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與時俱進是一款遊戲不被淘汰的基本,但生不逢時加上內憂外患,也“犧牲”了不少佳作。戰錘40k系列結合了濃重的哥特風,並融合了古典魔幻等元素,優質卻最終難逃“破產”命運。

《戰錘40K》是“遊戲工坊”(Games Workshop)開發發行的一款遊戲,最初版在1987年誕生,並且是以桌遊形式出現在玩家視野裡。隨後通過PC時代的發展大躍進,戰錘系列遊戲也在不斷的推出新版本。對於戰錘系列遊戲的類型劃分,根本沒有一個統一的定義,因為戰錘系列遊戲涵蓋了RTS即時戰略、第一人稱射擊,RPG角色扮演遊戲等等……筆者要強調的是,這些遊戲類型並不是出現在所有戰錘40K系列中,而是每一個版本都有全新的玩法,但每一種玩法都統一了遊戲的設計風格!

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與時俱進是一款遊戲不被淘汰的基本,但生不逢時加上內憂外患,也“犧牲”了不少佳作。戰錘40k系列結合了濃重的哥特風,並融合了古典魔幻等元素,優質卻最終難逃“破產”命運。

《戰錘40K》是“遊戲工坊”(Games Workshop)開發發行的一款遊戲,最初版在1987年誕生,並且是以桌遊形式出現在玩家視野裡。隨後通過PC時代的發展大躍進,戰錘系列遊戲也在不斷的推出新版本。對於戰錘系列遊戲的類型劃分,根本沒有一個統一的定義,因為戰錘系列遊戲涵蓋了RTS即時戰略、第一人稱射擊,RPG角色扮演遊戲等等……筆者要強調的是,這些遊戲類型並不是出現在所有戰錘40K系列中,而是每一個版本都有全新的玩法,但每一種玩法都統一了遊戲的設計風格!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

當科學幻想遇見哥特古典風

筆者第一次接觸戰錘40k系列的時候正是他發佈第一款RTS資料篇的時候,當時那個年代,網吧裡幾乎已經被RTS即時戰略遊戲霸佔,戰錘的出現真的給人一種耳目一新的感覺!戰錘的設定裡,每一個陣營都有屬於自己的英雄單位,英雄單位和魔獸爭霸系列一樣,擁有碾壓普通兵種的實力和屬性,也都擁有非常強大的技能!但不同的是,戰錘系列裡的英雄分為兩種,一種和我們常規兵種大小相當的“普通英雄”,在對戰初期就能輕鬆獲得。另一種需要我們把陣營科技升級到頂級才能解鎖的“最終兵種”,並且個頭普遍比較誇張!與當時星際爭霸和紅色警戒不同的是,戰錘遊戲裡到處充斥著濃濃的暗黑哥特風格,我們就拿“混沌族”來說,頂級兵種需要獻祭自己陣營一個混沌戰士的生命來召喚出最強的兵種——混沌魔,不僅設定上很暗黑哥特,在畫面與人物動作上也把這種風格貫徹到底!

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與時俱進是一款遊戲不被淘汰的基本,但生不逢時加上內憂外患,也“犧牲”了不少佳作。戰錘40k系列結合了濃重的哥特風,並融合了古典魔幻等元素,優質卻最終難逃“破產”命運。

《戰錘40K》是“遊戲工坊”(Games Workshop)開發發行的一款遊戲,最初版在1987年誕生,並且是以桌遊形式出現在玩家視野裡。隨後通過PC時代的發展大躍進,戰錘系列遊戲也在不斷的推出新版本。對於戰錘系列遊戲的類型劃分,根本沒有一個統一的定義,因為戰錘系列遊戲涵蓋了RTS即時戰略、第一人稱射擊,RPG角色扮演遊戲等等……筆者要強調的是,這些遊戲類型並不是出現在所有戰錘40K系列中,而是每一個版本都有全新的玩法,但每一種玩法都統一了遊戲的設計風格!

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筆者第一次接觸戰錘40k系列的時候正是他發佈第一款RTS資料篇的時候,當時那個年代,網吧裡幾乎已經被RTS即時戰略遊戲霸佔,戰錘的出現真的給人一種耳目一新的感覺!戰錘的設定裡,每一個陣營都有屬於自己的英雄單位,英雄單位和魔獸爭霸系列一樣,擁有碾壓普通兵種的實力和屬性,也都擁有非常強大的技能!但不同的是,戰錘系列裡的英雄分為兩種,一種和我們常規兵種大小相當的“普通英雄”,在對戰初期就能輕鬆獲得。另一種需要我們把陣營科技升級到頂級才能解鎖的“最終兵種”,並且個頭普遍比較誇張!與當時星際爭霸和紅色警戒不同的是,戰錘遊戲裡到處充斥著濃濃的暗黑哥特風格,我們就拿“混沌族”來說,頂級兵種需要獻祭自己陣營一個混沌戰士的生命來召喚出最強的兵種——混沌魔,不僅設定上很暗黑哥特,在畫面與人物動作上也把這種風格貫徹到底!

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比如混沌魔在攻擊普通兵種單位時,可能會隨機作出以下幾種攻擊方式:踢飛、拿起來扔到自己斧頭上在甩飛、狠狠的砸向敵人並用劍刃把敵人殘忍的挑起來等等……每個種族的英雄單位,都有符合這個種族特點的進攻模式,視覺衝擊非常大!

人類這個種族“宗教感”的濃重色彩,不管是英雄單位還是普通兵種,身上的“黃金戰甲”與“後現代科技幻想”相融合,並體現在每個兵種或建築的細節上。加上恰到好處的古典音樂作為背景音樂,真的讓玩家深深的體驗了一把“科技幻想”與“古典魔幻”的完美融合。而機械獸人把“工業機械風格”與“蒸汽時代”的科學幻想碰撞在了一起,比如他們的載具兵種“BigTank”(大坦克),每個細節都表達著遊戲設計師想要告訴給玩家的一種遊戲設計理念——工業機械、哥特魔幻、古典宗教、科技幻想!

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比如混沌魔在攻擊普通兵種單位時,可能會隨機作出以下幾種攻擊方式:踢飛、拿起來扔到自己斧頭上在甩飛、狠狠的砸向敵人並用劍刃把敵人殘忍的挑起來等等……每個種族的英雄單位,都有符合這個種族特點的進攻模式,視覺衝擊非常大!

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哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

追隨“大勢”卻依然逃不出衰敗的命運

1993年,“初代戰錘”——宇宙方舟在PC平臺上發行,3年之後第二部作品“聖血天使的復仇”與玩家見面,次年也就是1997年推出了全新玩法“回合策略制”在這之後Games Workshop公司保持了1年一步新資料片的速度更新,直到2003年第一次將資料片《戰錘40k與火焰戰士》同步移植進ps主機端,再此之前,戰錘系列都是以回合策略和第一人稱射擊遊戲為設定。

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與時俱進是一款遊戲不被淘汰的基本,但生不逢時加上內憂外患,也“犧牲”了不少佳作。戰錘40k系列結合了濃重的哥特風,並融合了古典魔幻等元素,優質卻最終難逃“破產”命運。

《戰錘40K》是“遊戲工坊”(Games Workshop)開發發行的一款遊戲,最初版在1987年誕生,並且是以桌遊形式出現在玩家視野裡。隨後通過PC時代的發展大躍進,戰錘系列遊戲也在不斷的推出新版本。對於戰錘系列遊戲的類型劃分,根本沒有一個統一的定義,因為戰錘系列遊戲涵蓋了RTS即時戰略、第一人稱射擊,RPG角色扮演遊戲等等……筆者要強調的是,這些遊戲類型並不是出現在所有戰錘40K系列中,而是每一個版本都有全新的玩法,但每一種玩法都統一了遊戲的設計風格!

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追隨“大勢”卻依然逃不出衰敗的命運

1993年,“初代戰錘”——宇宙方舟在PC平臺上發行,3年之後第二部作品“聖血天使的復仇”與玩家見面,次年也就是1997年推出了全新玩法“回合策略制”在這之後Games Workshop公司保持了1年一步新資料片的速度更新,直到2003年第一次將資料片《戰錘40k與火焰戰士》同步移植進ps主機端,再此之前,戰錘系列都是以回合策略和第一人稱射擊遊戲為設定。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在2000年之後的幾年時間裡,遊戲圈正好迎來了RTS即時戰略遊戲的蓬勃發展,戰錘40k系列自然不會放過這次機會,在2004年由THQ公司推出發行的第一款RTS類資料片——《戰錘40k:戰爭黎明》!THQ想必很多玩家既熟悉又陌生,但如果我說這家公司旗下的《兄弟連》這款製作精良的二戰題材的RTS遊戲,想必大家都不會陌生吧?

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與時俱進是一款遊戲不被淘汰的基本,但生不逢時加上內憂外患,也“犧牲”了不少佳作。戰錘40k系列結合了濃重的哥特風,並融合了古典魔幻等元素,優質卻最終難逃“破產”命運。

《戰錘40K》是“遊戲工坊”(Games Workshop)開發發行的一款遊戲,最初版在1987年誕生,並且是以桌遊形式出現在玩家視野裡。隨後通過PC時代的發展大躍進,戰錘系列遊戲也在不斷的推出新版本。對於戰錘系列遊戲的類型劃分,根本沒有一個統一的定義,因為戰錘系列遊戲涵蓋了RTS即時戰略、第一人稱射擊,RPG角色扮演遊戲等等……筆者要強調的是,這些遊戲類型並不是出現在所有戰錘40K系列中,而是每一個版本都有全新的玩法,但每一種玩法都統一了遊戲的設計風格!

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當科學幻想遇見哥特古典風

筆者第一次接觸戰錘40k系列的時候正是他發佈第一款RTS資料篇的時候,當時那個年代,網吧裡幾乎已經被RTS即時戰略遊戲霸佔,戰錘的出現真的給人一種耳目一新的感覺!戰錘的設定裡,每一個陣營都有屬於自己的英雄單位,英雄單位和魔獸爭霸系列一樣,擁有碾壓普通兵種的實力和屬性,也都擁有非常強大的技能!但不同的是,戰錘系列裡的英雄分為兩種,一種和我們常規兵種大小相當的“普通英雄”,在對戰初期就能輕鬆獲得。另一種需要我們把陣營科技升級到頂級才能解鎖的“最終兵種”,並且個頭普遍比較誇張!與當時星際爭霸和紅色警戒不同的是,戰錘遊戲裡到處充斥著濃濃的暗黑哥特風格,我們就拿“混沌族”來說,頂級兵種需要獻祭自己陣營一個混沌戰士的生命來召喚出最強的兵種——混沌魔,不僅設定上很暗黑哥特,在畫面與人物動作上也把這種風格貫徹到底!

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比如混沌魔在攻擊普通兵種單位時,可能會隨機作出以下幾種攻擊方式:踢飛、拿起來扔到自己斧頭上在甩飛、狠狠的砸向敵人並用劍刃把敵人殘忍的挑起來等等……每個種族的英雄單位,都有符合這個種族特點的進攻模式,視覺衝擊非常大!

人類這個種族“宗教感”的濃重色彩,不管是英雄單位還是普通兵種,身上的“黃金戰甲”與“後現代科技幻想”相融合,並體現在每個兵種或建築的細節上。加上恰到好處的古典音樂作為背景音樂,真的讓玩家深深的體驗了一把“科技幻想”與“古典魔幻”的完美融合。而機械獸人把“工業機械風格”與“蒸汽時代”的科學幻想碰撞在了一起,比如他們的載具兵種“BigTank”(大坦克),每個細節都表達著遊戲設計師想要告訴給玩家的一種遊戲設計理念——工業機械、哥特魔幻、古典宗教、科技幻想!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

追隨“大勢”卻依然逃不出衰敗的命運

1993年,“初代戰錘”——宇宙方舟在PC平臺上發行,3年之後第二部作品“聖血天使的復仇”與玩家見面,次年也就是1997年推出了全新玩法“回合策略制”在這之後Games Workshop公司保持了1年一步新資料片的速度更新,直到2003年第一次將資料片《戰錘40k與火焰戰士》同步移植進ps主機端,再此之前,戰錘系列都是以回合策略和第一人稱射擊遊戲為設定。

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在2000年之後的幾年時間裡,遊戲圈正好迎來了RTS即時戰略遊戲的蓬勃發展,戰錘40k系列自然不會放過這次機會,在2004年由THQ公司推出發行的第一款RTS類資料片——《戰錘40k:戰爭黎明》!THQ想必很多玩家既熟悉又陌生,但如果我說這家公司旗下的《兄弟連》這款製作精良的二戰題材的RTS遊戲,想必大家都不會陌生吧?

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在這之後的幾年裡,THQ保持了自己資料篇的更新速度,並且每一部作品都能讓玩家體驗到全新的東西,但就算如此,戰錘40k仍然不能進入主流玩家的視野。要知道,當時與之競爭的對手是暴雪的《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《暗黑破壞神2》,除此之外還有“西木”的《紅色警戒》和《命令與征服》系列,你要比RTS,戰錘比不過魔獸和星際,你要比暗黑哥特風格的RPG,卻無法逾越暗黑破壞神這座“高山”!而留給戰錘系列遊戲的時間也不多了,我們站在“上帝視角”就會發現在2004年就會有一座讓所有遊戲都視為無法逾越“大山”的遊戲鉅作問世——《魔獸世界》!作為同年出現的《戰爭黎明》,根本不可能抓住多大的玩家市場,真的是處於“前有狼後有虎”的尷尬境地。

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與時俱進是一款遊戲不被淘汰的基本,但生不逢時加上內憂外患,也“犧牲”了不少佳作。戰錘40k系列結合了濃重的哥特風,並融合了古典魔幻等元素,優質卻最終難逃“破產”命運。

《戰錘40K》是“遊戲工坊”(Games Workshop)開發發行的一款遊戲,最初版在1987年誕生,並且是以桌遊形式出現在玩家視野裡。隨後通過PC時代的發展大躍進,戰錘系列遊戲也在不斷的推出新版本。對於戰錘系列遊戲的類型劃分,根本沒有一個統一的定義,因為戰錘系列遊戲涵蓋了RTS即時戰略、第一人稱射擊,RPG角色扮演遊戲等等……筆者要強調的是,這些遊戲類型並不是出現在所有戰錘40K系列中,而是每一個版本都有全新的玩法,但每一種玩法都統一了遊戲的設計風格!

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比如混沌魔在攻擊普通兵種單位時,可能會隨機作出以下幾種攻擊方式:踢飛、拿起來扔到自己斧頭上在甩飛、狠狠的砸向敵人並用劍刃把敵人殘忍的挑起來等等……每個種族的英雄單位,都有符合這個種族特點的進攻模式,視覺衝擊非常大!

人類這個種族“宗教感”的濃重色彩,不管是英雄單位還是普通兵種,身上的“黃金戰甲”與“後現代科技幻想”相融合,並體現在每個兵種或建築的細節上。加上恰到好處的古典音樂作為背景音樂,真的讓玩家深深的體驗了一把“科技幻想”與“古典魔幻”的完美融合。而機械獸人把“工業機械風格”與“蒸汽時代”的科學幻想碰撞在了一起,比如他們的載具兵種“BigTank”(大坦克),每個細節都表達著遊戲設計師想要告訴給玩家的一種遊戲設計理念——工業機械、哥特魔幻、古典宗教、科技幻想!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

追隨“大勢”卻依然逃不出衰敗的命運

1993年,“初代戰錘”——宇宙方舟在PC平臺上發行,3年之後第二部作品“聖血天使的復仇”與玩家見面,次年也就是1997年推出了全新玩法“回合策略制”在這之後Games Workshop公司保持了1年一步新資料片的速度更新,直到2003年第一次將資料片《戰錘40k與火焰戰士》同步移植進ps主機端,再此之前,戰錘系列都是以回合策略和第一人稱射擊遊戲為設定。

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在這之後的幾年裡,THQ保持了自己資料篇的更新速度,並且每一部作品都能讓玩家體驗到全新的東西,但就算如此,戰錘40k仍然不能進入主流玩家的視野。要知道,當時與之競爭的對手是暴雪的《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《暗黑破壞神2》,除此之外還有“西木”的《紅色警戒》和《命令與征服》系列,你要比RTS,戰錘比不過魔獸和星際,你要比暗黑哥特風格的RPG,卻無法逾越暗黑破壞神這座“高山”!而留給戰錘系列遊戲的時間也不多了,我們站在“上帝視角”就會發現在2004年就會有一座讓所有遊戲都視為無法逾越“大山”的遊戲鉅作問世——《魔獸世界》!作為同年出現的《戰爭黎明》,根本不可能抓住多大的玩家市場,真的是處於“前有狼後有虎”的尷尬境地。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在這之後,Games Workshop的策略完全沒有任何問題,比如在2007年把遊戲加入psp和ds市場,推出了《戰鬥小隊》資料片;在2011和2012年,分別推出了第三人稱射擊類遊戲資料片《戰錘40k:殺戮小隊》和《戰錘40k:星際戰士》加入進了xbox360和ps3平臺,並且在pc端也有不錯的表現。然而,這些“自救”在各類新作面前,顯得有氣無力。畢竟從最初的戰錘世界觀設定開始,發展20年時間依然還是同樣的風格故事,這讓很多玩家對這款遊戲已經有了嚴重的視覺審美疲勞。雖然玩法經歷了幾次改變,但“生不逢時”以及自己創新力的不足,讓戰錘系列遊戲慢慢的走上了不可逆轉的下坡路。

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與時俱進是一款遊戲不被淘汰的基本,但生不逢時加上內憂外患,也“犧牲”了不少佳作。戰錘40k系列結合了濃重的哥特風,並融合了古典魔幻等元素,優質卻最終難逃“破產”命運。

《戰錘40K》是“遊戲工坊”(Games Workshop)開發發行的一款遊戲,最初版在1987年誕生,並且是以桌遊形式出現在玩家視野裡。隨後通過PC時代的發展大躍進,戰錘系列遊戲也在不斷的推出新版本。對於戰錘系列遊戲的類型劃分,根本沒有一個統一的定義,因為戰錘系列遊戲涵蓋了RTS即時戰略、第一人稱射擊,RPG角色扮演遊戲等等……筆者要強調的是,這些遊戲類型並不是出現在所有戰錘40K系列中,而是每一個版本都有全新的玩法,但每一種玩法都統一了遊戲的設計風格!

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比如混沌魔在攻擊普通兵種單位時,可能會隨機作出以下幾種攻擊方式:踢飛、拿起來扔到自己斧頭上在甩飛、狠狠的砸向敵人並用劍刃把敵人殘忍的挑起來等等……每個種族的英雄單位,都有符合這個種族特點的進攻模式,視覺衝擊非常大!

人類這個種族“宗教感”的濃重色彩,不管是英雄單位還是普通兵種,身上的“黃金戰甲”與“後現代科技幻想”相融合,並體現在每個兵種或建築的細節上。加上恰到好處的古典音樂作為背景音樂,真的讓玩家深深的體驗了一把“科技幻想”與“古典魔幻”的完美融合。而機械獸人把“工業機械風格”與“蒸汽時代”的科學幻想碰撞在了一起,比如他們的載具兵種“BigTank”(大坦克),每個細節都表達著遊戲設計師想要告訴給玩家的一種遊戲設計理念——工業機械、哥特魔幻、古典宗教、科技幻想!

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追隨“大勢”卻依然逃不出衰敗的命運

1993年,“初代戰錘”——宇宙方舟在PC平臺上發行,3年之後第二部作品“聖血天使的復仇”與玩家見面,次年也就是1997年推出了全新玩法“回合策略制”在這之後Games Workshop公司保持了1年一步新資料片的速度更新,直到2003年第一次將資料片《戰錘40k與火焰戰士》同步移植進ps主機端,再此之前,戰錘系列都是以回合策略和第一人稱射擊遊戲為設定。

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在2000年之後的幾年時間裡,遊戲圈正好迎來了RTS即時戰略遊戲的蓬勃發展,戰錘40k系列自然不會放過這次機會,在2004年由THQ公司推出發行的第一款RTS類資料片——《戰錘40k:戰爭黎明》!THQ想必很多玩家既熟悉又陌生,但如果我說這家公司旗下的《兄弟連》這款製作精良的二戰題材的RTS遊戲,想必大家都不會陌生吧?

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在這之後的幾年裡,THQ保持了自己資料篇的更新速度,並且每一部作品都能讓玩家體驗到全新的東西,但就算如此,戰錘40k仍然不能進入主流玩家的視野。要知道,當時與之競爭的對手是暴雪的《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《暗黑破壞神2》,除此之外還有“西木”的《紅色警戒》和《命令與征服》系列,你要比RTS,戰錘比不過魔獸和星際,你要比暗黑哥特風格的RPG,卻無法逾越暗黑破壞神這座“高山”!而留給戰錘系列遊戲的時間也不多了,我們站在“上帝視角”就會發現在2004年就會有一座讓所有遊戲都視為無法逾越“大山”的遊戲鉅作問世——《魔獸世界》!作為同年出現的《戰爭黎明》,根本不可能抓住多大的玩家市場,真的是處於“前有狼後有虎”的尷尬境地。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在這之後,Games Workshop的策略完全沒有任何問題,比如在2007年把遊戲加入psp和ds市場,推出了《戰鬥小隊》資料片;在2011和2012年,分別推出了第三人稱射擊類遊戲資料片《戰錘40k:殺戮小隊》和《戰錘40k:星際戰士》加入進了xbox360和ps3平臺,並且在pc端也有不錯的表現。然而,這些“自救”在各類新作面前,顯得有氣無力。畢竟從最初的戰錘世界觀設定開始,發展20年時間依然還是同樣的風格故事,這讓很多玩家對這款遊戲已經有了嚴重的視覺審美疲勞。雖然玩法經歷了幾次改變,但“生不逢時”以及自己創新力的不足,讓戰錘系列遊戲慢慢的走上了不可逆轉的下坡路。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

直到2014年,戰錘的遊戲發展策劃仍然擁有敏銳的市場洞察力,他們先後進入了安卓和ios手遊市場,推出了自己的塔防遊戲和卡牌策略遊戲,但當時正是遊戲大洪流迸發的幾年,各種類型的遊戲幾乎都被幾大廠商獨佔市場!比如暴雪的《爐石傳說》,而且當時Moba類遊戲已經悄悄的成為玩家圈裡的主流,靠哥特魔幻風格和RTS情懷起家的戰錘40k,自然是被這股洪流淹沒……

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與時俱進是一款遊戲不被淘汰的基本,但生不逢時加上內憂外患,也“犧牲”了不少佳作。戰錘40k系列結合了濃重的哥特風,並融合了古典魔幻等元素,優質卻最終難逃“破產”命運。

《戰錘40K》是“遊戲工坊”(Games Workshop)開發發行的一款遊戲,最初版在1987年誕生,並且是以桌遊形式出現在玩家視野裡。隨後通過PC時代的發展大躍進,戰錘系列遊戲也在不斷的推出新版本。對於戰錘系列遊戲的類型劃分,根本沒有一個統一的定義,因為戰錘系列遊戲涵蓋了RTS即時戰略、第一人稱射擊,RPG角色扮演遊戲等等……筆者要強調的是,這些遊戲類型並不是出現在所有戰錘40K系列中,而是每一個版本都有全新的玩法,但每一種玩法都統一了遊戲的設計風格!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

當科學幻想遇見哥特古典風

筆者第一次接觸戰錘40k系列的時候正是他發佈第一款RTS資料篇的時候,當時那個年代,網吧裡幾乎已經被RTS即時戰略遊戲霸佔,戰錘的出現真的給人一種耳目一新的感覺!戰錘的設定裡,每一個陣營都有屬於自己的英雄單位,英雄單位和魔獸爭霸系列一樣,擁有碾壓普通兵種的實力和屬性,也都擁有非常強大的技能!但不同的是,戰錘系列裡的英雄分為兩種,一種和我們常規兵種大小相當的“普通英雄”,在對戰初期就能輕鬆獲得。另一種需要我們把陣營科技升級到頂級才能解鎖的“最終兵種”,並且個頭普遍比較誇張!與當時星際爭霸和紅色警戒不同的是,戰錘遊戲裡到處充斥著濃濃的暗黑哥特風格,我們就拿“混沌族”來說,頂級兵種需要獻祭自己陣營一個混沌戰士的生命來召喚出最強的兵種——混沌魔,不僅設定上很暗黑哥特,在畫面與人物動作上也把這種風格貫徹到底!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

比如混沌魔在攻擊普通兵種單位時,可能會隨機作出以下幾種攻擊方式:踢飛、拿起來扔到自己斧頭上在甩飛、狠狠的砸向敵人並用劍刃把敵人殘忍的挑起來等等……每個種族的英雄單位,都有符合這個種族特點的進攻模式,視覺衝擊非常大!

人類這個種族“宗教感”的濃重色彩,不管是英雄單位還是普通兵種,身上的“黃金戰甲”與“後現代科技幻想”相融合,並體現在每個兵種或建築的細節上。加上恰到好處的古典音樂作為背景音樂,真的讓玩家深深的體驗了一把“科技幻想”與“古典魔幻”的完美融合。而機械獸人把“工業機械風格”與“蒸汽時代”的科學幻想碰撞在了一起,比如他們的載具兵種“BigTank”(大坦克),每個細節都表達著遊戲設計師想要告訴給玩家的一種遊戲設計理念——工業機械、哥特魔幻、古典宗教、科技幻想!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

追隨“大勢”卻依然逃不出衰敗的命運

1993年,“初代戰錘”——宇宙方舟在PC平臺上發行,3年之後第二部作品“聖血天使的復仇”與玩家見面,次年也就是1997年推出了全新玩法“回合策略制”在這之後Games Workshop公司保持了1年一步新資料片的速度更新,直到2003年第一次將資料片《戰錘40k與火焰戰士》同步移植進ps主機端,再此之前,戰錘系列都是以回合策略和第一人稱射擊遊戲為設定。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在2000年之後的幾年時間裡,遊戲圈正好迎來了RTS即時戰略遊戲的蓬勃發展,戰錘40k系列自然不會放過這次機會,在2004年由THQ公司推出發行的第一款RTS類資料片——《戰錘40k:戰爭黎明》!THQ想必很多玩家既熟悉又陌生,但如果我說這家公司旗下的《兄弟連》這款製作精良的二戰題材的RTS遊戲,想必大家都不會陌生吧?

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在這之後的幾年裡,THQ保持了自己資料篇的更新速度,並且每一部作品都能讓玩家體驗到全新的東西,但就算如此,戰錘40k仍然不能進入主流玩家的視野。要知道,當時與之競爭的對手是暴雪的《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《暗黑破壞神2》,除此之外還有“西木”的《紅色警戒》和《命令與征服》系列,你要比RTS,戰錘比不過魔獸和星際,你要比暗黑哥特風格的RPG,卻無法逾越暗黑破壞神這座“高山”!而留給戰錘系列遊戲的時間也不多了,我們站在“上帝視角”就會發現在2004年就會有一座讓所有遊戲都視為無法逾越“大山”的遊戲鉅作問世——《魔獸世界》!作為同年出現的《戰爭黎明》,根本不可能抓住多大的玩家市場,真的是處於“前有狼後有虎”的尷尬境地。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在這之後,Games Workshop的策略完全沒有任何問題,比如在2007年把遊戲加入psp和ds市場,推出了《戰鬥小隊》資料片;在2011和2012年,分別推出了第三人稱射擊類遊戲資料片《戰錘40k:殺戮小隊》和《戰錘40k:星際戰士》加入進了xbox360和ps3平臺,並且在pc端也有不錯的表現。然而,這些“自救”在各類新作面前,顯得有氣無力。畢竟從最初的戰錘世界觀設定開始,發展20年時間依然還是同樣的風格故事,這讓很多玩家對這款遊戲已經有了嚴重的視覺審美疲勞。雖然玩法經歷了幾次改變,但“生不逢時”以及自己創新力的不足,讓戰錘系列遊戲慢慢的走上了不可逆轉的下坡路。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

直到2014年,戰錘的遊戲發展策劃仍然擁有敏銳的市場洞察力,他們先後進入了安卓和ios手遊市場,推出了自己的塔防遊戲和卡牌策略遊戲,但當時正是遊戲大洪流迸發的幾年,各種類型的遊戲幾乎都被幾大廠商獨佔市場!比如暴雪的《爐石傳說》,而且當時Moba類遊戲已經悄悄的成為玩家圈裡的主流,靠哥特魔幻風格和RTS情懷起家的戰錘40k,自然是被這股洪流淹沒……

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

2015年,戰錘40k依仗自己宏大的故事背景和英雄池,推出了自己的Moba類資料片《永恆遠征》,我估計這個都沒有幾個玩家聽說過,當時他要面對的不僅僅是LOL這個最強對手,還要面對來自Dota的夾擊。果不其然,在堅持2年之後戰錘Moba遊戲走向了終點,宣佈無限期停服。

最後筆者得到的消息是2017年,戰錘想要重回初心,發佈了RTS即時戰略類資料片《戰錘40k:戰爭黎明3》。要知道,在星際爭霸2都不溫不火的這個年代,你能祈禱已經成為小眾的即時戰略遊戲拯救自己嗎?顯然,結果大家已經預料到了。

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與時俱進是一款遊戲不被淘汰的基本,但生不逢時加上內憂外患,也“犧牲”了不少佳作。戰錘40k系列結合了濃重的哥特風,並融合了古典魔幻等元素,優質卻最終難逃“破產”命運。

《戰錘40K》是“遊戲工坊”(Games Workshop)開發發行的一款遊戲,最初版在1987年誕生,並且是以桌遊形式出現在玩家視野裡。隨後通過PC時代的發展大躍進,戰錘系列遊戲也在不斷的推出新版本。對於戰錘系列遊戲的類型劃分,根本沒有一個統一的定義,因為戰錘系列遊戲涵蓋了RTS即時戰略、第一人稱射擊,RPG角色扮演遊戲等等……筆者要強調的是,這些遊戲類型並不是出現在所有戰錘40K系列中,而是每一個版本都有全新的玩法,但每一種玩法都統一了遊戲的設計風格!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

當科學幻想遇見哥特古典風

筆者第一次接觸戰錘40k系列的時候正是他發佈第一款RTS資料篇的時候,當時那個年代,網吧裡幾乎已經被RTS即時戰略遊戲霸佔,戰錘的出現真的給人一種耳目一新的感覺!戰錘的設定裡,每一個陣營都有屬於自己的英雄單位,英雄單位和魔獸爭霸系列一樣,擁有碾壓普通兵種的實力和屬性,也都擁有非常強大的技能!但不同的是,戰錘系列裡的英雄分為兩種,一種和我們常規兵種大小相當的“普通英雄”,在對戰初期就能輕鬆獲得。另一種需要我們把陣營科技升級到頂級才能解鎖的“最終兵種”,並且個頭普遍比較誇張!與當時星際爭霸和紅色警戒不同的是,戰錘遊戲裡到處充斥著濃濃的暗黑哥特風格,我們就拿“混沌族”來說,頂級兵種需要獻祭自己陣營一個混沌戰士的生命來召喚出最強的兵種——混沌魔,不僅設定上很暗黑哥特,在畫面與人物動作上也把這種風格貫徹到底!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

比如混沌魔在攻擊普通兵種單位時,可能會隨機作出以下幾種攻擊方式:踢飛、拿起來扔到自己斧頭上在甩飛、狠狠的砸向敵人並用劍刃把敵人殘忍的挑起來等等……每個種族的英雄單位,都有符合這個種族特點的進攻模式,視覺衝擊非常大!

人類這個種族“宗教感”的濃重色彩,不管是英雄單位還是普通兵種,身上的“黃金戰甲”與“後現代科技幻想”相融合,並體現在每個兵種或建築的細節上。加上恰到好處的古典音樂作為背景音樂,真的讓玩家深深的體驗了一把“科技幻想”與“古典魔幻”的完美融合。而機械獸人把“工業機械風格”與“蒸汽時代”的科學幻想碰撞在了一起,比如他們的載具兵種“BigTank”(大坦克),每個細節都表達著遊戲設計師想要告訴給玩家的一種遊戲設計理念——工業機械、哥特魔幻、古典宗教、科技幻想!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

追隨“大勢”卻依然逃不出衰敗的命運

1993年,“初代戰錘”——宇宙方舟在PC平臺上發行,3年之後第二部作品“聖血天使的復仇”與玩家見面,次年也就是1997年推出了全新玩法“回合策略制”在這之後Games Workshop公司保持了1年一步新資料片的速度更新,直到2003年第一次將資料片《戰錘40k與火焰戰士》同步移植進ps主機端,再此之前,戰錘系列都是以回合策略和第一人稱射擊遊戲為設定。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在2000年之後的幾年時間裡,遊戲圈正好迎來了RTS即時戰略遊戲的蓬勃發展,戰錘40k系列自然不會放過這次機會,在2004年由THQ公司推出發行的第一款RTS類資料片——《戰錘40k:戰爭黎明》!THQ想必很多玩家既熟悉又陌生,但如果我說這家公司旗下的《兄弟連》這款製作精良的二戰題材的RTS遊戲,想必大家都不會陌生吧?

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在這之後的幾年裡,THQ保持了自己資料篇的更新速度,並且每一部作品都能讓玩家體驗到全新的東西,但就算如此,戰錘40k仍然不能進入主流玩家的視野。要知道,當時與之競爭的對手是暴雪的《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《暗黑破壞神2》,除此之外還有“西木”的《紅色警戒》和《命令與征服》系列,你要比RTS,戰錘比不過魔獸和星際,你要比暗黑哥特風格的RPG,卻無法逾越暗黑破壞神這座“高山”!而留給戰錘系列遊戲的時間也不多了,我們站在“上帝視角”就會發現在2004年就會有一座讓所有遊戲都視為無法逾越“大山”的遊戲鉅作問世——《魔獸世界》!作為同年出現的《戰爭黎明》,根本不可能抓住多大的玩家市場,真的是處於“前有狼後有虎”的尷尬境地。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在這之後,Games Workshop的策略完全沒有任何問題,比如在2007年把遊戲加入psp和ds市場,推出了《戰鬥小隊》資料片;在2011和2012年,分別推出了第三人稱射擊類遊戲資料片《戰錘40k:殺戮小隊》和《戰錘40k:星際戰士》加入進了xbox360和ps3平臺,並且在pc端也有不錯的表現。然而,這些“自救”在各類新作面前,顯得有氣無力。畢竟從最初的戰錘世界觀設定開始,發展20年時間依然還是同樣的風格故事,這讓很多玩家對這款遊戲已經有了嚴重的視覺審美疲勞。雖然玩法經歷了幾次改變,但“生不逢時”以及自己創新力的不足,讓戰錘系列遊戲慢慢的走上了不可逆轉的下坡路。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

直到2014年,戰錘的遊戲發展策劃仍然擁有敏銳的市場洞察力,他們先後進入了安卓和ios手遊市場,推出了自己的塔防遊戲和卡牌策略遊戲,但當時正是遊戲大洪流迸發的幾年,各種類型的遊戲幾乎都被幾大廠商獨佔市場!比如暴雪的《爐石傳說》,而且當時Moba類遊戲已經悄悄的成為玩家圈裡的主流,靠哥特魔幻風格和RTS情懷起家的戰錘40k,自然是被這股洪流淹沒……

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

2015年,戰錘40k依仗自己宏大的故事背景和英雄池,推出了自己的Moba類資料片《永恆遠征》,我估計這個都沒有幾個玩家聽說過,當時他要面對的不僅僅是LOL這個最強對手,還要面對來自Dota的夾擊。果不其然,在堅持2年之後戰錘Moba遊戲走向了終點,宣佈無限期停服。

最後筆者得到的消息是2017年,戰錘想要重回初心,發佈了RTS即時戰略類資料片《戰錘40k:戰爭黎明3》。要知道,在星際爭霸2都不溫不火的這個年代,你能祈禱已經成為小眾的即時戰略遊戲拯救自己嗎?顯然,結果大家已經預料到了。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

而戰錘迷們等待的OL網遊《戰錘40k黑暗千年》,也隨著THQ公司宣告破產而取消,至此,戰錘系列基本上宣告不再更新。一直都僅僅追隨“大勢”,卻依然逃不出“衰敗”的命運,這不僅僅是戰錘遇到的問題,更是無數遊戲製作人已經面臨或者將要面臨的問題。不過優勝劣汰是遊戲圈裡不變的規則,戰錘雖然一直跟著時代變遷的步伐,但作品質量缺乏內容創新和屬於自己獨特的玩法機制,也是導致其失敗的導火索。

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與時俱進是一款遊戲不被淘汰的基本,但生不逢時加上內憂外患,也“犧牲”了不少佳作。戰錘40k系列結合了濃重的哥特風,並融合了古典魔幻等元素,優質卻最終難逃“破產”命運。

《戰錘40K》是“遊戲工坊”(Games Workshop)開發發行的一款遊戲,最初版在1987年誕生,並且是以桌遊形式出現在玩家視野裡。隨後通過PC時代的發展大躍進,戰錘系列遊戲也在不斷的推出新版本。對於戰錘系列遊戲的類型劃分,根本沒有一個統一的定義,因為戰錘系列遊戲涵蓋了RTS即時戰略、第一人稱射擊,RPG角色扮演遊戲等等……筆者要強調的是,這些遊戲類型並不是出現在所有戰錘40K系列中,而是每一個版本都有全新的玩法,但每一種玩法都統一了遊戲的設計風格!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

當科學幻想遇見哥特古典風

筆者第一次接觸戰錘40k系列的時候正是他發佈第一款RTS資料篇的時候,當時那個年代,網吧裡幾乎已經被RTS即時戰略遊戲霸佔,戰錘的出現真的給人一種耳目一新的感覺!戰錘的設定裡,每一個陣營都有屬於自己的英雄單位,英雄單位和魔獸爭霸系列一樣,擁有碾壓普通兵種的實力和屬性,也都擁有非常強大的技能!但不同的是,戰錘系列裡的英雄分為兩種,一種和我們常規兵種大小相當的“普通英雄”,在對戰初期就能輕鬆獲得。另一種需要我們把陣營科技升級到頂級才能解鎖的“最終兵種”,並且個頭普遍比較誇張!與當時星際爭霸和紅色警戒不同的是,戰錘遊戲裡到處充斥著濃濃的暗黑哥特風格,我們就拿“混沌族”來說,頂級兵種需要獻祭自己陣營一個混沌戰士的生命來召喚出最強的兵種——混沌魔,不僅設定上很暗黑哥特,在畫面與人物動作上也把這種風格貫徹到底!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

比如混沌魔在攻擊普通兵種單位時,可能會隨機作出以下幾種攻擊方式:踢飛、拿起來扔到自己斧頭上在甩飛、狠狠的砸向敵人並用劍刃把敵人殘忍的挑起來等等……每個種族的英雄單位,都有符合這個種族特點的進攻模式,視覺衝擊非常大!

人類這個種族“宗教感”的濃重色彩,不管是英雄單位還是普通兵種,身上的“黃金戰甲”與“後現代科技幻想”相融合,並體現在每個兵種或建築的細節上。加上恰到好處的古典音樂作為背景音樂,真的讓玩家深深的體驗了一把“科技幻想”與“古典魔幻”的完美融合。而機械獸人把“工業機械風格”與“蒸汽時代”的科學幻想碰撞在了一起,比如他們的載具兵種“BigTank”(大坦克),每個細節都表達著遊戲設計師想要告訴給玩家的一種遊戲設計理念——工業機械、哥特魔幻、古典宗教、科技幻想!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

追隨“大勢”卻依然逃不出衰敗的命運

1993年,“初代戰錘”——宇宙方舟在PC平臺上發行,3年之後第二部作品“聖血天使的復仇”與玩家見面,次年也就是1997年推出了全新玩法“回合策略制”在這之後Games Workshop公司保持了1年一步新資料片的速度更新,直到2003年第一次將資料片《戰錘40k與火焰戰士》同步移植進ps主機端,再此之前,戰錘系列都是以回合策略和第一人稱射擊遊戲為設定。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在2000年之後的幾年時間裡,遊戲圈正好迎來了RTS即時戰略遊戲的蓬勃發展,戰錘40k系列自然不會放過這次機會,在2004年由THQ公司推出發行的第一款RTS類資料片——《戰錘40k:戰爭黎明》!THQ想必很多玩家既熟悉又陌生,但如果我說這家公司旗下的《兄弟連》這款製作精良的二戰題材的RTS遊戲,想必大家都不會陌生吧?

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在這之後的幾年裡,THQ保持了自己資料篇的更新速度,並且每一部作品都能讓玩家體驗到全新的東西,但就算如此,戰錘40k仍然不能進入主流玩家的視野。要知道,當時與之競爭的對手是暴雪的《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《暗黑破壞神2》,除此之外還有“西木”的《紅色警戒》和《命令與征服》系列,你要比RTS,戰錘比不過魔獸和星際,你要比暗黑哥特風格的RPG,卻無法逾越暗黑破壞神這座“高山”!而留給戰錘系列遊戲的時間也不多了,我們站在“上帝視角”就會發現在2004年就會有一座讓所有遊戲都視為無法逾越“大山”的遊戲鉅作問世——《魔獸世界》!作為同年出現的《戰爭黎明》,根本不可能抓住多大的玩家市場,真的是處於“前有狼後有虎”的尷尬境地。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在這之後,Games Workshop的策略完全沒有任何問題,比如在2007年把遊戲加入psp和ds市場,推出了《戰鬥小隊》資料片;在2011和2012年,分別推出了第三人稱射擊類遊戲資料片《戰錘40k:殺戮小隊》和《戰錘40k:星際戰士》加入進了xbox360和ps3平臺,並且在pc端也有不錯的表現。然而,這些“自救”在各類新作面前,顯得有氣無力。畢竟從最初的戰錘世界觀設定開始,發展20年時間依然還是同樣的風格故事,這讓很多玩家對這款遊戲已經有了嚴重的視覺審美疲勞。雖然玩法經歷了幾次改變,但“生不逢時”以及自己創新力的不足,讓戰錘系列遊戲慢慢的走上了不可逆轉的下坡路。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

直到2014年,戰錘的遊戲發展策劃仍然擁有敏銳的市場洞察力,他們先後進入了安卓和ios手遊市場,推出了自己的塔防遊戲和卡牌策略遊戲,但當時正是遊戲大洪流迸發的幾年,各種類型的遊戲幾乎都被幾大廠商獨佔市場!比如暴雪的《爐石傳說》,而且當時Moba類遊戲已經悄悄的成為玩家圈裡的主流,靠哥特魔幻風格和RTS情懷起家的戰錘40k,自然是被這股洪流淹沒……

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

2015年,戰錘40k依仗自己宏大的故事背景和英雄池,推出了自己的Moba類資料片《永恆遠征》,我估計這個都沒有幾個玩家聽說過,當時他要面對的不僅僅是LOL這個最強對手,還要面對來自Dota的夾擊。果不其然,在堅持2年之後戰錘Moba遊戲走向了終點,宣佈無限期停服。

最後筆者得到的消息是2017年,戰錘想要重回初心,發佈了RTS即時戰略類資料片《戰錘40k:戰爭黎明3》。要知道,在星際爭霸2都不溫不火的這個年代,你能祈禱已經成為小眾的即時戰略遊戲拯救自己嗎?顯然,結果大家已經預料到了。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

而戰錘迷們等待的OL網遊《戰錘40k黑暗千年》,也隨著THQ公司宣告破產而取消,至此,戰錘系列基本上宣告不再更新。一直都僅僅追隨“大勢”,卻依然逃不出“衰敗”的命運,這不僅僅是戰錘遇到的問題,更是無數遊戲製作人已經面臨或者將要面臨的問題。不過優勝劣汰是遊戲圈裡不變的規則,戰錘雖然一直跟著時代變遷的步伐,但作品質量缺乏內容創新和屬於自己獨特的玩法機制,也是導致其失敗的導火索。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

結語

戰錘系列遊戲我們拋開其結果不論,這一系列的遊戲質量還是可圈可點的。就像筆者另一篇文章提到過的一樣,一款優質的遊戲作品不一定會是一款成功的作品,成功需要“天時地利人和”缺一不可,我們只能惋惜戰錘系列的“生不逢時”,但對於它製作的精良,還是可以予以肯定的!濃濃的哥特機械風格夾雜著無處不在的古典魔幻元素,讓我們在那個年代感受到了一個全新的遊戲風格體驗!

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與時俱進是一款遊戲不被淘汰的基本,但生不逢時加上內憂外患,也“犧牲”了不少佳作。戰錘40k系列結合了濃重的哥特風,並融合了古典魔幻等元素,優質卻最終難逃“破產”命運。

《戰錘40K》是“遊戲工坊”(Games Workshop)開發發行的一款遊戲,最初版在1987年誕生,並且是以桌遊形式出現在玩家視野裡。隨後通過PC時代的發展大躍進,戰錘系列遊戲也在不斷的推出新版本。對於戰錘系列遊戲的類型劃分,根本沒有一個統一的定義,因為戰錘系列遊戲涵蓋了RTS即時戰略、第一人稱射擊,RPG角色扮演遊戲等等……筆者要強調的是,這些遊戲類型並不是出現在所有戰錘40K系列中,而是每一個版本都有全新的玩法,但每一種玩法都統一了遊戲的設計風格!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

當科學幻想遇見哥特古典風

筆者第一次接觸戰錘40k系列的時候正是他發佈第一款RTS資料篇的時候,當時那個年代,網吧裡幾乎已經被RTS即時戰略遊戲霸佔,戰錘的出現真的給人一種耳目一新的感覺!戰錘的設定裡,每一個陣營都有屬於自己的英雄單位,英雄單位和魔獸爭霸系列一樣,擁有碾壓普通兵種的實力和屬性,也都擁有非常強大的技能!但不同的是,戰錘系列裡的英雄分為兩種,一種和我們常規兵種大小相當的“普通英雄”,在對戰初期就能輕鬆獲得。另一種需要我們把陣營科技升級到頂級才能解鎖的“最終兵種”,並且個頭普遍比較誇張!與當時星際爭霸和紅色警戒不同的是,戰錘遊戲裡到處充斥著濃濃的暗黑哥特風格,我們就拿“混沌族”來說,頂級兵種需要獻祭自己陣營一個混沌戰士的生命來召喚出最強的兵種——混沌魔,不僅設定上很暗黑哥特,在畫面與人物動作上也把這種風格貫徹到底!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

比如混沌魔在攻擊普通兵種單位時,可能會隨機作出以下幾種攻擊方式:踢飛、拿起來扔到自己斧頭上在甩飛、狠狠的砸向敵人並用劍刃把敵人殘忍的挑起來等等……每個種族的英雄單位,都有符合這個種族特點的進攻模式,視覺衝擊非常大!

人類這個種族“宗教感”的濃重色彩,不管是英雄單位還是普通兵種,身上的“黃金戰甲”與“後現代科技幻想”相融合,並體現在每個兵種或建築的細節上。加上恰到好處的古典音樂作為背景音樂,真的讓玩家深深的體驗了一把“科技幻想”與“古典魔幻”的完美融合。而機械獸人把“工業機械風格”與“蒸汽時代”的科學幻想碰撞在了一起,比如他們的載具兵種“BigTank”(大坦克),每個細節都表達著遊戲設計師想要告訴給玩家的一種遊戲設計理念——工業機械、哥特魔幻、古典宗教、科技幻想!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

追隨“大勢”卻依然逃不出衰敗的命運

1993年,“初代戰錘”——宇宙方舟在PC平臺上發行,3年之後第二部作品“聖血天使的復仇”與玩家見面,次年也就是1997年推出了全新玩法“回合策略制”在這之後Games Workshop公司保持了1年一步新資料片的速度更新,直到2003年第一次將資料片《戰錘40k與火焰戰士》同步移植進ps主機端,再此之前,戰錘系列都是以回合策略和第一人稱射擊遊戲為設定。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在2000年之後的幾年時間裡,遊戲圈正好迎來了RTS即時戰略遊戲的蓬勃發展,戰錘40k系列自然不會放過這次機會,在2004年由THQ公司推出發行的第一款RTS類資料片——《戰錘40k:戰爭黎明》!THQ想必很多玩家既熟悉又陌生,但如果我說這家公司旗下的《兄弟連》這款製作精良的二戰題材的RTS遊戲,想必大家都不會陌生吧?

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在這之後的幾年裡,THQ保持了自己資料篇的更新速度,並且每一部作品都能讓玩家體驗到全新的東西,但就算如此,戰錘40k仍然不能進入主流玩家的視野。要知道,當時與之競爭的對手是暴雪的《星際爭霸》、《魔獸爭霸3》、《暗黑破壞神2》,除此之外還有“西木”的《紅色警戒》和《命令與征服》系列,你要比RTS,戰錘比不過魔獸和星際,你要比暗黑哥特風格的RPG,卻無法逾越暗黑破壞神這座“高山”!而留給戰錘系列遊戲的時間也不多了,我們站在“上帝視角”就會發現在2004年就會有一座讓所有遊戲都視為無法逾越“大山”的遊戲鉅作問世——《魔獸世界》!作為同年出現的《戰爭黎明》,根本不可能抓住多大的玩家市場,真的是處於“前有狼後有虎”的尷尬境地。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

在這之後,Games Workshop的策略完全沒有任何問題,比如在2007年把遊戲加入psp和ds市場,推出了《戰鬥小隊》資料片;在2011和2012年,分別推出了第三人稱射擊類遊戲資料片《戰錘40k:殺戮小隊》和《戰錘40k:星際戰士》加入進了xbox360和ps3平臺,並且在pc端也有不錯的表現。然而,這些“自救”在各類新作面前,顯得有氣無力。畢竟從最初的戰錘世界觀設定開始,發展20年時間依然還是同樣的風格故事,這讓很多玩家對這款遊戲已經有了嚴重的視覺審美疲勞。雖然玩法經歷了幾次改變,但“生不逢時”以及自己創新力的不足,讓戰錘系列遊戲慢慢的走上了不可逆轉的下坡路。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

直到2014年,戰錘的遊戲發展策劃仍然擁有敏銳的市場洞察力,他們先後進入了安卓和ios手遊市場,推出了自己的塔防遊戲和卡牌策略遊戲,但當時正是遊戲大洪流迸發的幾年,各種類型的遊戲幾乎都被幾大廠商獨佔市場!比如暴雪的《爐石傳說》,而且當時Moba類遊戲已經悄悄的成為玩家圈裡的主流,靠哥特魔幻風格和RTS情懷起家的戰錘40k,自然是被這股洪流淹沒……

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

2015年,戰錘40k依仗自己宏大的故事背景和英雄池,推出了自己的Moba類資料片《永恆遠征》,我估計這個都沒有幾個玩家聽說過,當時他要面對的不僅僅是LOL這個最強對手,還要面對來自Dota的夾擊。果不其然,在堅持2年之後戰錘Moba遊戲走向了終點,宣佈無限期停服。

最後筆者得到的消息是2017年,戰錘想要重回初心,發佈了RTS即時戰略類資料片《戰錘40k:戰爭黎明3》。要知道,在星際爭霸2都不溫不火的這個年代,你能祈禱已經成為小眾的即時戰略遊戲拯救自己嗎?顯然,結果大家已經預料到了。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

而戰錘迷們等待的OL網遊《戰錘40k黑暗千年》,也隨著THQ公司宣告破產而取消,至此,戰錘系列基本上宣告不再更新。一直都僅僅追隨“大勢”,卻依然逃不出“衰敗”的命運,這不僅僅是戰錘遇到的問題,更是無數遊戲製作人已經面臨或者將要面臨的問題。不過優勝劣汰是遊戲圈裡不變的規則,戰錘雖然一直跟著時代變遷的步伐,但作品質量缺乏內容創新和屬於自己獨特的玩法機制,也是導致其失敗的導火索。

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

結語

戰錘系列遊戲我們拋開其結果不論,這一系列的遊戲質量還是可圈可點的。就像筆者另一篇文章提到過的一樣,一款優質的遊戲作品不一定會是一款成功的作品,成功需要“天時地利人和”缺一不可,我們只能惋惜戰錘系列的“生不逢時”,但對於它製作的精良,還是可以予以肯定的!濃濃的哥特機械風格夾雜著無處不在的古典魔幻元素,讓我們在那個年代感受到了一個全新的遊戲風格體驗!

哥特風與古典魔幻結合的大作——戰錘40K,優質卻為何難逃破產?

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