“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

桌遊在遊玩時,受到人數的影響非常大。每個桌遊的最佳體驗人數亦不進相同。因此為了大家可以獲得比較好的遊戲體驗,分桌會是桌遊玩家經常使用的方式。而分桌中最為適用的也就是喜聞樂見的二人遊戲。

今天筆者為各位玩家帶來的就是二人策略遊戲的推薦了。本榜單上的排名實質上只代表了筆者的個人看法,並不具有權威性。如果對排序有不滿或是有其他想要推薦的遊戲不妨在評論區指出來。

本榜單在推薦遊戲時會遵循一個大前提:只會推薦現代桌遊,且必須是有基礎版的桌遊。即不包括傳統棋牌和TCG遊戲,這兩個分類筆者瞭解不深實在是無力點評,希望可以見諒。

1.《冷戰熱鬥》(Twilight Struggle)

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

一說到二人遊戲,《冷戰熱鬥》這個遊戲一定繞不過去。這款遊戲雖然目前在BGG的排名已經落到了第五的位置,但他曾經在BGG榜單的排名是第一位,並且佔據這個位置5年之久,其自身素質可見一斑。作為一款老牌經典桌遊,他的中文版引入也非常早,在漢化遊戲選擇面不多的時間段將很多剛入坑的玩家帶入了策略遊戲的大門,對於國內玩家也有著非同一般的意義。

《冷戰熱鬥》推出於2005年,不過他並沒有在推出後立刻登上BGG的頂端,究其原因筆者認為可能與它“戰爭遊戲”的分類有關。《冷戰熱鬥》的背景雖然設置在少有直接軍事衝突的冷戰時期,但他的遊戲分類依然是戰爭遊戲。而戰爭遊戲這個類別即使在以極客著稱的BGG上依然是一個較為冷門的分類。因此受到的關注也相對較少。到了2011年,也就是《冷戰熱鬥》出版的第六個年頭,《冷戰熱鬥》終於從上一任霸主《波多黎各》的手中繼承了BGG排行榜第一名的寶座,並在這個位置保持了五年之久,真是可喜可賀。

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

聊迴游戲本身,冷戰熱鬥是一個以冷戰位背景的卡驅戰棋。在遊戲中玩家會扮演蘇聯,美國這兩個超級大國,以地球為棋盤角逐世界霸主的寶座,在現實世界裡這場角逐的勝利者的是美國,但在你我兩人的博弈裡結果又會如何呢?

雖然《冷戰熱鬥》的分類是戰爭遊戲,但眾所周知,冷戰時期實際上並沒有什麼大規模的戰役。所以在冷戰熱斗的世界裡也並沒有傳統兵棋裡慣有的部隊算子。玩家在版圖上放置的實際上是影響力,象徵著兩大勢力對目標國家的控制程度,可以說是很生動形象了。遊戲的另一大重要組件是卡牌,在這個遊戲中卡牌代表了在現實世界裡冷戰時期發生的形形色色的事件。這些卡牌不僅名稱和現實中的事件相對應,卡牌的強度和現實世界裡也是對應的。在冷戰早期,蘇聯的卡牌強度會比美國強力不少,而到了冷戰後期,攻守就轉換了過來,強勢方變成了美國,和現實中的歷史十分相似。

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

這個遊戲的重度是3.56,算是一個較為複雜的遊戲。遊戲時長約為2個小時,當然如果是剛接觸的小夥伴的話想要在兩個小時內結束戰鬥還是比較困難的。因而在一些坊間傳聞裡,《冷戰熱鬥》是一款難以上手的,有如高嶺之花般的遊戲。筆者早年也曾經被這些留言所惑,對這款遊戲望而卻步,害怕其難度遠超筆者的把控範圍。但後來真正上手去玩之後其實也並沒有想象中的那麼困難(雖然還是被吊起來打了),如果你是一個有經驗的玩家的話大可以勇敢的去嘗試一下。不得不說桌遊這種東西還是要親身體驗才能獲得最真切的感受。

總的來說,這款遊戲的素質上乘,可以算是當之無愧的二人遊戲第一位(至少筆者是這麼認為的)。對他有興趣的朋友千萬不要因為這些留言而錯過這麼一款經典的好遊戲哦。

2.《七大奇蹟:對決》(7 Wondes Duel )

《七大奇蹟:對決》這個遊戲正如他名字裡暗示的那樣,是《七大奇蹟》的二人遊戲版本。因為這一層原因,《七大奇蹟:對決》從畫風到設定都是和原版十分類似。但如果你把他看成是一個利用IP效應圈錢作品就大錯特錯了,他最核心的機制和原版已然不同。原版遊戲的核心機制是輪抽,而到了《七大奇蹟:對決》,輪抽機制整個被刪除了。

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遊戲的規則並不複雜,他的重度也只有2.23。因為遊戲的重度不夠高,在他衝入BGG排行榜前十時,甚至還有一些玩家懷疑是不是製作組偷偷去刷票了,不過隨著越來越多的玩家玩過這樣的一款遊戲後,這樣懷疑的聲音也就漸漸消失了。這款遊戲的規則不復雜,但他每一部分的規則都巧妙的組合在一起,這讓他最終變成了一個優秀的遊戲,甚至超越了他的原版遊戲——要知道這並不是一個常見現象。

在《七大奇蹟:對決》的遊戲中,玩家將會扮演兩個文明的領袖,玩家需要在總共三個時代的遊戲中試圖戰勝對手。遊戲的勝利條件有三個:軍事,科技,文明。軍事勝利要求玩家將兩國之間的戰線推進到對手玩家的國境線,當玩家在遊戲中獲得戰力時就會將戰線向對方推進。科技獲勝則需要玩家集齊七種不同的科技圖標。而文明獲勝則相對比較尋常,也就是在遊戲結束時計算雙方文明獲得的總分了。遊戲中的三個勝利模式看似會以文明獲勝為主,其實不然。遊戲中軍事獲勝和科技獲勝都留有了不小的比重,根據BGG玩家大約500局的統計數據來看,大約在2:1:1左右,從這個比例來看遊戲的三種勝利方式在伯仲之間,因此遊戲的過程中必須同時思考三個維度來尋求勝利的曙光。

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在遊戲的每一個時期,玩家需要將卡牌碼成對應的形狀。然後每個玩家的回合可以拿取或者棄掉一張沒有被其他卡牌覆蓋的卡牌。這個設定和原版遊戲的輪抽相比,更加強調緊張感。在原版遊戲裡,卡牌在玩家們手中傳遞,你可能會意識到某些卡牌對其他玩家很關鍵,但是往往並不知道這個行動究竟能不能達到效果,畢竟可能其他人手中還有一張可以達到這個目的的牌。而在《七大奇蹟:對決》的遊戲中,玩家只有兩個人,你的對手最需要什麼東西你可以很輕易的讀出來,並通過行之有效的手段來讓他得不到這張卡,這有一些殘酷,但博弈的感覺非常好。

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

當然這個遊戲也並非全無缺點。他的缺點在於在這樣一個二人零和博弈的遊戲中,先手玩家完全沒有懲罰,而事實上先手的勝率也確實要略微高上一點(大約3%)。不過這個問題在遊戲的擴展《七大奇蹟對決:帕特農》裡得到了解決,這個擴展在追加了新的內容的同時解決了很多個原版遊戲裡不太合理,對遊戲體驗有著極為正面的影響,十分推薦一起入手。

總的來說,《七大奇蹟對決》是一個筆者極為推崇的二人遊戲。規則清晰易懂,對新手十分的友好,遊戲的時長又僅為30min,符合了一個適合推新的遊戲的基本標準。同時遊戲的可玩性又十分良好,即使反覆遊玩也不會感到膩味,筆者曾經就在無數個夜晚與友人通宵酣戰。是個適合各個玩家群體的夢幻般的二人遊戲。

3.《安卓紀元:矩陣潛襲》(Andoid:Netunne)

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《矩陣潛襲》是一個對抗向的LCG,他和常見的TCG遊戲一樣會不斷的推出擴展包,但他所有的擴展包中含有的卡牌都是固定的,因此卡牌無論強弱,獲得起來的難度並無差距。對比其他TCG例如萬智牌,遊戲王強力單卡動輒幾百的價格來說,比較的平易近人(不過購齊所有卡牌也不是一個小數目就是了)。

遊戲的背景設定在未來,互聯網科技飛速發展,早已捨棄了現今常見的鍵盤或是鼠標,而是使用腦內映射的方式來在電子世界馳騁。而引導技術革新的公司則在這個背景中掌控了世界的走向。雖然社會生產力大幅度的進步,但是並不意味著已經達到了一個理想的社會,階級矛盾,道德淪喪,犯罪依然潛伏在社會黑暗的角落裡。因而有一些人站了出來,試圖在電子的世界中找出公司背後的祕密,從而將人們從浮夢中解放出來,我們稱他為“潛襲者”。

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

在遊戲中玩家分別扮演公司和潛襲者。和一般的卡牌遊戲不同,《矩陣潛襲》的遊戲過程是完全非對稱的。在遊戲中公司方和潛襲方勝利方式,組建卡組使用的卡牌,可以執行的行動,甚至執行行動的次數都不相同。遊戲中兩位玩家最基礎的獲勝方式都是獲得七點勝利點數,但獲得點數的方式不同:公司方需要消耗自己的行動來推進議案已獲得分數,而潛襲方則需要則需要通過各種手段來干擾公司方並試圖竊取公司的議案以獲得分數。遊戲過程的信息也並不對稱,公司方的大部分卡牌都會以暗置的方式出現,而潛襲者方的卡牌大多是暗置的。遊戲的過程無比緊張,激烈的計算和心裡博弈貫穿了遊戲的全過程。近期大熱的桌遊《茂林源記(oot)》也採用了這樣的設計,明年2月即將登陸摩點眾籌,大家不妨關注下。

總的來說這是一款相當優秀的遊戲。如果你想要設計卡牌遊戲,或是想要體驗一個與眾不同卡牌遊戲,這都是你的最佳選擇。不過這個遊戲的上手難度比較大,想要上手需要消耗的時間會比較多。遊戲目前英文版已經完結了,中文版更新到三循環(已坑),總的來說想要玩到難度會比較大,可能需要等待重印了,如果有幸能玩到這款遊戲的話千萬不要錯過哦。

4.《詭鎮奇談:卡牌版》(Akham Hoo: The Cad Game)

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《詭鎮奇談:卡牌版》也是一款LCG遊戲,和上文介紹的《矩陣潛襲》不同,是一款合作類型的卡牌遊戲。在遊戲中玩家扮演調查員,合力在阿卡姆市調查那些潛伏在陰影中的不可名狀的恐怖事件。本遊戲實際上是《詭鎮奇談》的卡牌版,所以和原版遊戲的背景相同,都是以美國作家霍華德·菲利普·洛夫克拉夫特的小說世界為基礎的的克蘇魯神話體系為背景,甚至連原畫都有很大一部分是相同的(FFG真的很會省錢呢)。

在遊戲中每位玩家都需要為自己的扮演的調查員構建一套牌組。這實際上比版圖版的遊戲更加接近於跑團,畢竟雖然兩版遊戲裡每個調查員的數值都早已固定,但在卡牌版的世界裡玩家還可以通過卡組的不同構成來讓角色更加個性化。隨著冒險不斷的推進(San值不斷下降),調查員也會逐漸成長並獲得經驗,使得角色可以自我強化,並在牌組中加入更為高級的卡牌(有時也會獲得永久的減益)。

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

玩家在遊戲中需要調查各個由於古神的活動而帶來的神祕事件。當然古神的力量遠超人類想像,因此遊戲的過程並不輕鬆,每次冒險如果不能組建一套既能夠貼合角色自身性質又能適應劇本需要的卡組的話,冒險的進行將會遇到更大的阻力。不過玩家也不用過於擔心,遊戲的難度可以通過調整混沌袋的構成來調整,當你選擇簡單難度(俗稱寶寶難度)後,各項判定都會變得容意,劇情向的玩家也可以藉此享受到遊戲的樂趣。

和對抗向的LCG遊戲不同,《詭鎮奇談:卡牌版》在購買擴展時,不僅會獲得一些可以用於構築的卡牌,也會獲得一個劇本,基礎版遊戲會贈送給玩家一個完整的劇本,而之後的每一個循環會給予一個完整的劇本。因此為了獲得最佳的遊戲體驗,購齊全部的擴展很有必要。當然只有一個基礎依然還是可以遊戲的,只是購買一份用於體驗也不失為一種選擇。

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

作為一個以劇本為主要體驗內容的遊戲,遊戲的翻譯質量好壞對遊戲體驗影響巨大。而《詭鎮奇談:卡牌版》的翻譯在最初的時候絕對算不上好,而且不僅僅是翻譯存在問題,甚至有些卡牌的數值中英文也存在不同。因*為這層原因遊戲的翻譯者喵A也應為這款遊戲一戰成名,成為了許多玩家的夢魘。不過這也是初版的故事裡,A社在發現了問題之後也即時的發放了勘誤。在新版本的詭鎮奇談遊戲中,這些翻譯上的問題基本上都被修正了,大家可以安心。

遊戲總的來說質量上乘,在2017年斬獲了絕大部分2人遊戲獎項,目前在BGG的排名已經攀升到了18,並隱有衝擊前十的趨勢,足見起質量之高。遊戲推出的時間還不久,相對於一些成熟的LCG來言擴展還是比較少的。英文目前總計有三個循環,而中文只推出了一個循環。坑相對的比較小,現在入坑算的上是一個不錯的時機。如果你對克蘇魯神話或是冒險合作遊戲興趣的話,這都是一個十分值得推薦的遊戲。

PS.按照規則來說,玩家如果購買兩分遊戲的話是支持四個人一起遊玩的,但是筆者實際體驗下來效果並不是很好,這種玩法讓整個遊戲的過程變得冗長,所以如非必要還是儘量二人體驗這款遊戲比較好。

5.《拼布藝術》(Patchwok)

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拼布,就把布料按照圖譜或圖案一塊塊拼接起來做成實用性或藝術性的布藝作品的過程。拼布的歷史很長,雖然到了這個生產力進步的年代,即使是窮人想要訴求溫暖也不需要使用這樣的手段,但依然有很多的人(尤其是家庭主婦和白領人士)將他作為一種興趣愛好來維持下來。而拼布藝術就是就是玩家用布料拼出一個被子的這樣一款桌遊。不過至於遊戲實際玩起來相當抽象很難感受到主題的存在就是另外一回事了。

遊戲的設計師是鼎鼎大名的烏老師,烏老師設計中最為人稱道的就是對“種地”的執著,而這個遊戲就和種地沒什麼關係了。但烏老師另一個招牌式的機制還是繼承了下來,那就是板塊放置。

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

在遊戲中,兩個玩家都需要填滿一個9*9的正方形區域,遊戲在結束時則會根據拼布的完成度以及一些其他項目來決定整局遊戲的勝利者。遊戲開始時玩家需要將所有板塊圍成一個圈,並在第一個板塊上方放置標記,玩家每個回合可以獲得在標記後三個的板塊然後將標記推進你取走的板塊的位置。遊戲中有兩種資源,一種是時間,一種是鈕釦。時間在遊戲中是一個特殊資源在想要將一塊拼圖拼接到自己的版圖上的時候,玩家不僅需要支付一定數量的鈕釦(部分板塊不需要),也需要消耗一定的時間來將他放置上去(做手工需要時間嘛)。

遊戲的回合交替機制很有趣,遊戲總是由時間標誌靠後的玩家進行回合,換言之如果你一口氣消耗了大量時間的話,有可能會讓你的對手連續進行多個回合。與此同時遊戲也允許玩家通過行動來直接將時間1:1的交換成鈕釦。

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

遊戲的畫風很軟萌,以至於很多玩家把他列為與妹子一起遊玩的優質選擇。但是實際上這個遊戲完全也可以看成一個零隨機性的抽象遊戲。遊戲的模型相當簡單,每一塊板塊的性價比可以用這個算是簡單的計算出來: [(面積x 2)+(面板上的按鈕數量x剩餘收入次數) - 按鈕成本] /消耗時間。當然在遊戲過程中玩家手頭的鈕釦並不足以支持所有的高回報板塊。所以玩家在遊戲中需要不斷的規劃自己的路線,並嘗試去幹擾對手玩家的現金流(或者說鈕釦流),試圖讓對手拿取那些低性價比的板塊,以期望獲得遊戲的勝利。不過你在和妹子玩這個遊戲的時候最好還是忘了這些比較好。

整體來說這還是一個很不錯的遊戲,遊戲的規則很簡單,但是有著比較高的策略上限所以可玩性也很高,適合各個層面的玩家。不過在推新局的時候還是建議忘記那些策略享受桌遊給玩家帶來的原始快樂吧,要是一不小心把萌新喪勸退了可就不好了。

6.《X翼戰機》(Sta Was: X-Wing)

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

這是一個以星球大戰為背景的遊戲,而標題中X翼戰機實際上就是星球大戰中的一大王牌機體該系列戰鬥機以其標誌性的X型可摺疊機翼而聞名,裝備了火力強大的激光加農炮與雙管量子魚雷。他在戰場上也留下了赫赫戰績,事實上第一顆死星便是由盧克·天行者駕駛一架T-65B型X翼星際戰鬥機摧毀的。

遊戲本身是一個入門級的模型兵棋遊戲。但他和一般的兵棋相比最大的不同點在於玩家操控的單位是星際戰機。因此在X翼戰機的遊戲中,並沒有尋常兵棋所必要的版圖。玩家所需要的只是一個1平方米左右的開闊空間(實際上對空間的需求並沒有減少),並在其中零散的放置一些代表小行星和太空垃圾的板件就搭建完戰場了。

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

因為遊戲中並不存版圖,所以遊戲中無論是移動還是判定攻擊範圍,都不是用尋常的格子來判定而是採用了量尺。因而飛機的移動並不是那麼好操控,初上手時撞到小行星上乃是常有的事。另一方面由於操控的是太空戰機,所以玩家無法進行原地掉頭,急轉等操作,所以在遊玩的時候時會發生“兩飛機繞隕石走“滑稽景象。這倒是也有一點像一、二戰時期常見的戰鬥機空戰形式——狗鬥,也算是別有一番趣味吧。

X-翼戰機是一款定製類遊戲,其核心裝只提供1艘X翼戰機和2艘TIE戰機,這雖然已經足以讓玩家感受到遊戲的樂趣了,但想要更加深入的瞭解還遠遠不夠。為了更好的享受遊戲就需要不斷的購入遊戲擴充包來豐富遊戲內容。遊戲分為新老兩個版本,老版本的中文由戰棋會發行,但這個版本戰棋會並沒有推出全部的擴展的漢化,所以並不是很推薦。遊戲的新版本的漢化版已經由A社發行了,新版本修正了一些之前規則有缺陷的部分,從遊玩的體驗來講肯定是更好的。目前新版還只是發行了一個核心包,算是一個入坑的黃金期,有興趣的朋友建議趕快入手哦。

7.《阿爾勒大農場》(Fields of Ale)

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這又是一個烏老師的遊戲,這一次遊戲的主題迴歸到了烏老師的老本行上,也就是種田這個充滿了前途的項目。遊戲故事發生在了德國的阿爾勒小鎮,遊戲中兩個玩家將從一匹馬開始建設這個村莊,並在遊戲最後時比較各自建設的成果。烏老師的父親正是出身在這個小鎮,而烏老師本人的出生地也距離這裡不遠,因此這款遊戲也帶有一定的自傳性質。

這款遊戲的題材和烏老師的經典作品《農場主》,《洞穴農夫》相近,因此在遊戲剛推出的時候很多人都在懷疑烏老師是不是通過重複自己製作出了一個“二人農場主“這樣的桌遊。但是親身經歷後就能很明顯的感受到這款遊戲的不同之處。

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

玩過《農場主》的玩家都知道,這是一款相當緊張的遊戲,遊戲中的每一個位置都只能放置一個人,因而優質的行動很快就會被人佔掉,遊戲的每一動都有著勾心鬥角的成分在裡面,既要擔心自己想要的行動是否會被搶,又要思考什麼才是對手最想要的行動,以便於出手搶佔。而在《阿爾勒農場》裡,這樣的情況就很少見了,因為遊戲可以選擇的行動十分的充裕,發展的方向很廣,有一些“沙盒“遊戲的意味。在這樣的一個遊戲裡想要完全的卡死一個玩家是很難做到的,因此遊戲的氛圍並不緊張。但是這並不意味著遊戲策略程度的下降,只是遊戲策略的軸心有所傾斜,他更加的傾向於讓玩家找到一條最好的發展自己的道路,而這也同樣的值得玩家一遍一遍的去挖掘這個遊戲。

遊戲對於玩過烏老師之前的作品的玩家來說還是比較容意上手的,對於純萌新來說還是不太推薦的,畢竟遊戲的重度高達3.9,這甚至高過了原版農場主,遊戲規則的記憶量相對於那些平易近人的遊戲來說會大很多。不過如果你是一個有一定基礎的玩家,想要找到一個適合兩人遊玩的重度策略桌遊的話,《阿爾勒農場》一定不會令你失望的。

8.《星域奇航》(Sta ealms)

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《星域奇航》是一個太空艦船戰鬥的牌組構築遊戲(Deck Building Game,以下簡稱DBG)。DBG這個概念在是一個相對比較新的機制(新的桌遊機制的推出速度要比桌遊推出的速度慢得多),因此我還是先簡單解釋一下DBG的概念。在遊戲過程中玩家需要構建自己卡組, 在遊戲開始時所有玩家會獲得一個較弱的起始卡組,但玩家可以通過這些初始牌提供的資源來獲得更強力的卡牌,所有購買到的卡牌和使用過的卡牌都會進入玩家的棄牌堆,當玩家牌組抽完後,棄牌堆會洗入牌組。而一般而言,DBG遊戲的過程就是玩家通過不斷重複購買步驟,用強力的卡組增強卡組強度,購買更強的卡牌,最終獲得更強的卡組的過程。

最早使用DBG這個概念的桌遊是《領土》(Dominion),一經推出便獲得了成功。遊戲的素質相當不錯,但是卻有一個很大的弊端——設置時間。領土的中立堆每局遊戲都不同,在遊戲開始時會隨機挑選出十種卡牌(每種卡牌有複數張)來進行本次遊戲,因此每次遊戲都需要花費大量時間來尋找。而在這之後的DBG桌遊《暗殺神》(Ascension)想了個辦法修正了這個不那麼方便的設定。他使用的方法是將中央堆的構成隨機化,所有卡牌都被洗切在一起構成一個大的中央牌堆。在遊戲時從中央牌堆中取出六張放置在中間,當有玩家購置了其中的卡牌後,再從中央牌堆中抽一張牌翻開放在他原來的位置上。這大大的減輕了遊戲設置的時長。

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

之所以要在介紹《星域奇航》前聊這麼多,是因為這個遊戲和暗殺神的相似度極高。事實上這個遊戲的設計師裡也有著暗殺神的合作設計師ob Doughety。這兩個遊戲同樣使用隨機中央牌堆,同樣有著購買力和戰力兩種資源,甚至卡牌同樣有著四種四種派系。在剛接觸這個遊戲時,筆者幾乎就直接把他簡單的認定成《暗殺神》的簡單模仿者了(事實上這樣的遊戲並不少見)。但事實證明這樣草率的論斷確實是錯誤的。

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

《星域奇航》最大的特點在於遊戲的節奏感。這種快節奏體驗的最大支柱在於遊戲的卡牌模型。在這個遊戲中購買力相比於其他同類型的DBG遊戲要廉價很多,因而玩家卡組強度的成長速度也相應快樂很多,遊戲早期的成長時間被大幅度的縮減,遊戲的節奏自然也就變得很快。遊戲的另一個特點在於遊戲的互動性,DBG遊戲的互動性通常都很成問題。而《星域奇航》則不然,在這款遊戲裡玩家的遊戲目標就是直接擊潰對方玩家——沒有比互相攻擊更直接的互動了。

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

事實上這兩個遊戲似是而非的地方還有很多,從這個層面來看《星域奇航》更應該被稱為《暗殺神》的改進者而不是一個模仿者。遊戲在《暗殺神》的基礎上邁出了新的一步,遊戲過程緊張而又富於緊張感。遊戲的規則複雜度不高,易於上手。遊戲的時間也被控制在了30分鐘以內,不會顯得冗長。是一個很適合萌新或是由三國殺愛好者向桌遊玩家轉型的桌遊。如果你對兩人DBG遊戲感興趣,那麼這將會是一款你不應該錯過的遊戲。

9.《形意棋》(onitama)

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

《形意棋》是一個發行於2014年的抽象棋類遊戲,作為一款抽象棋,遊戲的勝利條件和一般的抽象棋相近,玩家需要用自己的棋子“吃”掉對手的大師,或是將自己的大師移動到對手大師初始在的位置。

和一般的抽象遊戲不同,每個玩家的棋子可以進行的移動方式並非固定,而是由自己面前的行動卡來決定的。當玩家的行動結算完畢後,將放在版圖中央的行動卡拿到自己面前,然後把這個回合使用的移動卡放到兩名玩家中間。之後便是下一個玩家的回合了。卡牌就這樣在兩個玩家的手中輪替,當玩家想要執行一個行動之前,要先考慮後對手的應招,和自己之後的變招。頗得武術的神髓。

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

遊戲的棋盤狹小,整場遊戲的進行只是在在5*5大小的方格中。因此遊戲的展開速度會比一般的抽象棋快的多。按照設計師本人的說法,“這是一盤已經進入終局的國際象棋“,略去了前盤的佈局,只餘下了充滿節奏感的短兵相接。因此玩家很快就能進入狀態,享受激烈的腦力碰撞。

雖然棋盤狹小,但玩家也不用過分擔心他的可重複遊玩性。《形意棋》在傳統的棋子之外引入了一個額外的維度——卡牌。這讓遊戲的棋子的走法每一局遊戲都會遊戲不同,隨著選取得卡牌的不同,每次遊戲棋子形狀的優劣也會變化,算是一個現代桌遊才能有的創新吧。

總的來說,《形意棋》十分值得向大家推薦的,遊戲目前在BGG的排名是183,這個優秀的成績足以證明他的優秀。在某種意義上,可以看成一個微縮版的國際象棋。雖然戰場變小了,時間變短了,但對局勢的判斷和思考卻依然在那裡。如果你是一個想要接觸象棋之類傳統抽象棋卻不知道應該從何開始的新玩家的話,這將是一塊相當不錯的敲門磚。當然如果你是想尋找一個袖珍而不乏可玩性的抽象遊戲的話,也會是一個不錯的選擇。

10.《晶石戰記》(Cystal Clans)

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

《晶石戰記》推出於2018年,還是一款很新的遊戲,但遊戲已經有了中文版,在此也要感謝一下游人碼頭的付出讓我們可以這麼快的玩到這款遊戲的中文版。

遊戲在實際遊玩的過程中,體驗有一點像是戰棋(準確的說應該是SPG),玩家召喚單位並讓他們在劃分成方格的版圖上移動並會和對方的單位發生戰鬥。遊戲的勝利條件不是擊敗所有的敵方單位或是對對方玩家造成傷害,而是採取了一個比較特殊的設置:獲得四個晶石。玩家在遊戲中最常見的獲得晶石的手段是控制兩個晶石產生區域來執行產出晶石的行動,當一名玩家累計獲得4個晶石後就獲得了遊戲的勝利,因此遊戲實際上也帶有一定的區域控制要素。

這是一個純粹的卡牌遊戲,玩家在遊戲可以將自己手中的卡牌召喚到戰場上。但和一般的卡牌遊戲不同,遊戲中沒有費用的概念。取而代之的是“優先度“,這是一個浮動的值,他決定了當前回合的玩家的是誰,在這個遊戲中絕大部分的行動都會消耗優先度,在這時玩家就需要將優先度標誌向對手的方向移動,一旦跨過0時,你的回合就結束了,當前回合玩家就會輪到你的對手。(這個設定的概念和拼布的”時間“概念頗為相似)

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

不難看出一次性給予對手大量的優先度是相當危險的,如果不是孤注一擲幾乎不可能會如此操作。通常來講每個回合玩家的優先度只會有1~3左右,雙方的行動交替非常頻繁,等待時間因此也變得短,卡牌遊戲中常見的一個人執行大量操作(俗稱演雜技)幾乎不可能出現。遊戲的勝負走向幾乎也就在於玩家對優先度的把控程度上了。

《晶石戰記》的基礎遊戲中共有六個種族,每個種族都有自己獨特的特性,和戰鬥風格。每次使用不同的種族也會帶來不同的遊戲體驗,比如岩石部族身材紮實但是移動困難,所以更傾向於打陣地戰,而繁華部族則於他相反,移動和打出的消耗都偏低,但是身材貧弱,更傾向於打游擊戰。

“棋逢對手,知音難覓”二人策略桌遊大盤點

不過這個遊戲並不帶有構築要素,至少目前看來還沒有。遊戲基礎版中每個部族的卡牌數量並不足以讓玩家自由構築,而目前推出的數個擴展包都是新的部族而不是舊部族的新牌。這個情況筆者在有些遺憾只餘也感到了一些釋然,畢竟一個做的半吊子的構築遊戲往往不如一個普通的二人遊戲。如果這個遊戲推出更多的種族的話,遊戲的可玩性也一樣會大幅度的升高。如果不滿足與基礎遊戲帶來的體驗的話購入擴展顯然也是一個不錯的選擇。

實質上這個遊戲放在這個位置我還是有一些私心的。因為這個遊戲還是太新了,在其中的很多設定都還需要時間去證明自己,把他放在這個位置還是稍顯草率。但是筆者實在是很喜歡這個遊戲聰明而又不落俗套的優先度機制,輕快而又不失緊張感的遊戲節奏。因此在這裡將這個遊戲推薦給大家,大家有興趣的話不妨入手體驗一下。

結語

總的來說,二人遊戲還是以具有比較對抗性的遊戲居多,遊戲強調節奏感和平衡性在遊戲過程中玩家可以享受到腦力激盪的快感。在兩個人之間迸發出思維的火花。當然兩人遊戲固然好玩,能夠找到更多的小夥伴一起徜徉在桌遊浩瀚的世界裡也不失為一個很好的選擇。

作者:易燃火繩

編輯:張雍平

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