定義了MZ這家公司,這款最成功的4X手遊《戰爭遊戲》有多強大

文丨遊戲陀螺 月球叛客

自2013年發售以來,《戰爭遊戲》在美國手遊市場便以風捲殘雲的姿態登上王者的寶座,席捲多個國家的暢銷榜榜首,10億美金俱樂部... 4年後,現在依舊能在美國iOS暢銷榜上拿到第8的位置,日營收230萬,這款遊戲除了在營銷方面打的一手好牌以外,在遊戲的設計上有什麼祕密?

強迫型的用戶體驗、摸不著頭腦的操作、過時的畫面,這些都是關於MZ的大作《戰爭遊戲》、《雷霆天下》和《最終幻想15》在遊戲業同行中口口相傳的的主流觀點,但即使有這些差評,《戰爭遊戲》依然是過去兩年中收入排行前五的遊戲,它的繼承者《雷霆天下》也順利接手,加入了暢銷榜前十,而現在他們與史克威爾艾尼克斯合作的新遊《最終幻想15:新帝國》也已經無縫連接進入了暢銷榜前三十。有許多其他公司也做出了相似類型的遊戲而且也取得了成功,但究竟這些遊戲有什麼吸引人的地方呢?我們又能從中學到什麼呢?

定義了MZ這家公司,這款最成功的4X手遊《戰爭遊戲》有多強大

MZ用他們兩款怪獸級的遊戲《戰爭遊戲》和《雷霆天下》已經統治了收益表。在7月份開始用戶的關注點漸漸轉移到他們的新作《最終幻想15》上去,這導致另外兩款遊戲的表現有所下滑。

《坦克世界》開發商Wargaming的產品負責人Anil Das-Gupta就MZ的遊戲以及中度遊戲市場的狀況進行了一系列的解析。他發佈在Deconstructor of Fun博客上的這篇文章會先以全面的視角分析4X這個遊戲類型,細分《戰爭遊戲》中的特色和一些關鍵設計,最後,對中度遊戲市場的未來做一個預測。其中MZ的遊戲將是我們來做討論的一個絕佳例子。

什麼是4X遊戲?

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《銀河霸主》系列是經典的4X遊戲,內容為太空探索與交易

《戰爭遊戲》把自己稱作:“互動性動作策略MMO遊戲”,這恰好也大概解釋這個遊戲的流派類型。不過在這裡我們使用一個更老派的術語:4X。這個詞一開始出現於90年代,用來描述那些PC上玩家可以控制一個帝國,來探索(explore)、擴張(expand)、開發(exploit)與消滅(exterminate)的策略遊戲。這種類型的遊戲中有許多我們熟悉的名字,比如《帝國時代》、《文明》、《半人馬座阿爾發星》、《全面戰爭:羅馬》和《銀河霸主》。

  • 探索:指玩家可以在龐大的世界中探索地圖,發現周圍的領土、資源和其他玩家。在遊戲剛開始時玩家通常不能看到整個世界,所以會有一種在偌大的地圖中發現其他祕密的神祕感。

  • 擴張:指玩家可以佔領新的領土,建造新的殖民地,擴大自己的影響力。

  • 開發:指玩家可以收集資源,來提高製造效率。這通常在顯示在城市經濟中,玩家要最優化資源配置和軍隊配備。

  • 消滅:指攻擊消滅敵對玩家。在一些遊戲中通常每個領土都被人佔領了,所以到最後消滅其他玩家是擴張領土的唯一方式。

目前在西方的手機遊戲中,中度手遊市場已經被像《戰爭遊戲》、《雷霆天下》這樣的4X遊戲和像《部落衝突》、《海島奇兵》這樣的建造-戰鬥遊戲以及像《皇室戰爭》這樣的即時戰鬥遊戲統治了。這些遊戲都被一起扔進中度動作策略遊戲的大熔爐中,爭搶著一批定位非常接近的玩家群體。但值得注意的是這些遊戲都還是有很多不同的特點的。

4X手遊簡史

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在過去的五年中,成功的4X遊戲包括《部落衝突》、《海盜:部落戰爭》、《雷霆天下》和《卡米洛特王國》

在2011年Kabam將他們在Facebook上大獲成功的遊戲《卡米洛特王國》移植到了手機平臺,起初這個Facebook遊戲是借鑑了在中國不斷湧現並取得成功的網頁遊戲。一些缺乏經驗的小規模遊戲公司希望開發PC端在線4X遊戲,但礙於技術水平與工作室的有限資源,所以有了這些頁遊。比起做一款像《帝國時代》這樣高度精細的戰爭遊戲,這些頁遊中的戰鬥過程被省略了,你根本就看不到戰鬥的發生!相反,開發者們將資源都利用在了網絡的特性上,將結盟和社交元素加入到玩法中,讓合作和背叛都成了家常便飯。

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現在流行的肖像畫風和等角等距的城市場景可以追溯到2011年發售的手遊《卡米洛特王國》,它比《戰爭遊戲

在2011年的時候,中度遊戲才剛剛起步,Kabam憑藉著他們龐大的用戶基數讓他們的手遊在一開始就大獲成功,也許是在無意中,他們發現了手機比起Facebook或者網頁更加適合他們的遊戲。可以給玩家推送通知或者讓他們可以通過別的軟件交流是比起Facebook都要強的優勢。

《卡米洛特王國》給Kabam帶來了巨大的成功,有了授權後他們決定給遊戲換皮,做出了《霍比特人:中土王國》,在2012年年末與電影同步發售。這款遊戲同樣取得了成功,同時也為4X手遊奠定了良好的基礎。然而,雖然說這些遊戲都獲得了成功,但直到2013年MZ發行了《戰爭遊戲》,4X遊戲的勢頭才可以說是如日中天。

MZ的故事

MZ (Machine Zone) 本身的故事就非常有意思。他們一開始的名字是Addmired,成立於2008年,為MySpace開發名為《加他》和《加她》的約會型的插件。雖然說這些插件並沒有流行起來,但是這種關於社交網絡專門技術已經深深紮根在了這家公司中,而且在後來幫MZ賺到了大錢——就是通過社交網絡在遊戲中將玩家聯繫起來。

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MZ早期的遊戲《iMob》是一款模仿Zynga的Facebook遊戲《黑手黨戰爭》的手遊作品

在2009年,MZ將重心轉移到了免費遊戲上,發行像《Original Gangstaz》和《iMob》這樣的作品,雖然也算成功,但還達不到一間創投公司所追求的成功標準。有傳言說MZ知道他們有打造世界一流的移動社交網絡的技術,但卻囿於沒有用戶基礎去發揮這個優勢。因此他們決定做一款他們有信心能獲得龐大用戶群的遊戲來發揮技術優勢,所以他們組建了一個80人的團隊,在2012年開始研發,18個月後《戰爭遊戲》出來了,其中包括了消息架構的開發和讓世界上每個玩家都能交流的翻譯系統

看著MZ僅憑著少量遊戲就能達到這樣的日營收,你很難不感到妒忌。他們找到了在PC上流行並曾移植到手機平臺上的遊戲類型,將其改善,最大化玩家的金錢投入。他們用4X遊戲統治了中度遊戲這片藍海,以致於現在對新廠商來說這已經是一片拼殺激烈的血海。那麼究竟內裡有什麼乾坤,讓4X遊戲能在行業中霸得一席之位呢?

《戰爭遊戲》設計詳解

我們已經知道了MZ的遊戲就是4X手遊,那它是怎樣火起來的呢?可以說Kabam的《卡米洛特王國》是第一款在應用商店中獲得成功的4X手遊。但作為最成功的4X手遊,以及直接定義了MZ這個公司的《戰爭遊戲》,除了有我們喜聞樂見的4X元素外,還加入了許多獨特的玩法。

1.不只是“戰爭的遊戲”,還是“權力的遊戲”

很多人在《戰爭遊戲》的教程階段便不會想繼續下去,這也難怪,看上去已經過時的畫風和很簡單的點點點操作並沒有什麼吸引力,它讓你瞭解遊戲的基本但並沒有很直觀地告訴你這樣做的原因。事實上,很奇怪的是4X遊戲都有這樣的通病,那就是不能很好地告訴玩家這個遊戲內容是什麼。

《戰爭遊戲》是一款關於權力的遊戲。這可不是說說而已,裡面不斷在你眼前跳的數字都在展示著權力。但同時在這些力量表現中又有著細微的差別,能讓玩家在這個千人同玩的多人遊戲中很好地體驗到這一點。

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封建制度的權力金字塔。《戰爭遊戲》創造了一個非常類似的社會框架,而最終的目標當然是坐上王位

作為一款中世紀背景的遊戲,《戰爭遊戲》很適切地打造了一個“有很多把戲的遊戲”,這也支撐了整個封建權力的框架設置。如果你看過電視劇《權力的遊戲》的話,那麼你可以發現在《戰爭遊戲》中玩家的關係跟《權力的遊戲》中家族間的關係有很多的相似之處。

遊戲發生在一個由很多不同王國組成的地方。每個王國都有一個可以爭奪的“奇觀”,在整個世界中還有一個“超級奇觀”可以爭奪。掌控這“超級奇觀”的聯盟在遊戲中的影響力會非常明顯,聯盟的首領就相當於遊戲中的國王或者王后。統治者將可以向遊戲中的其他人徵收稅賦,或者授予其他玩家頭銜。

無論是哪個梯級的玩家,他們對遊戲的影響性都很重要。剛開始的時候你可能只是一個小蝦米,但你還是可以給你的王國貢獻資源。隨著你地位的提升,你對你自己的王國和整個遊戲的影響力也會越來越重要。或許你只是聯盟中的一部分,沒有機會佔領“奇觀”或者“超級奇觀”,但你可以影響到有能力的那個人,聯盟間的談判是非常重要的。對於4X遊戲來說,變得更強大、能統治自己的領土是驅動玩家遊戲的最大動力,這是也整個遊戲設計所圍繞的中心點。

隨著遊戲的進行,看到別人對你諂媚和言聽計從的感覺會讓你非常上癮,這跟現實生活有類似之處。有句話說“絕對的權力導致絕對的腐敗”,所以如果你掌握了一個非常強大的權力,要想保持下去就得付費……也許這也從另一個方面解釋了這個遊戲為什麼這麼成功。

2.不停轉的世界

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《戰爭遊戲》中的王國地圖。其中的每個城堡都是由玩家費時費金投入建造的。

《戰爭遊戲》把自己稱作MMO策略遊戲,這話不假。這個遊戲就是一個永不停轉的多人在線世界。遊戲裡的每個動作都會被每個玩家知曉,也就是說每次戰鬥,每次行軍和交易大家都可以看見。整個世界的地圖也很巨大,每個玩家都可以體驗到4X遊戲裡面“探索”的的特性。從技術層面來講,要實現這種同步性即時性是非常了不起的,這也是遊戲的活力所在。

這也說明了遊戲機制與遊戲世界的關聯很緊密。玩家所掌控的城堡在地圖上的位置非常重要。發動戰爭或者出行就要求你的部隊或者英雄在地圖上行動,而到達目的地是需要一定的時間的。所以如果你的據點靠近你的朋友或者自然資源是非常有利的。

玩家也可以佔領資源,給自己的城市提供經濟來源,這也加強了4X遊戲中“開發”的機制體驗。在你行軍或者遠行的時候,你的城市有可能會受到攻擊,你自己也有可能在行軍過程中受到攻擊,這種機制下就很容易產生很多有趣的狀況,你甚至可以佯裝攻出兵,然後中途折返去攻擊別人。在大家都能看到的情況下,這種實時的交互會大大增加遊戲的可玩性。

3.遊戲循環與核心系統

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《戰爭遊戲》核心操作圖表。只是簡單的展示,遊戲還有更深的內容

在核心內容上,《戰爭遊戲》與其他類似的遊戲在遊戲性上都大同小異。每個玩家在遼闊的地圖上都有自己的城市和人民。世界被玩家們的王國分割,最終是玩家自己的意願來升級他們的城市、軍隊和英雄來變得更強大,在整個遊戲世界中成為舉足輕重的勢力。

當玩家完成教程後,就可以進行遊戲中四項主要的操作了,這可以同時進行,但每個分類下只能有一個任務。有些遊戲,比如《雷霆天下》,可以讓玩家進行多任務操作。但在只能單任務的情況下,你就需要考慮如何最優分配你的資源,怎樣排序任務是最合理的,這也是遊戲特點的一部分。

4.貨幣化時間

在氪金遊戲中,利用玩家的等待與沒耐心是讓遊戲貨幣化最古老也是最有效的手段。在《戰爭遊戲》中,每個動作都需要時間來完成。一開始,對於新手玩家來說,這個等待過程很短,也可以免費跳過。但隨著遊戲的進行,等待時間會越來越長,得花上幾天,幾個月,甚至是幾年。

玩家有幾個方法可以縮短等待時間,他們可以向盟友請求協助。這個請求協助和給予盟友幫助的流程是社交互動的核心,這讓結盟變得重要,也讓玩家通過合作在互相間建立起良好的關係。這鼓勵玩家要經常上線,也是讓盟友間建立起有內容的互動的有效機制。

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《戰爭遊戲》中的加速分好幾種時長。這幫助平衡了等待時間的設置,當然也增加了收費的手段

玩家也可以通過使用加速工具來縮短等待時間。加速工具可以遊戲中作為獎勵獲得,也可以進行內購。這些加速工具的設置很聰明,因為它給了玩家自由選擇自己遊戲進度的權力。

在《戰爭遊戲》中,如果玩家時間不多的話,每天只需要排列好基本的任務,等著完成就可以了,這是增加玩家黏度的基本手段,在免費遊戲中非常常見。但是如果有玩家空閒時間較多,比如在週末希望玩久一點的話,你也可以將加速道具存起來,然後一次性用掉。最後,會有哪款免費遊戲不讓你付費加速呢?《戰爭遊戲》也不例外,你當然可以通過付費來加快你的遊戲進度。

5.遊戲玩法

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遊戲中的任務與行動關聯緊密,是互動推動的作用。這也讓玩家更多地進行PVP

遊戲初期,玩家會有一些任務可以完成,來幫助他們升級據點和英雄,同時也給你提供一些遊戲需要的基本的東西。資源每個小時都會生成,玩家可以自己制定的開發和擴展的戰略。你可以加快經濟建設,產生更多的資源,來自己升級或者幫助你的盟友們;你也可以選擇投資加強你的軍事力量。無論如何,選擇與那些能同你互幫互助的盟友總是沒錯的,

跟其他的中度遊戲一樣,《戰爭遊戲》也有PVP,這是遊戲的最終玩法之一,也牽扯到與王國地圖、其他玩家和盟友的互動。有趣的是,很多這類型遊戲都不會給你展示戰鬥的過程,只給你一個戰鬥報告。這可能要追溯到頁遊時候,因為預算和技術問題而無法實現戰鬥過程,但是在手機上,戰鬥過程的省略很可能是為了增加遊戲的複雜性。為什麼這樣說?缺乏直觀的視覺表現讓玩家只能通過想象來判斷在戰鬥中發生了什麼,想要只通過戰鬥報告來分析改進也絕非易事。這給你在思考如何排兵佈陣上增加了深度,但同時上手難度也變高了,所以也算是有利有弊。

遊戲的另一個機制是發展你自己的英雄。一開始分配給玩家的英雄是隨機的,相當於玩家的將軍。英雄可以學習技能,裝備物品來變得更強。“製造”這個機制本身就是一個非常深的機制,玩家可以真的投入大量的金錢和時間來得到最好的裝備。你也可以俘虜敵人的英雄,甚至是處決他們來獲得一些能力的加強,這在玩家互動上又多了一層可玩性。就像在《權力的遊戲》中,詹姆·蘭尼斯特被斯塔克家族俘虜後,向凱特琳·徒利談判釋放他的條件一樣。

6.奇觀和領土的佔領

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成千上萬的玩家在爭奪超級奇觀

可以說《戰爭遊戲》的終極玩法就是領土的佔領和權力的更迭。在地圖上,控制一些特定地區可以給你提供額外的資源和力量,奇觀和超級奇觀尤甚。佔領超級奇觀的人可以成為整個帝國的國王或者王后。超級奇觀一個月開放一次,頂級玩家和聯盟會在4天的時間內進行戰鬥,最終在這段時間內佔領總時間最長的玩家便取得了統治王國的權力。

因此,有很多玩家都會傳送到超級奇怪,希望能坐上王位,再截個圖,哪怕只是一秒,所以這每次都會造成大混戰。當上統治者的玩家有著巨大的影響力。他們可以給其他玩家或者聯盟授封名銜,甚至設置遊戲中每個玩家都要上繳的稅率。所以即使你坐上了王座也不能鬆懈,總有人在虎視眈眈!奇觀爭奪戰給人的感覺非常真實,因為裡面會有很多組隊合作與計謀。很多聯盟就是在這過程中組建起來的(或者解散掉),這體現了《戰爭遊戲》與其他4X遊戲的一個核心,就是更深度的社交玩法。

7.失敗的懲罰

跟真正的戰爭一樣,《戰爭遊戲》中也會給你大起大落的殘酷體驗。失敗是永久的,就是說如果你失去了你的軍隊和英雄的話,你的遊戲基本上就什麼都不剩了,除非你願意花錢去復活這些東西。這個機制比起《部落衝突》來說太硬核了,這可能會讓很多玩家放棄這個遊戲,但如果你能在3分鐘內讓別人3個月的努力付諸東流的話,你會更強烈地體驗到權力的強大,這也是這個遊戲一直圍繞著的一個點。

這也是為什麼這個遊戲貨幣化做得這麼好的一個原因。在被消滅後,看著自己幾個月的努力就這樣付之一炬,你很容易會抵不住誘惑而購買昂貴的復活包,重回戰場。又或是為了向你的敵人復仇而投入更多來變得更強。但這也是這個遊戲普遍為人詬病的地方:充錢就能贏。也會有人說權力就是離不開金錢的,關於這點見仁見智吧。

8.深度+複雜性

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《戰爭遊戲》有著非常多樣的技術、武器和英雄技能等

除去這些表面的東西,我們可以看到遊戲有著令人驚訝的深度。甚至可以說,《戰爭遊戲》的難度堪比PC上的《星際爭霸》。這些遊戲的成功讓我們看到了在手機上覆雜的遊戲也是非常有市場的,手遊玩家對遊戲知識的瞭解也在變得更加豐富。目前美國iOS暢銷榜上的十款遊戲,從複雜有深度的《戰爭遊戲》和《雷霆天下》到市場受眾面巨大的《精靈寶可夢Go》和《糖果粉碎傳奇》都有,這證明了玩家對不同遊戲類型的接受程度已經比過去高很多了。

4X遊戲還有一個很吸引人的地方是如果一個玩家達到了很高的水平,他們會很樂意去跟其他人分析他們的知識經驗,指導新人,以及對遊戲複雜的系統做更多的思考。

9.靈活的經濟模型

關於保持用戶粘性,有一個點是不能讓他們“玩通”這個遊戲。如果玩傢什麼都有了那很快就會失去繼續遊戲的動力,這對於廠商來說是很不利的。在《戰爭遊戲》中,永久性的失敗,讓玩家失去自己的進度解決了一部分問題。但是聰明的玩家不會去攻擊那些比自己強大很多的敵人,他們往往會結成和平聯盟。遊戲中也有一些事件比如“殺人比賽”或者“奇觀爭奪戰”會鼓勵玩家多參與戰爭,但這只是其中的一個技巧。

對於這個問題,很多開發商的解決方法就是增大遊戲中的數值。比如你的據點、裝備等級數可以再提高。當然這裡面也有難處,就是你要投入更多的資源去開發,同時會加大玩家水平的斷層。

《戰爭遊戲》也有通過調整級別等辦法來解決這些問題,不過是以更加聰明的方式。這個遊戲的體積很小,也就是說它完全靠著服務器運作的,要做出調整平衡之類的很容易,玩家也更方便能都夠更新到新內容,因為基本不會受到手機版本的限制。遊戲很明顯是用HTML5製作的,這雖然在畫質上比不上其他同行,但在製作新內容時也更加方便,更節省製作時間。

10 .強大的社交系統

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《戰爭遊戲》的特色系統是聊天可以將其他語言即時翻譯到本地語言

鑑於MZ作為社交網絡公司的前身,他們在遊戲中對於社交框架的建造是首屈一指的。早在公測時期,他們就發出獎勵,聚集有能力的玩家一起完成實時翻譯系統。結果就是你現在在《戰爭遊戲》中能夠用你熟悉的語言即時看到來自世界其他國家的玩家發來的信息。MZ知道如果你要打造一款社交型的遊戲,語言不通是一個很大的障礙。雖然說這個系統不是百分百完美,但它已經能夠給你提供基本無障礙的交流,這打破了很多界限,真正讓遊戲流通起來。

《戰爭遊戲》同時也是一款非常依賴聯盟玩法的遊戲。遊戲會自動定位你的位置,幫你匹配在同個時區的其他玩家,這樣方便你找到朋友結盟。遊戲裡還有“附帶獎勵"系統,但你的盟友買了個獎勵包之後聯盟中的其他人也會得到一點獎勵。雖然這有可能會造成有個故意划水蹭獎勵的情況,但大多數玩家都是自律的。如果你不玩的時候,你最好要讓位給其他人,不能給聯盟拖後腿,這也在無形中給玩家施加了壓力,鼓勵玩家要經常上線。此外這個聯盟系統還有非常非常多的特色,比如互相交易、完成共同目標、互相私信等,這讓遊戲的玩家互相之間真正聯繫了起來。

11 .隨機的遊戲事件

當你把上面所提到的《戰爭遊戲》的所有特色和機制加起來,你就會得出一個為什麼他們這麼成功的結論:遊戲有著非常強大的社交玩法,而且這衍生出了無數由玩家發起的隨機遊戲事件。

舉個例子,一個聯盟中的每個玩家都要扮演不同的角色。有管理資金的銀行家;給軍隊提供資源的農民;出去收集情報的探子等等,而大家根據不同的身份又衍生出新的玩法,比如要好好保護作為農民的玩家,因為他們控制著整個聯盟的資源。每個王國間又有不同,有些王國有著“不開戰協議”,這裡面的玩家不能攻擊別人,破壞規則的人將遭到其他王國的追捕;而有些王國是自由開放的,誰都可以進來開戰。所以在每個聯盟,每個王國內部又有很多新的玩法,策略、政治、詭計這些都會發生。甚至會有人叛變,帶著聯盟中的一些人出走,自己再組建一個聯盟,開啟內戰。所以《戰爭遊戲》玩起來就像是真實版的《權力的遊戲》一樣。

《戰爭遊戲》的的總裁Gabe Leydon曾經說過,他們遊戲中的玩家才是決定遊戲規則和玩法的人。正是通過玩家自己的決定,才產生了這麼多隨機的遊戲事件。隨機型的遊戲玩法是每個開發者都夢想著達成的東西,這意味這你的遊戲可以真正成為百玩不厭的常青產品。再結合其中的“權力”核心和不斷調整的收費經濟模型,不難看出為什麼《戰爭遊戲》的生命週期可以這麼長久,而且未來還可能繼續下去。看著稍微有些下滑的DAU,他們目前的任務就是要讓已經投入很多的老玩家感到物有所值的同時,讓新玩家不會感覺差距太大,難以上手。

小結:

MZ的遊戲是將複雜的系統做到極致,同時與“成為最有權力的玩家”這個目標相互協同作用下的成果。在他們的遊戲中權力帶來的影響是絕對的,金字塔頂端的玩家可以給其他玩家施加很大的壓力。而強大的社交玩法又讓整個遊戲充滿了玩家自己創造出來的“次遊戲”,這對投入的玩家來說有著十分大的粘性。結合他們整個收費模型,就知道為什麼他們能長期霸佔暢銷榜前十了。

五、中度遊戲市場的未來

目前美國iOS暢銷榜前列的遊戲

手遊市場永遠都是在變的,看看目前美國iOS上的熱銷遊戲,各個類型都有。有像《糖果粉碎》這樣的休閒策略類遊戲;像《精靈寶可夢》這樣的ARG大IP遊戲;像《部落衝突》這樣建造-戰鬥類型的遊戲;像《皇室戰爭》這樣的即時戰鬥遊戲和以《戰爭遊戲》/《雷霆天下》為主的4X遊戲。這些遊戲都瞄準著不同的目標人群,而就像《精靈寶可夢》和《皇室戰爭》創造了一個新類型,《夢幻花園》開拓了休閒市場一樣,在這個市場還還有很多可以創新和進化的空間。

所以中度市場的下一步是什麼呢?雖然《最終幻想15》在全球範圍內都取得了良好的開端,但離進入前十還有一段距離。而且它已經吸引了一些原《戰爭遊戲》和《雷霆天下》的玩家,這讓前面兩款遊戲的表現也有所下滑。但人們對這類型的遊戲好像有些審美疲勞了,中度遊戲市場的風向是不是即將再度進化呢?

自從Supercell的《皇室戰爭》推出以來,我們看到了即時PVP的遊戲市場是有著相當規模的觀眾的,他們更追求即時的遊戲,而不是複雜難懂的系統。縱觀全球的手遊市場,在中國最暢銷的遊戲是MOBA,而中國跟韓國都有著熱門的MMO遊戲。西方市場的行情跟亞洲不一樣,MMO現在並不流行。《戰爭遊戲》教會我們的一件事就是玩家願意在他們的手機上投入相當長的一段時間,所以在未來,新類型的MMO會不會在西方再流行起來?

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IGG的《王國紀元》是一款5X遊戲,比起大部分的4X遊戲加入了戰鬥畫面

還有一個趨勢是將4X遊戲變成5X遊戲,這裡的X代表著“Excite”。既然MZ的4X遊戲沒有戰鬥的遊戲,其他開發者便做出了像《王國紀元》和有著傳統RTS機制的《泰坦黎明》,《王國紀元》也是全球暢銷榜前五十的常客。

在西方,好的手遊會讓你很快地體驗過一遍遊戲的核心循環,但讓這個過程做得非常上癮,你會不停得想要體驗。但要記住,遊戲時間的長不完全等於讓人上癮。比如《皇室戰爭》就沒有要求你要連續不停地玩,但它很聰明得用了開箱系統來保證每局遊戲最多3分鐘結束,這很容易讓你有一個雖然不長卻充滿趣味的遊戲過程,讓你會想要再體驗。中國的熱門遊戲要求玩家投入的時間更多,像在西方的《虛榮》這樣,但它不一定能跟玩家產生共鳴。接下來,非重度卻能提供高質量遊戲時間的遊戲或者是新的制勝法寶。

即時戰鬥遊戲也值得一提。作為一個“新興”的類型它正在吸引中度遊戲玩家的注意。在很多廠商試圖吸引MOBA玩家的時候,《皇室戰爭》的出現讓我們看到了新的可能性。緊跟著越來越硬核的遊戲,明年即時戰鬥遊戲可能會迎來一波爆發。隨著移動電競潛力的浮現,可以預測在未來的中度遊戲市場,更具電競風格的手遊將會是一片新的戰場。

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