'《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試'

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在今年的4月25日,史克威爾艾尼克斯公佈了自家旗下一款ARPG新作《鬼哭邦》,在官方給出的預告片中不僅人物立繪精美,配樂優美動聽,連戰鬥畫面以及實操演示都格外讓人心動……但是等等,這畢竟SE做出來動作遊戲,明知自己自己動作遊戲三流水準,但還是孜孜不倦樂此不疲的開發動作遊戲,要追溯SE的優秀戰鬥遊戲時間都要倒退到playstation上的《武藏傳》了,所以SE技能點還是不要亂點的好。那麼帶著上面的疑問,此次《鬼哭邦》試玩結果究竟如何,走進本期的評測內容吧。

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在今年的4月25日,史克威爾艾尼克斯公佈了自家旗下一款ARPG新作《鬼哭邦》,在官方給出的預告片中不僅人物立繪精美,配樂優美動聽,連戰鬥畫面以及實操演示都格外讓人心動……但是等等,這畢竟SE做出來動作遊戲,明知自己自己動作遊戲三流水準,但還是孜孜不倦樂此不疲的開發動作遊戲,要追溯SE的優秀戰鬥遊戲時間都要倒退到playstation上的《武藏傳》了,所以SE技能點還是不要亂點的好。那麼帶著上面的疑問,此次《鬼哭邦》試玩結果究竟如何,走進本期的評測內容吧。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

首先在一開始,評測君要提醒大家的是此次試玩版沒有中文,估計正式版中也應該是沒有中文,作為SE的常規操作已經見怪不怪。雖然此前《八方旅人》在首發時也沒有中文,但是由於NS上的獨佔一年以及阿港的實力助攻,這款優秀的作品最終也是被漢化帶到了國內玩家的眼前。鑑於此次《鬼哭邦》將同時登錄steam、PS4以及NS三個平臺,如果銷量未達到預期的話,或許此次玩家們想要玩到中文難嘍~

回到本部作品上,此番新作《鬼哭邦》是SE旗下的一個全新IP,由打造了《祭品與雪之剎那》、《失落的斯菲爾》等作品的Tokyo RPG Factory開發,全新的故事全新的戰鬥全新的冒險,雖說戰鬥操作方面不是SE的強項,但講故事卻是SE一向的長項。本作的舞臺與遊戲名字十分相仿,是一個關於"陰"與"陽","生"與"死"的世界,生者的世界"現世"與死者的世界"幽世",人們不斷重複著死亡與轉生,但一些留戀於人間,不願意轉生的死者就將化身為迷途之人飄蕩在這個國度,玩家所扮演的"守望者"則為了拯救迷途之人,需要往來於"現世"和"幽世"之間,尋其成為迷途之人的原因並予以解決。遊戲的劇情與主題乍一看十分沉重,"生"與"死"的話題永遠是現實生活中最難以逃避但又最難以解答的話題,普渡與重生的哲理在遊戲中也將被多次提及,是放下怨念遁入轉生,還是犧牲自我挽救靈魂,軀殼會解脫,藥罐和空房,我不怕死亡,只害怕遺忘,《鬼哭邦》的故事背景絕對是這部作品最值得稱道的地方。

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在今年的4月25日,史克威爾艾尼克斯公佈了自家旗下一款ARPG新作《鬼哭邦》,在官方給出的預告片中不僅人物立繪精美,配樂優美動聽,連戰鬥畫面以及實操演示都格外讓人心動……但是等等,這畢竟SE做出來動作遊戲,明知自己自己動作遊戲三流水準,但還是孜孜不倦樂此不疲的開發動作遊戲,要追溯SE的優秀戰鬥遊戲時間都要倒退到playstation上的《武藏傳》了,所以SE技能點還是不要亂點的好。那麼帶著上面的疑問,此次《鬼哭邦》試玩結果究竟如何,走進本期的評測內容吧。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

首先在一開始,評測君要提醒大家的是此次試玩版沒有中文,估計正式版中也應該是沒有中文,作為SE的常規操作已經見怪不怪。雖然此前《八方旅人》在首發時也沒有中文,但是由於NS上的獨佔一年以及阿港的實力助攻,這款優秀的作品最終也是被漢化帶到了國內玩家的眼前。鑑於此次《鬼哭邦》將同時登錄steam、PS4以及NS三個平臺,如果銷量未達到預期的話,或許此次玩家們想要玩到中文難嘍~

回到本部作品上,此番新作《鬼哭邦》是SE旗下的一個全新IP,由打造了《祭品與雪之剎那》、《失落的斯菲爾》等作品的Tokyo RPG Factory開發,全新的故事全新的戰鬥全新的冒險,雖說戰鬥操作方面不是SE的強項,但講故事卻是SE一向的長項。本作的舞臺與遊戲名字十分相仿,是一個關於"陰"與"陽","生"與"死"的世界,生者的世界"現世"與死者的世界"幽世",人們不斷重複著死亡與轉生,但一些留戀於人間,不願意轉生的死者就將化身為迷途之人飄蕩在這個國度,玩家所扮演的"守望者"則為了拯救迷途之人,需要往來於"現世"和"幽世"之間,尋其成為迷途之人的原因並予以解決。遊戲的劇情與主題乍一看十分沉重,"生"與"死"的話題永遠是現實生活中最難以逃避但又最難以解答的話題,普渡與重生的哲理在遊戲中也將被多次提及,是放下怨念遁入轉生,還是犧牲自我挽救靈魂,軀殼會解脫,藥罐和空房,我不怕死亡,只害怕遺忘,《鬼哭邦》的故事背景絕對是這部作品最值得稱道的地方。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

既然在遊戲背景上提供了"現世"與"幽世"兩個世界,遊戲中關於兩者世界的描繪則成為了遊戲中最濃墨重彩的部分。玩家所扮演的主角"守望者"平日的活動是存在於"現世",但由於主角擁有查看"幽世"的能力,當選擇開啟能力後便可以看到"幽世"世界完全不同的樣貌。雖然本質上"現世"與"幽世"公用的是相同的地圖世界,但是兩者在怪物、寶箱以及部分構造上並非完全一樣,因此在同一片地圖上,玩家往往要現在"現世"中完成對地圖的清掃,再開啟"幽世"對另一個世界的怪物進行掃蕩,同一張地圖擁有了double的工作量。除此之外,一些迷途之人以及特殊任務必須在"幽世"才可以對話或者完成,因此如何熟練掌握兩者世界如何選擇切換便是本作的重中之重。

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在今年的4月25日,史克威爾艾尼克斯公佈了自家旗下一款ARPG新作《鬼哭邦》,在官方給出的預告片中不僅人物立繪精美,配樂優美動聽,連戰鬥畫面以及實操演示都格外讓人心動……但是等等,這畢竟SE做出來動作遊戲,明知自己自己動作遊戲三流水準,但還是孜孜不倦樂此不疲的開發動作遊戲,要追溯SE的優秀戰鬥遊戲時間都要倒退到playstation上的《武藏傳》了,所以SE技能點還是不要亂點的好。那麼帶著上面的疑問,此次《鬼哭邦》試玩結果究竟如何,走進本期的評測內容吧。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

首先在一開始,評測君要提醒大家的是此次試玩版沒有中文,估計正式版中也應該是沒有中文,作為SE的常規操作已經見怪不怪。雖然此前《八方旅人》在首發時也沒有中文,但是由於NS上的獨佔一年以及阿港的實力助攻,這款優秀的作品最終也是被漢化帶到了國內玩家的眼前。鑑於此次《鬼哭邦》將同時登錄steam、PS4以及NS三個平臺,如果銷量未達到預期的話,或許此次玩家們想要玩到中文難嘍~

回到本部作品上,此番新作《鬼哭邦》是SE旗下的一個全新IP,由打造了《祭品與雪之剎那》、《失落的斯菲爾》等作品的Tokyo RPG Factory開發,全新的故事全新的戰鬥全新的冒險,雖說戰鬥操作方面不是SE的強項,但講故事卻是SE一向的長項。本作的舞臺與遊戲名字十分相仿,是一個關於"陰"與"陽","生"與"死"的世界,生者的世界"現世"與死者的世界"幽世",人們不斷重複著死亡與轉生,但一些留戀於人間,不願意轉生的死者就將化身為迷途之人飄蕩在這個國度,玩家所扮演的"守望者"則為了拯救迷途之人,需要往來於"現世"和"幽世"之間,尋其成為迷途之人的原因並予以解決。遊戲的劇情與主題乍一看十分沉重,"生"與"死"的話題永遠是現實生活中最難以逃避但又最難以解答的話題,普渡與重生的哲理在遊戲中也將被多次提及,是放下怨念遁入轉生,還是犧牲自我挽救靈魂,軀殼會解脫,藥罐和空房,我不怕死亡,只害怕遺忘,《鬼哭邦》的故事背景絕對是這部作品最值得稱道的地方。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

既然在遊戲背景上提供了"現世"與"幽世"兩個世界,遊戲中關於兩者世界的描繪則成為了遊戲中最濃墨重彩的部分。玩家所扮演的主角"守望者"平日的活動是存在於"現世",但由於主角擁有查看"幽世"的能力,當選擇開啟能力後便可以看到"幽世"世界完全不同的樣貌。雖然本質上"現世"與"幽世"公用的是相同的地圖世界,但是兩者在怪物、寶箱以及部分構造上並非完全一樣,因此在同一片地圖上,玩家往往要現在"現世"中完成對地圖的清掃,再開啟"幽世"對另一個世界的怪物進行掃蕩,同一張地圖擁有了double的工作量。除此之外,一些迷途之人以及特殊任務必須在"幽世"才可以對話或者完成,因此如何熟練掌握兩者世界如何選擇切換便是本作的重中之重。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

那麼聊完了劇情以及核心玩法,回到本作的重中之重就是動作要素方面。遊戲的打擊感原本就是仁者見仁智者見智,但本作評測君依然認為遊戲的打擊感並非十分優秀,其主要體現在攻擊鍵位的單調性以及攻擊後怪物的回彈反饋感兩方面。遊戲中玩家的操作十分簡易,主要攻擊手段是普通的平A以及鬼使技能的施放,而在玩家的普通攻擊上,攻擊手段十分單一,動作模型也千篇一律,在攻擊小怪時頗有些無腦刷刷刷的感覺;而當攻擊命中敵人之後,也並沒有想象中會出現強烈的攻擊硬直以及技能真真實實攻擊到敵人的視覺、聽覺以及出觸覺上的反饋,這裡就不得不提前段時間《漫威終極聯盟3》中十分出色的打擊感反饋了,強烈的攻擊反饋感讓這款遊戲在長時間的刷刷刷後也不會感受到過多的繁瑣與無聊。除此之外,遊戲中所有的攻擊動作都會存在一個比較明顯的出手前搖,這會讓許多剛上手遊戲的玩家會頗感覺到一些操作難度,但開啟覺醒狀態後以及隨著後續的技能強化升級會取消攻擊的前搖等狀態,因此當玩家們適應了比較難熬的新手期後,會對整個遊戲的動作玩法有比較大的操作提升。

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在今年的4月25日,史克威爾艾尼克斯公佈了自家旗下一款ARPG新作《鬼哭邦》,在官方給出的預告片中不僅人物立繪精美,配樂優美動聽,連戰鬥畫面以及實操演示都格外讓人心動……但是等等,這畢竟SE做出來動作遊戲,明知自己自己動作遊戲三流水準,但還是孜孜不倦樂此不疲的開發動作遊戲,要追溯SE的優秀戰鬥遊戲時間都要倒退到playstation上的《武藏傳》了,所以SE技能點還是不要亂點的好。那麼帶著上面的疑問,此次《鬼哭邦》試玩結果究竟如何,走進本期的評測內容吧。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

首先在一開始,評測君要提醒大家的是此次試玩版沒有中文,估計正式版中也應該是沒有中文,作為SE的常規操作已經見怪不怪。雖然此前《八方旅人》在首發時也沒有中文,但是由於NS上的獨佔一年以及阿港的實力助攻,這款優秀的作品最終也是被漢化帶到了國內玩家的眼前。鑑於此次《鬼哭邦》將同時登錄steam、PS4以及NS三個平臺,如果銷量未達到預期的話,或許此次玩家們想要玩到中文難嘍~

回到本部作品上,此番新作《鬼哭邦》是SE旗下的一個全新IP,由打造了《祭品與雪之剎那》、《失落的斯菲爾》等作品的Tokyo RPG Factory開發,全新的故事全新的戰鬥全新的冒險,雖說戰鬥操作方面不是SE的強項,但講故事卻是SE一向的長項。本作的舞臺與遊戲名字十分相仿,是一個關於"陰"與"陽","生"與"死"的世界,生者的世界"現世"與死者的世界"幽世",人們不斷重複著死亡與轉生,但一些留戀於人間,不願意轉生的死者就將化身為迷途之人飄蕩在這個國度,玩家所扮演的"守望者"則為了拯救迷途之人,需要往來於"現世"和"幽世"之間,尋其成為迷途之人的原因並予以解決。遊戲的劇情與主題乍一看十分沉重,"生"與"死"的話題永遠是現實生活中最難以逃避但又最難以解答的話題,普渡與重生的哲理在遊戲中也將被多次提及,是放下怨念遁入轉生,還是犧牲自我挽救靈魂,軀殼會解脫,藥罐和空房,我不怕死亡,只害怕遺忘,《鬼哭邦》的故事背景絕對是這部作品最值得稱道的地方。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

既然在遊戲背景上提供了"現世"與"幽世"兩個世界,遊戲中關於兩者世界的描繪則成為了遊戲中最濃墨重彩的部分。玩家所扮演的主角"守望者"平日的活動是存在於"現世",但由於主角擁有查看"幽世"的能力,當選擇開啟能力後便可以看到"幽世"世界完全不同的樣貌。雖然本質上"現世"與"幽世"公用的是相同的地圖世界,但是兩者在怪物、寶箱以及部分構造上並非完全一樣,因此在同一片地圖上,玩家往往要現在"現世"中完成對地圖的清掃,再開啟"幽世"對另一個世界的怪物進行掃蕩,同一張地圖擁有了double的工作量。除此之外,一些迷途之人以及特殊任務必須在"幽世"才可以對話或者完成,因此如何熟練掌握兩者世界如何選擇切換便是本作的重中之重。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

那麼聊完了劇情以及核心玩法,回到本作的重中之重就是動作要素方面。遊戲的打擊感原本就是仁者見仁智者見智,但本作評測君依然認為遊戲的打擊感並非十分優秀,其主要體現在攻擊鍵位的單調性以及攻擊後怪物的回彈反饋感兩方面。遊戲中玩家的操作十分簡易,主要攻擊手段是普通的平A以及鬼使技能的施放,而在玩家的普通攻擊上,攻擊手段十分單一,動作模型也千篇一律,在攻擊小怪時頗有些無腦刷刷刷的感覺;而當攻擊命中敵人之後,也並沒有想象中會出現強烈的攻擊硬直以及技能真真實實攻擊到敵人的視覺、聽覺以及出觸覺上的反饋,這裡就不得不提前段時間《漫威終極聯盟3》中十分出色的打擊感反饋了,強烈的攻擊反饋感讓這款遊戲在長時間的刷刷刷後也不會感受到過多的繁瑣與無聊。除此之外,遊戲中所有的攻擊動作都會存在一個比較明顯的出手前搖,這會讓許多剛上手遊戲的玩家會頗感覺到一些操作難度,但開啟覺醒狀態後以及隨著後續的技能強化升級會取消攻擊的前搖等狀態,因此當玩家們適應了比較難熬的新手期後,會對整個遊戲的動作玩法有比較大的操作提升。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

本作的另一個核心重點就是"鬼使"了,遊戲中的"鬼使"附身在玩家身上進行攻擊操作,不同的"鬼使"所使用的武器不同,玩家切換"鬼使"的時候會相對應的切換不同的武器,這個設定頗有些《異度之刃2》中異刃設定的感覺。目前遊戲中確認可使用的"鬼使"分別是刀使"艾夏",槍使"扎普",斧使"威爾",弩使"迪亞"以及鐮使"伊邪那",五種不同的武器玩家可以在遊戲中根據不同的戰鬥狀況進行實時的切換,遊戲中同樣存在一些武器兵種的剋制,因此在戰鬥中選擇最佳的武器也是考驗玩家操作水平的一大要素。

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在今年的4月25日,史克威爾艾尼克斯公佈了自家旗下一款ARPG新作《鬼哭邦》,在官方給出的預告片中不僅人物立繪精美,配樂優美動聽,連戰鬥畫面以及實操演示都格外讓人心動……但是等等,這畢竟SE做出來動作遊戲,明知自己自己動作遊戲三流水準,但還是孜孜不倦樂此不疲的開發動作遊戲,要追溯SE的優秀戰鬥遊戲時間都要倒退到playstation上的《武藏傳》了,所以SE技能點還是不要亂點的好。那麼帶著上面的疑問,此次《鬼哭邦》試玩結果究竟如何,走進本期的評測內容吧。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

首先在一開始,評測君要提醒大家的是此次試玩版沒有中文,估計正式版中也應該是沒有中文,作為SE的常規操作已經見怪不怪。雖然此前《八方旅人》在首發時也沒有中文,但是由於NS上的獨佔一年以及阿港的實力助攻,這款優秀的作品最終也是被漢化帶到了國內玩家的眼前。鑑於此次《鬼哭邦》將同時登錄steam、PS4以及NS三個平臺,如果銷量未達到預期的話,或許此次玩家們想要玩到中文難嘍~

回到本部作品上,此番新作《鬼哭邦》是SE旗下的一個全新IP,由打造了《祭品與雪之剎那》、《失落的斯菲爾》等作品的Tokyo RPG Factory開發,全新的故事全新的戰鬥全新的冒險,雖說戰鬥操作方面不是SE的強項,但講故事卻是SE一向的長項。本作的舞臺與遊戲名字十分相仿,是一個關於"陰"與"陽","生"與"死"的世界,生者的世界"現世"與死者的世界"幽世",人們不斷重複著死亡與轉生,但一些留戀於人間,不願意轉生的死者就將化身為迷途之人飄蕩在這個國度,玩家所扮演的"守望者"則為了拯救迷途之人,需要往來於"現世"和"幽世"之間,尋其成為迷途之人的原因並予以解決。遊戲的劇情與主題乍一看十分沉重,"生"與"死"的話題永遠是現實生活中最難以逃避但又最難以解答的話題,普渡與重生的哲理在遊戲中也將被多次提及,是放下怨念遁入轉生,還是犧牲自我挽救靈魂,軀殼會解脫,藥罐和空房,我不怕死亡,只害怕遺忘,《鬼哭邦》的故事背景絕對是這部作品最值得稱道的地方。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

既然在遊戲背景上提供了"現世"與"幽世"兩個世界,遊戲中關於兩者世界的描繪則成為了遊戲中最濃墨重彩的部分。玩家所扮演的主角"守望者"平日的活動是存在於"現世",但由於主角擁有查看"幽世"的能力,當選擇開啟能力後便可以看到"幽世"世界完全不同的樣貌。雖然本質上"現世"與"幽世"公用的是相同的地圖世界,但是兩者在怪物、寶箱以及部分構造上並非完全一樣,因此在同一片地圖上,玩家往往要現在"現世"中完成對地圖的清掃,再開啟"幽世"對另一個世界的怪物進行掃蕩,同一張地圖擁有了double的工作量。除此之外,一些迷途之人以及特殊任務必須在"幽世"才可以對話或者完成,因此如何熟練掌握兩者世界如何選擇切換便是本作的重中之重。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

那麼聊完了劇情以及核心玩法,回到本作的重中之重就是動作要素方面。遊戲的打擊感原本就是仁者見仁智者見智,但本作評測君依然認為遊戲的打擊感並非十分優秀,其主要體現在攻擊鍵位的單調性以及攻擊後怪物的回彈反饋感兩方面。遊戲中玩家的操作十分簡易,主要攻擊手段是普通的平A以及鬼使技能的施放,而在玩家的普通攻擊上,攻擊手段十分單一,動作模型也千篇一律,在攻擊小怪時頗有些無腦刷刷刷的感覺;而當攻擊命中敵人之後,也並沒有想象中會出現強烈的攻擊硬直以及技能真真實實攻擊到敵人的視覺、聽覺以及出觸覺上的反饋,這裡就不得不提前段時間《漫威終極聯盟3》中十分出色的打擊感反饋了,強烈的攻擊反饋感讓這款遊戲在長時間的刷刷刷後也不會感受到過多的繁瑣與無聊。除此之外,遊戲中所有的攻擊動作都會存在一個比較明顯的出手前搖,這會讓許多剛上手遊戲的玩家會頗感覺到一些操作難度,但開啟覺醒狀態後以及隨著後續的技能強化升級會取消攻擊的前搖等狀態,因此當玩家們適應了比較難熬的新手期後,會對整個遊戲的動作玩法有比較大的操作提升。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

本作的另一個核心重點就是"鬼使"了,遊戲中的"鬼使"附身在玩家身上進行攻擊操作,不同的"鬼使"所使用的武器不同,玩家切換"鬼使"的時候會相對應的切換不同的武器,這個設定頗有些《異度之刃2》中異刃設定的感覺。目前遊戲中確認可使用的"鬼使"分別是刀使"艾夏",槍使"扎普",斧使"威爾",弩使"迪亞"以及鐮使"伊邪那",五種不同的武器玩家可以在遊戲中根據不同的戰鬥狀況進行實時的切換,遊戲中同樣存在一些武器兵種的剋制,因此在戰鬥中選擇最佳的武器也是考驗玩家操作水平的一大要素。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

值得一提的是,在遊戲中由於鬼使的設定是被放逐的靈魂,沒有生前的記憶,因此遊戲劇情中幫助鬼使們找回生前的記憶也是重要的事項之一,當記憶找回後不僅可以大幅度提升鬼使的能力,更能與鬼使形成更強大的羈絆。當然作為一款ARPG的刷刷刷遊戲,鬼使的武器的強化系統也是本作的一個頗為重要的要素,總結一下就是需要玩家通過不斷的副本擊殺boss從而獲得更優質裝備的道路,反正刷就對了。

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在今年的4月25日,史克威爾艾尼克斯公佈了自家旗下一款ARPG新作《鬼哭邦》,在官方給出的預告片中不僅人物立繪精美,配樂優美動聽,連戰鬥畫面以及實操演示都格外讓人心動……但是等等,這畢竟SE做出來動作遊戲,明知自己自己動作遊戲三流水準,但還是孜孜不倦樂此不疲的開發動作遊戲,要追溯SE的優秀戰鬥遊戲時間都要倒退到playstation上的《武藏傳》了,所以SE技能點還是不要亂點的好。那麼帶著上面的疑問,此次《鬼哭邦》試玩結果究竟如何,走進本期的評測內容吧。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

首先在一開始,評測君要提醒大家的是此次試玩版沒有中文,估計正式版中也應該是沒有中文,作為SE的常規操作已經見怪不怪。雖然此前《八方旅人》在首發時也沒有中文,但是由於NS上的獨佔一年以及阿港的實力助攻,這款優秀的作品最終也是被漢化帶到了國內玩家的眼前。鑑於此次《鬼哭邦》將同時登錄steam、PS4以及NS三個平臺,如果銷量未達到預期的話,或許此次玩家們想要玩到中文難嘍~

回到本部作品上,此番新作《鬼哭邦》是SE旗下的一個全新IP,由打造了《祭品與雪之剎那》、《失落的斯菲爾》等作品的Tokyo RPG Factory開發,全新的故事全新的戰鬥全新的冒險,雖說戰鬥操作方面不是SE的強項,但講故事卻是SE一向的長項。本作的舞臺與遊戲名字十分相仿,是一個關於"陰"與"陽","生"與"死"的世界,生者的世界"現世"與死者的世界"幽世",人們不斷重複著死亡與轉生,但一些留戀於人間,不願意轉生的死者就將化身為迷途之人飄蕩在這個國度,玩家所扮演的"守望者"則為了拯救迷途之人,需要往來於"現世"和"幽世"之間,尋其成為迷途之人的原因並予以解決。遊戲的劇情與主題乍一看十分沉重,"生"與"死"的話題永遠是現實生活中最難以逃避但又最難以解答的話題,普渡與重生的哲理在遊戲中也將被多次提及,是放下怨念遁入轉生,還是犧牲自我挽救靈魂,軀殼會解脫,藥罐和空房,我不怕死亡,只害怕遺忘,《鬼哭邦》的故事背景絕對是這部作品最值得稱道的地方。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

既然在遊戲背景上提供了"現世"與"幽世"兩個世界,遊戲中關於兩者世界的描繪則成為了遊戲中最濃墨重彩的部分。玩家所扮演的主角"守望者"平日的活動是存在於"現世",但由於主角擁有查看"幽世"的能力,當選擇開啟能力後便可以看到"幽世"世界完全不同的樣貌。雖然本質上"現世"與"幽世"公用的是相同的地圖世界,但是兩者在怪物、寶箱以及部分構造上並非完全一樣,因此在同一片地圖上,玩家往往要現在"現世"中完成對地圖的清掃,再開啟"幽世"對另一個世界的怪物進行掃蕩,同一張地圖擁有了double的工作量。除此之外,一些迷途之人以及特殊任務必須在"幽世"才可以對話或者完成,因此如何熟練掌握兩者世界如何選擇切換便是本作的重中之重。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

那麼聊完了劇情以及核心玩法,回到本作的重中之重就是動作要素方面。遊戲的打擊感原本就是仁者見仁智者見智,但本作評測君依然認為遊戲的打擊感並非十分優秀,其主要體現在攻擊鍵位的單調性以及攻擊後怪物的回彈反饋感兩方面。遊戲中玩家的操作十分簡易,主要攻擊手段是普通的平A以及鬼使技能的施放,而在玩家的普通攻擊上,攻擊手段十分單一,動作模型也千篇一律,在攻擊小怪時頗有些無腦刷刷刷的感覺;而當攻擊命中敵人之後,也並沒有想象中會出現強烈的攻擊硬直以及技能真真實實攻擊到敵人的視覺、聽覺以及出觸覺上的反饋,這裡就不得不提前段時間《漫威終極聯盟3》中十分出色的打擊感反饋了,強烈的攻擊反饋感讓這款遊戲在長時間的刷刷刷後也不會感受到過多的繁瑣與無聊。除此之外,遊戲中所有的攻擊動作都會存在一個比較明顯的出手前搖,這會讓許多剛上手遊戲的玩家會頗感覺到一些操作難度,但開啟覺醒狀態後以及隨著後續的技能強化升級會取消攻擊的前搖等狀態,因此當玩家們適應了比較難熬的新手期後,會對整個遊戲的動作玩法有比較大的操作提升。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

本作的另一個核心重點就是"鬼使"了,遊戲中的"鬼使"附身在玩家身上進行攻擊操作,不同的"鬼使"所使用的武器不同,玩家切換"鬼使"的時候會相對應的切換不同的武器,這個設定頗有些《異度之刃2》中異刃設定的感覺。目前遊戲中確認可使用的"鬼使"分別是刀使"艾夏",槍使"扎普",斧使"威爾",弩使"迪亞"以及鐮使"伊邪那",五種不同的武器玩家可以在遊戲中根據不同的戰鬥狀況進行實時的切換,遊戲中同樣存在一些武器兵種的剋制,因此在戰鬥中選擇最佳的武器也是考驗玩家操作水平的一大要素。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

值得一提的是,在遊戲中由於鬼使的設定是被放逐的靈魂,沒有生前的記憶,因此遊戲劇情中幫助鬼使們找回生前的記憶也是重要的事項之一,當記憶找回後不僅可以大幅度提升鬼使的能力,更能與鬼使形成更強大的羈絆。當然作為一款ARPG的刷刷刷遊戲,鬼使的武器的強化系統也是本作的一個頗為重要的要素,總結一下就是需要玩家通過不斷的副本擊殺boss從而獲得更優質裝備的道路,反正刷就對了。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

而在遊戲的畫面表現上,在評測君初上手看到人物的3D模型建模時濃濃的手遊感覺撲面而來,但由於遊戲的渲染方式採用的是偏卡通化的渲染形式,因此反而這種卡通化的建模與整個遊戲畫面十分協調,在經歷了2個小時的試玩後,竟然也覺得遊戲的畫風反而十分舒服,明亮柔和的"現世"唯美寫意,陰沉灰暗的"幽世"安靜肅殺,搭配起來十分得當,並且在NS的試玩過程中,沒有出現明顯的卡頓跳幀等情況,讀圖速度也可以接受,整體優化水平尚佳。在人物立繪上,遊戲整體更是表現出了行業中頂級立繪的設計感,無論是男女角色都十分吸睛,放在國產手遊中都是妥妥的能讓你氪648的SSR人物沒跑了。最後遊戲的整體音樂效果也是十分出彩,戰鬥音樂十分激昂,而在城鎮中的音樂又婉轉動聽,值得給出好評。

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首先在一開始,評測君要提醒大家的是此次試玩版沒有中文,估計正式版中也應該是沒有中文,作為SE的常規操作已經見怪不怪。雖然此前《八方旅人》在首發時也沒有中文,但是由於NS上的獨佔一年以及阿港的實力助攻,這款優秀的作品最終也是被漢化帶到了國內玩家的眼前。鑑於此次《鬼哭邦》將同時登錄steam、PS4以及NS三個平臺,如果銷量未達到預期的話,或許此次玩家們想要玩到中文難嘍~

回到本部作品上,此番新作《鬼哭邦》是SE旗下的一個全新IP,由打造了《祭品與雪之剎那》、《失落的斯菲爾》等作品的Tokyo RPG Factory開發,全新的故事全新的戰鬥全新的冒險,雖說戰鬥操作方面不是SE的強項,但講故事卻是SE一向的長項。本作的舞臺與遊戲名字十分相仿,是一個關於"陰"與"陽","生"與"死"的世界,生者的世界"現世"與死者的世界"幽世",人們不斷重複著死亡與轉生,但一些留戀於人間,不願意轉生的死者就將化身為迷途之人飄蕩在這個國度,玩家所扮演的"守望者"則為了拯救迷途之人,需要往來於"現世"和"幽世"之間,尋其成為迷途之人的原因並予以解決。遊戲的劇情與主題乍一看十分沉重,"生"與"死"的話題永遠是現實生活中最難以逃避但又最難以解答的話題,普渡與重生的哲理在遊戲中也將被多次提及,是放下怨念遁入轉生,還是犧牲自我挽救靈魂,軀殼會解脫,藥罐和空房,我不怕死亡,只害怕遺忘,《鬼哭邦》的故事背景絕對是這部作品最值得稱道的地方。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

既然在遊戲背景上提供了"現世"與"幽世"兩個世界,遊戲中關於兩者世界的描繪則成為了遊戲中最濃墨重彩的部分。玩家所扮演的主角"守望者"平日的活動是存在於"現世",但由於主角擁有查看"幽世"的能力,當選擇開啟能力後便可以看到"幽世"世界完全不同的樣貌。雖然本質上"現世"與"幽世"公用的是相同的地圖世界,但是兩者在怪物、寶箱以及部分構造上並非完全一樣,因此在同一片地圖上,玩家往往要現在"現世"中完成對地圖的清掃,再開啟"幽世"對另一個世界的怪物進行掃蕩,同一張地圖擁有了double的工作量。除此之外,一些迷途之人以及特殊任務必須在"幽世"才可以對話或者完成,因此如何熟練掌握兩者世界如何選擇切換便是本作的重中之重。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

那麼聊完了劇情以及核心玩法,回到本作的重中之重就是動作要素方面。遊戲的打擊感原本就是仁者見仁智者見智,但本作評測君依然認為遊戲的打擊感並非十分優秀,其主要體現在攻擊鍵位的單調性以及攻擊後怪物的回彈反饋感兩方面。遊戲中玩家的操作十分簡易,主要攻擊手段是普通的平A以及鬼使技能的施放,而在玩家的普通攻擊上,攻擊手段十分單一,動作模型也千篇一律,在攻擊小怪時頗有些無腦刷刷刷的感覺;而當攻擊命中敵人之後,也並沒有想象中會出現強烈的攻擊硬直以及技能真真實實攻擊到敵人的視覺、聽覺以及出觸覺上的反饋,這裡就不得不提前段時間《漫威終極聯盟3》中十分出色的打擊感反饋了,強烈的攻擊反饋感讓這款遊戲在長時間的刷刷刷後也不會感受到過多的繁瑣與無聊。除此之外,遊戲中所有的攻擊動作都會存在一個比較明顯的出手前搖,這會讓許多剛上手遊戲的玩家會頗感覺到一些操作難度,但開啟覺醒狀態後以及隨著後續的技能強化升級會取消攻擊的前搖等狀態,因此當玩家們適應了比較難熬的新手期後,會對整個遊戲的動作玩法有比較大的操作提升。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

本作的另一個核心重點就是"鬼使"了,遊戲中的"鬼使"附身在玩家身上進行攻擊操作,不同的"鬼使"所使用的武器不同,玩家切換"鬼使"的時候會相對應的切換不同的武器,這個設定頗有些《異度之刃2》中異刃設定的感覺。目前遊戲中確認可使用的"鬼使"分別是刀使"艾夏",槍使"扎普",斧使"威爾",弩使"迪亞"以及鐮使"伊邪那",五種不同的武器玩家可以在遊戲中根據不同的戰鬥狀況進行實時的切換,遊戲中同樣存在一些武器兵種的剋制,因此在戰鬥中選擇最佳的武器也是考驗玩家操作水平的一大要素。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

值得一提的是,在遊戲中由於鬼使的設定是被放逐的靈魂,沒有生前的記憶,因此遊戲劇情中幫助鬼使們找回生前的記憶也是重要的事項之一,當記憶找回後不僅可以大幅度提升鬼使的能力,更能與鬼使形成更強大的羈絆。當然作為一款ARPG的刷刷刷遊戲,鬼使的武器的強化系統也是本作的一個頗為重要的要素,總結一下就是需要玩家通過不斷的副本擊殺boss從而獲得更優質裝備的道路,反正刷就對了。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

而在遊戲的畫面表現上,在評測君初上手看到人物的3D模型建模時濃濃的手遊感覺撲面而來,但由於遊戲的渲染方式採用的是偏卡通化的渲染形式,因此反而這種卡通化的建模與整個遊戲畫面十分協調,在經歷了2個小時的試玩後,竟然也覺得遊戲的畫風反而十分舒服,明亮柔和的"現世"唯美寫意,陰沉灰暗的"幽世"安靜肅殺,搭配起來十分得當,並且在NS的試玩過程中,沒有出現明顯的卡頓跳幀等情況,讀圖速度也可以接受,整體優化水平尚佳。在人物立繪上,遊戲整體更是表現出了行業中頂級立繪的設計感,無論是男女角色都十分吸睛,放在國產手遊中都是妥妥的能讓你氪648的SSR人物沒跑了。最後遊戲的整體音樂效果也是十分出彩,戰鬥音樂十分激昂,而在城鎮中的音樂又婉轉動聽,值得給出好評。

《鬼哭邦》試玩評測:SE又一次不太成功的ARPG嘗試

打開方式:

總的來說關於《鬼哭邦》這款遊戲,評測君給出的結論是遊戲劇情、系統尚可,動作玩法值得優化,喜歡SE以及ARPG的玩家這款遊戲值得購買,但是如果你對遊戲的動作操作要求較高,或者更喜歡追逐高畫質的真實渲染效果,那麼這款遊戲或許並不對你胃口。在評測君看來,《鬼哭邦》由於沒有中文的存在,較小眾的題材以及並不出彩的動作玩法會讓這款遊戲在國內本土的銷量並不樂觀,而在正式版還未發售前,如果想要體驗試玩版的小夥伴們還可以去eshop進行試玩體驗再決定是否入手,此次試玩版的遊戲進度也將會同步到正式版中,沒有體驗的小夥伴們還是快快去下載體驗吧!

遊戲畫面:7.5分

遊戲劇情:9分

遊戲可玩性:6分

價格合理性:7分

掌機契合度:8分

總評:7.5分

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