這篇雜談不同於此前的“淺談”,沒什麼深度內容,只是一些基於遊戲發散出去的閒扯,又臭又長,甚至會使用大量招人厭的設問句式,全當是一種嘗試、一種討論。

個人比較喜歡主觀,儘管如此,還是會就事論事,儘可能不讓此文變成我的單方面觀點輸出。如果你看了之後有所想法,可以在評論區各抒己見,但還是那句,求同存異才是討論的氛圍。

寫在前面

在正式開始前,我想先從一個現象說起,或者說先拋出一塊磚供大家思考——冷飯在什麼情況下可以被稱為冷飯?

炒飯、4399無良?對跑題評論的一點雜談

是全平臺制霸的《生化4》?

我是從FC紅白機開始接觸遊戲的,當然童年時期也不乏PC,混著玩很快就找到了街機、GBA等模擬器遊戲。再長大就逐漸放下了手柄,進入長時間的PC時期,一般是和同學打網遊。雖然偶爾會去電玩店玩Xbox 360和借朋友PSP玩,但總得來說我是直到這個世代才重新接觸主機和單機遊戲的。因此我錯過了非常多好遊戲,這個毋庸置疑。

大學之後時間充裕了,在接觸本世代遊戲後難免會有一種想法。像《塞爾達傳說》《光環》那麼偉大又好玩的系列,我卻只玩了最新的一作,這真是挺讓人鬱悶、可惜的事,當然這種鬱悶不只是針對於主機遊戲來說,每次吃到《博德之門》《異域鎮魂曲》這種老式CRPG安利的時候自然而然總會想要“補課”。

“補課”對我來說最大的困擾是畫面,2D的話沒問題,如果是3D剛起步那個時代的作品我是比較難玩進去的,此外就是受限於時代的膈應人的操作方式,例如《鬼武者》裡面的坦克式移動。這個時候除非我們是個軟軟,可以享受畫質提升的向下兼容,但即使如此也還有很多遊戲不支持。所以如果現在的玩家想要體驗老遊戲的魅力,重置、復刻、重製、移植一定是最好的選擇。

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誠然冷飯一開始就不是好聽的詞,直到最近生化2重製才出現一些讚美炒飯王卡普空的聲音,但不得不說冷飯確實給了部分至少像我這樣的玩家一絲慰藉。因此當現在點開一條遊戲重製的新聞評論時,我的心情是比較複雜的。

有時候這種頻繁炒飯不思進取的吃老本行為的確很招人罵,批評或是恨鐵不成鋼都可以理解,但一個好遊戲通過重置的方法讓沒玩過的人重新體驗。面對這個,不管有沒有玩過原版遊戲的人,真的可以發揮所謂人類最本質的復讀本領處處譏諷嗎?這就是我在開始前想要拋出的磚。

從steam的跑題差評開始說

3月16日,steam發佈正式公告,宣佈將調整遊戲評分的計算方式,針對目前存在的“跑題差評轟炸”做出解決措施。

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“跑題差評”似乎是一個新鮮詞彙,但從字面上我們就能理解個大概。時下國內玩家最常給出的差評,其中之一是“沒中文”;國外玩家則是因為“女權”;而更全球性的差評,就是所謂的政治正確、平臺叛逃以及“親,買掛嗎?”

諸如此類由遊戲運營、地區差別、外掛氾濫等問題引發的不針對遊戲本身側重點而言的一些不客觀言論,或是像開頭所說的對“冷飯”這種不合時宜詞彙的無情復讀,就是我理解的“跑題”。

這種“跑題差評轟炸”作用在steam等遊戲平臺上,影響的不僅是對遊戲“差評”或是“好評如潮”的評定,還會切實地反應在遊戲銷量上。對此steam給出了應對方法:

當玩家針對某一遊戲集體發佈大量差評,降低遊戲評分時,系統會自動檢測出異常的遊戲評論區報告給V社。在工作人員調查確定屬於“跑題評論轟炸”後,會標記出時間段並通知遊戲團隊。考慮到這種評論將不會為未來購買遊戲的玩家提供參考價值,這段時間內的所有評價將被“隔離”,當然這一切還是任由玩家及開發商選擇看或不看。

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基於技術限制,steam的這個處理方式不算盡善盡美,仔細研究起來還是有不少bug,今天我們就不細究方法了,畢竟我也不是V社員工,也沒那麼大本事。

但我總想借此機會,圍繞著跑題評論說點什麼,比如我們是否真的需要解決這種跑題評論呢?如果要討論這個問題,或許我們還是要先回到問題,為什麼會有跑題評論呢?

1993年彼得·施泰納在《紐約客》上刊登了一幅漫畫——在互聯網,沒人知道你是一條狗。我們不去討論這句話的本意,但這確實挺能詮釋現在的互聯網評論區。

目前互聯網的發達程度已經構建出了另一個地球村,我們每天都在上演著“地球Online”的戲碼,互聯網無疑把現實中相隔甚遠的人拉到了一起。正如托馬斯·費裡德曼在《世界是平的》一書中所說,“世界本不是平的,可是因為所謂的十大推土機,世界已快被剷平了。從柏林圍牆倒下那一刻,任何人再也無法確定,搶你工作飯碗的是哪一國人。”

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又像《理解媒介》中說到媒介是人類的延伸。本質上現代互聯網媒介已經充分提供了每個人平等地去表達觀點的機會,但也正是這種資源化、符號化,讓我們開始不重視自己的觀點表達。

簡單用拇指對著朝夕相處的手機敲擊幾下再平常不過,以往在現實中面對著陌生人永遠不可能說出的話也能借此簡單實現。互聯網逐漸剝奪了我們的真實感受和部分身體與心理的體驗,淡化了我們對自己所做之事的影響力認知,舉個更簡單的例子,通過簡化的電子支付,我們越來越對花錢這個概念模糊,在不經意的掃碼付款中掏空了錢包。

可能會有人認為我在逐漸跑題,因為這看起來有點像網絡暴力,而不是跑題評論,在評論區中刷梗、抖機靈、跑題真的會產生那麼大影響嗎?

跑題評論扼住了創作者的咽喉

從傳播學的角度來說,網絡已經顛覆了傳統的傳播方式,帶來了全新的全民主動“議題設置”的傳播環境。在此之前的壟斷式大眾傳播毫無疑問是單向傳播的一個時代,人們討論的話題侷限於大眾傳媒給出的獨家,而這種討論也只能是單方面的議論,不方便的媒介交流讓雙方都有點束之高閣的意思。

內容消費者很難影響內容的創作者,反過來創作者也很難收穫有效反饋。

到了網絡時代,自媒體的概念被廣泛使用。對於熱點事件的揭露、發酵、傳播這整個過程而言,“自媒體”的速度及影響力甚至已經超過了大眾媒體。由於網絡的匿名性,我們能更方便、更樂意地在網絡中行使“輿論監督”,在這種情況下,每一個體的影響力都在不自覺中被放大。

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藉助於互聯網,現在內容消費者能更簡單直接地與創作者進行溝通,在購買遊戲後留下的評價、或是觀看視頻時興起發的一條彈幕,都拉近了媒介兩端間的距離,形成了一種溝通,也是催生出當前玩家社區、創作社區的重要源泉。

這種溝通實際上是創作者非常重視的雙向反饋渠道,通過彈幕和評論,視頻作者可以瞭解自己的觀眾,並據此定位自身風格;遊戲開發人員可以通過玩家評價瞭解遊戲當前版本的問題所在,從而改進。

看似是一個很普通的道理,可能多數人都覺得這算是一種不成文的規則。但我認為大部分人還是沒能真正意識到“跑題評論”是如何影響實質內容創作的?

在冷飯之外,現在評論區裡還有一個形容遊戲的時髦詞——4399。關於“使用4399來形容某款遊戲”這做法是怎麼來的,我已經搞不清楚了,但不得不承認,在這個網絡熱詞剛興起時,我也曾用其來調侃部分低水準遊戲,這也是熱詞傳播導致的必然結果。

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現在看到“這個遊戲真4399”時,大家必然會清楚地知道這個指代是明確的——遊戲差勁或是幼稚,尤其反映在像素或橫版小體量遊戲上。貫穿於遊戲公佈之初、售前預熱、測評階段,不分青紅皁白,毫無道理的“復讀式評論”都會接踵而至。

這種以偏概全、著急用某一詞指代不同種類遊戲的做法實在有點不講道理,但這種做法卻實在地產生了作用。面對《蔚藍》《信使》這類極其優質的獨立遊戲作品時,玩家看到像素就迫不及待地喊出“4399”,雖不一定會讓玩家對其避而遠之,但總會在一定程度上歪曲了某些玩家(尤其是對遊戲不熟悉的萌新)對具體遊戲的認知。

如果覺得“4399”這個例子稍顯極端,我們將其換成“魂like”照樣適用。不說即將發售的《只狼》,就連前幾年《仁王》剛出來時,很多人都將其歸為魂類遊戲。這種行為衍生出來的影響遠不止於玩家間的交流與討論,必然還會給予遊戲創作者充滿干擾的“低效能反饋”。

炒飯、4399無良?對跑題評論的一點雜談

事實上,現在早已不是用腳投票的時代,不管是批評還是帶有惡意的辱罵嘲諷,創作者都能在一來一回的交鋒中收集到應有的信息反饋。但可以想象,當遊戲創作者看到的反饋是清一色的“4399”四字真言時,內心是多麼的無奈與絕望。這無異於在討論時面對突如其來的文不對題、黑話或是玩梗而不知所措,一不小心這個天就被聊死了。

最後

其實現在討論的內容已經從遊戲上往大扯了,這也是本文想要發散出去,供大家思考的一個點。也許各位沙雕讀者、觀眾、玩家已經逐漸在娛樂至死的年代意識到了,在評論區持續無心的玩梗、復讀、轉移視點等跑題行為是在持續消耗所熱愛的創作者的創作動力,而適當禮貌得體的有效溝通與討論其實在很大程度上會激發創作者的創作活力,形成越來越粘性、核心的社區氛圍。

炒飯、4399無良?對跑題評論的一點雜談

在這個網絡信息可以向內容雙方提供前所未有的有效溝通的時代,《無敵破壞王2》中的那句“上網第一準則,不要看評論”也只能拿來當作輕微一笑的調侃。

引用一句俗話“這是最壞的時代,也是最好的時代”。要解決跑題評論帶來的負面效果還是得從根上下手,畢竟這是創作者與消費者互利共贏的事情,而我們要做的只是在點擊發送前,好好想一想這句話是否值得。

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