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曾經,桌遊的新手村裡,和諧一片。大家玩著雙卡(經典入門遊戲《卡卡頌》和《卡坦島》),偶爾搶搶《勃艮第的城堡》的首位玩家,互相卡卡《石器時代》的工人位。大家雖然是競爭對手,但是都扮演著建設者,你爭我奪中經常忘記了勝負,享受著遊戲的快樂,肆意的笑著。

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曾經,桌遊的新手村裡,和諧一片。大家玩著雙卡(經典入門遊戲《卡卡頌》和《卡坦島》),偶爾搶搶《勃艮第的城堡》的首位玩家,互相卡卡《石器時代》的工人位。大家雖然是競爭對手,但是都扮演著建設者,你爭我奪中經常忘記了勝負,享受著遊戲的快樂,肆意的笑著。

此刻,你被允許作惡——桌遊世界中的是與非

但是出了新手村畫風劇變!《血腥旅館》(blood Inn)裡有人殺了警察,有人毀屍滅跡。《CO2》裡個別玩家為了一己勝利,不顧全球氣候變暖達到臨界值的危機。《白教堂》、《蘇格蘭場》有人要扮演連環殺手,合作遊戲《鬼故事》(Ghost Stories)的擴展裡,有人背離了組織,成為惡鬼站在了道士的對立面,肆意為害。而《教父》裡,四個玩家索性都成了黑社會,從事不法勾當,把整個紐約搞的烏煙瘴氣、血流成河。

更不要說在《強權外交》、《權力的遊戲戰棋版》中,機制鼓勵玩家彼此背盟背刺、玩弄心術、實實虛虛。

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曾經,桌遊的新手村裡,和諧一片。大家玩著雙卡(經典入門遊戲《卡卡頌》和《卡坦島》),偶爾搶搶《勃艮第的城堡》的首位玩家,互相卡卡《石器時代》的工人位。大家雖然是競爭對手,但是都扮演著建設者,你爭我奪中經常忘記了勝負,享受著遊戲的快樂,肆意的笑著。

此刻,你被允許作惡——桌遊世界中的是與非

但是出了新手村畫風劇變!《血腥旅館》(blood Inn)裡有人殺了警察,有人毀屍滅跡。《CO2》裡個別玩家為了一己勝利,不顧全球氣候變暖達到臨界值的危機。《白教堂》、《蘇格蘭場》有人要扮演連環殺手,合作遊戲《鬼故事》(Ghost Stories)的擴展裡,有人背離了組織,成為惡鬼站在了道士的對立面,肆意為害。而《教父》裡,四個玩家索性都成了黑社會,從事不法勾當,把整個紐約搞的烏煙瘴氣、血流成河。

更不要說在《強權外交》、《權力的遊戲戰棋版》中,機制鼓勵玩家彼此背盟背刺、玩弄心術、實實虛虛。

此刻,你被允許作惡——桌遊世界中的是與非

玩家開始質疑,這還是那個純潔、快樂的烏托邦麼?經歷了這些遊戲,我還能和好朋友一起愉快的玩耍麼?

面對這種質疑,我們首先要理清一種概念,所謂在遊戲中扮演負面角色、採取對抗其他玩家的行動或者有悖尋常道德的行動,都是遊戲角色扮演的需要、是豐富遊戲性、增加遊戲體驗的需要,並不代表玩家本人的道德水平和人品,玩家也不應該因此被責備。

就如小時候我們玩的老鷹捉小雞、老狼老狼幾點鐘,你能說扮演老鷹和老狼的小朋友是壞蛋麼?而成人社會中,那些扮演莎翁四大悲劇裡惡人角色的演員,香港武打片裡凶神惡煞的反面人物,難道在平日裡也為非作歹麼?

然後我們再一起刨析為什麼桌遊中玩家被允許“作惡”?

1. 角色扮演的需要

桌遊時常需要還原一個影視作品或者文學作品,而一些史詩鉅作裡,最扣人心絃、驚心動魄的部分就是正反兩派經年廝殺、彼此對立。以《權力的遊戲戰棋版》為例,當製作這款鉅作的基礎版時,設計師需要選定兩個勢力作為基礎勢力,想必除了設計師本人以外,其他的玩家也多數支持狼家和獅家入選,狼家中過早領便當的艾德.史塔克,功虧一簣的少狼主,啥都不知道,命又超級好的囧恩,倔強少女艾莉亞,獅家中陰險狡詐的色後,隨著劇情發展被逐漸洗白的詹姆,武力擔當魔山,智力擔當提利昂,都是玩家心中無法泯滅的經典形象,成為玩家扮演的對象也順利成章。

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曾經,桌遊的新手村裡,和諧一片。大家玩著雙卡(經典入門遊戲《卡卡頌》和《卡坦島》),偶爾搶搶《勃艮第的城堡》的首位玩家,互相卡卡《石器時代》的工人位。大家雖然是競爭對手,但是都扮演著建設者,你爭我奪中經常忘記了勝負,享受著遊戲的快樂,肆意的笑著。

此刻,你被允許作惡——桌遊世界中的是與非

但是出了新手村畫風劇變!《血腥旅館》(blood Inn)裡有人殺了警察,有人毀屍滅跡。《CO2》裡個別玩家為了一己勝利,不顧全球氣候變暖達到臨界值的危機。《白教堂》、《蘇格蘭場》有人要扮演連環殺手,合作遊戲《鬼故事》(Ghost Stories)的擴展裡,有人背離了組織,成為惡鬼站在了道士的對立面,肆意為害。而《教父》裡,四個玩家索性都成了黑社會,從事不法勾當,把整個紐約搞的烏煙瘴氣、血流成河。

更不要說在《強權外交》、《權力的遊戲戰棋版》中,機制鼓勵玩家彼此背盟背刺、玩弄心術、實實虛虛。

此刻,你被允許作惡——桌遊世界中的是與非

玩家開始質疑,這還是那個純潔、快樂的烏托邦麼?經歷了這些遊戲,我還能和好朋友一起愉快的玩耍麼?

面對這種質疑,我們首先要理清一種概念,所謂在遊戲中扮演負面角色、採取對抗其他玩家的行動或者有悖尋常道德的行動,都是遊戲角色扮演的需要、是豐富遊戲性、增加遊戲體驗的需要,並不代表玩家本人的道德水平和人品,玩家也不應該因此被責備。

就如小時候我們玩的老鷹捉小雞、老狼老狼幾點鐘,你能說扮演老鷹和老狼的小朋友是壞蛋麼?而成人社會中,那些扮演莎翁四大悲劇裡惡人角色的演員,香港武打片裡凶神惡煞的反面人物,難道在平日裡也為非作歹麼?

然後我們再一起刨析為什麼桌遊中玩家被允許“作惡”?

1. 角色扮演的需要

桌遊時常需要還原一個影視作品或者文學作品,而一些史詩鉅作裡,最扣人心絃、驚心動魄的部分就是正反兩派經年廝殺、彼此對立。以《權力的遊戲戰棋版》為例,當製作這款鉅作的基礎版時,設計師需要選定兩個勢力作為基礎勢力,想必除了設計師本人以外,其他的玩家也多數支持狼家和獅家入選,狼家中過早領便當的艾德.史塔克,功虧一簣的少狼主,啥都不知道,命又超級好的囧恩,倔強少女艾莉亞,獅家中陰險狡詐的色後,隨著劇情發展被逐漸洗白的詹姆,武力擔當魔山,智力擔當提利昂,都是玩家心中無法泯滅的經典形象,成為玩家扮演的對象也順利成章。

此刻,你被允許作惡——桌遊世界中的是與非

同樣,很多戰棋類遊戲中,為了儘可能的還原真正的戰爭或戰役,玩家免不了要扮演二戰中的軸心國、甲午戰爭中的日方等這些形象。戰棋的扮演無關正義與邪惡,只為還原那劍與火,血雨腥風,已經成為戰棋玩家的共識。

2.增加遊戲性

這種設定經常出現在合作遊戲中。早期的合作遊戲往往缺乏實際上的敵人,玩家對抗的是一套機制驅動的ai,或者需要在固定的時間內達成遊戲目標。

但是《德古拉之怒》這一遊戲的出現,立即讓許多設計師意識到,只有讓玩家扮演壞角色或者boss,讓玩家對抗玩家,才是合作遊戲中代入感的巔峰。

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曾經,桌遊的新手村裡,和諧一片。大家玩著雙卡(經典入門遊戲《卡卡頌》和《卡坦島》),偶爾搶搶《勃艮第的城堡》的首位玩家,互相卡卡《石器時代》的工人位。大家雖然是競爭對手,但是都扮演著建設者,你爭我奪中經常忘記了勝負,享受著遊戲的快樂,肆意的笑著。

此刻,你被允許作惡——桌遊世界中的是與非

但是出了新手村畫風劇變!《血腥旅館》(blood Inn)裡有人殺了警察,有人毀屍滅跡。《CO2》裡個別玩家為了一己勝利,不顧全球氣候變暖達到臨界值的危機。《白教堂》、《蘇格蘭場》有人要扮演連環殺手,合作遊戲《鬼故事》(Ghost Stories)的擴展裡,有人背離了組織,成為惡鬼站在了道士的對立面,肆意為害。而《教父》裡,四個玩家索性都成了黑社會,從事不法勾當,把整個紐約搞的烏煙瘴氣、血流成河。

更不要說在《強權外交》、《權力的遊戲戰棋版》中,機制鼓勵玩家彼此背盟背刺、玩弄心術、實實虛虛。

此刻,你被允許作惡——桌遊世界中的是與非

玩家開始質疑,這還是那個純潔、快樂的烏托邦麼?經歷了這些遊戲,我還能和好朋友一起愉快的玩耍麼?

面對這種質疑,我們首先要理清一種概念,所謂在遊戲中扮演負面角色、採取對抗其他玩家的行動或者有悖尋常道德的行動,都是遊戲角色扮演的需要、是豐富遊戲性、增加遊戲體驗的需要,並不代表玩家本人的道德水平和人品,玩家也不應該因此被責備。

就如小時候我們玩的老鷹捉小雞、老狼老狼幾點鐘,你能說扮演老鷹和老狼的小朋友是壞蛋麼?而成人社會中,那些扮演莎翁四大悲劇裡惡人角色的演員,香港武打片裡凶神惡煞的反面人物,難道在平日裡也為非作歹麼?

然後我們再一起刨析為什麼桌遊中玩家被允許“作惡”?

1. 角色扮演的需要

桌遊時常需要還原一個影視作品或者文學作品,而一些史詩鉅作裡,最扣人心絃、驚心動魄的部分就是正反兩派經年廝殺、彼此對立。以《權力的遊戲戰棋版》為例,當製作這款鉅作的基礎版時,設計師需要選定兩個勢力作為基礎勢力,想必除了設計師本人以外,其他的玩家也多數支持狼家和獅家入選,狼家中過早領便當的艾德.史塔克,功虧一簣的少狼主,啥都不知道,命又超級好的囧恩,倔強少女艾莉亞,獅家中陰險狡詐的色後,隨著劇情發展被逐漸洗白的詹姆,武力擔當魔山,智力擔當提利昂,都是玩家心中無法泯滅的經典形象,成為玩家扮演的對象也順利成章。

此刻,你被允許作惡——桌遊世界中的是與非

同樣,很多戰棋類遊戲中,為了儘可能的還原真正的戰爭或戰役,玩家免不了要扮演二戰中的軸心國、甲午戰爭中的日方等這些形象。戰棋的扮演無關正義與邪惡,只為還原那劍與火,血雨腥風,已經成為戰棋玩家的共識。

2.增加遊戲性

這種設定經常出現在合作遊戲中。早期的合作遊戲往往缺乏實際上的敵人,玩家對抗的是一套機制驅動的ai,或者需要在固定的時間內達成遊戲目標。

但是《德古拉之怒》這一遊戲的出現,立即讓許多設計師意識到,只有讓玩家扮演壞角色或者boss,讓玩家對抗玩家,才是合作遊戲中代入感的巔峰。

此刻,你被允許作惡——桌遊世界中的是與非

有什麼比坐在你對面低垂著帽簷,時不時發出冷笑,在地圖上四處亂竄的對手更逼真呢?又有什麼比坐在你們對面稍加思索,再用一系列的行動後搞死一個個玩家的對手更恐怖呢?而且,這時大家幡然醒悟,當有一個真人扮演惡人boss後,連拾起掉在地上的骰子再重擲這樣的尋常作弊都變的絕不可能了。

合作遊戲中採取了玩家互相對抗,就避免了設計繁雜的AI系統,遊戲難度也是有了更多的張力(隨boss玩家強弱而定),遊戲的重玩性得到加強——做久了勇士,來噹噹惡鬼吧。

3.豐富遊戲體驗

在一些身份類遊戲或者不對稱類對抗的遊戲中,一些“奸角”往往兩面三刀,八面玲瓏,為人所恨,但這也是為了豐富遊戲體驗的需要。

比如《VAST》中扮演洞穴的玩家,他的目標是搞的洞穴最後崩塌,把騎士、哥布林、盜賊、龍一網打盡,而不是其他四個角色之間兩兩相愛相殺的關係。雖然他是全民公敵一般的角色,但是5人局的《VAST》才是這個遊戲體驗最好的人數,每個角色要搞死自己的仇敵,卻又冒著洞穴隨時坍塌的緊張感,別提多刺激了。

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曾經,桌遊的新手村裡,和諧一片。大家玩著雙卡(經典入門遊戲《卡卡頌》和《卡坦島》),偶爾搶搶《勃艮第的城堡》的首位玩家,互相卡卡《石器時代》的工人位。大家雖然是競爭對手,但是都扮演著建設者,你爭我奪中經常忘記了勝負,享受著遊戲的快樂,肆意的笑著。

此刻,你被允許作惡——桌遊世界中的是與非

但是出了新手村畫風劇變!《血腥旅館》(blood Inn)裡有人殺了警察,有人毀屍滅跡。《CO2》裡個別玩家為了一己勝利,不顧全球氣候變暖達到臨界值的危機。《白教堂》、《蘇格蘭場》有人要扮演連環殺手,合作遊戲《鬼故事》(Ghost Stories)的擴展裡,有人背離了組織,成為惡鬼站在了道士的對立面,肆意為害。而《教父》裡,四個玩家索性都成了黑社會,從事不法勾當,把整個紐約搞的烏煙瘴氣、血流成河。

更不要說在《強權外交》、《權力的遊戲戰棋版》中,機制鼓勵玩家彼此背盟背刺、玩弄心術、實實虛虛。

此刻,你被允許作惡——桌遊世界中的是與非

玩家開始質疑,這還是那個純潔、快樂的烏托邦麼?經歷了這些遊戲,我還能和好朋友一起愉快的玩耍麼?

面對這種質疑,我們首先要理清一種概念,所謂在遊戲中扮演負面角色、採取對抗其他玩家的行動或者有悖尋常道德的行動,都是遊戲角色扮演的需要、是豐富遊戲性、增加遊戲體驗的需要,並不代表玩家本人的道德水平和人品,玩家也不應該因此被責備。

就如小時候我們玩的老鷹捉小雞、老狼老狼幾點鐘,你能說扮演老鷹和老狼的小朋友是壞蛋麼?而成人社會中,那些扮演莎翁四大悲劇裡惡人角色的演員,香港武打片裡凶神惡煞的反面人物,難道在平日裡也為非作歹麼?

然後我們再一起刨析為什麼桌遊中玩家被允許“作惡”?

1. 角色扮演的需要

桌遊時常需要還原一個影視作品或者文學作品,而一些史詩鉅作裡,最扣人心絃、驚心動魄的部分就是正反兩派經年廝殺、彼此對立。以《權力的遊戲戰棋版》為例,當製作這款鉅作的基礎版時,設計師需要選定兩個勢力作為基礎勢力,想必除了設計師本人以外,其他的玩家也多數支持狼家和獅家入選,狼家中過早領便當的艾德.史塔克,功虧一簣的少狼主,啥都不知道,命又超級好的囧恩,倔強少女艾莉亞,獅家中陰險狡詐的色後,隨著劇情發展被逐漸洗白的詹姆,武力擔當魔山,智力擔當提利昂,都是玩家心中無法泯滅的經典形象,成為玩家扮演的對象也順利成章。

此刻,你被允許作惡——桌遊世界中的是與非

同樣,很多戰棋類遊戲中,為了儘可能的還原真正的戰爭或戰役,玩家免不了要扮演二戰中的軸心國、甲午戰爭中的日方等這些形象。戰棋的扮演無關正義與邪惡,只為還原那劍與火,血雨腥風,已經成為戰棋玩家的共識。

2.增加遊戲性

這種設定經常出現在合作遊戲中。早期的合作遊戲往往缺乏實際上的敵人,玩家對抗的是一套機制驅動的ai,或者需要在固定的時間內達成遊戲目標。

但是《德古拉之怒》這一遊戲的出現,立即讓許多設計師意識到,只有讓玩家扮演壞角色或者boss,讓玩家對抗玩家,才是合作遊戲中代入感的巔峰。

此刻,你被允許作惡——桌遊世界中的是與非

有什麼比坐在你對面低垂著帽簷,時不時發出冷笑,在地圖上四處亂竄的對手更逼真呢?又有什麼比坐在你們對面稍加思索,再用一系列的行動後搞死一個個玩家的對手更恐怖呢?而且,這時大家幡然醒悟,當有一個真人扮演惡人boss後,連拾起掉在地上的骰子再重擲這樣的尋常作弊都變的絕不可能了。

合作遊戲中採取了玩家互相對抗,就避免了設計繁雜的AI系統,遊戲難度也是有了更多的張力(隨boss玩家強弱而定),遊戲的重玩性得到加強——做久了勇士,來噹噹惡鬼吧。

3.豐富遊戲體驗

在一些身份類遊戲或者不對稱類對抗的遊戲中,一些“奸角”往往兩面三刀,八面玲瓏,為人所恨,但這也是為了豐富遊戲體驗的需要。

比如《VAST》中扮演洞穴的玩家,他的目標是搞的洞穴最後崩塌,把騎士、哥布林、盜賊、龍一網打盡,而不是其他四個角色之間兩兩相愛相殺的關係。雖然他是全民公敵一般的角色,但是5人局的《VAST》才是這個遊戲體驗最好的人數,每個角色要搞死自己的仇敵,卻又冒著洞穴隨時坍塌的緊張感,別提多刺激了。

此刻,你被允許作惡——桌遊世界中的是與非

而說到身份類遊戲,最經典的就是《三國殺》的內奸了。內奸一角,由於經常在忠臣和反賊之間反覆橫跳,或者扮演忠臣坑害主公,可謂是三國殺裡最招人恨的角色。

但是一旦去除了內奸角色,你會發現非黑即白的三國世界,是多麼的無聊和無趣,沒有這個亦敵亦友,能黑能白的角色,遊戲一下子黯然失色,身份猜測也再無意義。

洋洋灑灑說了那麼多,就是希望菜鳥們在遊戲扮演時,以遊戲性為第一,對抗其他玩家不要有憐惜和仁慈,要記住,在這個桌前,就在此刻,你被允許作惡!

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