名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

低成本外包作品的原罪

在卡普空拉響《生化危機2重製版》與《鬼泣5》的雙響炮後,這家過去被人詬病不思進取的日廠突然搖身一變成為了行業頂尖,連帶其他日廠同行都沾了光,一時間風光無兩。然而相較於名譽與錢包雙豐收的卡普空,隔壁早早與國際接軌的SQUARE ENIX近年卻屋漏偏逢連夜雨。

前有《古墓麗影:暗影》陰溝裡翻船,後有《正當防衛4》在爆炸中灰飛煙滅,好不容易在《勇者鬥惡龍建造者2》和《王國之心3》上撈回點口碑,瞬間就被新作《生還者(Left Alive)》的海量惡評給敗了個精光。這款擁有鍋島俊文、新川洋司、橋本真司的“豪華大製作”,且繼承了《前線任務》世界觀的“情懷續作”,正以《輻射76》也不及的折扣速度被市場拋售。

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測


名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

俗話說破鼓萬人捶,是研發實力不足還是遊戲內容太過粗製濫造,究竟這款集結三位大師的作品發生了什麼才造成如此不堪直視的局面?

錯誤的宣傳定位

坦白的說,若非被新川洋司辨識度極高的人設圖所吸引,在大作頻出的3月裡,一般人是不會對這款沒什麼宣發的小製作提起興趣的。然而《生還者》寥寥幾次的宣傳卻抓準了玩家們對日系製作人的崇拜心理,將負責過《前線任務》、《合金裝備》、《裝甲核心》三部作品的鍋島俊文、新川洋司、橋本真司幾位大師擺在了第一位。三位耳熟能詳的遊戲界名人再加上《前線任務》的世界觀,情懷之力自然沖天而來。

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

大聲告訴我,多少人是因新川洋司的畫而被吸引的呢

即便SE並未為這款作品做大規模的宣發,但在網媒一鍵轉載僅需幾秒的當下,三位大師的名號伴著新川的人設美圖瞬間就登上了各大遊戲媒體的熱區。不僅老玩家看的怦然心動,新玩家也躍躍欲試。加之PV與音樂又是一股子小島秀夫的MGS味。乍眼一看,一款攜各方優秀基因的潛行諜報大作似乎呼之欲出。

然而實際上,遊戲並非《合金裝備》這款強調潛行偷襲的遊戲,反而是側重偷偷摸摸求生的“戰術生存”類遊戲。可當初宣傳時錯誤的定位(或者說是有意誤導?),導致玩家在潛意識中默認了遊戲的風格類型,最終發現貨不對板,這便是宣傳時定位不明晰的問題了。

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

當然,宣傳片中也有超火爆的戰鬥場面

混亂的設計理念

當然宣傳上的錯誤並不致命,畢竟遊戲本身的素質才是決定好壞的關鍵。可惜的是,《生還者》過於混亂的設計理念使得這款遊戲......非常的不好玩。

就如前面所言,這是一款“戰術生存”類遊戲,製作組想要在遊戲中體現敵佔區艱難求生的主題氛圍,因而給遊戲設計了相當“硬”的難度。玩家扮演的既不是一人抓光全營的斯內克,也不是來無聲去無影的山姆費雪,而是三位身手貧弱到潛行暗殺都做不到的的尋常人,而其身處的更是被敵人重火力佔領的敵佔區,因此與敵人正面作戰幾乎是不可能的(起碼在前期做不到)。

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

遊戲並沒有直接告訴你不能暗殺,只是當你用慣常的思維去玩很容易被亂槍打死

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

教程非常簡易,很多東西需要自己摸索、熟悉

這樣一來,遊戲初期的玩法自然以避敵隱匿為主。但若是將《生還者》當作潛行類遊戲來看,它的難度無疑又設計得太高了。

不僅敵方個個身披外骨骼重甲,手持重火力,幾米高的Wanzer機甲更是遍地可尋。同時敵方偵測視野廣而遠,相互之間還能在發現異常後迅速的聯動並一同推進戰線,這導致玩家前期每一步走錯都有可能是致命的。然而製作組為遊戲提供的存檔點並不多,以至於有時候出現花費大量時間小心翼翼躲過敵人,結果因為一著不慎被打回久遠前的存檔點,氣得人捶胸頓足。

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

不僅人物動作僵硬,射擊手感與掩體操作也非常非常的糟糕

但你要說敵人AI有多厲害,卻也沒有。一旦上手就能摸清它們低劣的行為邏輯,自然會明白為何製作組要給敵人添加如此強大的視野了......

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

有時候小聾瞎有時候又千里眼,真的搞不懂AI

同時遊戲的關卡內容並非時下流行的沙盒或者說開放式,而是相對線性的章節式關卡。只不過製作組在關卡中也提供了部分可探索要素與支線,像是拯救倖存的市民、收集額外的資源等等。但往往這部分要素均與強制戰鬥綁定,一旦手頭的資源不足卻又觸發了戰鬥就會陷入非常尷尬的境地。

當然這樣的設計也不完全是敗筆,它多少也給了玩家部分取捨的選擇:是救人還是不救?平衡生存機會和物質條件的天秤或許也算是對遊戲主題的一種體現吧。

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

雖然看起來有沙盒式的地圖,但本質還是小圈子裡的一本道外加若干支線

至於製作組想要強調的生存向要素,同樣也有前後割裂的問題。

遊戲前期玩家沒有足夠的彈藥與強力的槍械,只能撿垃圾製作各種戰鬥道具來渡過難關。然而很多時候面對多多益善的各種垃圾,卻又被人物極低的負重所限制,要麼就地取捨要麼只能反覆往返於儲物箱。可問題又來了,本作的儲物箱並不像《生化危機》系列那般可以次元共通,哪裡放進去只能哪裡拿出來......所以你說這本該方便玩家的設置咋就盡給人添堵?

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

沒有次元箱,在哪放進去就只能在哪拿出來,美其名曰造福後來的隊友


名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

明明初期生存物資緊缺,極低的負重卻又限制了玩家撿垃圾過活,難受極了

至於後期,三位角色人手一個大揹包,什麼資源都隨身帶。在丟不完的土製炸彈與雞尾酒面前,求生這個概念自然也無從談起。這種遊戲製作理念和實際執行理念相悖的衝突感自始至終都有出現,使得遊戲割裂感極強,大大降低了可玩性和玩家代入感。

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

本作可製作的道具倒是名目繁多,除了投擲類道具還有多種固定式陷阱,是有一定潛力的

綜合以上種種,看得出製作組本身有不錯的概念想要表達,只不過礙於資金、經驗、技術等等SE一貫的臭毛病,最終沒能很好的實現,各種前後混亂的邏輯導致遊戲能玩、但真的不好玩。

又一次失敗的外包

興許是此前《最終幻想15》與《王國之心3》的工作抽調了太多人手,SE對旗下邊緣項目組的投入一直不上心。故而誕生了大量“窮苦”的小製作,其中更是以外包式產品居多。運氣好的,交給白金工作室,倒也做出了《尼爾機械紀元》這樣的佳作。但背後更多是像《生還者》這樣的無奈之作。

本作與此前的《前線任務:進化》(外包Double Helix工作室)一樣,是一款低成本的外包作品。而這一次接鍋的工作室則是以手遊產品為主的Silicon Studio工作室。雖說外包過去的成果並不能代表一切,但很明顯一家過去以手遊作品為主的工作室,是完全沒有技術實力去實現三位大神的奇思妙想的。再者,會選擇一家以手遊作品為主的工作室研發,也在側面證明了《生還者》項目組缺乏資金的窘境,而這也正是遊戲品質低劣的根源之一。

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

雖然除了手遊外還有一些別的業務,但技術實力就只有這個水準了

具體到遊戲中,便是粗糙如上個世代的畫面與僵硬到難以相信用了動捕的人物動作。至於糟糕透頂的優化與忽高忽低的AI水平只是讓它的素質爛得更加“錦上添花”。

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

畫面很爛,唯獨幾個女性建模很不錯

同樣的,因為技術上的不足以及經驗上的缺失,使得遊戲中的“Wanzer”機甲戰玩起來也相當不如人意:糟糕的操作、僵硬的手感與From Software製作的《裝甲核心》系列有著雲泥之別。此外,本作畢竟不是以機甲為主的遊戲,能駕駛的Wanzer都是固定在場景中的道具,什麼機甲自定義玩法自然也就不要多想了,倒不如期待下老任下半年的《惡魔X機甲》。

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

哇哦,是不是酷斃了?


名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

可真操作起來就極其蠢了

敵佔區裡的“前線任務”

儘管是外包作品,不過鍋島俊文、新川洋司、橋本真司卻也不是掛名坐鎮,除了在美術風格上出力外,同樣對本作的世界觀和劇情下了不小的功夫。作為《前線任務》的情懷續作,《生還者》的故事發生在同樣的世界觀之中,只不過與前者並有沒故事上的直接關聯,同時舞臺來到了黑海邊上的魯提尼亞共和國。

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

是老玩家熟悉的世界觀

劇情中,魯提尼亞共和國遭受鄰國的突襲入侵併發生了大量平民虐殺事件(好吧,又是黑毛子和烏克蘭)。Wanzer駕駛隊的新兵蛋子、駕駛員轉業的女警、認同僱主理念的僱傭兵,三位風馬牛不相及的人被這場突如其來的入侵捲進了戰爭的漩渦。遊戲通過三人不同的視角揭露了國土被侵略後的慘狀,同時透過在敵佔區不同的遭遇逐步揭示了這場戰爭背後的政治陰謀。儘管其中的陰謀反轉也有套路化的毛病,個別細節更有為黑而黑的嫌疑,不過整體邏輯連貫,言之有物,體驗還算不錯。

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

遊戲中有不少選擇與支線,部分關係到NPC生死

雖說本作與《前線任務》其他作品沒有直接關聯,但遊戲中隨處可見系列相關的世界觀資訊,對系列老玩家而言多少算得上一點點心理慰藉。只可惜故事有些虎頭蛇尾,最後還是走了主角威能無敵的路線,縱使終章的數場密集戰鬥頗為緊張熱血,但在邏輯上還是有不小的瑕疵。

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

肉身戰機甲,雖有弱化但也太秀了

結語:小成本外包作品終有其上限

三位大師與知名IP的組合無疑為《生還者》吸引了足夠的關注度,但SE再次試圖用低投入以小博大的算盤終究還是砸了自己的招牌。貨不對板的遊戲不僅難上手,玩起來又味同嚼蠟,最終遊戲稱得上讓人滿意的唯剩水平意外不錯的劇本了。

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測

故事意外的還行,不過沒中文

但話說回來,《生還者》本身並非真的差到一無是處。負責外包的Silicon Studio工作室,在技術與資金均不足的情況下,已經用盡全力去完成這項不可能的任務。遊戲本身的玩法、系統擁有完整的邏輯閉環,並不是完全不能玩的存在。甚至對遊戲主打的“戰術求生”也做出了一定可行的效果,就連繫列粉絲摯愛的機甲戰鬥也起碼還原了個樣子出來。成品是如今這樣的水平,還真不能完全歸咎於他們。

最後,除了對經典IP的又一次浪費以及為三位大師背鍋感到無奈外,對於本作遠遠不符合預期的素質,我們也只能怪SE一貫糟糕的經營策略了。

名師坐鎮,外包出工,SE又一次失敗的嘗試:《Left Alive》評測


相關推薦

推薦中...