GBA火焰紋章三部曲回顧:(一)——不辱使命的《封印之劍》

GBA 火焰紋章 任天堂 掌上游戲機 遊觀天下 2017-04-11

在GBA當年出現後的初期,不少經典遊戲都以復活的姿態登陸了這臺掌機,就戰棋遊戲來說就以《皇家騎士團外傳》和火焰紋章系列在GBA上的初代《封印之劍》為代表,有趣的是,皇家騎士團系列後來逐漸走入困境繼而沉寂,而火焰紋章系列則在GBA平臺重生成功,一直延續至今,最近推出了手遊作品還引發了很多熱議,而這一切就源自於《封印之劍》。

加賀昭三離去後的真空

1999年加賀教主的負氣離職,不僅令IS會社一時群龍無首,而且加賀還將自己撰寫的大部分企劃書也一併帶走,造成續作開發出現困難。加之此前N64版FE跳票和製作人出走等負面事件,在玩家間尤其是“FE教”的資深粉絲間形成了嚴重的品牌信任危機。關於FE這個品牌是否能夠繼續的意見在IS和任天堂內部激烈爭論著。不過火紋系列另外一個靈魂人物成廣通並沒有隨加賀昭三離開。

成廣通原是FE系列的開發主程序,與加賀同為系列奠基人之一。作為主程,成廣可以說奠定了FE除劇本外大部分成功的要素,而對SRPG遊戲樂趣的理解上並不亞於加賀昭三。在他努力的東奔西走和團隊建設下,本傾向破罐破摔的任天堂總算決定給予成廣一個延續FE品牌的機會。

於是,憑藉加賀遺留下來的部分企劃書,成廣通率領的FE小組以《暗黑巫女》為開發代號,以任天堂第二代掌機GBA為平臺,開發了令FE走向新生的名作《封印之劍》。

在任天堂總裁山內溥的嚴峻注視與老玩家強烈的懷疑態度圍觀下,開發進度一帆風順的新作《封印之劍》在2002年3月問世。但這個失去“父親”的孩子的表現出乎所有人的意料——它成為紋章史上第二個白金評分遊戲。無論在畫面、系統、遊戲性上,均沒有辱沒FE的大名。(值得一提的是,當時任天堂正與《FAMI通》陷入官司糾紛,但是《FAMI通》卻沒有公報私仇,對《封印之劍》的高素質讚不絕口,成為業界美談)

GBA火焰紋章三部曲回顧:(一)——不辱使命的《封印之劍》

《封印之劍》除了劇本改為曾在《776》中活躍的新人堀川將之擔任以外,FE的核心團隊構成幾乎沒有變化。只是遊戲劇本沒了以前的厚重與殘酷,變得比較老幼皆宜,其餘部分還是那個FE。

不辱使命的探索變化

在玩法上的改動,《封印之劍》顯得慎之又慎,基本沒有跳出加賀的老路,但也可以說是集系列之大成。遊戲系統迴歸到以《紋章之謎》為基礎的簡樸設計,但同時又增加了許多《系譜》和《776》中為人稱道的元素:

例如參考了系譜中英雄血統而設置的八神將和神兵器;武器相剋的三角系統;騎兵的再移動;以及由結婚系統演化而來的支援系統(不光是男女,男男和女女之間也可以培養感情了…但不能結婚是個遺憾);從《776》的人員攜帶系統演變而來的“救出系統”;除此以外,類似《紋章之謎》的多結局設計,大量厚道的外傳類分支關卡,也可看出製作組對本作的用心程度。

GBA火焰紋章三部曲回顧:(一)——不辱使命的《封印之劍》

略顯單薄的人物和劇情

比起後來《烈火之劍》的劇情和人物大放光彩,《封印之劍》因為主要重心放在了關卡設計等方面,因此劇情和人物顯得比較單薄,而且和之前系列有名的《聖戰的系譜》以及《多拉基亞776》相比而言也遜色不少,是一件比較遺憾的事情。

不知道是不是為了迎合當時那些兒童玩家的緣故,或者是因為當時GBA掌機的不少用戶是中小學生之故,所以《封印之劍》的人設顯得比較低幼化,角色平均年齡也偏低,這使得角色魅力大打折扣,也是不少玩家對該作不滿的一點。

而在角色性格方面,也缺乏令人印象深刻之處,比起後來《烈火之劍》中大放異彩的三魅力主角,《封印之劍》的主角羅伊在整個系列中都人氣偏低,沒有太大存在感,而他和夥伴之間的羈絆情感也顯得比較平淡。

GBA火焰紋章三部曲回顧:(一)——不辱使命的《封印之劍》

不過有趣的是,本作加入了支援對話的選項,而撰寫者前田耕平憑藉本作和後來《烈火之劍》的支援對話而聲名鵲起,後來不但主導了《蒼炎的軌跡》和《曉之女神》的全部劇情和對話,更是逐漸成長為了火紋系列的重要製作者之一,而在《封印之劍》中,前田所寫的支援對話雖然沒有後來的《烈火之劍》那麼豐富有趣,但也有一些可圈可點之處。

例如傲嬌大小姐克萊麗奈和劍聖魯特加之間的對話就非常有趣,克萊麗奈是典型的大小姐性格,而魯特加則是孤高沉默寡言的性格,兩個人的對話總是克萊麗奈奔放熱情使得魯特加感到厭煩,但是在幾次厭煩之後,外冷內熱的魯特加反而和克萊麗奈產生了一定的感情,實在是有趣至極。

GBA火焰紋章三部曲回顧:(一)——不辱使命的《封印之劍》

傳承高難度傳統

作為GBA系列的第一作火紋系列作品,本作似乎還不敢邁開太大的步子,所以在探索之餘,很多地方都採取了保守的做法,其中最典型的就是高難度的做法,可以說本作和系列以往作品一樣都保持了高難度,後來出現的《烈火之劍》和《聖魔的光石》乃至於《蒼炎的軌跡》、《曉之女神》都難度下降了很多,普通難度下大多數玩家都可以輕鬆愉快通關。

《封印之劍》的難度和系列以往一樣需要玩家反覆摸索才能過關,有些關卡不死人相當不容易,還有些關卡不死個好幾次積累經驗根本難以過關,以至於後來一些玩家因為《烈火之劍》而入坑去補完《封印之劍》的時候發現難度居然如此之高,有些人甚至棄坑而去。

但是這麼做對於那些從火紋系列最開始一直走來的老玩家而言具有很高吸引力,畢竟這些老玩家喜歡玩火紋系列的最大原因之一就是高難度,而且不少人沉迷於凹點而無法自拔。

可以說掌握了凹點就掌握了火紋系列的精髓,在RPG遊戲中,凹點指用特殊手法使遊戲中某些隨機情況發生機率人為的增加或減少;另一種說法是:凹點就是通過對亂數的預測和調整,以達到控制角色成長、控制命中迴避等目的的過程。

要想學會隨心所欲地凹點,就必須瞭解亂數的概念和作用。在FE中,亂數是所有隨機事件用以判斷結果的依據。比如,我們在遊戲中攻擊是否命中、升級時是否增長某項能力、瞬殺等職業特技是否發動等都是靠亂數來決定的。為了判斷這些隨機事件的結果,遊戲的內存中準備了一系列的亂數。GBA火紋中的亂數都是0~99之間的散亂無規律的自然數,隨著遊戲的進行和隨機事件的發生,這些亂數依次被消耗掉。那麼,這些亂數的具體工作方式是什麼樣呢?也就是說,它們是如何來判定隨機事件的結果的?我們都知道,隨機事件是和百分率掛鉤的,拿角色升級來舉例說:封印之劍中路特加的HP成長率為80%、力量成長為30%,假設在他某次LV UP時,當前系統中的頭兩個亂數是70和33,它們分別對應著HP判定和力判定,因為70小於80、33大於30,所以這次升級長了HP而沒有長力。再比如:某角色在某次攻擊中的必殺率為50%,此時如果相應的亂數為49時則必殺成立,為50時則必殺否決。從這兩個例子我們可以看出,亂數對隨機事件的判定方式為:當亂數%小於隨機事件的概率數時,該事件判定為成立;當亂數%大於等於隨機事件的概率數時,該事件判定為否決。在遊戲中亂數就是以這種方式來判定隨機事件的結果的。可以說認識了這一點,我們就已經“透過現象看到了本質”。

凹點的流行使得長期以來對火紋系列的凹點進行研究分析成為了老玩家們之間的一大樂事,而且要真正玩好凹點,需要有大量的耐性並且要對數學非常熟悉,這在今天的很多玩家看來都是不可思議的事情,就連最近出現的《火焰紋章:英雄》這款手遊因為比起常見手遊難度要高不少還惹來一些評論家批評,實在是令人感慨時代變化之大。

GBA火焰紋章三部曲回顧:(一)——不辱使命的《封印之劍》

另外《封印之劍》保持高難度的做法具有時代背景,在《封印之劍》出現的時候,正是GBA掌機的初期,那個時候大量的玩家都是從SFC時代遷移過來的,而且高難度的做法在那個年代還是比較普遍的,這從GBA掌機移植了《魔界村》和《雙截龍》這些硬派高難度動作遊戲即可以看出。

高難度的設計還體現在遊戲的關卡設計上面,玩家每個角色如何移動走位,角色之間如何配合,角色如何成長,這些都要求玩家精密思考佈局,經常錯一步就滿盤皆輸,而後來的《烈火之劍》正因為關卡設計沒有《封印之劍》這麼複雜精密(變態),因此被一些老玩家認為是趕工之作,而《烈火之劍》的研發時間也確實沒有《封印之劍》那麼長,為難玩家的關卡也相當少。

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