克得以與他們充分溝通——瞭解開發者的意見建議,這在以前是幾乎不可能的。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS4之前,PS家族所有主機都是“先硬件後軟件”的順序

在充分了解開發者意見後,PS4採用了當時高成本的8G-GDDR5內存,而微軟卻相對應使用的是8G-DDR3內存。PS4的圖形芯片配備了18組計算單元,擁有1152個流處理器,微軟則僅僅是12組計算單元、768個流處理器,差了整整一半,這樣一算雙方的GPU計算能力就差了33%——1.84TFlops對1.23TFlops。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS4:我還沒用力,你怎麼就倒下了?

這些都是充分參考開發人員意見,從便於遊戲開發的角度來考慮的,儘管這些建議會增加主機成本。於是我們看到儘管本世代PS4和XBOX ONE的各方面差距都不大,但PS4總能比XBOX ONE高一籌,核心玩家在主機售價差不多、遊戲差距不大的情況下,總會選擇略高一點性能的版本,這在主機發售之初的競爭中起到了重要的作用——一個輸出900p或分辨率不定,另一個穩定輸出1080P畫質,要是你是玩家你選誰?

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幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

2019年7月30日,索尼宣佈PS4銷量突破一億臺,宣示著本世代PlayStation再次成為業界的絕對霸主!相較之下,隔壁微軟已經羞愧到不公佈主機具體數量了,任天堂NS雖然賣的不錯,但就目前來看挑戰PS4幾無可能——PS4取得了鍵盤俠們都難以發揮實力的絕對優勢。

上世代主機混戰中,索尼和PS3在微軟提前結束X360硬件生產、任天堂Wii藍海戰略逐漸退潮的情況下才勉強穩住陣腳,在長達11年的生產銷售週期中,PS3只賣出了8000萬臺。而本世代PS4一改“三姐”的頹勢,一舉成為有史以來最快達到1億臺銷量的主機——這個速度比一代神機PS2還要快2個月。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

各大主機銷量對比圖,可以看到PS4發展勢頭非常迅猛

PS4究竟有什麼魅力,能將同期發售、實力強大的微軟XBOX ONE按在地上摩擦?(老任NS作為“異質遊戲”和半代換機的代表者,順利脫離討論炮火區域……)

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代“藍綠大戰”,微軟完敗……

這就不得不提一個人——PS4首席架構師馬克-塞爾尼(Mark Cerny),這個人在某種程度上決定了次世代主機戰爭的結果。先別急著噴,這麼說一點都不算誇張,且聽熊叔滿滿分析。

拋棄過去——PS4研發中最關鍵的決定

日本人心思細膩精巧擅長慢工出細活,在硬件性能不夠強悍的“混沌時代”,日廠的慣例是每開發一款遊戲就開發一個對應的製作引擎,在摸索中逐漸吃透硬件性能。這樣做的好處是每款遊戲都能大幅進化並且充分發揮硬件潛力,壞處大家都能猜到:研發週期長、製作成本高。在那個遊戲銷量有保證的年代,“硬件挖潛”程度不僅代表了廠商的技術實力,還成為了遊戲的重要賣點,所以我們看到那個時代的日本遊戲大作層出不窮並且款款有亮點。

在日廠輝煌的年代,硬件商更擅長當“創世神”角色,次世代的硬件研發長期處在“神祕高端”狀態,公佈之後再“震驚全場”;遊戲開發者則充當“開拓者”角色,每天捉摸著怎麼開拓新主機這塊新大陸。“技術的索尼”進入遊戲界後這種現象愈發突出:初代PS悶著頭自研自造,完全不需要考慮軟件商的意見(當然也沒有誰會給索尼提意見);PS2架構怪異,讓軟件商在10年時間裡不斷挖掘其機能潛力,一次次拓寬著開發者和玩家對其機能的認知邊界。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS2末期大作《戰神2》甚至可以開啟1080P模式,吃驚吧

PS3的“CELL架構”則完全成為遊戲開發商的噩夢,直到末期也只有索尼的幾個西方工作室發揮了其潛力,日本第一方工作室則打臉般地完全無法駕馭。

另外提一下世嘉SS飽受詬病的雙CPU架構,直接將世嘉SS送進了歷史字典。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

SS為人詬病的“雙CPU”成為“難開發”的代名詞

這種“硬件出題,軟件答題”的次世代主機更迭思路,雖然成就了日廠的輝煌,卻也讓他們沉浸在老模式老辦法中無法自拔,畢竟與自己曾經的輝煌告別是件非常痛苦的事。

而馬克-塞爾尼作為一個西方人,就不存在這樣的歷史包袱

當索尼確定馬克-塞爾尼作為新一代主機的首席架構師之後,他做的第一件事就是徹底拋棄索尼野心勃勃投資了幾十億美元的CELL架構。在PS3時代,CELL寄託了久多良木健和索尼上上下下期望,他們希望用它進入計算機芯片領域,打開另一扇通往巔峰的大門。為此縱使在整個索尼集團虧得只能“吃樹皮過苦日子”的年代,他們仍然勒緊褲腰帶,把大把美刀扔進CELL這個無底洞——換來的是PS3終於絕處逢生和索尼賣樓……拋棄CELL,就意味著PS3含著血淚辛苦打拼的基業全部歸零。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

同諸葛亮放火,馬克-塞爾尼上來就精準出招砍掉了CELL

當馬克-塞爾尼做出這一決定的時候,索尼集團內部沒有任何反對的聲音,因為大家都清楚CELL計劃不可能成功。索尼為了CELL精疲力竭,差點丟了遊戲王座不說,也實在拿不出錢去再打這毫無勝算的戰爭。所以,CELL,拜拜了!

事後證明,馬克的這一決定英明無比。

思路重構——最懂日本遊戲的西方人

日本很長一個時期都時間是世界遊戲的中心,這種自豪感和傳統深深影響了日本遊戲製作人。按照慣例,每一代日本遊戲主機設計基本思路就是“三步走”:一、開發硬件,二、研發相應的開發工具,三、開發遊戲。

馬克-塞爾尼雖然是個西方人,但他對日本遊戲卻一點也不陌生。最早接觸過《太空侵略者》的馬克,早早就將從事遊戲行業作為努力方向。為了學習遊戲設計,1985年他便遠渡重洋來到日本進入世嘉,他主要作為遊戲兼程序設計,為世嘉MARKIII開發遊戲。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

上古神器SEGA MARKIII,熊叔沒玩過,玩過的大神舉個手唄

90年代,學成歸國的馬克開始以遊戲設計的身份活躍於遊戲界, 包括曾經參與了我們熟悉的世嘉名作《索尼克2》的開發製作。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

馬克作為西方人蔘與製作了《索尼克2》,這在當年相當罕見

作為一個見證了遊戲發展30年的“老炮”,馬克-塞爾尼既熟悉日本遊戲業也熟悉西方遊戲業,對遊戲主機構建方向有著深刻的洞悉和把握。他認為,日本開發者對遊戲用戶的重視是日式遊戲曾經領先世界的重要原因。當時日本遊戲業者在遊戲開發之初,就重視從玩家的角度去思考和判斷,比如一款遊戲要調整難易度,日商會採取用戶測試,而這在當時的歐美遊戲業幾乎不存在;歐美遊戲開發者似乎更重視自己的開發思路和創意能否得到展現,這直接導致了當時歐美遊戲高几率暴死。

上世紀90年代到新世紀初,遊戲業界重心開始轉移。日式廠商仍然按照傳統注重日本玩家的口味,導致日本市場與其他市場的差異化程度也越來越高;由於硬件開發不斷取得成功,也讓日本遊戲廠商幾乎忽略了開發者和玩家的意見,最後使得日本遊戲不管是硬件還是軟件都逐漸偏離了大眾。比如世嘉DC在設計之初有兩套人馬來研發硬件,最後拍板的卻是公司老闆,而社內的遊戲開發人員和包括第三方在新主機確定之前,是無法瞭解主機性能架構的。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

DC雖然失敗了,但《永恆的阿卡迪亞》還是不錯的

馬克-塞爾尼要改變的就是這一點。

PS4項目從立項開始,馬克就確立了一個原則:“次時代主機不應該是一個謎題,需要逼著程序員發揮天才能力破解難題才能做出高質量遊戲”,這是馬克以及索尼高層針對PS3構架複雜、開發難度大所做出的深刻反思。為了讓PS4簡單易用,馬克在思考硬件的構建的同時,還把重點放在了與開發者進行交流上,好在索尼擁有眾多一六遊戲開發工作室,馬克得以與他們充分溝通——瞭解開發者的意見建議,這在以前是幾乎不可能的。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS4之前,PS家族所有主機都是“先硬件後軟件”的順序

在充分了解開發者意見後,PS4採用了當時高成本的8G-GDDR5內存,而微軟卻相對應使用的是8G-DDR3內存。PS4的圖形芯片配備了18組計算單元,擁有1152個流處理器,微軟則僅僅是12組計算單元、768個流處理器,差了整整一半,這樣一算雙方的GPU計算能力就差了33%——1.84TFlops對1.23TFlops。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS4:我還沒用力,你怎麼就倒下了?

這些都是充分參考開發人員意見,從便於遊戲開發的角度來考慮的,儘管這些建議會增加主機成本。於是我們看到儘管本世代PS4和XBOX ONE的各方面差距都不大,但PS4總能比XBOX ONE高一籌,核心玩家在主機售價差不多、遊戲差距不大的情況下,總會選擇略高一點性能的版本,這在主機發售之初的競爭中起到了重要的作用——一個輸出900p或分辨率不定,另一個穩定輸出1080P畫質,要是你是玩家你選誰?

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代主機發售早期類似的對比讓PS4佔盡先機

放眼未來——精準為主機發展把脈

2007年,馬克-塞爾尼找到到索尼電子娛樂全球工作室(SCE)時任總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison),他毛遂自薦地想擔當次世代主機研發工作。放在其他公司或者索尼如日中天的時候,估計馬克的希望要落空,可當時的索尼正處在空前嚴重的危機中,哈里森便爽快地答應了他。

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幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

2019年7月30日,索尼宣佈PS4銷量突破一億臺,宣示著本世代PlayStation再次成為業界的絕對霸主!相較之下,隔壁微軟已經羞愧到不公佈主機具體數量了,任天堂NS雖然賣的不錯,但就目前來看挑戰PS4幾無可能——PS4取得了鍵盤俠們都難以發揮實力的絕對優勢。

上世代主機混戰中,索尼和PS3在微軟提前結束X360硬件生產、任天堂Wii藍海戰略逐漸退潮的情況下才勉強穩住陣腳,在長達11年的生產銷售週期中,PS3只賣出了8000萬臺。而本世代PS4一改“三姐”的頹勢,一舉成為有史以來最快達到1億臺銷量的主機——這個速度比一代神機PS2還要快2個月。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

各大主機銷量對比圖,可以看到PS4發展勢頭非常迅猛

PS4究竟有什麼魅力,能將同期發售、實力強大的微軟XBOX ONE按在地上摩擦?(老任NS作為“異質遊戲”和半代換機的代表者,順利脫離討論炮火區域……)

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代“藍綠大戰”,微軟完敗……

這就不得不提一個人——PS4首席架構師馬克-塞爾尼(Mark Cerny),這個人在某種程度上決定了次世代主機戰爭的結果。先別急著噴,這麼說一點都不算誇張,且聽熊叔滿滿分析。

拋棄過去——PS4研發中最關鍵的決定

日本人心思細膩精巧擅長慢工出細活,在硬件性能不夠強悍的“混沌時代”,日廠的慣例是每開發一款遊戲就開發一個對應的製作引擎,在摸索中逐漸吃透硬件性能。這樣做的好處是每款遊戲都能大幅進化並且充分發揮硬件潛力,壞處大家都能猜到:研發週期長、製作成本高。在那個遊戲銷量有保證的年代,“硬件挖潛”程度不僅代表了廠商的技術實力,還成為了遊戲的重要賣點,所以我們看到那個時代的日本遊戲大作層出不窮並且款款有亮點。

在日廠輝煌的年代,硬件商更擅長當“創世神”角色,次世代的硬件研發長期處在“神祕高端”狀態,公佈之後再“震驚全場”;遊戲開發者則充當“開拓者”角色,每天捉摸著怎麼開拓新主機這塊新大陸。“技術的索尼”進入遊戲界後這種現象愈發突出:初代PS悶著頭自研自造,完全不需要考慮軟件商的意見(當然也沒有誰會給索尼提意見);PS2架構怪異,讓軟件商在10年時間裡不斷挖掘其機能潛力,一次次拓寬著開發者和玩家對其機能的認知邊界。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS2末期大作《戰神2》甚至可以開啟1080P模式,吃驚吧

PS3的“CELL架構”則完全成為遊戲開發商的噩夢,直到末期也只有索尼的幾個西方工作室發揮了其潛力,日本第一方工作室則打臉般地完全無法駕馭。

另外提一下世嘉SS飽受詬病的雙CPU架構,直接將世嘉SS送進了歷史字典。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

SS為人詬病的“雙CPU”成為“難開發”的代名詞

這種“硬件出題,軟件答題”的次世代主機更迭思路,雖然成就了日廠的輝煌,卻也讓他們沉浸在老模式老辦法中無法自拔,畢竟與自己曾經的輝煌告別是件非常痛苦的事。

而馬克-塞爾尼作為一個西方人,就不存在這樣的歷史包袱

當索尼確定馬克-塞爾尼作為新一代主機的首席架構師之後,他做的第一件事就是徹底拋棄索尼野心勃勃投資了幾十億美元的CELL架構。在PS3時代,CELL寄託了久多良木健和索尼上上下下期望,他們希望用它進入計算機芯片領域,打開另一扇通往巔峰的大門。為此縱使在整個索尼集團虧得只能“吃樹皮過苦日子”的年代,他們仍然勒緊褲腰帶,把大把美刀扔進CELL這個無底洞——換來的是PS3終於絕處逢生和索尼賣樓……拋棄CELL,就意味著PS3含著血淚辛苦打拼的基業全部歸零。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

同諸葛亮放火,馬克-塞爾尼上來就精準出招砍掉了CELL

當馬克-塞爾尼做出這一決定的時候,索尼集團內部沒有任何反對的聲音,因為大家都清楚CELL計劃不可能成功。索尼為了CELL精疲力竭,差點丟了遊戲王座不說,也實在拿不出錢去再打這毫無勝算的戰爭。所以,CELL,拜拜了!

事後證明,馬克的這一決定英明無比。

思路重構——最懂日本遊戲的西方人

日本很長一個時期都時間是世界遊戲的中心,這種自豪感和傳統深深影響了日本遊戲製作人。按照慣例,每一代日本遊戲主機設計基本思路就是“三步走”:一、開發硬件,二、研發相應的開發工具,三、開發遊戲。

馬克-塞爾尼雖然是個西方人,但他對日本遊戲卻一點也不陌生。最早接觸過《太空侵略者》的馬克,早早就將從事遊戲行業作為努力方向。為了學習遊戲設計,1985年他便遠渡重洋來到日本進入世嘉,他主要作為遊戲兼程序設計,為世嘉MARKIII開發遊戲。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

上古神器SEGA MARKIII,熊叔沒玩過,玩過的大神舉個手唄

90年代,學成歸國的馬克開始以遊戲設計的身份活躍於遊戲界, 包括曾經參與了我們熟悉的世嘉名作《索尼克2》的開發製作。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

馬克作為西方人蔘與製作了《索尼克2》,這在當年相當罕見

作為一個見證了遊戲發展30年的“老炮”,馬克-塞爾尼既熟悉日本遊戲業也熟悉西方遊戲業,對遊戲主機構建方向有著深刻的洞悉和把握。他認為,日本開發者對遊戲用戶的重視是日式遊戲曾經領先世界的重要原因。當時日本遊戲業者在遊戲開發之初,就重視從玩家的角度去思考和判斷,比如一款遊戲要調整難易度,日商會採取用戶測試,而這在當時的歐美遊戲業幾乎不存在;歐美遊戲開發者似乎更重視自己的開發思路和創意能否得到展現,這直接導致了當時歐美遊戲高几率暴死。

上世紀90年代到新世紀初,遊戲業界重心開始轉移。日式廠商仍然按照傳統注重日本玩家的口味,導致日本市場與其他市場的差異化程度也越來越高;由於硬件開發不斷取得成功,也讓日本遊戲廠商幾乎忽略了開發者和玩家的意見,最後使得日本遊戲不管是硬件還是軟件都逐漸偏離了大眾。比如世嘉DC在設計之初有兩套人馬來研發硬件,最後拍板的卻是公司老闆,而社內的遊戲開發人員和包括第三方在新主機確定之前,是無法瞭解主機性能架構的。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

DC雖然失敗了,但《永恆的阿卡迪亞》還是不錯的

馬克-塞爾尼要改變的就是這一點。

PS4項目從立項開始,馬克就確立了一個原則:“次時代主機不應該是一個謎題,需要逼著程序員發揮天才能力破解難題才能做出高質量遊戲”,這是馬克以及索尼高層針對PS3構架複雜、開發難度大所做出的深刻反思。為了讓PS4簡單易用,馬克在思考硬件的構建的同時,還把重點放在了與開發者進行交流上,好在索尼擁有眾多一六遊戲開發工作室,馬克得以與他們充分溝通——瞭解開發者的意見建議,這在以前是幾乎不可能的。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS4之前,PS家族所有主機都是“先硬件後軟件”的順序

在充分了解開發者意見後,PS4採用了當時高成本的8G-GDDR5內存,而微軟卻相對應使用的是8G-DDR3內存。PS4的圖形芯片配備了18組計算單元,擁有1152個流處理器,微軟則僅僅是12組計算單元、768個流處理器,差了整整一半,這樣一算雙方的GPU計算能力就差了33%——1.84TFlops對1.23TFlops。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS4:我還沒用力,你怎麼就倒下了?

這些都是充分參考開發人員意見,從便於遊戲開發的角度來考慮的,儘管這些建議會增加主機成本。於是我們看到儘管本世代PS4和XBOX ONE的各方面差距都不大,但PS4總能比XBOX ONE高一籌,核心玩家在主機售價差不多、遊戲差距不大的情況下,總會選擇略高一點性能的版本,這在主機發售之初的競爭中起到了重要的作用——一個輸出900p或分辨率不定,另一個穩定輸出1080P畫質,要是你是玩家你選誰?

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代主機發售早期類似的對比讓PS4佔盡先機

放眼未來——精準為主機發展把脈

2007年,馬克-塞爾尼找到到索尼電子娛樂全球工作室(SCE)時任總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison),他毛遂自薦地想擔當次世代主機研發工作。放在其他公司或者索尼如日中天的時候,估計馬克的希望要落空,可當時的索尼正處在空前嚴重的危機中,哈里森便爽快地答應了他。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

Phil Harrison作為SCE工作室總裁立了大功

馬克花了很長時間去研究PC遊戲並發現X86構架非常適合做遊戲。考慮到遊戲主機硬件相較於飛速發展的PC性能相對固定,馬克提出了“超動力PC架構”的觀點,即:1.PS4構架基於PC,2.能提供PC所不具備的功能,3.遊戲開發簡單,這幾乎是不可能完成的任務但馬克-塞爾尼做到了。

PS4在設計之初就計劃了GPU會同時用於畫面渲染和數據計算,構想了十幾個遊戲同時在GPU上運行——為此PS4設計時為GPU增加了一條總線,方便直接從系統讀取內容或寫入。使用技術解決了GPU二級緩存同時處理圖像和異步運算出現的延遲和寫入緩慢的問題。PS4採用的AMD GCN架構允許一個圖像指令源和兩個計算指令源,並將計算指令源增加到64個,方便硬件從多個層級判斷何時運行數據,還不影響圖像處理任務。

針對藍光光盤讀取速度不足、加載遊戲慢的問題,馬克提出了“PlayGo”的概念,說白點就是先下載必要的數據開始玩遊戲,玩家在玩遊戲的過程中讓後臺繼續完成後續數據的下載——這個相信大家都有所體會,遊戲過程體驗很流暢。馬克-塞爾尼還指揮SCE硬件部門專門做了一個叫做“Razor”的性能分析工具為開發者提供示範代碼,幫助開發者順利完成遊戲開發。極度繁忙的馬克甚至還做了一款PS4遊戲《Knack》,這款遊戲賣的好壞到不是關鍵,Mark·cerny通過做這款遊戲能更好的意識到開發者在開發過程中更需要硬件哪些性能,為硬件研發和遊戲軟件開發更好銜接鋪平了道路。

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幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

2019年7月30日,索尼宣佈PS4銷量突破一億臺,宣示著本世代PlayStation再次成為業界的絕對霸主!相較之下,隔壁微軟已經羞愧到不公佈主機具體數量了,任天堂NS雖然賣的不錯,但就目前來看挑戰PS4幾無可能——PS4取得了鍵盤俠們都難以發揮實力的絕對優勢。

上世代主機混戰中,索尼和PS3在微軟提前結束X360硬件生產、任天堂Wii藍海戰略逐漸退潮的情況下才勉強穩住陣腳,在長達11年的生產銷售週期中,PS3只賣出了8000萬臺。而本世代PS4一改“三姐”的頹勢,一舉成為有史以來最快達到1億臺銷量的主機——這個速度比一代神機PS2還要快2個月。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

各大主機銷量對比圖,可以看到PS4發展勢頭非常迅猛

PS4究竟有什麼魅力,能將同期發售、實力強大的微軟XBOX ONE按在地上摩擦?(老任NS作為“異質遊戲”和半代換機的代表者,順利脫離討論炮火區域……)

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代“藍綠大戰”,微軟完敗……

這就不得不提一個人——PS4首席架構師馬克-塞爾尼(Mark Cerny),這個人在某種程度上決定了次世代主機戰爭的結果。先別急著噴,這麼說一點都不算誇張,且聽熊叔滿滿分析。

拋棄過去——PS4研發中最關鍵的決定

日本人心思細膩精巧擅長慢工出細活,在硬件性能不夠強悍的“混沌時代”,日廠的慣例是每開發一款遊戲就開發一個對應的製作引擎,在摸索中逐漸吃透硬件性能。這樣做的好處是每款遊戲都能大幅進化並且充分發揮硬件潛力,壞處大家都能猜到:研發週期長、製作成本高。在那個遊戲銷量有保證的年代,“硬件挖潛”程度不僅代表了廠商的技術實力,還成為了遊戲的重要賣點,所以我們看到那個時代的日本遊戲大作層出不窮並且款款有亮點。

在日廠輝煌的年代,硬件商更擅長當“創世神”角色,次世代的硬件研發長期處在“神祕高端”狀態,公佈之後再“震驚全場”;遊戲開發者則充當“開拓者”角色,每天捉摸著怎麼開拓新主機這塊新大陸。“技術的索尼”進入遊戲界後這種現象愈發突出:初代PS悶著頭自研自造,完全不需要考慮軟件商的意見(當然也沒有誰會給索尼提意見);PS2架構怪異,讓軟件商在10年時間裡不斷挖掘其機能潛力,一次次拓寬著開發者和玩家對其機能的認知邊界。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS2末期大作《戰神2》甚至可以開啟1080P模式,吃驚吧

PS3的“CELL架構”則完全成為遊戲開發商的噩夢,直到末期也只有索尼的幾個西方工作室發揮了其潛力,日本第一方工作室則打臉般地完全無法駕馭。

另外提一下世嘉SS飽受詬病的雙CPU架構,直接將世嘉SS送進了歷史字典。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

SS為人詬病的“雙CPU”成為“難開發”的代名詞

這種“硬件出題,軟件答題”的次世代主機更迭思路,雖然成就了日廠的輝煌,卻也讓他們沉浸在老模式老辦法中無法自拔,畢竟與自己曾經的輝煌告別是件非常痛苦的事。

而馬克-塞爾尼作為一個西方人,就不存在這樣的歷史包袱

當索尼確定馬克-塞爾尼作為新一代主機的首席架構師之後,他做的第一件事就是徹底拋棄索尼野心勃勃投資了幾十億美元的CELL架構。在PS3時代,CELL寄託了久多良木健和索尼上上下下期望,他們希望用它進入計算機芯片領域,打開另一扇通往巔峰的大門。為此縱使在整個索尼集團虧得只能“吃樹皮過苦日子”的年代,他們仍然勒緊褲腰帶,把大把美刀扔進CELL這個無底洞——換來的是PS3終於絕處逢生和索尼賣樓……拋棄CELL,就意味著PS3含著血淚辛苦打拼的基業全部歸零。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

同諸葛亮放火,馬克-塞爾尼上來就精準出招砍掉了CELL

當馬克-塞爾尼做出這一決定的時候,索尼集團內部沒有任何反對的聲音,因為大家都清楚CELL計劃不可能成功。索尼為了CELL精疲力竭,差點丟了遊戲王座不說,也實在拿不出錢去再打這毫無勝算的戰爭。所以,CELL,拜拜了!

事後證明,馬克的這一決定英明無比。

思路重構——最懂日本遊戲的西方人

日本很長一個時期都時間是世界遊戲的中心,這種自豪感和傳統深深影響了日本遊戲製作人。按照慣例,每一代日本遊戲主機設計基本思路就是“三步走”:一、開發硬件,二、研發相應的開發工具,三、開發遊戲。

馬克-塞爾尼雖然是個西方人,但他對日本遊戲卻一點也不陌生。最早接觸過《太空侵略者》的馬克,早早就將從事遊戲行業作為努力方向。為了學習遊戲設計,1985年他便遠渡重洋來到日本進入世嘉,他主要作為遊戲兼程序設計,為世嘉MARKIII開發遊戲。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

上古神器SEGA MARKIII,熊叔沒玩過,玩過的大神舉個手唄

90年代,學成歸國的馬克開始以遊戲設計的身份活躍於遊戲界, 包括曾經參與了我們熟悉的世嘉名作《索尼克2》的開發製作。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

馬克作為西方人蔘與製作了《索尼克2》,這在當年相當罕見

作為一個見證了遊戲發展30年的“老炮”,馬克-塞爾尼既熟悉日本遊戲業也熟悉西方遊戲業,對遊戲主機構建方向有著深刻的洞悉和把握。他認為,日本開發者對遊戲用戶的重視是日式遊戲曾經領先世界的重要原因。當時日本遊戲業者在遊戲開發之初,就重視從玩家的角度去思考和判斷,比如一款遊戲要調整難易度,日商會採取用戶測試,而這在當時的歐美遊戲業幾乎不存在;歐美遊戲開發者似乎更重視自己的開發思路和創意能否得到展現,這直接導致了當時歐美遊戲高几率暴死。

上世紀90年代到新世紀初,遊戲業界重心開始轉移。日式廠商仍然按照傳統注重日本玩家的口味,導致日本市場與其他市場的差異化程度也越來越高;由於硬件開發不斷取得成功,也讓日本遊戲廠商幾乎忽略了開發者和玩家的意見,最後使得日本遊戲不管是硬件還是軟件都逐漸偏離了大眾。比如世嘉DC在設計之初有兩套人馬來研發硬件,最後拍板的卻是公司老闆,而社內的遊戲開發人員和包括第三方在新主機確定之前,是無法瞭解主機性能架構的。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

DC雖然失敗了,但《永恆的阿卡迪亞》還是不錯的

馬克-塞爾尼要改變的就是這一點。

PS4項目從立項開始,馬克就確立了一個原則:“次時代主機不應該是一個謎題,需要逼著程序員發揮天才能力破解難題才能做出高質量遊戲”,這是馬克以及索尼高層針對PS3構架複雜、開發難度大所做出的深刻反思。為了讓PS4簡單易用,馬克在思考硬件的構建的同時,還把重點放在了與開發者進行交流上,好在索尼擁有眾多一六遊戲開發工作室,馬克得以與他們充分溝通——瞭解開發者的意見建議,這在以前是幾乎不可能的。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS4之前,PS家族所有主機都是“先硬件後軟件”的順序

在充分了解開發者意見後,PS4採用了當時高成本的8G-GDDR5內存,而微軟卻相對應使用的是8G-DDR3內存。PS4的圖形芯片配備了18組計算單元,擁有1152個流處理器,微軟則僅僅是12組計算單元、768個流處理器,差了整整一半,這樣一算雙方的GPU計算能力就差了33%——1.84TFlops對1.23TFlops。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS4:我還沒用力,你怎麼就倒下了?

這些都是充分參考開發人員意見,從便於遊戲開發的角度來考慮的,儘管這些建議會增加主機成本。於是我們看到儘管本世代PS4和XBOX ONE的各方面差距都不大,但PS4總能比XBOX ONE高一籌,核心玩家在主機售價差不多、遊戲差距不大的情況下,總會選擇略高一點性能的版本,這在主機發售之初的競爭中起到了重要的作用——一個輸出900p或分辨率不定,另一個穩定輸出1080P畫質,要是你是玩家你選誰?

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代主機發售早期類似的對比讓PS4佔盡先機

放眼未來——精準為主機發展把脈

2007年,馬克-塞爾尼找到到索尼電子娛樂全球工作室(SCE)時任總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison),他毛遂自薦地想擔當次世代主機研發工作。放在其他公司或者索尼如日中天的時候,估計馬克的希望要落空,可當時的索尼正處在空前嚴重的危機中,哈里森便爽快地答應了他。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

Phil Harrison作為SCE工作室總裁立了大功

馬克花了很長時間去研究PC遊戲並發現X86構架非常適合做遊戲。考慮到遊戲主機硬件相較於飛速發展的PC性能相對固定,馬克提出了“超動力PC架構”的觀點,即:1.PS4構架基於PC,2.能提供PC所不具備的功能,3.遊戲開發簡單,這幾乎是不可能完成的任務但馬克-塞爾尼做到了。

PS4在設計之初就計劃了GPU會同時用於畫面渲染和數據計算,構想了十幾個遊戲同時在GPU上運行——為此PS4設計時為GPU增加了一條總線,方便直接從系統讀取內容或寫入。使用技術解決了GPU二級緩存同時處理圖像和異步運算出現的延遲和寫入緩慢的問題。PS4採用的AMD GCN架構允許一個圖像指令源和兩個計算指令源,並將計算指令源增加到64個,方便硬件從多個層級判斷何時運行數據,還不影響圖像處理任務。

針對藍光光盤讀取速度不足、加載遊戲慢的問題,馬克提出了“PlayGo”的概念,說白點就是先下載必要的數據開始玩遊戲,玩家在玩遊戲的過程中讓後臺繼續完成後續數據的下載——這個相信大家都有所體會,遊戲過程體驗很流暢。馬克-塞爾尼還指揮SCE硬件部門專門做了一個叫做“Razor”的性能分析工具為開發者提供示範代碼,幫助開發者順利完成遊戲開發。極度繁忙的馬克甚至還做了一款PS4遊戲《Knack》,這款遊戲賣的好壞到不是關鍵,Mark·cerny通過做這款遊戲能更好的意識到開發者在開發過程中更需要硬件哪些性能,為硬件研發和遊戲軟件開發更好銜接鋪平了道路。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

試驗性質的《Knack》居然出續作了

所有的這一切都與之前索尼的硬件開發方式背道而馳,而這恰恰都是遊戲開發者所需要的。

觀點寫在最後

索尼在本世代主機競爭中以幾乎完美的姿態取得了勝利。回顧PS4的一億臺之路,我們不難發現,索尼任命馬克-塞爾尼為次世代主機首席設計師的決策是關鍵性的。馬克為PS4設計的幾乎所有元素都恰到好處——價格不高、架構簡單、關鍵指標又不吝惜成本。相比競爭對手,PS4在該出彩的地方絕對會勝出,而無所謂的方面也絕對合理節省。

在本世代主機大戰開打之初,索尼實際上沒有更多的本錢——他們既沒有《光環》那樣可靠的第一方或獨佔第三方大作護航首發,也沒有更多的宣傳營銷經費,他們只是按部就班地完成了該做的工作,在自身主機條件過硬和微軟大力作死配合之下輕鬆取得完勝。索尼高層表態地“我們也不知道為什麼PS4如此受歡迎”也算不上是是惺惺作態——畢竟當初索尼的牌就那麼多。

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幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

2019年7月30日,索尼宣佈PS4銷量突破一億臺,宣示著本世代PlayStation再次成為業界的絕對霸主!相較之下,隔壁微軟已經羞愧到不公佈主機具體數量了,任天堂NS雖然賣的不錯,但就目前來看挑戰PS4幾無可能——PS4取得了鍵盤俠們都難以發揮實力的絕對優勢。

上世代主機混戰中,索尼和PS3在微軟提前結束X360硬件生產、任天堂Wii藍海戰略逐漸退潮的情況下才勉強穩住陣腳,在長達11年的生產銷售週期中,PS3只賣出了8000萬臺。而本世代PS4一改“三姐”的頹勢,一舉成為有史以來最快達到1億臺銷量的主機——這個速度比一代神機PS2還要快2個月。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

各大主機銷量對比圖,可以看到PS4發展勢頭非常迅猛

PS4究竟有什麼魅力,能將同期發售、實力強大的微軟XBOX ONE按在地上摩擦?(老任NS作為“異質遊戲”和半代換機的代表者,順利脫離討論炮火區域……)

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

次世代“藍綠大戰”,微軟完敗……

這就不得不提一個人——PS4首席架構師馬克-塞爾尼(Mark Cerny),這個人在某種程度上決定了次世代主機戰爭的結果。先別急著噴,這麼說一點都不算誇張,且聽熊叔滿滿分析。

拋棄過去——PS4研發中最關鍵的決定

日本人心思細膩精巧擅長慢工出細活,在硬件性能不夠強悍的“混沌時代”,日廠的慣例是每開發一款遊戲就開發一個對應的製作引擎,在摸索中逐漸吃透硬件性能。這樣做的好處是每款遊戲都能大幅進化並且充分發揮硬件潛力,壞處大家都能猜到:研發週期長、製作成本高。在那個遊戲銷量有保證的年代,“硬件挖潛”程度不僅代表了廠商的技術實力,還成為了遊戲的重要賣點,所以我們看到那個時代的日本遊戲大作層出不窮並且款款有亮點。

在日廠輝煌的年代,硬件商更擅長當“創世神”角色,次世代的硬件研發長期處在“神祕高端”狀態,公佈之後再“震驚全場”;遊戲開發者則充當“開拓者”角色,每天捉摸著怎麼開拓新主機這塊新大陸。“技術的索尼”進入遊戲界後這種現象愈發突出:初代PS悶著頭自研自造,完全不需要考慮軟件商的意見(當然也沒有誰會給索尼提意見);PS2架構怪異,讓軟件商在10年時間裡不斷挖掘其機能潛力,一次次拓寬著開發者和玩家對其機能的認知邊界。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

PS2末期大作《戰神2》甚至可以開啟1080P模式,吃驚吧

PS3的“CELL架構”則完全成為遊戲開發商的噩夢,直到末期也只有索尼的幾個西方工作室發揮了其潛力,日本第一方工作室則打臉般地完全無法駕馭。

另外提一下世嘉SS飽受詬病的雙CPU架構,直接將世嘉SS送進了歷史字典。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

SS為人詬病的“雙CPU”成為“難開發”的代名詞

這種“硬件出題,軟件答題”的次世代主機更迭思路,雖然成就了日廠的輝煌,卻也讓他們沉浸在老模式老辦法中無法自拔,畢竟與自己曾經的輝煌告別是件非常痛苦的事。

而馬克-塞爾尼作為一個西方人,就不存在這樣的歷史包袱

當索尼確定馬克-塞爾尼作為新一代主機的首席架構師之後,他做的第一件事就是徹底拋棄索尼野心勃勃投資了幾十億美元的CELL架構。在PS3時代,CELL寄託了久多良木健和索尼上上下下期望,他們希望用它進入計算機芯片領域,打開另一扇通往巔峰的大門。為此縱使在整個索尼集團虧得只能“吃樹皮過苦日子”的年代,他們仍然勒緊褲腰帶,把大把美刀扔進CELL這個無底洞——換來的是PS3終於絕處逢生和索尼賣樓……拋棄CELL,就意味著PS3含著血淚辛苦打拼的基業全部歸零。

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同諸葛亮放火,馬克-塞爾尼上來就精準出招砍掉了CELL

當馬克-塞爾尼做出這一決定的時候,索尼集團內部沒有任何反對的聲音,因為大家都清楚CELL計劃不可能成功。索尼為了CELL精疲力竭,差點丟了遊戲王座不說,也實在拿不出錢去再打這毫無勝算的戰爭。所以,CELL,拜拜了!

事後證明,馬克的這一決定英明無比。

思路重構——最懂日本遊戲的西方人

日本很長一個時期都時間是世界遊戲的中心,這種自豪感和傳統深深影響了日本遊戲製作人。按照慣例,每一代日本遊戲主機設計基本思路就是“三步走”:一、開發硬件,二、研發相應的開發工具,三、開發遊戲。

馬克-塞爾尼雖然是個西方人,但他對日本遊戲卻一點也不陌生。最早接觸過《太空侵略者》的馬克,早早就將從事遊戲行業作為努力方向。為了學習遊戲設計,1985年他便遠渡重洋來到日本進入世嘉,他主要作為遊戲兼程序設計,為世嘉MARKIII開發遊戲。

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上古神器SEGA MARKIII,熊叔沒玩過,玩過的大神舉個手唄

90年代,學成歸國的馬克開始以遊戲設計的身份活躍於遊戲界, 包括曾經參與了我們熟悉的世嘉名作《索尼克2》的開發製作。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

馬克作為西方人蔘與製作了《索尼克2》,這在當年相當罕見

作為一個見證了遊戲發展30年的“老炮”,馬克-塞爾尼既熟悉日本遊戲業也熟悉西方遊戲業,對遊戲主機構建方向有著深刻的洞悉和把握。他認為,日本開發者對遊戲用戶的重視是日式遊戲曾經領先世界的重要原因。當時日本遊戲業者在遊戲開發之初,就重視從玩家的角度去思考和判斷,比如一款遊戲要調整難易度,日商會採取用戶測試,而這在當時的歐美遊戲業幾乎不存在;歐美遊戲開發者似乎更重視自己的開發思路和創意能否得到展現,這直接導致了當時歐美遊戲高几率暴死。

上世紀90年代到新世紀初,遊戲業界重心開始轉移。日式廠商仍然按照傳統注重日本玩家的口味,導致日本市場與其他市場的差異化程度也越來越高;由於硬件開發不斷取得成功,也讓日本遊戲廠商幾乎忽略了開發者和玩家的意見,最後使得日本遊戲不管是硬件還是軟件都逐漸偏離了大眾。比如世嘉DC在設計之初有兩套人馬來研發硬件,最後拍板的卻是公司老闆,而社內的遊戲開發人員和包括第三方在新主機確定之前,是無法瞭解主機性能架構的。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

DC雖然失敗了,但《永恆的阿卡迪亞》還是不錯的

馬克-塞爾尼要改變的就是這一點。

PS4項目從立項開始,馬克就確立了一個原則:“次時代主機不應該是一個謎題,需要逼著程序員發揮天才能力破解難題才能做出高質量遊戲”,這是馬克以及索尼高層針對PS3構架複雜、開發難度大所做出的深刻反思。為了讓PS4簡單易用,馬克在思考硬件的構建的同時,還把重點放在了與開發者進行交流上,好在索尼擁有眾多一六遊戲開發工作室,馬克得以與他們充分溝通——瞭解開發者的意見建議,這在以前是幾乎不可能的。

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PS4之前,PS家族所有主機都是“先硬件後軟件”的順序

在充分了解開發者意見後,PS4採用了當時高成本的8G-GDDR5內存,而微軟卻相對應使用的是8G-DDR3內存。PS4的圖形芯片配備了18組計算單元,擁有1152個流處理器,微軟則僅僅是12組計算單元、768個流處理器,差了整整一半,這樣一算雙方的GPU計算能力就差了33%——1.84TFlops對1.23TFlops。

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PS4:我還沒用力,你怎麼就倒下了?

這些都是充分參考開發人員意見,從便於遊戲開發的角度來考慮的,儘管這些建議會增加主機成本。於是我們看到儘管本世代PS4和XBOX ONE的各方面差距都不大,但PS4總能比XBOX ONE高一籌,核心玩家在主機售價差不多、遊戲差距不大的情況下,總會選擇略高一點性能的版本,這在主機發售之初的競爭中起到了重要的作用——一個輸出900p或分辨率不定,另一個穩定輸出1080P畫質,要是你是玩家你選誰?

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次世代主機發售早期類似的對比讓PS4佔盡先機

放眼未來——精準為主機發展把脈

2007年,馬克-塞爾尼找到到索尼電子娛樂全球工作室(SCE)時任總裁菲爾·哈里森(Phil Harrison),他毛遂自薦地想擔當次世代主機研發工作。放在其他公司或者索尼如日中天的時候,估計馬克的希望要落空,可當時的索尼正處在空前嚴重的危機中,哈里森便爽快地答應了他。

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Phil Harrison作為SCE工作室總裁立了大功

馬克花了很長時間去研究PC遊戲並發現X86構架非常適合做遊戲。考慮到遊戲主機硬件相較於飛速發展的PC性能相對固定,馬克提出了“超動力PC架構”的觀點,即:1.PS4構架基於PC,2.能提供PC所不具備的功能,3.遊戲開發簡單,這幾乎是不可能完成的任務但馬克-塞爾尼做到了。

PS4在設計之初就計劃了GPU會同時用於畫面渲染和數據計算,構想了十幾個遊戲同時在GPU上運行——為此PS4設計時為GPU增加了一條總線,方便直接從系統讀取內容或寫入。使用技術解決了GPU二級緩存同時處理圖像和異步運算出現的延遲和寫入緩慢的問題。PS4採用的AMD GCN架構允許一個圖像指令源和兩個計算指令源,並將計算指令源增加到64個,方便硬件從多個層級判斷何時運行數據,還不影響圖像處理任務。

針對藍光光盤讀取速度不足、加載遊戲慢的問題,馬克提出了“PlayGo”的概念,說白點就是先下載必要的數據開始玩遊戲,玩家在玩遊戲的過程中讓後臺繼續完成後續數據的下載——這個相信大家都有所體會,遊戲過程體驗很流暢。馬克-塞爾尼還指揮SCE硬件部門專門做了一個叫做“Razor”的性能分析工具為開發者提供示範代碼,幫助開發者順利完成遊戲開發。極度繁忙的馬克甚至還做了一款PS4遊戲《Knack》,這款遊戲賣的好壞到不是關鍵,Mark·cerny通過做這款遊戲能更好的意識到開發者在開發過程中更需要硬件哪些性能,為硬件研發和遊戲軟件開發更好銜接鋪平了道路。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

試驗性質的《Knack》居然出續作了

所有的這一切都與之前索尼的硬件開發方式背道而馳,而這恰恰都是遊戲開發者所需要的。

觀點寫在最後

索尼在本世代主機競爭中以幾乎完美的姿態取得了勝利。回顧PS4的一億臺之路,我們不難發現,索尼任命馬克-塞爾尼為次世代主機首席設計師的決策是關鍵性的。馬克為PS4設計的幾乎所有元素都恰到好處——價格不高、架構簡單、關鍵指標又不吝惜成本。相比競爭對手,PS4在該出彩的地方絕對會勝出,而無所謂的方面也絕對合理節省。

在本世代主機大戰開打之初,索尼實際上沒有更多的本錢——他們既沒有《光環》那樣可靠的第一方或獨佔第三方大作護航首發,也沒有更多的宣傳營銷經費,他們只是按部就班地完成了該做的工作,在自身主機條件過硬和微軟大力作死配合之下輕鬆取得完勝。索尼高層表態地“我們也不知道為什麼PS4如此受歡迎”也算不上是是惺惺作態——畢竟當初索尼的牌就那麼多。

幫助索尼重回王座的“太陽爐”——PS4首席架構師馬克-塞爾尼

“哥,你看我都給你鋪好路了,這個《死亡擱淺》……”“已經在做了”

最大的牌,恐怕就是PS4主機本身,背後的功勳就是馬克-塞爾尼。

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