《戰錘40K:戰爭黎明3》:用四年跳票忘記怎麼做RTS

《戰錘40K:戰爭黎明3》原本應該是個2013年初發行的遊戲,不過因為老東家THQ的經營危機及其他種種原因,這個老牌IP轉手至世嘉手裡後又拖延了4個年頭。

“不過不管怎麼樣,能出就是好的”——本該是這樣的。

我在《戰錘40K:戰爭黎明3》商店頁剛剛公佈中文時評價它是“這是近期少見的血統純正,玩法經過時間檢驗的RTS”,並對其寄予了厚望, 在我心中,《戰錘40K:戰爭黎明3》有兩代那麼優秀的前輩,即使吃老本也不會有問題的,只要把畫面做的好一點,添加一些單位,增強一下單位戰鬥動畫的表現力就能撈到全世界無數錘粉的好評——怎麼可能出問題嘛!

《戰錘40K:戰爭黎明3》原本應該是個2013年初發行的遊戲,不過因為老東家THQ的經營危機及其他種種原因,這個老牌IP轉手至世嘉手裡後又拖延了4個年頭。

“不過不管怎麼樣,能出就是好的”——本該是這樣的。

我在《戰錘40K:戰爭黎明3》商店頁剛剛公佈中文時評價它是“這是近期少見的血統純正,玩法經過時間檢驗的RTS”,並對其寄予了厚望, 在我心中,《戰錘40K:戰爭黎明3》有兩代那麼優秀的前輩,即使吃老本也不會有問題的,只要把畫面做的好一點,添加一些單位,增強一下單位戰鬥動畫的表現力就能撈到全世界無數錘粉的好評——怎麼可能出問題嘛!

《戰錘40K:戰爭黎明3》:用四年跳票忘記怎麼做RTS

但是當我實際體驗到它時,卻痛切的發現——它確實出問題了。

薛定諤的遊戲體驗

如果說《戰錘40K:戰爭黎明3》的優點,它其實也有不少,作為一款經典RTS的續作,更有魄力的單位戰鬥演出,更精細的單位模型,以及遠超前作戰鬥規模的兵團會戰場面它其實都實現了,本作還提供了體形歷代最大的重型單位,看著有幾十人那麼高的機甲揮動幾十米長的鏈鋸大劍一個橫掃鋸出一片血肉泥沼也確實很爽。

《戰錘40K:戰爭黎明3》原本應該是個2013年初發行的遊戲,不過因為老東家THQ的經營危機及其他種種原因,這個老牌IP轉手至世嘉手裡後又拖延了4個年頭。

“不過不管怎麼樣,能出就是好的”——本該是這樣的。

我在《戰錘40K:戰爭黎明3》商店頁剛剛公佈中文時評價它是“這是近期少見的血統純正,玩法經過時間檢驗的RTS”,並對其寄予了厚望, 在我心中,《戰錘40K:戰爭黎明3》有兩代那麼優秀的前輩,即使吃老本也不會有問題的,只要把畫面做的好一點,添加一些單位,增強一下單位戰鬥動畫的表現力就能撈到全世界無數錘粉的好評——怎麼可能出問題嘛!

《戰錘40K:戰爭黎明3》:用四年跳票忘記怎麼做RTS

但是當我實際體驗到它時,卻痛切的發現——它確實出問題了。

薛定諤的遊戲體驗

如果說《戰錘40K:戰爭黎明3》的優點,它其實也有不少,作為一款經典RTS的續作,更有魄力的單位戰鬥演出,更精細的單位模型,以及遠超前作戰鬥規模的兵團會戰場面它其實都實現了,本作還提供了體形歷代最大的重型單位,看著有幾十人那麼高的機甲揮動幾十米長的鏈鋸大劍一個橫掃鋸出一片血肉泥沼也確實很爽。

《戰錘40K:戰爭黎明3》:用四年跳票忘記怎麼做RTS

——前提是你能安穩的操縱這些“表現力驚人”的戰爭單位。

《戰錘40K:戰爭黎明3》從剛推出起就承受了大量針對系統AI的非議,包括“士兵不會還手”“操作延遲”“單位不聽使喚”等——但是在實際體驗中你並不會時時刻刻有這種體驗,在遊戲中你將要面對的是大部分時間都正常的單位們,但他們偶爾會搞不清自己該幹什麼。

這一點在以近戰為主的單位中尤其明顯——一方面近戰單位的自動攻擊範圍其實就是近戰範圍,如果一支沒有玩家操縱的近戰隊伍遭到了一直遠程隊伍的偷襲,那確實會傻傻的全軍覆沒,這一點雖然是系列慣用的設定,但是在被攻擊時沒有警報通知的《戰錘40K:戰爭黎明3》中就顯得尤為致命——如果你沒有直接看到,那可能只有等小隊全軍覆沒你才能意識到你曾經遭受了攻擊,這對RTS盲人來說太殘酷了。

另一方面則真的就是本作中AI設定的問題了,由於《戰爭黎明》系列一向採取小隊做基礎單位,所以“攻擊指令”也是針對小隊發出的,當你面對兩三個小隊撲過來的混成編隊,卻對你自己的近戰小隊下達了攻擊對方三個小隊中相對靠後的那一支小隊時,你的近戰小隊有很大概率一門心思尋求通往敵方後方小隊的路徑而對正在攻擊自己的前方小隊視而不見,卻又被敵方的兩個前方小隊擋的死死的,只能在不斷的尋路嘗試中全軍覆沒,這種行為邏輯在觀感上的愚蠢程度足夠讓玩家心生不快了。

《戰錘40K:戰爭黎明3》原本應該是個2013年初發行的遊戲,不過因為老東家THQ的經營危機及其他種種原因,這個老牌IP轉手至世嘉手裡後又拖延了4個年頭。

“不過不管怎麼樣,能出就是好的”——本該是這樣的。

我在《戰錘40K:戰爭黎明3》商店頁剛剛公佈中文時評價它是“這是近期少見的血統純正,玩法經過時間檢驗的RTS”,並對其寄予了厚望, 在我心中,《戰錘40K:戰爭黎明3》有兩代那麼優秀的前輩,即使吃老本也不會有問題的,只要把畫面做的好一點,添加一些單位,增強一下單位戰鬥動畫的表現力就能撈到全世界無數錘粉的好評——怎麼可能出問題嘛!

《戰錘40K:戰爭黎明3》:用四年跳票忘記怎麼做RTS

但是當我實際體驗到它時,卻痛切的發現——它確實出問題了。

薛定諤的遊戲體驗

如果說《戰錘40K:戰爭黎明3》的優點,它其實也有不少,作為一款經典RTS的續作,更有魄力的單位戰鬥演出,更精細的單位模型,以及遠超前作戰鬥規模的兵團會戰場面它其實都實現了,本作還提供了體形歷代最大的重型單位,看著有幾十人那麼高的機甲揮動幾十米長的鏈鋸大劍一個橫掃鋸出一片血肉泥沼也確實很爽。

《戰錘40K:戰爭黎明3》:用四年跳票忘記怎麼做RTS

——前提是你能安穩的操縱這些“表現力驚人”的戰爭單位。

《戰錘40K:戰爭黎明3》從剛推出起就承受了大量針對系統AI的非議,包括“士兵不會還手”“操作延遲”“單位不聽使喚”等——但是在實際體驗中你並不會時時刻刻有這種體驗,在遊戲中你將要面對的是大部分時間都正常的單位們,但他們偶爾會搞不清自己該幹什麼。

這一點在以近戰為主的單位中尤其明顯——一方面近戰單位的自動攻擊範圍其實就是近戰範圍,如果一支沒有玩家操縱的近戰隊伍遭到了一直遠程隊伍的偷襲,那確實會傻傻的全軍覆沒,這一點雖然是系列慣用的設定,但是在被攻擊時沒有警報通知的《戰錘40K:戰爭黎明3》中就顯得尤為致命——如果你沒有直接看到,那可能只有等小隊全軍覆沒你才能意識到你曾經遭受了攻擊,這對RTS盲人來說太殘酷了。

另一方面則真的就是本作中AI設定的問題了,由於《戰爭黎明》系列一向採取小隊做基礎單位,所以“攻擊指令”也是針對小隊發出的,當你面對兩三個小隊撲過來的混成編隊,卻對你自己的近戰小隊下達了攻擊對方三個小隊中相對靠後的那一支小隊時,你的近戰小隊有很大概率一門心思尋求通往敵方後方小隊的路徑而對正在攻擊自己的前方小隊視而不見,卻又被敵方的兩個前方小隊擋的死死的,只能在不斷的尋路嘗試中全軍覆沒,這種行為邏輯在觀感上的愚蠢程度足夠讓玩家心生不快了。

《戰錘40K:戰爭黎明3》:用四年跳票忘記怎麼做RTS

解決這一問題的方式是儘量不要直接攻擊敵方隊伍而選擇“A地板”,不過即使是全程A地板也有出現士兵不攻擊現象的概率,雖然這種概率較小,復現難度比較大,不過這種事在RTS中緊張戰鬥的任何時候出現都會嚴重影響遊戲體驗。

另一個問題

我傾向於認為遊戲中這糟糕的戰鬥AI製作方是完全瞭解的,並且他們根本沒辦法解決這些問題,還試圖另闢蹊徑的對其進行彌補。

《戰錘40K:戰爭黎明3》相當強調大規模混戰,並且鼓勵玩家儘可能的投入多的單位進行戰鬥而不是專注於用數個單位進行200APM以上的“微操”。而是用便宜且堅韌的主力部隊維持住戰線的條件下,再使用擁有特殊能力的小隊及精英單位即使分插切入與襲擾作戰,這其實更接近於“戰爭”或“戰略”的本質——一切戰術層面的活動都得在戰略層面有一戰之力的前提下才有意義。

拋開這個遊戲是《戰錘》系列,只將其視作一款RTS來看,這其實算個不錯的點子,不至於出現“5個槍手旋轉跳躍花式閃躲掃爆坦克”式的搞笑場面。

但是這個遊戲卻是《戰錘》系列,是一個世界觀裡不同兵種就是存在碾壓式實力差距的世界,《戰錘40K:戰爭黎明3》裡為了平衡性將各勢力的基礎單位調整至基本相近,也就是說,一個獸人基礎小隊和一支星際戰士基礎小隊的實力是差不多的,他們之間作戰的交換比差不多就是1:1,這也導致瞭如果你在一場戰鬥中殺了幾百個獸人,那你可能也陣亡了幾百個星際戰士——這種情況在遊戲裡還挺常見的。

這對於《戰錘》系列的粉絲來說是挺難接受的事情——要知道這幫接受了最先進基因改造,極其嚴酷的心理培訓和無法想象的殘酷訓練的戰士個個都是以一敵十的好手,更致命的是有些星際戰士戰團一共也就那麼幾百號人……

當然,對於獸人粉絲來說這是歷史地位最高的一次。

《戰錘40K:戰爭黎明3》:用四年跳票忘記怎麼做RTS

玩法本身

目前的《戰錘40K:戰爭黎明》擁有著一條三陣營視角交替推進的故事線流程,以及包含1V1,2V2,3V3三種模式的多人模式,也配置了可以加入AI進行練習的對戰模式。目前遊戲僅有8張地圖,雖然遊戲其實支持創意工坊自制地圖,但8張地圖的數量也確實太少了些。

多人對戰的具體玩法和遊戲的1代基本相同,建設基地,爭奪資源點,搜索並摧毀對方。

玩法本身

目前的《戰錘40K:戰爭黎明》擁有著一條三陣營視角交替推進的故事線流程,以及包含1V1,2V2,3V3三種模式的多人模式,也配置了可以加入AI進行練習的對戰模式。目前遊戲僅有8張地圖,雖然遊戲其實支持創意工坊自制地圖,但8張地圖的數量也確實太少了些。

多人對戰的具體玩法和遊戲的1代基本相同,建設基地,爭奪資源點,搜索並摧毀對方。

《戰錘40K:戰爭黎明3》:用四年跳票忘記怎麼做RTS

隨著多人遊戲的進行,遊戲本身也提供根據多人遊戲進度解鎖的收集要素,例如特殊的精英單位塗裝等。

《戰錘40K:戰爭黎明3》:用四年跳票忘記怎麼做RTS

《戰錘40K:戰爭黎明3》如今呈現的結果就是如此,其本身的絕對素質與過往作品並不相稱,作為一款RTS來說存在單位行動AI邏輯的硬傷,這不是依靠進化後的畫面就能掩蓋的問題,即使從畫面細節講,《戰錘40K:戰爭黎明3》也沒有足夠細緻的兵模,並且砍掉了絕大部分在舊作中就存在的兵種處決動畫。

作為一款跳票四年後誕生的作品,它沒能很好的迴應老玩家的思念,至於新玩家,這一作也不是開始接觸《戰錘40K:戰爭黎明3》這一系列最好的選擇。

它的處境也有些像《質量效應:仙女座》,也許背後又是一個“憧憬著遊戲的孩子們終於成了這個遊戲系列的設計師”的故事,經歷了THQ破產風潮的Relic Entertainment或許有著比Bioware嚴重的多的人員變動。

作為RTS的《戰錘40K:戰爭黎明3》只能給出“勉強合格”的成績,在RTS式微的年代,看來又有一個老兵走上了《命令與征服》的老路。

  • 薛定諤的遊戲體驗
  • 另一個問題
  • 玩法本身

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