'不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界'

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要說科幻大作改編電影,2019年上半年《流浪地球》讓人見識到了優秀的科幻小說能夠提供一種未來世界的可能性,充滿想象力、不可思議卻有著自洽的理論基礎、容易實現一些極端狀態可以直觀人心,給了編劇、導演發揮二次創作的平臺。

桌遊也是十分喜歡科幻背景的,比如《殖民火星》《大殺四方》《蓋亞計劃》《鐮刀戰爭》《銀河競逐》《死亡寒冬》《星域奇航》《黑曜協議》《廢墟星球》《烏托邦的倒影》。這些桌遊都設計出了各具特色的背景故事,但是他們並沒有改編自某個小說,可能是受到版權費用的制約吧。

但是桌遊圈設計師的自力更生能力極強,當我看到某個桌遊背景故事設定集時,不禁感慨,這是位科幻作者跨界設計的桌遊吧?面對這麼優秀的作品,本文節選並概括一部分遊戲背景,給大家展示和解讀一下。大家可以猜猜看這款桌遊是上面十款科幻桌遊中的哪款?

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要說科幻大作改編電影,2019年上半年《流浪地球》讓人見識到了優秀的科幻小說能夠提供一種未來世界的可能性,充滿想象力、不可思議卻有著自洽的理論基礎、容易實現一些極端狀態可以直觀人心,給了編劇、導演發揮二次創作的平臺。

桌遊也是十分喜歡科幻背景的,比如《殖民火星》《大殺四方》《蓋亞計劃》《鐮刀戰爭》《銀河競逐》《死亡寒冬》《星域奇航》《黑曜協議》《廢墟星球》《烏托邦的倒影》。這些桌遊都設計出了各具特色的背景故事,但是他們並沒有改編自某個小說,可能是受到版權費用的制約吧。

但是桌遊圈設計師的自力更生能力極強,當我看到某個桌遊背景故事設定集時,不禁感慨,這是位科幻作者跨界設計的桌遊吧?面對這麼優秀的作品,本文節選並概括一部分遊戲背景,給大家展示和解讀一下。大家可以猜猜看這款桌遊是上面十款科幻桌遊中的哪款?

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定一:

“在21世紀末由爭奪對黑箱遺蹟的探索權益而引發的“大戰”之後,傳統的政府和國家系統基本崩潰。隨著戰爭的開始和擴大,主權國家很快便被更高級別的幾個戰時超級聯盟所取代。然而戰火的擴大從未如此不受限制,當政府機構的力量越來越孱弱,越來越多的軍隊成為叛軍,或只在名義上服從政府的軍閥。”

概括一:爭黑箱,國家潰,軍閥興。

規則一:這是一款多勢力爭鬥的戰棋桌遊。

設定二:

“每一個聯盟都處於內憂外患之中,他們筋疲力盡,決定坐在談判桌前求得喘息的空間,而當硝煙漸漸散去,他們驚訝的發現,這場戰爭留下的不只是一地瘡痍和叛軍,還有一種新的政體。一個名為“季風”的網絡組織宣稱建立了只存在於網絡的國家,致力於聯合其“國民”重建和平美好的人類文明。季風背後的支持者難以看清其真實面目,但無疑擁有雄厚的技術力量和財力。季風註冊者自動成為國民,獲得免費的網絡使用權,並接受相應的法律約束,司法和立法權也都通過“季風”的組織實現全面扁平化,而其最主要的價值則在於信息的傳遞。由於沒有實際的領土,實際上這更像是一種鬆散的民間組織或新興宗教,但對於飽受戰爭摧殘的平民而言,季風提供了基於衛星的有效通訊和社交環境,並讓被戰區分隔開的人們重新被聯繫在了一起,是巨大的慰藉。當各大聯盟忙著為停戰條款扯皮,內外焦患之時,季風的“國民”數量則在指數級的增長,在季風的協調下,越來越多被汙染區分割的聚落建立了聯繫,許多自立山頭的軍閥也加入了季風,成為了這個雲端國度的武裝力量。”

概括二:半停戰,季風吹,遍天下。

規則二:各勢力不再是簡單的按照地理位置劃分,勢力間對抗也不再是以爭奪疆土為主。勢力內部、勢力之間通過特殊的季風網絡相互聯繫。

設定三:

“當季風代表第一次出現在聯合國會場,宣佈要以一個“全民代表”的身份參與會議時,許多在場的聯盟官員還嗤嗤發笑,而在超過350座核電站負責人發表了聯合聲明支持季風的主權宣言後,再沒有一個人敢於嘲笑這股無形的力量。沒有人知道怎麼和這樣的國度進行戰爭,她沒有中心,也沒有領導者,似乎她那宣稱由337顆衛星組成的通訊網絡是命脈,但她擁有的武裝衛星數使得沒有任何一個聯盟想與之爭奪軌道控制權:在大戰開始的前3個月,大多數聯盟就已經失去了超過6成的衛星和飛船,而且打擊當前最為穩定和廣泛的民用通訊系統顯然會導致公信力的進一步下降。”

概括三:季風網,核電挺,衛星多。

規則三:季風網絡就是未來世界的互聯網,通過核電站的核威脅來保證各勢力不進行破壞網絡的網絡戰爭,均可以和平利用季風網絡。

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要說科幻大作改編電影,2019年上半年《流浪地球》讓人見識到了優秀的科幻小說能夠提供一種未來世界的可能性,充滿想象力、不可思議卻有著自洽的理論基礎、容易實現一些極端狀態可以直觀人心,給了編劇、導演發揮二次創作的平臺。

桌遊也是十分喜歡科幻背景的,比如《殖民火星》《大殺四方》《蓋亞計劃》《鐮刀戰爭》《銀河競逐》《死亡寒冬》《星域奇航》《黑曜協議》《廢墟星球》《烏托邦的倒影》。這些桌遊都設計出了各具特色的背景故事,但是他們並沒有改編自某個小說,可能是受到版權費用的制約吧。

但是桌遊圈設計師的自力更生能力極強,當我看到某個桌遊背景故事設定集時,不禁感慨,這是位科幻作者跨界設計的桌遊吧?面對這麼優秀的作品,本文節選並概括一部分遊戲背景,給大家展示和解讀一下。大家可以猜猜看這款桌遊是上面十款科幻桌遊中的哪款?

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定一:

“在21世紀末由爭奪對黑箱遺蹟的探索權益而引發的“大戰”之後,傳統的政府和國家系統基本崩潰。隨著戰爭的開始和擴大,主權國家很快便被更高級別的幾個戰時超級聯盟所取代。然而戰火的擴大從未如此不受限制,當政府機構的力量越來越孱弱,越來越多的軍隊成為叛軍,或只在名義上服從政府的軍閥。”

概括一:爭黑箱,國家潰,軍閥興。

規則一:這是一款多勢力爭鬥的戰棋桌遊。

設定二:

“每一個聯盟都處於內憂外患之中,他們筋疲力盡,決定坐在談判桌前求得喘息的空間,而當硝煙漸漸散去,他們驚訝的發現,這場戰爭留下的不只是一地瘡痍和叛軍,還有一種新的政體。一個名為“季風”的網絡組織宣稱建立了只存在於網絡的國家,致力於聯合其“國民”重建和平美好的人類文明。季風背後的支持者難以看清其真實面目,但無疑擁有雄厚的技術力量和財力。季風註冊者自動成為國民,獲得免費的網絡使用權,並接受相應的法律約束,司法和立法權也都通過“季風”的組織實現全面扁平化,而其最主要的價值則在於信息的傳遞。由於沒有實際的領土,實際上這更像是一種鬆散的民間組織或新興宗教,但對於飽受戰爭摧殘的平民而言,季風提供了基於衛星的有效通訊和社交環境,並讓被戰區分隔開的人們重新被聯繫在了一起,是巨大的慰藉。當各大聯盟忙著為停戰條款扯皮,內外焦患之時,季風的“國民”數量則在指數級的增長,在季風的協調下,越來越多被汙染區分割的聚落建立了聯繫,許多自立山頭的軍閥也加入了季風,成為了這個雲端國度的武裝力量。”

概括二:半停戰,季風吹,遍天下。

規則二:各勢力不再是簡單的按照地理位置劃分,勢力間對抗也不再是以爭奪疆土為主。勢力內部、勢力之間通過特殊的季風網絡相互聯繫。

設定三:

“當季風代表第一次出現在聯合國會場,宣佈要以一個“全民代表”的身份參與會議時,許多在場的聯盟官員還嗤嗤發笑,而在超過350座核電站負責人發表了聯合聲明支持季風的主權宣言後,再沒有一個人敢於嘲笑這股無形的力量。沒有人知道怎麼和這樣的國度進行戰爭,她沒有中心,也沒有領導者,似乎她那宣稱由337顆衛星組成的通訊網絡是命脈,但她擁有的武裝衛星數使得沒有任何一個聯盟想與之爭奪軌道控制權:在大戰開始的前3個月,大多數聯盟就已經失去了超過6成的衛星和飛船,而且打擊當前最為穩定和廣泛的民用通訊系統顯然會導致公信力的進一步下降。”

概括三:季風網,核電挺,衛星多。

規則三:季風網絡就是未來世界的互聯網,通過核電站的核威脅來保證各勢力不進行破壞網絡的網絡戰爭,均可以和平利用季風網絡。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定四:

“公元2103年9月,大戰參戰方簽署了最終版的停戰協議,這場曠日持久的戰爭以沒有勝利者的方式結束了。戰時組建的聯盟面臨著種種內部矛盾的協調問題,重建工作也成了不同利益群體努力在新秩序下角力的戰場。而許多在內部鬥爭中失利的,或對結果不滿的組織,就選擇呼喊著發起獨立,加入季風的體系。隨著越來越多掌握技術和資源的組織加入了季風,傳統的國家體系進一步減弱淡化,而季風內部也逐漸分化,催生了一批新的網絡社群。新生代社群一方面延續了季風模式的一些基本特點,比如提供大範圍的通訊和協調,成員自我管制等,另一方面則對於一些季風尚未能完美解決的問題進行了優化,比如領土劃定/個人對土地的所有權/內部交易公平性等問題。數十個社群陸續興起/相互交融,有些在不久後消失,另一些則日益壯大。

當地表的定居區域塵埃落定時,人類也基本上都歸屬於幾個最主要的網絡社群,大多定居區域也都有類似政府的公共機構,但他們要麼是當地主導社群的實體組織,要麼是純粹中立的服務性機構,“國家”的概念對大多數人而言已經只是一個歷史上的身份認同了。大多數人只在一個網絡社群享有公民身份,這也基本反映了他處於什麼樣的文化體系之內。雖然不同社群間時有矛盾和摩擦,但此時由於大社群都已經比較穩定,對於與其他社群間的“外交”也趨於穩定,因此並未爆發大規模的衝突。公元2110年12月,由3個最大的社群牽頭,共計191個網絡社群簽署了《社群聯合協定》,許多人都戲稱這是新版本的聯合國。”

概括四:社群起,社群消,社群強。

規則四:社群是因為理念、信仰不同而逐漸形成的。這款戰棋玩家可以操作的勢力是三大社群之一。

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要說科幻大作改編電影,2019年上半年《流浪地球》讓人見識到了優秀的科幻小說能夠提供一種未來世界的可能性,充滿想象力、不可思議卻有著自洽的理論基礎、容易實現一些極端狀態可以直觀人心,給了編劇、導演發揮二次創作的平臺。

桌遊也是十分喜歡科幻背景的,比如《殖民火星》《大殺四方》《蓋亞計劃》《鐮刀戰爭》《銀河競逐》《死亡寒冬》《星域奇航》《黑曜協議》《廢墟星球》《烏托邦的倒影》。這些桌遊都設計出了各具特色的背景故事,但是他們並沒有改編自某個小說,可能是受到版權費用的制約吧。

但是桌遊圈設計師的自力更生能力極強,當我看到某個桌遊背景故事設定集時,不禁感慨,這是位科幻作者跨界設計的桌遊吧?面對這麼優秀的作品,本文節選並概括一部分遊戲背景,給大家展示和解讀一下。大家可以猜猜看這款桌遊是上面十款科幻桌遊中的哪款?

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定一:

“在21世紀末由爭奪對黑箱遺蹟的探索權益而引發的“大戰”之後,傳統的政府和國家系統基本崩潰。隨著戰爭的開始和擴大,主權國家很快便被更高級別的幾個戰時超級聯盟所取代。然而戰火的擴大從未如此不受限制,當政府機構的力量越來越孱弱,越來越多的軍隊成為叛軍,或只在名義上服從政府的軍閥。”

概括一:爭黑箱,國家潰,軍閥興。

規則一:這是一款多勢力爭鬥的戰棋桌遊。

設定二:

“每一個聯盟都處於內憂外患之中,他們筋疲力盡,決定坐在談判桌前求得喘息的空間,而當硝煙漸漸散去,他們驚訝的發現,這場戰爭留下的不只是一地瘡痍和叛軍,還有一種新的政體。一個名為“季風”的網絡組織宣稱建立了只存在於網絡的國家,致力於聯合其“國民”重建和平美好的人類文明。季風背後的支持者難以看清其真實面目,但無疑擁有雄厚的技術力量和財力。季風註冊者自動成為國民,獲得免費的網絡使用權,並接受相應的法律約束,司法和立法權也都通過“季風”的組織實現全面扁平化,而其最主要的價值則在於信息的傳遞。由於沒有實際的領土,實際上這更像是一種鬆散的民間組織或新興宗教,但對於飽受戰爭摧殘的平民而言,季風提供了基於衛星的有效通訊和社交環境,並讓被戰區分隔開的人們重新被聯繫在了一起,是巨大的慰藉。當各大聯盟忙著為停戰條款扯皮,內外焦患之時,季風的“國民”數量則在指數級的增長,在季風的協調下,越來越多被汙染區分割的聚落建立了聯繫,許多自立山頭的軍閥也加入了季風,成為了這個雲端國度的武裝力量。”

概括二:半停戰,季風吹,遍天下。

規則二:各勢力不再是簡單的按照地理位置劃分,勢力間對抗也不再是以爭奪疆土為主。勢力內部、勢力之間通過特殊的季風網絡相互聯繫。

設定三:

“當季風代表第一次出現在聯合國會場,宣佈要以一個“全民代表”的身份參與會議時,許多在場的聯盟官員還嗤嗤發笑,而在超過350座核電站負責人發表了聯合聲明支持季風的主權宣言後,再沒有一個人敢於嘲笑這股無形的力量。沒有人知道怎麼和這樣的國度進行戰爭,她沒有中心,也沒有領導者,似乎她那宣稱由337顆衛星組成的通訊網絡是命脈,但她擁有的武裝衛星數使得沒有任何一個聯盟想與之爭奪軌道控制權:在大戰開始的前3個月,大多數聯盟就已經失去了超過6成的衛星和飛船,而且打擊當前最為穩定和廣泛的民用通訊系統顯然會導致公信力的進一步下降。”

概括三:季風網,核電挺,衛星多。

規則三:季風網絡就是未來世界的互聯網,通過核電站的核威脅來保證各勢力不進行破壞網絡的網絡戰爭,均可以和平利用季風網絡。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定四:

“公元2103年9月,大戰參戰方簽署了最終版的停戰協議,這場曠日持久的戰爭以沒有勝利者的方式結束了。戰時組建的聯盟面臨著種種內部矛盾的協調問題,重建工作也成了不同利益群體努力在新秩序下角力的戰場。而許多在內部鬥爭中失利的,或對結果不滿的組織,就選擇呼喊著發起獨立,加入季風的體系。隨著越來越多掌握技術和資源的組織加入了季風,傳統的國家體系進一步減弱淡化,而季風內部也逐漸分化,催生了一批新的網絡社群。新生代社群一方面延續了季風模式的一些基本特點,比如提供大範圍的通訊和協調,成員自我管制等,另一方面則對於一些季風尚未能完美解決的問題進行了優化,比如領土劃定/個人對土地的所有權/內部交易公平性等問題。數十個社群陸續興起/相互交融,有些在不久後消失,另一些則日益壯大。

當地表的定居區域塵埃落定時,人類也基本上都歸屬於幾個最主要的網絡社群,大多定居區域也都有類似政府的公共機構,但他們要麼是當地主導社群的實體組織,要麼是純粹中立的服務性機構,“國家”的概念對大多數人而言已經只是一個歷史上的身份認同了。大多數人只在一個網絡社群享有公民身份,這也基本反映了他處於什麼樣的文化體系之內。雖然不同社群間時有矛盾和摩擦,但此時由於大社群都已經比較穩定,對於與其他社群間的“外交”也趨於穩定,因此並未爆發大規模的衝突。公元2110年12月,由3個最大的社群牽頭,共計191個網絡社群簽署了《社群聯合協定》,許多人都戲稱這是新版本的聯合國。”

概括四:社群起,社群消,社群強。

規則四:社群是因為理念、信仰不同而逐漸形成的。這款戰棋玩家可以操作的勢力是三大社群之一。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定五:

“復興發展同盟是一個注重效率的群體。一套名為指導者的超級統籌算法管理著所有公民的日程,以確保全體幸福的最大化,並讓社群高速發展。這一陣營的作戰裝備大多由鐵嶺重工生產,他們的主戰單位雖然性能平庸但造價低廉,精英單位則強調火力和硬防禦性能。合理的進行搭配,就可以以強悍的火力和機甲數量來壓迫對手。”

概括五:復興盟,統籌管,火力強。

規則五:復興發展同盟普通機甲分值低廉形成數量壓制,配合精英機甲重火力,一起形成火力壓制。

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桌遊也是十分喜歡科幻背景的,比如《殖民火星》《大殺四方》《蓋亞計劃》《鐮刀戰爭》《銀河競逐》《死亡寒冬》《星域奇航》《黑曜協議》《廢墟星球》《烏托邦的倒影》。這些桌遊都設計出了各具特色的背景故事,但是他們並沒有改編自某個小說,可能是受到版權費用的制約吧。

但是桌遊圈設計師的自力更生能力極強,當我看到某個桌遊背景故事設定集時,不禁感慨,這是位科幻作者跨界設計的桌遊吧?面對這麼優秀的作品,本文節選並概括一部分遊戲背景,給大家展示和解讀一下。大家可以猜猜看這款桌遊是上面十款科幻桌遊中的哪款?

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定一:

“在21世紀末由爭奪對黑箱遺蹟的探索權益而引發的“大戰”之後,傳統的政府和國家系統基本崩潰。隨著戰爭的開始和擴大,主權國家很快便被更高級別的幾個戰時超級聯盟所取代。然而戰火的擴大從未如此不受限制,當政府機構的力量越來越孱弱,越來越多的軍隊成為叛軍,或只在名義上服從政府的軍閥。”

概括一:爭黑箱,國家潰,軍閥興。

規則一:這是一款多勢力爭鬥的戰棋桌遊。

設定二:

“每一個聯盟都處於內憂外患之中,他們筋疲力盡,決定坐在談判桌前求得喘息的空間,而當硝煙漸漸散去,他們驚訝的發現,這場戰爭留下的不只是一地瘡痍和叛軍,還有一種新的政體。一個名為“季風”的網絡組織宣稱建立了只存在於網絡的國家,致力於聯合其“國民”重建和平美好的人類文明。季風背後的支持者難以看清其真實面目,但無疑擁有雄厚的技術力量和財力。季風註冊者自動成為國民,獲得免費的網絡使用權,並接受相應的法律約束,司法和立法權也都通過“季風”的組織實現全面扁平化,而其最主要的價值則在於信息的傳遞。由於沒有實際的領土,實際上這更像是一種鬆散的民間組織或新興宗教,但對於飽受戰爭摧殘的平民而言,季風提供了基於衛星的有效通訊和社交環境,並讓被戰區分隔開的人們重新被聯繫在了一起,是巨大的慰藉。當各大聯盟忙著為停戰條款扯皮,內外焦患之時,季風的“國民”數量則在指數級的增長,在季風的協調下,越來越多被汙染區分割的聚落建立了聯繫,許多自立山頭的軍閥也加入了季風,成為了這個雲端國度的武裝力量。”

概括二:半停戰,季風吹,遍天下。

規則二:各勢力不再是簡單的按照地理位置劃分,勢力間對抗也不再是以爭奪疆土為主。勢力內部、勢力之間通過特殊的季風網絡相互聯繫。

設定三:

“當季風代表第一次出現在聯合國會場,宣佈要以一個“全民代表”的身份參與會議時,許多在場的聯盟官員還嗤嗤發笑,而在超過350座核電站負責人發表了聯合聲明支持季風的主權宣言後,再沒有一個人敢於嘲笑這股無形的力量。沒有人知道怎麼和這樣的國度進行戰爭,她沒有中心,也沒有領導者,似乎她那宣稱由337顆衛星組成的通訊網絡是命脈,但她擁有的武裝衛星數使得沒有任何一個聯盟想與之爭奪軌道控制權:在大戰開始的前3個月,大多數聯盟就已經失去了超過6成的衛星和飛船,而且打擊當前最為穩定和廣泛的民用通訊系統顯然會導致公信力的進一步下降。”

概括三:季風網,核電挺,衛星多。

規則三:季風網絡就是未來世界的互聯網,通過核電站的核威脅來保證各勢力不進行破壞網絡的網絡戰爭,均可以和平利用季風網絡。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定四:

“公元2103年9月,大戰參戰方簽署了最終版的停戰協議,這場曠日持久的戰爭以沒有勝利者的方式結束了。戰時組建的聯盟面臨著種種內部矛盾的協調問題,重建工作也成了不同利益群體努力在新秩序下角力的戰場。而許多在內部鬥爭中失利的,或對結果不滿的組織,就選擇呼喊著發起獨立,加入季風的體系。隨著越來越多掌握技術和資源的組織加入了季風,傳統的國家體系進一步減弱淡化,而季風內部也逐漸分化,催生了一批新的網絡社群。新生代社群一方面延續了季風模式的一些基本特點,比如提供大範圍的通訊和協調,成員自我管制等,另一方面則對於一些季風尚未能完美解決的問題進行了優化,比如領土劃定/個人對土地的所有權/內部交易公平性等問題。數十個社群陸續興起/相互交融,有些在不久後消失,另一些則日益壯大。

當地表的定居區域塵埃落定時,人類也基本上都歸屬於幾個最主要的網絡社群,大多定居區域也都有類似政府的公共機構,但他們要麼是當地主導社群的實體組織,要麼是純粹中立的服務性機構,“國家”的概念對大多數人而言已經只是一個歷史上的身份認同了。大多數人只在一個網絡社群享有公民身份,這也基本反映了他處於什麼樣的文化體系之內。雖然不同社群間時有矛盾和摩擦,但此時由於大社群都已經比較穩定,對於與其他社群間的“外交”也趨於穩定,因此並未爆發大規模的衝突。公元2110年12月,由3個最大的社群牽頭,共計191個網絡社群簽署了《社群聯合協定》,許多人都戲稱這是新版本的聯合國。”

概括四:社群起,社群消,社群強。

規則四:社群是因為理念、信仰不同而逐漸形成的。這款戰棋玩家可以操作的勢力是三大社群之一。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定五:

“復興發展同盟是一個注重效率的群體。一套名為指導者的超級統籌算法管理著所有公民的日程,以確保全體幸福的最大化,並讓社群高速發展。這一陣營的作戰裝備大多由鐵嶺重工生產,他們的主戰單位雖然性能平庸但造價低廉,精英單位則強調火力和硬防禦性能。合理的進行搭配,就可以以強悍的火力和機甲數量來壓迫對手。”

概括五:復興盟,統籌管,火力強。

規則五:復興發展同盟普通機甲分值低廉形成數量壓制,配合精英機甲重火力,一起形成火力壓制。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定六:

“聯合網絡是一個高度商業化的公司聯合體,推崇技能專業化,也是對於遺蹟科研的研究最為深入的勢力。其武裝部隊大多是久經沙場的PMC,有大量的精英駕駛員。他們裝備著綜合能力最為優秀和全面的軍備,可以高效得執行任務。聯合網絡的旗下,以紅點科技為首的一眾供應商為這些部隊提供裝備支持,他們的產品有精準的射擊和極強的機動性,造價較高,因此需要謹慎的控制部隊的每名戰士。”

概括六:聯合體,重科研,軍備強。

規則六:聯合網絡機甲有突進式機甲和遠程射擊機甲,靈活閃避同時進攻對手。

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桌遊也是十分喜歡科幻背景的,比如《殖民火星》《大殺四方》《蓋亞計劃》《鐮刀戰爭》《銀河競逐》《死亡寒冬》《星域奇航》《黑曜協議》《廢墟星球》《烏托邦的倒影》。這些桌遊都設計出了各具特色的背景故事,但是他們並沒有改編自某個小說,可能是受到版權費用的制約吧。

但是桌遊圈設計師的自力更生能力極強,當我看到某個桌遊背景故事設定集時,不禁感慨,這是位科幻作者跨界設計的桌遊吧?面對這麼優秀的作品,本文節選並概括一部分遊戲背景,給大家展示和解讀一下。大家可以猜猜看這款桌遊是上面十款科幻桌遊中的哪款?

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定一:

“在21世紀末由爭奪對黑箱遺蹟的探索權益而引發的“大戰”之後,傳統的政府和國家系統基本崩潰。隨著戰爭的開始和擴大,主權國家很快便被更高級別的幾個戰時超級聯盟所取代。然而戰火的擴大從未如此不受限制,當政府機構的力量越來越孱弱,越來越多的軍隊成為叛軍,或只在名義上服從政府的軍閥。”

概括一:爭黑箱,國家潰,軍閥興。

規則一:這是一款多勢力爭鬥的戰棋桌遊。

設定二:

“每一個聯盟都處於內憂外患之中,他們筋疲力盡,決定坐在談判桌前求得喘息的空間,而當硝煙漸漸散去,他們驚訝的發現,這場戰爭留下的不只是一地瘡痍和叛軍,還有一種新的政體。一個名為“季風”的網絡組織宣稱建立了只存在於網絡的國家,致力於聯合其“國民”重建和平美好的人類文明。季風背後的支持者難以看清其真實面目,但無疑擁有雄厚的技術力量和財力。季風註冊者自動成為國民,獲得免費的網絡使用權,並接受相應的法律約束,司法和立法權也都通過“季風”的組織實現全面扁平化,而其最主要的價值則在於信息的傳遞。由於沒有實際的領土,實際上這更像是一種鬆散的民間組織或新興宗教,但對於飽受戰爭摧殘的平民而言,季風提供了基於衛星的有效通訊和社交環境,並讓被戰區分隔開的人們重新被聯繫在了一起,是巨大的慰藉。當各大聯盟忙著為停戰條款扯皮,內外焦患之時,季風的“國民”數量則在指數級的增長,在季風的協調下,越來越多被汙染區分割的聚落建立了聯繫,許多自立山頭的軍閥也加入了季風,成為了這個雲端國度的武裝力量。”

概括二:半停戰,季風吹,遍天下。

規則二:各勢力不再是簡單的按照地理位置劃分,勢力間對抗也不再是以爭奪疆土為主。勢力內部、勢力之間通過特殊的季風網絡相互聯繫。

設定三:

“當季風代表第一次出現在聯合國會場,宣佈要以一個“全民代表”的身份參與會議時,許多在場的聯盟官員還嗤嗤發笑,而在超過350座核電站負責人發表了聯合聲明支持季風的主權宣言後,再沒有一個人敢於嘲笑這股無形的力量。沒有人知道怎麼和這樣的國度進行戰爭,她沒有中心,也沒有領導者,似乎她那宣稱由337顆衛星組成的通訊網絡是命脈,但她擁有的武裝衛星數使得沒有任何一個聯盟想與之爭奪軌道控制權:在大戰開始的前3個月,大多數聯盟就已經失去了超過6成的衛星和飛船,而且打擊當前最為穩定和廣泛的民用通訊系統顯然會導致公信力的進一步下降。”

概括三:季風網,核電挺,衛星多。

規則三:季風網絡就是未來世界的互聯網,通過核電站的核威脅來保證各勢力不進行破壞網絡的網絡戰爭,均可以和平利用季風網絡。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定四:

“公元2103年9月,大戰參戰方簽署了最終版的停戰協議,這場曠日持久的戰爭以沒有勝利者的方式結束了。戰時組建的聯盟面臨著種種內部矛盾的協調問題,重建工作也成了不同利益群體努力在新秩序下角力的戰場。而許多在內部鬥爭中失利的,或對結果不滿的組織,就選擇呼喊著發起獨立,加入季風的體系。隨著越來越多掌握技術和資源的組織加入了季風,傳統的國家體系進一步減弱淡化,而季風內部也逐漸分化,催生了一批新的網絡社群。新生代社群一方面延續了季風模式的一些基本特點,比如提供大範圍的通訊和協調,成員自我管制等,另一方面則對於一些季風尚未能完美解決的問題進行了優化,比如領土劃定/個人對土地的所有權/內部交易公平性等問題。數十個社群陸續興起/相互交融,有些在不久後消失,另一些則日益壯大。

當地表的定居區域塵埃落定時,人類也基本上都歸屬於幾個最主要的網絡社群,大多定居區域也都有類似政府的公共機構,但他們要麼是當地主導社群的實體組織,要麼是純粹中立的服務性機構,“國家”的概念對大多數人而言已經只是一個歷史上的身份認同了。大多數人只在一個網絡社群享有公民身份,這也基本反映了他處於什麼樣的文化體系之內。雖然不同社群間時有矛盾和摩擦,但此時由於大社群都已經比較穩定,對於與其他社群間的“外交”也趨於穩定,因此並未爆發大規模的衝突。公元2110年12月,由3個最大的社群牽頭,共計191個網絡社群簽署了《社群聯合協定》,許多人都戲稱這是新版本的聯合國。”

概括四:社群起,社群消,社群強。

規則四:社群是因為理念、信仰不同而逐漸形成的。這款戰棋玩家可以操作的勢力是三大社群之一。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定五:

“復興發展同盟是一個注重效率的群體。一套名為指導者的超級統籌算法管理著所有公民的日程,以確保全體幸福的最大化,並讓社群高速發展。這一陣營的作戰裝備大多由鐵嶺重工生產,他們的主戰單位雖然性能平庸但造價低廉,精英單位則強調火力和硬防禦性能。合理的進行搭配,就可以以強悍的火力和機甲數量來壓迫對手。”

概括五:復興盟,統籌管,火力強。

規則五:復興發展同盟普通機甲分值低廉形成數量壓制,配合精英機甲重火力,一起形成火力壓制。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定六:

“聯合網絡是一個高度商業化的公司聯合體,推崇技能專業化,也是對於遺蹟科研的研究最為深入的勢力。其武裝部隊大多是久經沙場的PMC,有大量的精英駕駛員。他們裝備著綜合能力最為優秀和全面的軍備,可以高效得執行任務。聯合網絡的旗下,以紅點科技為首的一眾供應商為這些部隊提供裝備支持,他們的產品有精準的射擊和極強的機動性,造價較高,因此需要謹慎的控制部隊的每名戰士。”

概括六:聯合體,重科研,軍備強。

規則六:聯合網絡機甲有突進式機甲和遠程射擊機甲,靈活閃避同時進攻對手。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定七:

“自由衛士的社群有一個最大的共通點,即不接受完全抽離化的意識。自由衛士將人的自由意志視為無上的珍寶,認為失去自由意志就是失去作為人類最後的底線,因此他們不接受完整的意識上傳,所有的身體改造都必須基於原始腦的存在,因為脫離原始腦的意識被認為無法確知是否仍然擁有原所有者的自由意志。因此,公民的大腦可以接受電子化改造和全系統植入,但一個純粹的意識體是不能具備自由衛士的公民資格的。自由衛士所屬的作戰部隊也基本沒有接受完全版黑曜協議的士兵,其部隊所裝備的MAP均為腦植入型,也就是說每臺MAP在作戰前是需要將駕駛員那經過改造的電子腦直接放入核心的。這使得自由衛士的MAP部隊(往往被稱為“騎士”)人數遠少於他們的對手,而MAP本身也對生存能力有了更高的要求,因為一旦在戰鬥中電子腦被摧毀,這些富有經驗的戰士無法通過副本激活的方式重返戰場。在所有的勢力中,自由衛士對於人工智能的研究是最為前沿的,因此大量優質的無人機成為了這一陣營內生產活動和戰鬥中的主力。”

概括七:自由人,保留腦,無人強。

規則七:自由衛士精英機甲防禦性強,還有多種無人機作為攻防輔助,。

設定八:

“黑箱:對於月面遺蹟中所發現的無法解析的設備、科技、材料的統稱。各勢力對黑箱的實際代號和命名法則各有不同,研究的思路也不太一樣。雖然遺蹟的發現震撼了整個人類世界,但自第一個黑箱被激活起,遺蹟對人類社會的影響就攀升到了一個全新的地步。許多黑箱的功能完全改變了基礎學科對世界的認知,比如遺蹟本身就可被視為一個超大的黑箱:內部的結構極度複雜,許多區段的特性則讓人難以理解,而最明顯的特點穹頂則直接超出了我們的常識認知:遺蹟內有很多洞窟狀結構,內部空間大於理論外部空間,這種區域被稱為穹頂(Dome)。黑箱的科技無法被破解無法被學習,人類可以直接利用黑箱的效果,而無法進行逆推或者改變效果。”

概括八:黑箱迷,不可解,可利用。

規則八:玩家直接按照桌遊規則進行遊戲,享受桌遊樂趣就好。讓想象力飛一會,不要糾結很多科技的真實性和客觀性,不要追究具體如何實現的。

"

要說科幻大作改編電影,2019年上半年《流浪地球》讓人見識到了優秀的科幻小說能夠提供一種未來世界的可能性,充滿想象力、不可思議卻有著自洽的理論基礎、容易實現一些極端狀態可以直觀人心,給了編劇、導演發揮二次創作的平臺。

桌遊也是十分喜歡科幻背景的,比如《殖民火星》《大殺四方》《蓋亞計劃》《鐮刀戰爭》《銀河競逐》《死亡寒冬》《星域奇航》《黑曜協議》《廢墟星球》《烏托邦的倒影》。這些桌遊都設計出了各具特色的背景故事,但是他們並沒有改編自某個小說,可能是受到版權費用的制約吧。

但是桌遊圈設計師的自力更生能力極強,當我看到某個桌遊背景故事設定集時,不禁感慨,這是位科幻作者跨界設計的桌遊吧?面對這麼優秀的作品,本文節選並概括一部分遊戲背景,給大家展示和解讀一下。大家可以猜猜看這款桌遊是上面十款科幻桌遊中的哪款?

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定一:

“在21世紀末由爭奪對黑箱遺蹟的探索權益而引發的“大戰”之後,傳統的政府和國家系統基本崩潰。隨著戰爭的開始和擴大,主權國家很快便被更高級別的幾個戰時超級聯盟所取代。然而戰火的擴大從未如此不受限制,當政府機構的力量越來越孱弱,越來越多的軍隊成為叛軍,或只在名義上服從政府的軍閥。”

概括一:爭黑箱,國家潰,軍閥興。

規則一:這是一款多勢力爭鬥的戰棋桌遊。

設定二:

“每一個聯盟都處於內憂外患之中,他們筋疲力盡,決定坐在談判桌前求得喘息的空間,而當硝煙漸漸散去,他們驚訝的發現,這場戰爭留下的不只是一地瘡痍和叛軍,還有一種新的政體。一個名為“季風”的網絡組織宣稱建立了只存在於網絡的國家,致力於聯合其“國民”重建和平美好的人類文明。季風背後的支持者難以看清其真實面目,但無疑擁有雄厚的技術力量和財力。季風註冊者自動成為國民,獲得免費的網絡使用權,並接受相應的法律約束,司法和立法權也都通過“季風”的組織實現全面扁平化,而其最主要的價值則在於信息的傳遞。由於沒有實際的領土,實際上這更像是一種鬆散的民間組織或新興宗教,但對於飽受戰爭摧殘的平民而言,季風提供了基於衛星的有效通訊和社交環境,並讓被戰區分隔開的人們重新被聯繫在了一起,是巨大的慰藉。當各大聯盟忙著為停戰條款扯皮,內外焦患之時,季風的“國民”數量則在指數級的增長,在季風的協調下,越來越多被汙染區分割的聚落建立了聯繫,許多自立山頭的軍閥也加入了季風,成為了這個雲端國度的武裝力量。”

概括二:半停戰,季風吹,遍天下。

規則二:各勢力不再是簡單的按照地理位置劃分,勢力間對抗也不再是以爭奪疆土為主。勢力內部、勢力之間通過特殊的季風網絡相互聯繫。

設定三:

“當季風代表第一次出現在聯合國會場,宣佈要以一個“全民代表”的身份參與會議時,許多在場的聯盟官員還嗤嗤發笑,而在超過350座核電站負責人發表了聯合聲明支持季風的主權宣言後,再沒有一個人敢於嘲笑這股無形的力量。沒有人知道怎麼和這樣的國度進行戰爭,她沒有中心,也沒有領導者,似乎她那宣稱由337顆衛星組成的通訊網絡是命脈,但她擁有的武裝衛星數使得沒有任何一個聯盟想與之爭奪軌道控制權:在大戰開始的前3個月,大多數聯盟就已經失去了超過6成的衛星和飛船,而且打擊當前最為穩定和廣泛的民用通訊系統顯然會導致公信力的進一步下降。”

概括三:季風網,核電挺,衛星多。

規則三:季風網絡就是未來世界的互聯網,通過核電站的核威脅來保證各勢力不進行破壞網絡的網絡戰爭,均可以和平利用季風網絡。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定四:

“公元2103年9月,大戰參戰方簽署了最終版的停戰協議,這場曠日持久的戰爭以沒有勝利者的方式結束了。戰時組建的聯盟面臨著種種內部矛盾的協調問題,重建工作也成了不同利益群體努力在新秩序下角力的戰場。而許多在內部鬥爭中失利的,或對結果不滿的組織,就選擇呼喊著發起獨立,加入季風的體系。隨著越來越多掌握技術和資源的組織加入了季風,傳統的國家體系進一步減弱淡化,而季風內部也逐漸分化,催生了一批新的網絡社群。新生代社群一方面延續了季風模式的一些基本特點,比如提供大範圍的通訊和協調,成員自我管制等,另一方面則對於一些季風尚未能完美解決的問題進行了優化,比如領土劃定/個人對土地的所有權/內部交易公平性等問題。數十個社群陸續興起/相互交融,有些在不久後消失,另一些則日益壯大。

當地表的定居區域塵埃落定時,人類也基本上都歸屬於幾個最主要的網絡社群,大多定居區域也都有類似政府的公共機構,但他們要麼是當地主導社群的實體組織,要麼是純粹中立的服務性機構,“國家”的概念對大多數人而言已經只是一個歷史上的身份認同了。大多數人只在一個網絡社群享有公民身份,這也基本反映了他處於什麼樣的文化體系之內。雖然不同社群間時有矛盾和摩擦,但此時由於大社群都已經比較穩定,對於與其他社群間的“外交”也趨於穩定,因此並未爆發大規模的衝突。公元2110年12月,由3個最大的社群牽頭,共計191個網絡社群簽署了《社群聯合協定》,許多人都戲稱這是新版本的聯合國。”

概括四:社群起,社群消,社群強。

規則四:社群是因為理念、信仰不同而逐漸形成的。這款戰棋玩家可以操作的勢力是三大社群之一。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定五:

“復興發展同盟是一個注重效率的群體。一套名為指導者的超級統籌算法管理著所有公民的日程,以確保全體幸福的最大化,並讓社群高速發展。這一陣營的作戰裝備大多由鐵嶺重工生產,他們的主戰單位雖然性能平庸但造價低廉,精英單位則強調火力和硬防禦性能。合理的進行搭配,就可以以強悍的火力和機甲數量來壓迫對手。”

概括五:復興盟,統籌管,火力強。

規則五:復興發展同盟普通機甲分值低廉形成數量壓制,配合精英機甲重火力,一起形成火力壓制。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定六:

“聯合網絡是一個高度商業化的公司聯合體,推崇技能專業化,也是對於遺蹟科研的研究最為深入的勢力。其武裝部隊大多是久經沙場的PMC,有大量的精英駕駛員。他們裝備著綜合能力最為優秀和全面的軍備,可以高效得執行任務。聯合網絡的旗下,以紅點科技為首的一眾供應商為這些部隊提供裝備支持,他們的產品有精準的射擊和極強的機動性,造價較高,因此需要謹慎的控制部隊的每名戰士。”

概括六:聯合體,重科研,軍備強。

規則六:聯合網絡機甲有突進式機甲和遠程射擊機甲,靈活閃避同時進攻對手。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定七:

“自由衛士的社群有一個最大的共通點,即不接受完全抽離化的意識。自由衛士將人的自由意志視為無上的珍寶,認為失去自由意志就是失去作為人類最後的底線,因此他們不接受完整的意識上傳,所有的身體改造都必須基於原始腦的存在,因為脫離原始腦的意識被認為無法確知是否仍然擁有原所有者的自由意志。因此,公民的大腦可以接受電子化改造和全系統植入,但一個純粹的意識體是不能具備自由衛士的公民資格的。自由衛士所屬的作戰部隊也基本沒有接受完全版黑曜協議的士兵,其部隊所裝備的MAP均為腦植入型,也就是說每臺MAP在作戰前是需要將駕駛員那經過改造的電子腦直接放入核心的。這使得自由衛士的MAP部隊(往往被稱為“騎士”)人數遠少於他們的對手,而MAP本身也對生存能力有了更高的要求,因為一旦在戰鬥中電子腦被摧毀,這些富有經驗的戰士無法通過副本激活的方式重返戰場。在所有的勢力中,自由衛士對於人工智能的研究是最為前沿的,因此大量優質的無人機成為了這一陣營內生產活動和戰鬥中的主力。”

概括七:自由人,保留腦,無人強。

規則七:自由衛士精英機甲防禦性強,還有多種無人機作為攻防輔助,。

設定八:

“黑箱:對於月面遺蹟中所發現的無法解析的設備、科技、材料的統稱。各勢力對黑箱的實際代號和命名法則各有不同,研究的思路也不太一樣。雖然遺蹟的發現震撼了整個人類世界,但自第一個黑箱被激活起,遺蹟對人類社會的影響就攀升到了一個全新的地步。許多黑箱的功能完全改變了基礎學科對世界的認知,比如遺蹟本身就可被視為一個超大的黑箱:內部的結構極度複雜,許多區段的特性則讓人難以理解,而最明顯的特點穹頂則直接超出了我們的常識認知:遺蹟內有很多洞窟狀結構,內部空間大於理論外部空間,這種區域被稱為穹頂(Dome)。黑箱的科技無法被破解無法被學習,人類可以直接利用黑箱的效果,而無法進行逆推或者改變效果。”

概括八:黑箱迷,不可解,可利用。

規則八:玩家直接按照桌遊規則進行遊戲,享受桌遊樂趣就好。讓想象力飛一會,不要糾結很多科技的真實性和客觀性,不要追究具體如何實現的。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定九:

“黑曜協議:在發現遺蹟的初期,即月面圈地運動同期,一些早期參與開發的公司或多或少都獲得了一些遺蹟技術的收益,而其中最大的贏家應該就是安東尼·雷頓。在建立月面基地後兩年內,雷頓集團就推出了日後被大量普及的“接觸”系列個人終端,這一技術的核心就是日後大腦電子化的基礎,即對意識的電子化程序——黑曜協議,因此這一技術也經常被人稱為“靈魂代碼”。使用在“接觸”系列等民用設備上的黑曜協議是0.5版本,即只能進行意識讀取和精密的電信號傳遞。大戰爆發後,雷頓集團全面開放了1.0版本黑曜協議的使用權,各方都在使用各種版本的黑曜協議,代價就是確保雷頓集團的控制區無人打擾。這一版本的黑曜協議已經可以進行完整的意識抽離,但是有幾個基本的限制:1、抽離出的意識數據是封裝的,任何對數據本身的破解嘗試都無一例外的導致意識數據受到不可逆的毀壞,這一點很多人認為是雷頓集團加入的自毀系統;2、意識數據可以被複制,目前看來複制數量對意識體本身有負擔;3多個意識副本中,一定有一個處於激活狀態,也只能有一個,激活一個未被激活的副本會直接銷燬當前正在活動的副本;4、記憶屬於意識的一部分,激活舊有的副本會導至當前運作的副本內的記憶被一併清除。”

概括九:抽意識,可複製,單激活。

規則九:駕駛員封包意識,並複製意識,之後通過意識操作機甲進行戰鬥。

"

要說科幻大作改編電影,2019年上半年《流浪地球》讓人見識到了優秀的科幻小說能夠提供一種未來世界的可能性,充滿想象力、不可思議卻有著自洽的理論基礎、容易實現一些極端狀態可以直觀人心,給了編劇、導演發揮二次創作的平臺。

桌遊也是十分喜歡科幻背景的,比如《殖民火星》《大殺四方》《蓋亞計劃》《鐮刀戰爭》《銀河競逐》《死亡寒冬》《星域奇航》《黑曜協議》《廢墟星球》《烏托邦的倒影》。這些桌遊都設計出了各具特色的背景故事,但是他們並沒有改編自某個小說,可能是受到版權費用的制約吧。

但是桌遊圈設計師的自力更生能力極強,當我看到某個桌遊背景故事設定集時,不禁感慨,這是位科幻作者跨界設計的桌遊吧?面對這麼優秀的作品,本文節選並概括一部分遊戲背景,給大家展示和解讀一下。大家可以猜猜看這款桌遊是上面十款科幻桌遊中的哪款?

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定一:

“在21世紀末由爭奪對黑箱遺蹟的探索權益而引發的“大戰”之後,傳統的政府和國家系統基本崩潰。隨著戰爭的開始和擴大,主權國家很快便被更高級別的幾個戰時超級聯盟所取代。然而戰火的擴大從未如此不受限制,當政府機構的力量越來越孱弱,越來越多的軍隊成為叛軍,或只在名義上服從政府的軍閥。”

概括一:爭黑箱,國家潰,軍閥興。

規則一:這是一款多勢力爭鬥的戰棋桌遊。

設定二:

“每一個聯盟都處於內憂外患之中,他們筋疲力盡,決定坐在談判桌前求得喘息的空間,而當硝煙漸漸散去,他們驚訝的發現,這場戰爭留下的不只是一地瘡痍和叛軍,還有一種新的政體。一個名為“季風”的網絡組織宣稱建立了只存在於網絡的國家,致力於聯合其“國民”重建和平美好的人類文明。季風背後的支持者難以看清其真實面目,但無疑擁有雄厚的技術力量和財力。季風註冊者自動成為國民,獲得免費的網絡使用權,並接受相應的法律約束,司法和立法權也都通過“季風”的組織實現全面扁平化,而其最主要的價值則在於信息的傳遞。由於沒有實際的領土,實際上這更像是一種鬆散的民間組織或新興宗教,但對於飽受戰爭摧殘的平民而言,季風提供了基於衛星的有效通訊和社交環境,並讓被戰區分隔開的人們重新被聯繫在了一起,是巨大的慰藉。當各大聯盟忙著為停戰條款扯皮,內外焦患之時,季風的“國民”數量則在指數級的增長,在季風的協調下,越來越多被汙染區分割的聚落建立了聯繫,許多自立山頭的軍閥也加入了季風,成為了這個雲端國度的武裝力量。”

概括二:半停戰,季風吹,遍天下。

規則二:各勢力不再是簡單的按照地理位置劃分,勢力間對抗也不再是以爭奪疆土為主。勢力內部、勢力之間通過特殊的季風網絡相互聯繫。

設定三:

“當季風代表第一次出現在聯合國會場,宣佈要以一個“全民代表”的身份參與會議時,許多在場的聯盟官員還嗤嗤發笑,而在超過350座核電站負責人發表了聯合聲明支持季風的主權宣言後,再沒有一個人敢於嘲笑這股無形的力量。沒有人知道怎麼和這樣的國度進行戰爭,她沒有中心,也沒有領導者,似乎她那宣稱由337顆衛星組成的通訊網絡是命脈,但她擁有的武裝衛星數使得沒有任何一個聯盟想與之爭奪軌道控制權:在大戰開始的前3個月,大多數聯盟就已經失去了超過6成的衛星和飛船,而且打擊當前最為穩定和廣泛的民用通訊系統顯然會導致公信力的進一步下降。”

概括三:季風網,核電挺,衛星多。

規則三:季風網絡就是未來世界的互聯網,通過核電站的核威脅來保證各勢力不進行破壞網絡的網絡戰爭,均可以和平利用季風網絡。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定四:

“公元2103年9月,大戰參戰方簽署了最終版的停戰協議,這場曠日持久的戰爭以沒有勝利者的方式結束了。戰時組建的聯盟面臨著種種內部矛盾的協調問題,重建工作也成了不同利益群體努力在新秩序下角力的戰場。而許多在內部鬥爭中失利的,或對結果不滿的組織,就選擇呼喊著發起獨立,加入季風的體系。隨著越來越多掌握技術和資源的組織加入了季風,傳統的國家體系進一步減弱淡化,而季風內部也逐漸分化,催生了一批新的網絡社群。新生代社群一方面延續了季風模式的一些基本特點,比如提供大範圍的通訊和協調,成員自我管制等,另一方面則對於一些季風尚未能完美解決的問題進行了優化,比如領土劃定/個人對土地的所有權/內部交易公平性等問題。數十個社群陸續興起/相互交融,有些在不久後消失,另一些則日益壯大。

當地表的定居區域塵埃落定時,人類也基本上都歸屬於幾個最主要的網絡社群,大多定居區域也都有類似政府的公共機構,但他們要麼是當地主導社群的實體組織,要麼是純粹中立的服務性機構,“國家”的概念對大多數人而言已經只是一個歷史上的身份認同了。大多數人只在一個網絡社群享有公民身份,這也基本反映了他處於什麼樣的文化體系之內。雖然不同社群間時有矛盾和摩擦,但此時由於大社群都已經比較穩定,對於與其他社群間的“外交”也趨於穩定,因此並未爆發大規模的衝突。公元2110年12月,由3個最大的社群牽頭,共計191個網絡社群簽署了《社群聯合協定》,許多人都戲稱這是新版本的聯合國。”

概括四:社群起,社群消,社群強。

規則四:社群是因為理念、信仰不同而逐漸形成的。這款戰棋玩家可以操作的勢力是三大社群之一。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定五:

“復興發展同盟是一個注重效率的群體。一套名為指導者的超級統籌算法管理著所有公民的日程,以確保全體幸福的最大化,並讓社群高速發展。這一陣營的作戰裝備大多由鐵嶺重工生產,他們的主戰單位雖然性能平庸但造價低廉,精英單位則強調火力和硬防禦性能。合理的進行搭配,就可以以強悍的火力和機甲數量來壓迫對手。”

概括五:復興盟,統籌管,火力強。

規則五:復興發展同盟普通機甲分值低廉形成數量壓制,配合精英機甲重火力,一起形成火力壓制。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定六:

“聯合網絡是一個高度商業化的公司聯合體,推崇技能專業化,也是對於遺蹟科研的研究最為深入的勢力。其武裝部隊大多是久經沙場的PMC,有大量的精英駕駛員。他們裝備著綜合能力最為優秀和全面的軍備,可以高效得執行任務。聯合網絡的旗下,以紅點科技為首的一眾供應商為這些部隊提供裝備支持,他們的產品有精準的射擊和極強的機動性,造價較高,因此需要謹慎的控制部隊的每名戰士。”

概括六:聯合體,重科研,軍備強。

規則六:聯合網絡機甲有突進式機甲和遠程射擊機甲,靈活閃避同時進攻對手。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定七:

“自由衛士的社群有一個最大的共通點,即不接受完全抽離化的意識。自由衛士將人的自由意志視為無上的珍寶,認為失去自由意志就是失去作為人類最後的底線,因此他們不接受完整的意識上傳,所有的身體改造都必須基於原始腦的存在,因為脫離原始腦的意識被認為無法確知是否仍然擁有原所有者的自由意志。因此,公民的大腦可以接受電子化改造和全系統植入,但一個純粹的意識體是不能具備自由衛士的公民資格的。自由衛士所屬的作戰部隊也基本沒有接受完全版黑曜協議的士兵,其部隊所裝備的MAP均為腦植入型,也就是說每臺MAP在作戰前是需要將駕駛員那經過改造的電子腦直接放入核心的。這使得自由衛士的MAP部隊(往往被稱為“騎士”)人數遠少於他們的對手,而MAP本身也對生存能力有了更高的要求,因為一旦在戰鬥中電子腦被摧毀,這些富有經驗的戰士無法通過副本激活的方式重返戰場。在所有的勢力中,自由衛士對於人工智能的研究是最為前沿的,因此大量優質的無人機成為了這一陣營內生產活動和戰鬥中的主力。”

概括七:自由人,保留腦,無人強。

規則七:自由衛士精英機甲防禦性強,還有多種無人機作為攻防輔助,。

設定八:

“黑箱:對於月面遺蹟中所發現的無法解析的設備、科技、材料的統稱。各勢力對黑箱的實際代號和命名法則各有不同,研究的思路也不太一樣。雖然遺蹟的發現震撼了整個人類世界,但自第一個黑箱被激活起,遺蹟對人類社會的影響就攀升到了一個全新的地步。許多黑箱的功能完全改變了基礎學科對世界的認知,比如遺蹟本身就可被視為一個超大的黑箱:內部的結構極度複雜,許多區段的特性則讓人難以理解,而最明顯的特點穹頂則直接超出了我們的常識認知:遺蹟內有很多洞窟狀結構,內部空間大於理論外部空間,這種區域被稱為穹頂(Dome)。黑箱的科技無法被破解無法被學習,人類可以直接利用黑箱的效果,而無法進行逆推或者改變效果。”

概括八:黑箱迷,不可解,可利用。

規則八:玩家直接按照桌遊規則進行遊戲,享受桌遊樂趣就好。讓想象力飛一會,不要糾結很多科技的真實性和客觀性,不要追究具體如何實現的。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

設定九:

“黑曜協議:在發現遺蹟的初期,即月面圈地運動同期,一些早期參與開發的公司或多或少都獲得了一些遺蹟技術的收益,而其中最大的贏家應該就是安東尼·雷頓。在建立月面基地後兩年內,雷頓集團就推出了日後被大量普及的“接觸”系列個人終端,這一技術的核心就是日後大腦電子化的基礎,即對意識的電子化程序——黑曜協議,因此這一技術也經常被人稱為“靈魂代碼”。使用在“接觸”系列等民用設備上的黑曜協議是0.5版本,即只能進行意識讀取和精密的電信號傳遞。大戰爆發後,雷頓集團全面開放了1.0版本黑曜協議的使用權,各方都在使用各種版本的黑曜協議,代價就是確保雷頓集團的控制區無人打擾。這一版本的黑曜協議已經可以進行完整的意識抽離,但是有幾個基本的限制:1、抽離出的意識數據是封裝的,任何對數據本身的破解嘗試都無一例外的導致意識數據受到不可逆的毀壞,這一點很多人認為是雷頓集團加入的自毀系統;2、意識數據可以被複制,目前看來複制數量對意識體本身有負擔;3多個意識副本中,一定有一個處於激活狀態,也只能有一個,激活一個未被激活的副本會直接銷燬當前正在活動的副本;4、記憶屬於意識的一部分,激活舊有的副本會導至當前運作的副本內的記憶被一併清除。”

概括九:抽意識,可複製,單激活。

規則九:駕駛員封包意識,並複製意識,之後通過意識操作機甲進行戰鬥。

不怕高額版權費,桌遊設計師自己打造的未來科幻世界

講到這裡,讀者們肯定知道這是哪款桌遊的背景設定了,就是發條鯉魚設計的《黑曜協議》桌遊及其背景故事設定。這是一款典型的模型戰棋,玩家購買棋子並自選部件組裝,進而構成自己的小隊,通過不同的部件選擇形成自己獨特的小隊。高度自由的戰前裝配機制給予玩家極大的戰略自由,回合制戰鬥帶來戰術思考時間,讓玩家可以輕鬆的進行一場策略對抗。收集、裝配、戰鬥,一起來享受黑曜協議的快樂吧!

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