2017年既是路易吉(Luigi,馬里奧的雙胞胎弟弟)之年,也是寶箱之年。在超級馬力歐遊戲裡,我們不需要為一頂1%掉落率的傳說級綠帽子花錢,或者花5美元來補充一堆火矢。但為什麼在2017年,寶箱成了許多遊戲中的普遍機制?從卡牌遊戲到《反恐精英:全球攻勢》《軍團要塞2》之類的射擊遊戲,再到售價達60美元的3A大作《使命召喚:二戰》和《星球大戰:前線2》,玩家都會看到它們的身影。

筆者與幾位參與3A大作和獨立遊戲製作的開發者對話,向他們瞭解寶箱的設計流程和方法,請他們聊了聊在遭到玩家強烈抵制的當下,如何看待遊戲內購的未來。

為什麼遊戲寶箱在2017年突然變得流行?

“我認為這與一種錯誤的觀念有關,那就是當公司看到某種增長趨勢,他們會想‘噢,我們也不能落後’。”一位不願公開姓名的資深3A遊戲製作人說,“他們會衝動地覺得,‘上帝啊,我們需要將它(寶箱)放進我們的遊戲,但事實上你並不需要那樣做……’他們的心態是,‘我們不得不做些事情……因為寶箱在移動遊戲裡表現很棒。’”

這位製作人認為,“移動遊戲和主機/PC遊戲並沒有競爭。它們有著本質上的不同,應當停止直接將它們進行比較。”

2017年既是路易吉(Luigi,馬里奧的雙胞胎弟弟)之年,也是寶箱之年。在超級馬力歐遊戲裡,我們不需要為一頂1%掉落率的傳說級綠帽子花錢,或者花5美元來補充一堆火矢。但為什麼在2017年,寶箱成了許多遊戲中的普遍機制?從卡牌遊戲到《反恐精英:全球攻勢》《軍團要塞2》之類的射擊遊戲,再到售價達60美元的3A大作《使命召喚:二戰》和《星球大戰:前線2》,玩家都會看到它們的身影。

筆者與幾位參與3A大作和獨立遊戲製作的開發者對話,向他們瞭解寶箱的設計流程和方法,請他們聊了聊在遭到玩家強烈抵制的當下,如何看待遊戲內購的未來。

為什麼遊戲寶箱在2017年突然變得流行?

“我認為這與一種錯誤的觀念有關,那就是當公司看到某種增長趨勢,他們會想‘噢,我們也不能落後’。”一位不願公開姓名的資深3A遊戲製作人說,“他們會衝動地覺得,‘上帝啊,我們需要將它(寶箱)放進我們的遊戲,但事實上你並不需要那樣做……’他們的心態是,‘我們不得不做些事情……因為寶箱在移動遊戲裡表現很棒。’”

這位製作人認為,“移動遊戲和主機/PC遊戲並沒有競爭。它們有著本質上的不同,應當停止直接將它們進行比較。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

誰在決定在遊戲中設計寶箱,以及在什麼時候做決定?

在不同的遊戲中,開發團隊會在研發的不同階段加入寶箱。

“我曾參與一個持續5年的項目。在剛開始的時候,我們沒談過寶箱。”他說,“直到遊戲發售前兩三年,發行商提出了這個想法。當時我們沒有成熟的系統,只是討論了我們可以做什麼,哪些道具對玩家有價值;考慮到當時的情況,我們決定不圍繞玩法設計寶箱。”

通過電子郵件,筆者與一位曾在3A大廠和獨立工作室工作的設計師溝通,對方提供了幾個設計寶箱的例子。他也要求匿名。

“通常情況下,團隊在項目初期決定是否加入某種類型的微交易——你必須確保能夠支持自己設計的遊戲系統。根據經驗來說,我們知道會在某個時間點加入微交易,不過直到最後才著手設計。”

這位設計師強調,以上例子是他在為某款擁有單人模式的遊戲製作多人玩法時的經歷,所以並不一定適用於其他項目。他詳細闡述了獨立和3A項目設計寶箱系統時的流程差異,但他也說,他沒有參與過含寶箱機制的3A遊戲製作。

2017年既是路易吉(Luigi,馬里奧的雙胞胎弟弟)之年,也是寶箱之年。在超級馬力歐遊戲裡,我們不需要為一頂1%掉落率的傳說級綠帽子花錢,或者花5美元來補充一堆火矢。但為什麼在2017年,寶箱成了許多遊戲中的普遍機制?從卡牌遊戲到《反恐精英:全球攻勢》《軍團要塞2》之類的射擊遊戲,再到售價達60美元的3A大作《使命召喚:二戰》和《星球大戰:前線2》,玩家都會看到它們的身影。

筆者與幾位參與3A大作和獨立遊戲製作的開發者對話,向他們瞭解寶箱的設計流程和方法,請他們聊了聊在遭到玩家強烈抵制的當下,如何看待遊戲內購的未來。

為什麼遊戲寶箱在2017年突然變得流行?

“我認為這與一種錯誤的觀念有關,那就是當公司看到某種增長趨勢,他們會想‘噢,我們也不能落後’。”一位不願公開姓名的資深3A遊戲製作人說,“他們會衝動地覺得,‘上帝啊,我們需要將它(寶箱)放進我們的遊戲,但事實上你並不需要那樣做……’他們的心態是,‘我們不得不做些事情……因為寶箱在移動遊戲裡表現很棒。’”

這位製作人認為,“移動遊戲和主機/PC遊戲並沒有競爭。它們有著本質上的不同,應當停止直接將它們進行比較。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

誰在決定在遊戲中設計寶箱,以及在什麼時候做決定?

在不同的遊戲中,開發團隊會在研發的不同階段加入寶箱。

“我曾參與一個持續5年的項目。在剛開始的時候,我們沒談過寶箱。”他說,“直到遊戲發售前兩三年,發行商提出了這個想法。當時我們沒有成熟的系統,只是討論了我們可以做什麼,哪些道具對玩家有價值;考慮到當時的情況,我們決定不圍繞玩法設計寶箱。”

通過電子郵件,筆者與一位曾在3A大廠和獨立工作室工作的設計師溝通,對方提供了幾個設計寶箱的例子。他也要求匿名。

“通常情況下,團隊在項目初期決定是否加入某種類型的微交易——你必須確保能夠支持自己設計的遊戲系統。根據經驗來說,我們知道會在某個時間點加入微交易,不過直到最後才著手設計。”

這位設計師強調,以上例子是他在為某款擁有單人模式的遊戲製作多人玩法時的經歷,所以並不一定適用於其他項目。他詳細闡述了獨立和3A項目設計寶箱系統時的流程差異,但他也說,他沒有參與過含寶箱機制的3A遊戲製作。

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

“據我所知,管理層(或發行商)往往會決定遊戲中是否需要微交易或道具掉落系統,以及通過它們為玩家提供哪些類型的內容。之後開發團隊通過討論和決策,著手打造系統。”

對開發團隊來說,這意味著需要設計與寶箱相關的所有內容,例如皮膚外觀、道具掉落率,玩家如何處理重複道具等。他們要在“引入系統的財務目標、為(部分)玩家提供讓他們感到興奮的內容,以及避免遊戲中出現太多無用道具之間找到一種平衡。”

這位設計師也參與了道具定價和打折銷售方面的決議,不過他承認“對絕大多數公司來說,與財務相關的任何決定都不由開發團隊做主。”

“在我待過的3A公司,一旦某項功能或系統被認為是必要的(無論出於管理層的要求,亦或某個開發者的建議),開發團隊就負責執行。開發團隊會被告知系統的目標,至於怎樣實現目標,則由開發團隊自行決定。管理層會定期審查系統,而開發團隊需要根據他們的反饋修改系統。”他解釋道。

“某些時候,開發團隊對管理層所要求的改動沒有信心,甚至知道是錯誤的。你幾乎不可能弄清楚為什麼《星球大戰:前線2》的寶箱系統設計得一團糟,因為開發者們簽了保密協議,不想失去工作。EA公司發言人也不能推卸責任——他們唯一能夠做的就是安撫那些心情沮喪的玩家。”

2017年既是路易吉(Luigi,馬里奧的雙胞胎弟弟)之年,也是寶箱之年。在超級馬力歐遊戲裡,我們不需要為一頂1%掉落率的傳說級綠帽子花錢,或者花5美元來補充一堆火矢。但為什麼在2017年,寶箱成了許多遊戲中的普遍機制?從卡牌遊戲到《反恐精英:全球攻勢》《軍團要塞2》之類的射擊遊戲,再到售價達60美元的3A大作《使命召喚:二戰》和《星球大戰:前線2》,玩家都會看到它們的身影。

筆者與幾位參與3A大作和獨立遊戲製作的開發者對話,向他們瞭解寶箱的設計流程和方法,請他們聊了聊在遭到玩家強烈抵制的當下,如何看待遊戲內購的未來。

為什麼遊戲寶箱在2017年突然變得流行?

“我認為這與一種錯誤的觀念有關,那就是當公司看到某種增長趨勢,他們會想‘噢,我們也不能落後’。”一位不願公開姓名的資深3A遊戲製作人說,“他們會衝動地覺得,‘上帝啊,我們需要將它(寶箱)放進我們的遊戲,但事實上你並不需要那樣做……’他們的心態是,‘我們不得不做些事情……因為寶箱在移動遊戲裡表現很棒。’”

這位製作人認為,“移動遊戲和主機/PC遊戲並沒有競爭。它們有著本質上的不同,應當停止直接將它們進行比較。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

誰在決定在遊戲中設計寶箱,以及在什麼時候做決定?

在不同的遊戲中,開發團隊會在研發的不同階段加入寶箱。

“我曾參與一個持續5年的項目。在剛開始的時候,我們沒談過寶箱。”他說,“直到遊戲發售前兩三年,發行商提出了這個想法。當時我們沒有成熟的系統,只是討論了我們可以做什麼,哪些道具對玩家有價值;考慮到當時的情況,我們決定不圍繞玩法設計寶箱。”

通過電子郵件,筆者與一位曾在3A大廠和獨立工作室工作的設計師溝通,對方提供了幾個設計寶箱的例子。他也要求匿名。

“通常情況下,團隊在項目初期決定是否加入某種類型的微交易——你必須確保能夠支持自己設計的遊戲系統。根據經驗來說,我們知道會在某個時間點加入微交易,不過直到最後才著手設計。”

這位設計師強調,以上例子是他在為某款擁有單人模式的遊戲製作多人玩法時的經歷,所以並不一定適用於其他項目。他詳細闡述了獨立和3A項目設計寶箱系統時的流程差異,但他也說,他沒有參與過含寶箱機制的3A遊戲製作。

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

“據我所知,管理層(或發行商)往往會決定遊戲中是否需要微交易或道具掉落系統,以及通過它們為玩家提供哪些類型的內容。之後開發團隊通過討論和決策,著手打造系統。”

對開發團隊來說,這意味著需要設計與寶箱相關的所有內容,例如皮膚外觀、道具掉落率,玩家如何處理重複道具等。他們要在“引入系統的財務目標、為(部分)玩家提供讓他們感到興奮的內容,以及避免遊戲中出現太多無用道具之間找到一種平衡。”

這位設計師也參與了道具定價和打折銷售方面的決議,不過他承認“對絕大多數公司來說,與財務相關的任何決定都不由開發團隊做主。”

“在我待過的3A公司,一旦某項功能或系統被認為是必要的(無論出於管理層的要求,亦或某個開發者的建議),開發團隊就負責執行。開發團隊會被告知系統的目標,至於怎樣實現目標,則由開發團隊自行決定。管理層會定期審查系統,而開發團隊需要根據他們的反饋修改系統。”他解釋道。

“某些時候,開發團隊對管理層所要求的改動沒有信心,甚至知道是錯誤的。你幾乎不可能弄清楚為什麼《星球大戰:前線2》的寶箱系統設計得一團糟,因為開發者們簽了保密協議,不想失去工作。EA公司發言人也不能推卸責任——他們唯一能夠做的就是安撫那些心情沮喪的玩家。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

高預算遊戲是否需要寶箱才能盈利?

3A遊戲的售價是有爭議的。正如Tyler今年早些時候在一篇文章中所寫的那樣,如果算上季票和特別版本,許多玩家為購買一款新作所付出的開銷,遠遠“不止”60美元。為了提高利潤率,發行商更多地通過數字渠道銷售遊戲,從而降低庫存管理費用。與此同時,據與筆者溝通的那位資深製作人說,3A遊戲的製作成本比過去增長了許多。

“我記得大約35~50人開發了《光環1》,團隊規模很小,給這些人開工資可比為一支300人的團隊容易多了……開發成本增長了八到十倍,這對一家公司來說是個重大變化。當你發佈一款遊戲,全世界玩家都盯著它,互聯網上到處都是刻薄的評論。如果遊戲不夠好,那麼你就失敗了,開發者們就會面臨失業。”

根據Mobygames的信息顯示,《光環1》開發團隊大約有80人(包括測試和其他崗位人員,但不含配音演員),其規模遠遠不如《命運2》。

“這跟微交易話題沒有直接關係,但很多人不明白一款電子遊戲是怎樣製作的。”這位製作人說,“除了創意願景之外,你還需要考慮很多其他事情。這真的是一個痛苦而艱難的過程,很多人會離開團隊。”

“你希望外界理解做遊戲非常困難,能夠在一定程度上包容和同情你。坦率地講,發行商也需要。發行商必須賺錢,否則就無法制作更多遊戲。問題在於賺錢的正確方法是什麼?我不知道寶箱是否成了一種新的常態,但願事實並非如此,我更願意花錢購買內容。”

2017年既是路易吉(Luigi,馬里奧的雙胞胎弟弟)之年,也是寶箱之年。在超級馬力歐遊戲裡,我們不需要為一頂1%掉落率的傳說級綠帽子花錢,或者花5美元來補充一堆火矢。但為什麼在2017年,寶箱成了許多遊戲中的普遍機制?從卡牌遊戲到《反恐精英:全球攻勢》《軍團要塞2》之類的射擊遊戲,再到售價達60美元的3A大作《使命召喚:二戰》和《星球大戰:前線2》,玩家都會看到它們的身影。

筆者與幾位參與3A大作和獨立遊戲製作的開發者對話,向他們瞭解寶箱的設計流程和方法,請他們聊了聊在遭到玩家強烈抵制的當下,如何看待遊戲內購的未來。

為什麼遊戲寶箱在2017年突然變得流行?

“我認為這與一種錯誤的觀念有關,那就是當公司看到某種增長趨勢,他們會想‘噢,我們也不能落後’。”一位不願公開姓名的資深3A遊戲製作人說,“他們會衝動地覺得,‘上帝啊,我們需要將它(寶箱)放進我們的遊戲,但事實上你並不需要那樣做……’他們的心態是,‘我們不得不做些事情……因為寶箱在移動遊戲裡表現很棒。’”

這位製作人認為,“移動遊戲和主機/PC遊戲並沒有競爭。它們有著本質上的不同,應當停止直接將它們進行比較。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

誰在決定在遊戲中設計寶箱,以及在什麼時候做決定?

在不同的遊戲中,開發團隊會在研發的不同階段加入寶箱。

“我曾參與一個持續5年的項目。在剛開始的時候,我們沒談過寶箱。”他說,“直到遊戲發售前兩三年,發行商提出了這個想法。當時我們沒有成熟的系統,只是討論了我們可以做什麼,哪些道具對玩家有價值;考慮到當時的情況,我們決定不圍繞玩法設計寶箱。”

通過電子郵件,筆者與一位曾在3A大廠和獨立工作室工作的設計師溝通,對方提供了幾個設計寶箱的例子。他也要求匿名。

“通常情況下,團隊在項目初期決定是否加入某種類型的微交易——你必須確保能夠支持自己設計的遊戲系統。根據經驗來說,我們知道會在某個時間點加入微交易,不過直到最後才著手設計。”

這位設計師強調,以上例子是他在為某款擁有單人模式的遊戲製作多人玩法時的經歷,所以並不一定適用於其他項目。他詳細闡述了獨立和3A項目設計寶箱系統時的流程差異,但他也說,他沒有參與過含寶箱機制的3A遊戲製作。

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

“據我所知,管理層(或發行商)往往會決定遊戲中是否需要微交易或道具掉落系統,以及通過它們為玩家提供哪些類型的內容。之後開發團隊通過討論和決策,著手打造系統。”

對開發團隊來說,這意味著需要設計與寶箱相關的所有內容,例如皮膚外觀、道具掉落率,玩家如何處理重複道具等。他們要在“引入系統的財務目標、為(部分)玩家提供讓他們感到興奮的內容,以及避免遊戲中出現太多無用道具之間找到一種平衡。”

這位設計師也參與了道具定價和打折銷售方面的決議,不過他承認“對絕大多數公司來說,與財務相關的任何決定都不由開發團隊做主。”

“在我待過的3A公司,一旦某項功能或系統被認為是必要的(無論出於管理層的要求,亦或某個開發者的建議),開發團隊就負責執行。開發團隊會被告知系統的目標,至於怎樣實現目標,則由開發團隊自行決定。管理層會定期審查系統,而開發團隊需要根據他們的反饋修改系統。”他解釋道。

“某些時候,開發團隊對管理層所要求的改動沒有信心,甚至知道是錯誤的。你幾乎不可能弄清楚為什麼《星球大戰:前線2》的寶箱系統設計得一團糟,因為開發者們簽了保密協議,不想失去工作。EA公司發言人也不能推卸責任——他們唯一能夠做的就是安撫那些心情沮喪的玩家。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

高預算遊戲是否需要寶箱才能盈利?

3A遊戲的售價是有爭議的。正如Tyler今年早些時候在一篇文章中所寫的那樣,如果算上季票和特別版本,許多玩家為購買一款新作所付出的開銷,遠遠“不止”60美元。為了提高利潤率,發行商更多地通過數字渠道銷售遊戲,從而降低庫存管理費用。與此同時,據與筆者溝通的那位資深製作人說,3A遊戲的製作成本比過去增長了許多。

“我記得大約35~50人開發了《光環1》,團隊規模很小,給這些人開工資可比為一支300人的團隊容易多了……開發成本增長了八到十倍,這對一家公司來說是個重大變化。當你發佈一款遊戲,全世界玩家都盯著它,互聯網上到處都是刻薄的評論。如果遊戲不夠好,那麼你就失敗了,開發者們就會面臨失業。”

根據Mobygames的信息顯示,《光環1》開發團隊大約有80人(包括測試和其他崗位人員,但不含配音演員),其規模遠遠不如《命運2》。

“這跟微交易話題沒有直接關係,但很多人不明白一款電子遊戲是怎樣製作的。”這位製作人說,“除了創意願景之外,你還需要考慮很多其他事情。這真的是一個痛苦而艱難的過程,很多人會離開團隊。”

“你希望外界理解做遊戲非常困難,能夠在一定程度上包容和同情你。坦率地講,發行商也需要。發行商必須賺錢,否則就無法制作更多遊戲。問題在於賺錢的正確方法是什麼?我不知道寶箱是否成了一種新的常態,但願事實並非如此,我更願意花錢購買內容。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

與筆者郵件溝通的設計師則說,他認為儘管製作成本持續上升,3A遊戲應當降低價格。

“我真的認為3A遊戲應該降低價格。”他寫道,“對一些人來說,60美元的定價太高了。如果價格稍稍降低,它們將會接觸到更多受眾,這對玩家和開發商來說都是好事。這樣一來,那些每年只買一兩款遊戲的玩家將能購買三到四款遊戲。”

“我猜60美元價格也是遊戲變得越來越臃腫的主要原因之一(如果一款遊戲價格越高,那麼玩家對遊戲流程長度/模式的期待值也會水漲船高)。這成了一種惡性循環,導致市面上出現了許多不尊重玩家時間的遊戲,而遊戲製作團隊規模也會變得更大,製作週期變得更加漫長。”

在與筆者的郵件溝通中,一位供職於EA,瞭解《極品飛車:復仇》製作流程的開發者表達了類似的觀點。他也要求匿名。

“從頭開始製作一款遊戲是一項巨大的工程,但作為玩家,我確實認為遊戲應該降低價格。”這位EA開發者寫道,“像Ninja Theory這樣的工作室就是在挑戰行業標準,他們製作3A品質的遊戲,但價格更低。”

有觀點認為,寶箱等系統為不願花錢的玩家提供了補貼。(注:開發商通過這些系統賺取收入,因此可以降低甚至減免遊戲價格)

“某些人對遊戲設計本質的理解發生了變化。”受訪資深製作人說,“他們認為遊戲設計不再關乎《黑暗之魂》風格的玩法或《最後生還者》的故事,而是‘我們怎樣才能讓玩家花錢?’這會對你製作遊戲的方式產生實質性影響,你會變成一臺數學機器,唯一的職責就是從玩家手中賺錢,所有其他內容的作用只是裝點門面。”

2017年既是路易吉(Luigi,馬里奧的雙胞胎弟弟)之年,也是寶箱之年。在超級馬力歐遊戲裡,我們不需要為一頂1%掉落率的傳說級綠帽子花錢,或者花5美元來補充一堆火矢。但為什麼在2017年,寶箱成了許多遊戲中的普遍機制?從卡牌遊戲到《反恐精英:全球攻勢》《軍團要塞2》之類的射擊遊戲,再到售價達60美元的3A大作《使命召喚:二戰》和《星球大戰:前線2》,玩家都會看到它們的身影。

筆者與幾位參與3A大作和獨立遊戲製作的開發者對話,向他們瞭解寶箱的設計流程和方法,請他們聊了聊在遭到玩家強烈抵制的當下,如何看待遊戲內購的未來。

為什麼遊戲寶箱在2017年突然變得流行?

“我認為這與一種錯誤的觀念有關,那就是當公司看到某種增長趨勢,他們會想‘噢,我們也不能落後’。”一位不願公開姓名的資深3A遊戲製作人說,“他們會衝動地覺得,‘上帝啊,我們需要將它(寶箱)放進我們的遊戲,但事實上你並不需要那樣做……’他們的心態是,‘我們不得不做些事情……因為寶箱在移動遊戲裡表現很棒。’”

這位製作人認為,“移動遊戲和主機/PC遊戲並沒有競爭。它們有著本質上的不同,應當停止直接將它們進行比較。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

誰在決定在遊戲中設計寶箱,以及在什麼時候做決定?

在不同的遊戲中,開發團隊會在研發的不同階段加入寶箱。

“我曾參與一個持續5年的項目。在剛開始的時候,我們沒談過寶箱。”他說,“直到遊戲發售前兩三年,發行商提出了這個想法。當時我們沒有成熟的系統,只是討論了我們可以做什麼,哪些道具對玩家有價值;考慮到當時的情況,我們決定不圍繞玩法設計寶箱。”

通過電子郵件,筆者與一位曾在3A大廠和獨立工作室工作的設計師溝通,對方提供了幾個設計寶箱的例子。他也要求匿名。

“通常情況下,團隊在項目初期決定是否加入某種類型的微交易——你必須確保能夠支持自己設計的遊戲系統。根據經驗來說,我們知道會在某個時間點加入微交易,不過直到最後才著手設計。”

這位設計師強調,以上例子是他在為某款擁有單人模式的遊戲製作多人玩法時的經歷,所以並不一定適用於其他項目。他詳細闡述了獨立和3A項目設計寶箱系統時的流程差異,但他也說,他沒有參與過含寶箱機制的3A遊戲製作。

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

“據我所知,管理層(或發行商)往往會決定遊戲中是否需要微交易或道具掉落系統,以及通過它們為玩家提供哪些類型的內容。之後開發團隊通過討論和決策,著手打造系統。”

對開發團隊來說,這意味著需要設計與寶箱相關的所有內容,例如皮膚外觀、道具掉落率,玩家如何處理重複道具等。他們要在“引入系統的財務目標、為(部分)玩家提供讓他們感到興奮的內容,以及避免遊戲中出現太多無用道具之間找到一種平衡。”

這位設計師也參與了道具定價和打折銷售方面的決議,不過他承認“對絕大多數公司來說,與財務相關的任何決定都不由開發團隊做主。”

“在我待過的3A公司,一旦某項功能或系統被認為是必要的(無論出於管理層的要求,亦或某個開發者的建議),開發團隊就負責執行。開發團隊會被告知系統的目標,至於怎樣實現目標,則由開發團隊自行決定。管理層會定期審查系統,而開發團隊需要根據他們的反饋修改系統。”他解釋道。

“某些時候,開發團隊對管理層所要求的改動沒有信心,甚至知道是錯誤的。你幾乎不可能弄清楚為什麼《星球大戰:前線2》的寶箱系統設計得一團糟,因為開發者們簽了保密協議,不想失去工作。EA公司發言人也不能推卸責任——他們唯一能夠做的就是安撫那些心情沮喪的玩家。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

高預算遊戲是否需要寶箱才能盈利?

3A遊戲的售價是有爭議的。正如Tyler今年早些時候在一篇文章中所寫的那樣,如果算上季票和特別版本,許多玩家為購買一款新作所付出的開銷,遠遠“不止”60美元。為了提高利潤率,發行商更多地通過數字渠道銷售遊戲,從而降低庫存管理費用。與此同時,據與筆者溝通的那位資深製作人說,3A遊戲的製作成本比過去增長了許多。

“我記得大約35~50人開發了《光環1》,團隊規模很小,給這些人開工資可比為一支300人的團隊容易多了……開發成本增長了八到十倍,這對一家公司來說是個重大變化。當你發佈一款遊戲,全世界玩家都盯著它,互聯網上到處都是刻薄的評論。如果遊戲不夠好,那麼你就失敗了,開發者們就會面臨失業。”

根據Mobygames的信息顯示,《光環1》開發團隊大約有80人(包括測試和其他崗位人員,但不含配音演員),其規模遠遠不如《命運2》。

“這跟微交易話題沒有直接關係,但很多人不明白一款電子遊戲是怎樣製作的。”這位製作人說,“除了創意願景之外,你還需要考慮很多其他事情。這真的是一個痛苦而艱難的過程,很多人會離開團隊。”

“你希望外界理解做遊戲非常困難,能夠在一定程度上包容和同情你。坦率地講,發行商也需要。發行商必須賺錢,否則就無法制作更多遊戲。問題在於賺錢的正確方法是什麼?我不知道寶箱是否成了一種新的常態,但願事實並非如此,我更願意花錢購買內容。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

與筆者郵件溝通的設計師則說,他認為儘管製作成本持續上升,3A遊戲應當降低價格。

“我真的認為3A遊戲應該降低價格。”他寫道,“對一些人來說,60美元的定價太高了。如果價格稍稍降低,它們將會接觸到更多受眾,這對玩家和開發商來說都是好事。這樣一來,那些每年只買一兩款遊戲的玩家將能購買三到四款遊戲。”

“我猜60美元價格也是遊戲變得越來越臃腫的主要原因之一(如果一款遊戲價格越高,那麼玩家對遊戲流程長度/模式的期待值也會水漲船高)。這成了一種惡性循環,導致市面上出現了許多不尊重玩家時間的遊戲,而遊戲製作團隊規模也會變得更大,製作週期變得更加漫長。”

在與筆者的郵件溝通中,一位供職於EA,瞭解《極品飛車:復仇》製作流程的開發者表達了類似的觀點。他也要求匿名。

“從頭開始製作一款遊戲是一項巨大的工程,但作為玩家,我確實認為遊戲應該降低價格。”這位EA開發者寫道,“像Ninja Theory這樣的工作室就是在挑戰行業標準,他們製作3A品質的遊戲,但價格更低。”

有觀點認為,寶箱等系統為不願花錢的玩家提供了補貼。(注:開發商通過這些系統賺取收入,因此可以降低甚至減免遊戲價格)

“某些人對遊戲設計本質的理解發生了變化。”受訪資深製作人說,“他們認為遊戲設計不再關乎《黑暗之魂》風格的玩法或《最後生還者》的故事,而是‘我們怎樣才能讓玩家花錢?’這會對你製作遊戲的方式產生實質性影響,你會變成一臺數學機器,唯一的職責就是從玩家手中賺錢,所有其他內容的作用只是裝點門面。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

《極品飛車:復仇》

3A大作與F2P遊戲中的寶箱

設計師Damion Schubert曾參與包括《星球大戰:舊共和國》在內多款MMO的製作,他在推特上談到設計“道德的”寶箱的挑戰,“當看到開發者在3A發行商的命令下將它們設計得一團糟,真是太令人厭惡了。”以下是Schubert在推特上分享的部分觀點:

就算(付費用戶)轉化率只有2%,Zynga公司的Facebook遊戲也能成功。這是一種成功的商業模式——哪怕98%玩家都不花一分錢。

90%以上的玩家能讓你的遊戲形成病毒式傳播(“口碑傳播”),但如果你的免費玩家(《星球大戰:前線2》裡不花錢購買寶箱的人)覺得遊戲體驗糟糕,那麼口碑傳播就會產生適得其反的效果,玩家會對遊戲打出大量差評。

所以《星球大戰:前線2》的錯誤在於,開發團隊將玩家們視為核心的內容藏了起來,需要玩家花大量時間遊玩才能體驗。

這一點很重要,如果玩家在付費時感覺不好,微交易就會遭遇失敗。如果微交易破壞了遊戲環境,而非讓玩家們感到興奮,它也會失敗。

Schubert指出,當《守望先鋒》等遊戲推出新皮膚或《萬智牌》推出新卡時,玩家會為此慶祝;玩家樂於購買新內容,因為他們認為遊戲是公平的,自己沒有被操縱。

與筆者溝通的EA開發者捍衛《極品飛車:復仇》中的寶箱內容。他在郵件中寫道:“我不清楚數據,但很多人感覺它們(《星球大戰:前線2》)採用了Pay-to-win模式,讓付費玩家可以跳過正常的遊戲進度……在《極品飛車:復仇》中,寶箱主要提供裝飾性道具,或者回收零件。並不是說只要你大把花錢,就能擊敗那些不購買寶箱的玩家。”

即便如此,在《星球大戰:前線2》引發巨大爭議後,EA仍然決定對《極品飛車:復仇》中的獎勵系統進行調整,讓玩家能夠得到更多獎勵。據開發商Ghost Games說,他們已經在著手這項工程。不過Waypoint的Austin Walker指出,《極品飛車:復仇》中的老虎機系統讓人覺得與賽車競速格格不入,如果玩家付費時感受不好,那麼他們對該系統的反響也不會太好。

2017年既是路易吉(Luigi,馬里奧的雙胞胎弟弟)之年,也是寶箱之年。在超級馬力歐遊戲裡,我們不需要為一頂1%掉落率的傳說級綠帽子花錢,或者花5美元來補充一堆火矢。但為什麼在2017年,寶箱成了許多遊戲中的普遍機制?從卡牌遊戲到《反恐精英:全球攻勢》《軍團要塞2》之類的射擊遊戲,再到售價達60美元的3A大作《使命召喚:二戰》和《星球大戰:前線2》,玩家都會看到它們的身影。

筆者與幾位參與3A大作和獨立遊戲製作的開發者對話,向他們瞭解寶箱的設計流程和方法,請他們聊了聊在遭到玩家強烈抵制的當下,如何看待遊戲內購的未來。

為什麼遊戲寶箱在2017年突然變得流行?

“我認為這與一種錯誤的觀念有關,那就是當公司看到某種增長趨勢,他們會想‘噢,我們也不能落後’。”一位不願公開姓名的資深3A遊戲製作人說,“他們會衝動地覺得,‘上帝啊,我們需要將它(寶箱)放進我們的遊戲,但事實上你並不需要那樣做……’他們的心態是,‘我們不得不做些事情……因為寶箱在移動遊戲裡表現很棒。’”

這位製作人認為,“移動遊戲和主機/PC遊戲並沒有競爭。它們有著本質上的不同,應當停止直接將它們進行比較。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

誰在決定在遊戲中設計寶箱,以及在什麼時候做決定?

在不同的遊戲中,開發團隊會在研發的不同階段加入寶箱。

“我曾參與一個持續5年的項目。在剛開始的時候,我們沒談過寶箱。”他說,“直到遊戲發售前兩三年,發行商提出了這個想法。當時我們沒有成熟的系統,只是討論了我們可以做什麼,哪些道具對玩家有價值;考慮到當時的情況,我們決定不圍繞玩法設計寶箱。”

通過電子郵件,筆者與一位曾在3A大廠和獨立工作室工作的設計師溝通,對方提供了幾個設計寶箱的例子。他也要求匿名。

“通常情況下,團隊在項目初期決定是否加入某種類型的微交易——你必須確保能夠支持自己設計的遊戲系統。根據經驗來說,我們知道會在某個時間點加入微交易,不過直到最後才著手設計。”

這位設計師強調,以上例子是他在為某款擁有單人模式的遊戲製作多人玩法時的經歷,所以並不一定適用於其他項目。他詳細闡述了獨立和3A項目設計寶箱系統時的流程差異,但他也說,他沒有參與過含寶箱機制的3A遊戲製作。

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

“據我所知,管理層(或發行商)往往會決定遊戲中是否需要微交易或道具掉落系統,以及通過它們為玩家提供哪些類型的內容。之後開發團隊通過討論和決策,著手打造系統。”

對開發團隊來說,這意味著需要設計與寶箱相關的所有內容,例如皮膚外觀、道具掉落率,玩家如何處理重複道具等。他們要在“引入系統的財務目標、為(部分)玩家提供讓他們感到興奮的內容,以及避免遊戲中出現太多無用道具之間找到一種平衡。”

這位設計師也參與了道具定價和打折銷售方面的決議,不過他承認“對絕大多數公司來說,與財務相關的任何決定都不由開發團隊做主。”

“在我待過的3A公司,一旦某項功能或系統被認為是必要的(無論出於管理層的要求,亦或某個開發者的建議),開發團隊就負責執行。開發團隊會被告知系統的目標,至於怎樣實現目標,則由開發團隊自行決定。管理層會定期審查系統,而開發團隊需要根據他們的反饋修改系統。”他解釋道。

“某些時候,開發團隊對管理層所要求的改動沒有信心,甚至知道是錯誤的。你幾乎不可能弄清楚為什麼《星球大戰:前線2》的寶箱系統設計得一團糟,因為開發者們簽了保密協議,不想失去工作。EA公司發言人也不能推卸責任——他們唯一能夠做的就是安撫那些心情沮喪的玩家。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

高預算遊戲是否需要寶箱才能盈利?

3A遊戲的售價是有爭議的。正如Tyler今年早些時候在一篇文章中所寫的那樣,如果算上季票和特別版本,許多玩家為購買一款新作所付出的開銷,遠遠“不止”60美元。為了提高利潤率,發行商更多地通過數字渠道銷售遊戲,從而降低庫存管理費用。與此同時,據與筆者溝通的那位資深製作人說,3A遊戲的製作成本比過去增長了許多。

“我記得大約35~50人開發了《光環1》,團隊規模很小,給這些人開工資可比為一支300人的團隊容易多了……開發成本增長了八到十倍,這對一家公司來說是個重大變化。當你發佈一款遊戲,全世界玩家都盯著它,互聯網上到處都是刻薄的評論。如果遊戲不夠好,那麼你就失敗了,開發者們就會面臨失業。”

根據Mobygames的信息顯示,《光環1》開發團隊大約有80人(包括測試和其他崗位人員,但不含配音演員),其規模遠遠不如《命運2》。

“這跟微交易話題沒有直接關係,但很多人不明白一款電子遊戲是怎樣製作的。”這位製作人說,“除了創意願景之外,你還需要考慮很多其他事情。這真的是一個痛苦而艱難的過程,很多人會離開團隊。”

“你希望外界理解做遊戲非常困難,能夠在一定程度上包容和同情你。坦率地講,發行商也需要。發行商必須賺錢,否則就無法制作更多遊戲。問題在於賺錢的正確方法是什麼?我不知道寶箱是否成了一種新的常態,但願事實並非如此,我更願意花錢購買內容。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

與筆者郵件溝通的設計師則說,他認為儘管製作成本持續上升,3A遊戲應當降低價格。

“我真的認為3A遊戲應該降低價格。”他寫道,“對一些人來說,60美元的定價太高了。如果價格稍稍降低,它們將會接觸到更多受眾,這對玩家和開發商來說都是好事。這樣一來,那些每年只買一兩款遊戲的玩家將能購買三到四款遊戲。”

“我猜60美元價格也是遊戲變得越來越臃腫的主要原因之一(如果一款遊戲價格越高,那麼玩家對遊戲流程長度/模式的期待值也會水漲船高)。這成了一種惡性循環,導致市面上出現了許多不尊重玩家時間的遊戲,而遊戲製作團隊規模也會變得更大,製作週期變得更加漫長。”

在與筆者的郵件溝通中,一位供職於EA,瞭解《極品飛車:復仇》製作流程的開發者表達了類似的觀點。他也要求匿名。

“從頭開始製作一款遊戲是一項巨大的工程,但作為玩家,我確實認為遊戲應該降低價格。”這位EA開發者寫道,“像Ninja Theory這樣的工作室就是在挑戰行業標準,他們製作3A品質的遊戲,但價格更低。”

有觀點認為,寶箱等系統為不願花錢的玩家提供了補貼。(注:開發商通過這些系統賺取收入,因此可以降低甚至減免遊戲價格)

“某些人對遊戲設計本質的理解發生了變化。”受訪資深製作人說,“他們認為遊戲設計不再關乎《黑暗之魂》風格的玩法或《最後生還者》的故事,而是‘我們怎樣才能讓玩家花錢?’這會對你製作遊戲的方式產生實質性影響,你會變成一臺數學機器,唯一的職責就是從玩家手中賺錢,所有其他內容的作用只是裝點門面。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

《極品飛車:復仇》

3A大作與F2P遊戲中的寶箱

設計師Damion Schubert曾參與包括《星球大戰:舊共和國》在內多款MMO的製作,他在推特上談到設計“道德的”寶箱的挑戰,“當看到開發者在3A發行商的命令下將它們設計得一團糟,真是太令人厭惡了。”以下是Schubert在推特上分享的部分觀點:

就算(付費用戶)轉化率只有2%,Zynga公司的Facebook遊戲也能成功。這是一種成功的商業模式——哪怕98%玩家都不花一分錢。

90%以上的玩家能讓你的遊戲形成病毒式傳播(“口碑傳播”),但如果你的免費玩家(《星球大戰:前線2》裡不花錢購買寶箱的人)覺得遊戲體驗糟糕,那麼口碑傳播就會產生適得其反的效果,玩家會對遊戲打出大量差評。

所以《星球大戰:前線2》的錯誤在於,開發團隊將玩家們視為核心的內容藏了起來,需要玩家花大量時間遊玩才能體驗。

這一點很重要,如果玩家在付費時感覺不好,微交易就會遭遇失敗。如果微交易破壞了遊戲環境,而非讓玩家們感到興奮,它也會失敗。

Schubert指出,當《守望先鋒》等遊戲推出新皮膚或《萬智牌》推出新卡時,玩家會為此慶祝;玩家樂於購買新內容,因為他們認為遊戲是公平的,自己沒有被操縱。

與筆者溝通的EA開發者捍衛《極品飛車:復仇》中的寶箱內容。他在郵件中寫道:“我不清楚數據,但很多人感覺它們(《星球大戰:前線2》)採用了Pay-to-win模式,讓付費玩家可以跳過正常的遊戲進度……在《極品飛車:復仇》中,寶箱主要提供裝飾性道具,或者回收零件。並不是說只要你大把花錢,就能擊敗那些不購買寶箱的玩家。”

即便如此,在《星球大戰:前線2》引發巨大爭議後,EA仍然決定對《極品飛車:復仇》中的獎勵系統進行調整,讓玩家能夠得到更多獎勵。據開發商Ghost Games說,他們已經在著手這項工程。不過Waypoint的Austin Walker指出,《極品飛車:復仇》中的老虎機系統讓人覺得與賽車競速格格不入,如果玩家付費時感受不好,那麼他們對該系統的反響也不會太好。

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

《星球大戰:前線2》

如果你不喜歡寶箱,表達意見的最佳方式是什麼?

“你最好能提供有用的數據。”與筆者郵件溝通的設計師說,“也許有人不以為然,但我是認真的:遊戲開發商都是公司,有自身的經濟利益需求,還需要為開發者發工資(這些傢伙喜歡吃飯,在屋子裡睡覺,享受醫保等等,還希望玩家能喜歡自己費盡心力製作的電子遊戲)。這意味著當他們決定是否在遊戲中加入微交易,以及如何加入時,在很大程度上取決於數據分析。”

這些數據包括原始數據,例如有多少玩家購買一款遊戲。如果某款不含微交易的遊戲賣得很好,工作室會更願意製作無內購的遊戲。而如果含微交易的遊戲非常賺錢,那麼其他公司也很可能採用那種模式。

與此同時,向開發商或發行商提供直接反饋也有用——越直接越好。

“你可以通過電子郵件或者在論壇發言提供反饋。話雖如此,直接溝通會更好:來自直接溝通的數據更可信,因為它受到從眾效應影響的可能性較小,也更易於開發商瞭解你所提出的反饋有多麼普遍(通過直接溝通,開發商也能與你進行更坦誠的交流)。”

“但無論你在哪裡提供反饋,最重要的是你得體面一些。深呼吸,然後再提交經過深思熟慮的反饋。坐在電腦屏幕另一端的人會讀到你的消息,在制定決策時予以考慮。”

2017年既是路易吉(Luigi,馬里奧的雙胞胎弟弟)之年,也是寶箱之年。在超級馬力歐遊戲裡,我們不需要為一頂1%掉落率的傳說級綠帽子花錢,或者花5美元來補充一堆火矢。但為什麼在2017年,寶箱成了許多遊戲中的普遍機制?從卡牌遊戲到《反恐精英:全球攻勢》《軍團要塞2》之類的射擊遊戲,再到售價達60美元的3A大作《使命召喚:二戰》和《星球大戰:前線2》,玩家都會看到它們的身影。

筆者與幾位參與3A大作和獨立遊戲製作的開發者對話,向他們瞭解寶箱的設計流程和方法,請他們聊了聊在遭到玩家強烈抵制的當下,如何看待遊戲內購的未來。

為什麼遊戲寶箱在2017年突然變得流行?

“我認為這與一種錯誤的觀念有關,那就是當公司看到某種增長趨勢,他們會想‘噢,我們也不能落後’。”一位不願公開姓名的資深3A遊戲製作人說,“他們會衝動地覺得,‘上帝啊,我們需要將它(寶箱)放進我們的遊戲,但事實上你並不需要那樣做……’他們的心態是,‘我們不得不做些事情……因為寶箱在移動遊戲裡表現很棒。’”

這位製作人認為,“移動遊戲和主機/PC遊戲並沒有競爭。它們有著本質上的不同,應當停止直接將它們進行比較。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

誰在決定在遊戲中設計寶箱,以及在什麼時候做決定?

在不同的遊戲中,開發團隊會在研發的不同階段加入寶箱。

“我曾參與一個持續5年的項目。在剛開始的時候,我們沒談過寶箱。”他說,“直到遊戲發售前兩三年,發行商提出了這個想法。當時我們沒有成熟的系統,只是討論了我們可以做什麼,哪些道具對玩家有價值;考慮到當時的情況,我們決定不圍繞玩法設計寶箱。”

通過電子郵件,筆者與一位曾在3A大廠和獨立工作室工作的設計師溝通,對方提供了幾個設計寶箱的例子。他也要求匿名。

“通常情況下,團隊在項目初期決定是否加入某種類型的微交易——你必須確保能夠支持自己設計的遊戲系統。根據經驗來說,我們知道會在某個時間點加入微交易,不過直到最後才著手設計。”

這位設計師強調,以上例子是他在為某款擁有單人模式的遊戲製作多人玩法時的經歷,所以並不一定適用於其他項目。他詳細闡述了獨立和3A項目設計寶箱系統時的流程差異,但他也說,他沒有參與過含寶箱機制的3A遊戲製作。

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

“據我所知,管理層(或發行商)往往會決定遊戲中是否需要微交易或道具掉落系統,以及通過它們為玩家提供哪些類型的內容。之後開發團隊通過討論和決策,著手打造系統。”

對開發團隊來說,這意味著需要設計與寶箱相關的所有內容,例如皮膚外觀、道具掉落率,玩家如何處理重複道具等。他們要在“引入系統的財務目標、為(部分)玩家提供讓他們感到興奮的內容,以及避免遊戲中出現太多無用道具之間找到一種平衡。”

這位設計師也參與了道具定價和打折銷售方面的決議,不過他承認“對絕大多數公司來說,與財務相關的任何決定都不由開發團隊做主。”

“在我待過的3A公司,一旦某項功能或系統被認為是必要的(無論出於管理層的要求,亦或某個開發者的建議),開發團隊就負責執行。開發團隊會被告知系統的目標,至於怎樣實現目標,則由開發團隊自行決定。管理層會定期審查系統,而開發團隊需要根據他們的反饋修改系統。”他解釋道。

“某些時候,開發團隊對管理層所要求的改動沒有信心,甚至知道是錯誤的。你幾乎不可能弄清楚為什麼《星球大戰:前線2》的寶箱系統設計得一團糟,因為開發者們簽了保密協議,不想失去工作。EA公司發言人也不能推卸責任——他們唯一能夠做的就是安撫那些心情沮喪的玩家。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

高預算遊戲是否需要寶箱才能盈利?

3A遊戲的售價是有爭議的。正如Tyler今年早些時候在一篇文章中所寫的那樣,如果算上季票和特別版本,許多玩家為購買一款新作所付出的開銷,遠遠“不止”60美元。為了提高利潤率,發行商更多地通過數字渠道銷售遊戲,從而降低庫存管理費用。與此同時,據與筆者溝通的那位資深製作人說,3A遊戲的製作成本比過去增長了許多。

“我記得大約35~50人開發了《光環1》,團隊規模很小,給這些人開工資可比為一支300人的團隊容易多了……開發成本增長了八到十倍,這對一家公司來說是個重大變化。當你發佈一款遊戲,全世界玩家都盯著它,互聯網上到處都是刻薄的評論。如果遊戲不夠好,那麼你就失敗了,開發者們就會面臨失業。”

根據Mobygames的信息顯示,《光環1》開發團隊大約有80人(包括測試和其他崗位人員,但不含配音演員),其規模遠遠不如《命運2》。

“這跟微交易話題沒有直接關係,但很多人不明白一款電子遊戲是怎樣製作的。”這位製作人說,“除了創意願景之外,你還需要考慮很多其他事情。這真的是一個痛苦而艱難的過程,很多人會離開團隊。”

“你希望外界理解做遊戲非常困難,能夠在一定程度上包容和同情你。坦率地講,發行商也需要。發行商必須賺錢,否則就無法制作更多遊戲。問題在於賺錢的正確方法是什麼?我不知道寶箱是否成了一種新的常態,但願事實並非如此,我更願意花錢購買內容。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

與筆者郵件溝通的設計師則說,他認為儘管製作成本持續上升,3A遊戲應當降低價格。

“我真的認為3A遊戲應該降低價格。”他寫道,“對一些人來說,60美元的定價太高了。如果價格稍稍降低,它們將會接觸到更多受眾,這對玩家和開發商來說都是好事。這樣一來,那些每年只買一兩款遊戲的玩家將能購買三到四款遊戲。”

“我猜60美元價格也是遊戲變得越來越臃腫的主要原因之一(如果一款遊戲價格越高,那麼玩家對遊戲流程長度/模式的期待值也會水漲船高)。這成了一種惡性循環,導致市面上出現了許多不尊重玩家時間的遊戲,而遊戲製作團隊規模也會變得更大,製作週期變得更加漫長。”

在與筆者的郵件溝通中,一位供職於EA,瞭解《極品飛車:復仇》製作流程的開發者表達了類似的觀點。他也要求匿名。

“從頭開始製作一款遊戲是一項巨大的工程,但作為玩家,我確實認為遊戲應該降低價格。”這位EA開發者寫道,“像Ninja Theory這樣的工作室就是在挑戰行業標準,他們製作3A品質的遊戲,但價格更低。”

有觀點認為,寶箱等系統為不願花錢的玩家提供了補貼。(注:開發商通過這些系統賺取收入,因此可以降低甚至減免遊戲價格)

“某些人對遊戲設計本質的理解發生了變化。”受訪資深製作人說,“他們認為遊戲設計不再關乎《黑暗之魂》風格的玩法或《最後生還者》的故事,而是‘我們怎樣才能讓玩家花錢?’這會對你製作遊戲的方式產生實質性影響,你會變成一臺數學機器,唯一的職責就是從玩家手中賺錢,所有其他內容的作用只是裝點門面。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

《極品飛車:復仇》

3A大作與F2P遊戲中的寶箱

設計師Damion Schubert曾參與包括《星球大戰:舊共和國》在內多款MMO的製作,他在推特上談到設計“道德的”寶箱的挑戰,“當看到開發者在3A發行商的命令下將它們設計得一團糟,真是太令人厭惡了。”以下是Schubert在推特上分享的部分觀點:

就算(付費用戶)轉化率只有2%,Zynga公司的Facebook遊戲也能成功。這是一種成功的商業模式——哪怕98%玩家都不花一分錢。

90%以上的玩家能讓你的遊戲形成病毒式傳播(“口碑傳播”),但如果你的免費玩家(《星球大戰:前線2》裡不花錢購買寶箱的人)覺得遊戲體驗糟糕,那麼口碑傳播就會產生適得其反的效果,玩家會對遊戲打出大量差評。

所以《星球大戰:前線2》的錯誤在於,開發團隊將玩家們視為核心的內容藏了起來,需要玩家花大量時間遊玩才能體驗。

這一點很重要,如果玩家在付費時感覺不好,微交易就會遭遇失敗。如果微交易破壞了遊戲環境,而非讓玩家們感到興奮,它也會失敗。

Schubert指出,當《守望先鋒》等遊戲推出新皮膚或《萬智牌》推出新卡時,玩家會為此慶祝;玩家樂於購買新內容,因為他們認為遊戲是公平的,自己沒有被操縱。

與筆者溝通的EA開發者捍衛《極品飛車:復仇》中的寶箱內容。他在郵件中寫道:“我不清楚數據,但很多人感覺它們(《星球大戰:前線2》)採用了Pay-to-win模式,讓付費玩家可以跳過正常的遊戲進度……在《極品飛車:復仇》中,寶箱主要提供裝飾性道具,或者回收零件。並不是說只要你大把花錢,就能擊敗那些不購買寶箱的玩家。”

即便如此,在《星球大戰:前線2》引發巨大爭議後,EA仍然決定對《極品飛車:復仇》中的獎勵系統進行調整,讓玩家能夠得到更多獎勵。據開發商Ghost Games說,他們已經在著手這項工程。不過Waypoint的Austin Walker指出,《極品飛車:復仇》中的老虎機系統讓人覺得與賽車競速格格不入,如果玩家付費時感受不好,那麼他們對該系統的反響也不會太好。

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

《星球大戰:前線2》

如果你不喜歡寶箱,表達意見的最佳方式是什麼?

“你最好能提供有用的數據。”與筆者郵件溝通的設計師說,“也許有人不以為然,但我是認真的:遊戲開發商都是公司,有自身的經濟利益需求,還需要為開發者發工資(這些傢伙喜歡吃飯,在屋子裡睡覺,享受醫保等等,還希望玩家能喜歡自己費盡心力製作的電子遊戲)。這意味著當他們決定是否在遊戲中加入微交易,以及如何加入時,在很大程度上取決於數據分析。”

這些數據包括原始數據,例如有多少玩家購買一款遊戲。如果某款不含微交易的遊戲賣得很好,工作室會更願意製作無內購的遊戲。而如果含微交易的遊戲非常賺錢,那麼其他公司也很可能採用那種模式。

與此同時,向開發商或發行商提供直接反饋也有用——越直接越好。

“你可以通過電子郵件或者在論壇發言提供反饋。話雖如此,直接溝通會更好:來自直接溝通的數據更可信,因為它受到從眾效應影響的可能性較小,也更易於開發商瞭解你所提出的反饋有多麼普遍(通過直接溝通,開發商也能與你進行更坦誠的交流)。”

“但無論你在哪裡提供反饋,最重要的是你得體面一些。深呼吸,然後再提交經過深思熟慮的反饋。坐在電腦屏幕另一端的人會讀到你的消息,在制定決策時予以考慮。”

遊戲開發者是怎樣看待開寶箱的?

接受採訪的那位資深3A遊戲製作人認為,拒絕購買遊戲也是一種方案,但這種做法也許會適得其反:如果某款遊戲銷量不佳,發行商也許會認為需要在後續遊戲中加入寶箱等氪金系統,才能夠實現盈利。

“我認為真正可行的做法是拒絕為遊戲裡的那些道具花錢,同時讓發行商或開發商聽到你的意見。”他說道,“不要威脅其他人,別那麼做,他們也是人。製作遊戲不容易,在曾經與我共事的開發者中,沒幾個會惡意剝削玩家……我並不是說像那樣的手遊開發者更多,不過對待那種商業模式,他們的思維方式跟我們不一樣。”

“威脅他人不會產生任何效果,只會讓玩家社群變得分裂。”

“不妨以更正面的方式表達意見,例如在推特上將意見告知開發商獲發行商。你可以玩遊戲,但別買那些道具,拒絕它們。(開發商)之所以設計那些東西,就是為了刺激你的大腦做出反應;它們就像你的手機,每時每刻都在打亂你的生活。你可以關掉推送通知,讓它們無法再幹擾你的正常生活。”

本文編譯自:pcgamer.com

原文標題:《The case for and against loot boxes, according to developers》

原作者:Wes Fenlon

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