'Steam上最自信的吃雞遊戲,外掛滿天飛,卻還在瘋狂漲價?'

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從H1Z1到絕地求生再到Apex英雄,吃雞類遊戲絕對是這兩年裡玩家關注度最高的,而這期間同類競品也層出不窮,各家廠商都想吃香餑餑、分一杯羹。要說這其中真正做出了一定口碑的“跟風”作品,讓遊戲日報君印象最深的就是《Hunt:Shoutdown》(獵殺:對決),這款在2018年在Steam上開啟EA測試的遊戲,近期終於進入了正式發行階段。

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從H1Z1到絕地求生再到Apex英雄,吃雞類遊戲絕對是這兩年裡玩家關注度最高的,而這期間同類競品也層出不窮,各家廠商都想吃香餑餑、分一杯羹。要說這其中真正做出了一定口碑的“跟風”作品,讓遊戲日報君印象最深的就是《Hunt:Shoutdown》(獵殺:對決),這款在2018年在Steam上開啟EA測試的遊戲,近期終於進入了正式發行階段。

Steam上最自信的吃雞遊戲,外掛滿天飛,卻還在瘋狂漲價?

該作正式版登上了Steam熱銷榜前列

《獵殺:對決》這款以賞金獵人為主題的吃雞遊戲,在EA版發行之初其奇葩的玩法機制就獲得了一致好評。跟尋常百人競技的吃雞玩法不同,該作最多支持十幾名玩家共同競技,雖然人數很少,但競技的氣氛卻沒有因此減弱。遊戲終極目的還是以存活為目標,而中途玩家卻要經歷極其緊張的雙重考核。

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從H1Z1到絕地求生再到Apex英雄,吃雞類遊戲絕對是這兩年裡玩家關注度最高的,而這期間同類競品也層出不窮,各家廠商都想吃香餑餑、分一杯羹。要說這其中真正做出了一定口碑的“跟風”作品,讓遊戲日報君印象最深的就是《Hunt:Shoutdown》(獵殺:對決),這款在2018年在Steam上開啟EA測試的遊戲,近期終於進入了正式發行階段。

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《獵殺:對決》這款以賞金獵人為主題的吃雞遊戲,在EA版發行之初其奇葩的玩法機制就獲得了一致好評。跟尋常百人競技的吃雞玩法不同,該作最多支持十幾名玩家共同競技,雖然人數很少,但競技的氣氛卻沒有因此減弱。遊戲終極目的還是以存活為目標,而中途玩家卻要經歷極其緊張的雙重考核。

Steam上最自信的吃雞遊戲,外掛滿天飛,卻還在瘋狂漲價?

首先玩家作為賞金獵人,遊戲首要任務就是肅清地圖上出現的魔物,擊殺魔物後就能獲得賞金,賞金則能拿來搞各種招募、強化工作;其次玩家在獲得賞金後,真正的生存競技變化隨機展開,這時候其它沒有獲得賞金的隊伍,就能對手握賞金的隊伍進行追擊,當手握賞金的你被秒滅後,不僅賞金會落在別人手中,同時也標誌著你所操控的角色就永久死亡了(失去這個角色,只能重新招募)。

在PVE、PVP相互轉換的這種壓力下,哪怕是一張大地圖上只有幾支隊伍,也能感受到全程腎上腺素狂飆的刺激感。

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在PVE、PVP相互轉換的這種壓力下,哪怕是一張大地圖上只有幾支隊伍,也能感受到全程腎上腺素狂飆的刺激感。

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上一秒你還在跟魔物戰鬥


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下一秒你就成了別人的獵物

經常混跡Steam的玩家應該都非常瞭解,EA測試(Early Access)中的遊戲都並非作品完全體,開發商只能通過玩家體驗的反饋去不停修改現存的不足。去年發行的《獵殺:對決》也經歷了這一階段,如今打磨完的正式版在內容和玩法上確實都更加出色,所以價格理所應當的提升了一波,從98塊一下飆升到了149塊,不過這次漲價玩家卻不怎麼買賬。

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價格曲線圖

第一人稱射擊遊戲一直有個通病,由於本地計算這個機制,導致會有人利用這點製作外掛。作為FPS遊戲的《獵殺:對決》也沒能逃過這一劫,所以也是個外掛滿天飛的現象。更讓玩家們不理解的是,遊戲從EA到正式版一直都沒有舉報功能,碰到了外掛你還拿它沒辦法,因為根本就沒有舉報、封號這個途徑這個存在。

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價格曲線圖

第一人稱射擊遊戲一直有個通病,由於本地計算這個機制,導致會有人利用這點製作外掛。作為FPS遊戲的《獵殺:對決》也沒能逃過這一劫,所以也是個外掛滿天飛的現象。更讓玩家們不理解的是,遊戲從EA到正式版一直都沒有舉報功能,碰到了外掛你還拿它沒辦法,因為根本就沒有舉報、封號這個途徑這個存在。

Steam上最自信的吃雞遊戲,外掛滿天飛,卻還在瘋狂漲價?

不管是多優秀的玩法和內容特色,其實都是基於在良好遊戲體驗上的,連舉報功能都沒有完善就開始搞正式版、漲價,也難怪玩家會覺得開發商迷之自信。《獵殺:對決》在遊戲日報君看來確實是款可玩性非常不錯的吃雞遊戲,不過面對現存的這個缺陷,再對比漲價後的價格,哪怕是熱銷榜看到這款遊戲也要三思。

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Steam上最自信的吃雞遊戲,外掛滿天飛,卻還在瘋狂漲價?

Steam上最自信的吃雞遊戲,外掛滿天飛,卻還在瘋狂漲價?

好遊戲一定要配一個好環境,希望開發商能早日意識到這個問題,別重蹈了某洞的覆轍。

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