MD時代的經典,出自世嘉之手的戰國題材SRPG——《忍者武雷傳說》

MD(MEGA DRIVE)硬件在主機遊戲發展的歷史中,悲壯地扮演了一個不為眾人理解的鬥士,縱然拼盡了全力,但卻無法戰勝宿命。雖然MD最終在與SFC的戰鬥中全線敗退,但期間推出的閃光作品卻令人印象深刻,這顯然與SEGA公司本身的獨特硬派製作風格有著必然的聯繫。無論在動作、RPG還是SRPG的作品中,我們都能找到其他平臺難以模仿、且風格獨特的經典個性化作品。而我們今天要回顧的,就是到了今天都能稱為SRPG奇作的《忍者武雷傳說》。

MD時代的經典,出自世嘉之手的戰國題材SRPG——《忍者武雷傳說》

這是特殊時代的特殊作品

對於1990年後的SRPG大勢,我們總是能習慣性地想到誕生在SFC平臺上的那些頂尖經典。例如《火焰之紋章》系列以及《皇家騎士團》系列,的確將SRPG這個類型的遊戲素質推向了巔峰。但可能玩家朋友們沒有發覺,雖然上述系列的遊戲素質出眾,但遊戲類型都侷限於架空中世紀夢幻風格,甚至到了今天,眾多新生的SRPG遊戲都延續使用這個架空背景。首先,我們必須承認這個架空背景非常適合多英雄、多兵種、多勢力的SRPG要素需要,但層出不窮的正統SRPG都在劇情和背景乃至兵種組合上效仿,就有些千篇一律了。

MD時代的經典,出自世嘉之手的戰國題材SRPG——《忍者武雷傳說》

我們回顧到1991年,當時MD平臺誕生的"忍者武雷傳說",卻在日本戰國曆史的大背景下始動,在遊戲本身製作的超高素質下,將日本戰國恢弘博大,且獨有韻味的忍、侍之風帶入到SRPG這個遊戲類型中來,這個創新,讓當時的玩家倍感新奇,而更令我們意想不到的是,當SRPG這個遊戲類型發展到了今天,《忍者武雷傳說》居然是屈指可數的日本戰國題材SRPG。這就更顯出了這個經典作品的珍貴,更突出了當年那個SEGA特立獨行且專業硬派的遊戲製作風格。

濃郁的戰國之風

MD時代的經典,出自世嘉之手的戰國題材SRPG——《忍者武雷傳說》

遊戲取材於日本戰國時期的"忍者武雷傳說",無論在劇情上還是在兵種配製方面都體現出濃重的戰國之風。遊戲設定中我們的主人公為虛擬角色,卻定格為傳說中的最強忍者。遊戲本身的劇情在當年看也是非常出彩的,從話名中就可以看出武雷與風之團的行進路線,從開始的解救鋪墊類劇情到最後的信長挑伐戰,可以說是跌宕起伏,全九章以國為名的生存戰讓玩家有自然的投入。

MD時代的經典,出自世嘉之手的戰國題材SRPG——《忍者武雷傳說》

雖然遊戲最終沒有脫離公主之救贖,信長之討伐這樣的老路子,但以當年的角度來看,將這些要素完美收錄在一個SRPG作品中,並且製作得非常嚴謹完備,不能不說是一個驚人的突破。而遊戲中由於完全忠實戰國框架,所以遊戲中無論我方角色或敵方角色全部為日本戰國史中出現的傳統職業,例如忍者、武士、僧侶、鐵槍兵等等。而遊戲中將原有SRPG中的兵種相剋加以整理改化,變為如下相剋樹:

忍者攻擊槍兵、弓兵、鐵炮有利,

武士攻擊忍者、弓兵、鐵炮有利,

槍兵攻擊武士、忍者有利,

弓兵鐵炮攻擊槍兵有利,且不受反擊(但攻擊忍者、武士時等級不夠常常出現被見切或脫靶的情況)。

騎兵與武士同為近戰殺傷主力,但移動力更強,非常強力。

MD時代的經典,出自世嘉之手的戰國題材SRPG——《忍者武雷傳說》

現在提起職介剋制,恐怕大多數人想到的都是FGO...

高難度與高素質的結合

MD時代的經典,出自世嘉之手的戰國題材SRPG——《忍者武雷傳說》

本作不僅很合理地遵照了戰國戰史中的基本兵法,而且結合地形在遊戲中同樣能夠引起化學變化。並且在遊戲關卡製作環節中,地形要素被製作小組設計得極為出彩,經常看日式戰國片的玩家可以經常遇到似曾相識的地勢佈置。(例如最後一話中,我們的武雷面對為數眾多的敵人,卻在地圖中可見的一處橋樑中得以戰局逆轉。要知道,在日本著名的武士道場劇中,以一敵眾最為典型的就是橋戰了,能夠保證敵人在面前出現並逐個擊破,且不被圍困,自然是最好的地勢。)在基礎環節制作完善的前提下,遊戲本身最大的亮點就在於那近似乎變態的難度。

MD時代的經典,出自世嘉之手的戰國題材SRPG——《忍者武雷傳說》

"忍者武雷傳說"在剛推出時,誰也沒有想到,SEGA敢於如此製作一款SRPG。我們把遊戲中任何作戰單位死亡後不能復活這個事情先放一邊,單說遊戲中中盤不讓中斷存檔這一點,就夠讓人頭痛的了。直到今天,SRPG中不能中斷存檔的遊戲也是鳳毛麟角。

MD時代的經典,出自世嘉之手的戰國題材SRPG——《忍者武雷傳說》

在玩家不斷地進行遊戲的過程中,更能夠發現本作不僅僅在總體框架上提升了遊戲高度,更在遊戲內在系統方面推陳出新,並變向加大了遊戲本身的攻堅難度。這裡比較突出的便是"阻礙效應",即為敵我方作戰單位佔據一格後,周圍四格敵方不可通過。這還得了,遊戲中就因為本條設定,一般的SRPG定律被完全打破,經常是在我方兵種調遣得當的時候,一個差錯,忘記了阻礙效應,造成青黃不接,只能重新來過。更有忘記了阻礙效應被對手殺傷了一個單位後,空洞大開,造成難以彌補的悲慘結果。這些悲慘的經歷筆者還歷歷在目,原因只在SEGA遊戲製作的不妥協與認真樸實的遊戲製作風格。現在回想一下,為什麼日式SLG到SRPG的轉化這麼多年難見如同"忍者武雷傳說"這樣的作品,恐怕是沒有廠商願意做這樣出力不討好的工作吧。

難以重現的硬派素質

說了眾多優點之後,其實遊戲本身還是有著一些不成熟的地方的,比如遊戲本身的流程稍微短了些,並在兵種的種類與作戰單位提升單一(無法轉職,招數特效數量較少等等)。並且由於MD硬件能力有限,遊戲的作戰表現力方面還是很有限的,但這種種瑕疵並不能掩蓋一款經典作品給我們帶來的衝擊。本作的類型是當時SEGA所不甚上手的文字+SRPG的類型,但在製作小組的鑽研與努力之下仍誕生了如此有深度的作品。遊戲本身並沒有什麼過多的附加要素,但卻在傳統SRPG的架構上,將難度和可作戰策略大大延伸,這個才是這麼多年後還有很多玩家追隨回憶的根本原因吧。

MD時代的經典,出自世嘉之手的戰國題材SRPG——《忍者武雷傳說》

我們從本作中不難看出當年SEGA硬派耿直的製作風格,是讓人如此敬仰。而本作帶給我們的艱苦歷練與經驗,相信已成為我們寶貴的遊戲財富,更是我們審視其他專業遊戲的座標。但願這樣的遊戲不要消逝,硬派之風永存。

MD時代的經典,出自世嘉之手的戰國題材SRPG——《忍者武雷傳說》

寫在最後:

以現在的畫面角度來看,當年的忍者武雷傳說的確簡單而樸素。但只要您親身經歷過本作,就會知道本作中的作戰畫面與整體風格配合得多麼恰到好處,在濃濃的戰國之風中每一次衝殺都充滿的速度與整體視覺衝擊。在當時,運用這麼有動感的橫向卷軸作戰畫面的SRPG還屬於鳳毛麟角。以至於多年之後這樣的作戰顯示架構已經成為一種特定的SRPG作戰顯示模式而存在。SEGA的創新精神與嚴謹的創作風格在此處盡顯。如果你是一名SRPG遊戲的愛好者,那麼這樣一款經典之作請一定不要錯過。

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