寫稿佬講古:動作天尊四十年 卡普空簡史下篇

遊戲機 動作遊戲 RPG遊戲 生化危機 稻船敬二 遊戲時光VGtime 2019-02-12

前言

原文再續,書接上回。

經過了20年的發展,卡普空已從當年給遊樂廳裝街機的小作坊,變成了在日本舉足輕重的遊戲業巨擎。到了新世紀的20年間,卡普空開始展現出“魔鬼中的天使”那令人又愛又恨的兩面:一方面,他們繼續創造著極其優秀的動作遊戲,不斷證明“動作天尊”絕非浪得虛名;另一方面,他們也在肆意消費著玩家們的情懷,大量推出誠意欠奉的各類高清重製和打包合集。

除此之外,卡普空也經常性地將獨佔宣言視為兒戲,不斷引發著各種各樣的爭議與質疑。進入新世紀的這20年間,除了一如既往的動作天尊,他們也在收穫著“冷飯之王”、“卡婊”等一系列新的“美名”。

2000年-2009年,真·動作天尊。此階段初登場的代表作或系列:《鬼武者》、《鬼泣》、《怪物獵人》、《喪屍圍城》、《逆轉裁判》、《戰國BASARA》。

雙“鬼”拍門

上世紀九十年代中後期,藤原得郎和西山隆志先後離開卡普空,岡本吉起將更多精力轉移到商業運作上,標誌著卡普空的第一代明星製作人開始逐步淡出開發一線。與此同時,三上真司和稻船敬二這兩位1965年出生的“中生代”製作人開始扛起大旗,為新一代遊戲開發者們的成長髮揮“傳幫帶”作用。

遊戲開發一線的監督工作,自然被更多留給新一代的製作人,同樣是1970年出生的神谷英樹和竹內潤在這個階段開始嶄露頭角,逐漸成為卡普空新一代的領軍者。“生化危機”是這兩人共同的起點,而真正讓他們功成名就的,則是兩個帶著“鬼”字的 IP。

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1997年,岡本吉起看到《生化危機》正在冉冉升起,此時索尼開發部本部長也希望卡普空能製作一個“戰國題材生化危機”來繼續擴大 IP 影響力,已經為“《洛克人》系列”製作了十多部作品的稻船敬二則成為了這款新作的製作人。此時的稻船敬二正陷入一個窘境,長期製作“《洛克人》系列”為他招徠了不少的非議,此時一款新 IP 或許能為他扭轉局面。

眾所周知,《鬼武者》的開發過程並不順利。《鬼武者》項目原本計劃為任天堂的 N64 DD 開發,但這臺主機附加磁碟機的設備可謂命途多舛,發售時間因為技術原因一推再推,許多最初圍繞其打造的遊戲只能另謀出路,卡普空的《鬼武者》也不得已轉戰 PS 平臺。令開發團隊意想不到的是,項目開發到一半,他們就不得不開始面對 PS 主機更新換代的問題。彼時,PS2 雖然帶來了性能更強大的硬件,也為開發團隊帶來了極大的困擾,但最終稻船敬二還是選擇走在潮流的尖端。這種頻繁的平臺變更既帶來了性能的躍遷,也考驗著開發人員對新主機的摸索能力,至於結果是好是壞則見仁見智。

在製作初代《生化危機》時都沒動用動作捕捉的卡普空,在《鬼武者》項目上可以說是不遺餘力,為男主角明智左馬介秀滿擔任面部和動作捕捉演員以及配音的,是在《重慶森林》嶄露頭角,並憑藉《神啊!請給我多一點時間》和《不夜城》在當時爆紅的藝人金城武。

此後,邀請知名藝人出演也成為了“《鬼武者》三部曲”的傳統。《鬼武者2》使用了已故日本動作影星松田優作出演主角“柳生十兵衛”(實際身份是一代劍豪柳生宗嚴,卡普空穿鑿附會將“十兵衛”作為柳生家傳承的名號,就像“服部半藏”一樣),在《鬼武者3》中卡普空還請來了憑藉《這個殺手不太冷》成功進軍好萊塢的讓·雷諾出演法國特工,由甄子丹擔任動作指導,玩起了巴黎和日本、五百年前後雙向穿越,需要玩家超時空配合推進故事流程。

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雖說“鬼武者”是遊戲當仁不讓的主角,但織田信長才是貫穿三作的主線,從初代桶狹間之戰和稻葉山城之戰的隱居幕後,到《鬼武者2》中小谷城之戰中以幻魔王身份初次亮相,再到《鬼武者3》中的本能寺之戰,織田信長一生中至關重要的戰役在遊戲中都被改編成了他與“鬼武者”對決的舞臺,而這個舞臺也頗有電影色彩。

在遊戲內容方面,《鬼武者》借用了被捨棄的《生化危機1.5》以及後來的《生化危機2》的一部分開發組件作為基礎,也因此延續了許多《生化危機》當中的元素,比如電影式的固定攝像機位。這是遊戲採用 3D 人物建模和 2D CG 背景的場景構建模式時一種必然的取巧,加上卡普空的開發者當時尚未徹底摸清 PS2 的機能,讓《鬼武者》在視覺效果上與初代 PS 上的《生化危機》頗為接近。

“《生化危機》系列”的動作設計師竹內潤在《鬼武者》項目中擔任了監督,他創造性地在冒險類型的基礎上加入了動作性極強的“一閃”系統,玩家可以在被敵人攻擊命中的千鈞一髮之際發動反擊,或是在成功擋隔後發動一閃,這種玩法頗有些卡普空早年街機名作《圓桌騎士》中格擋後攻擊的味道。

在續作中開發團隊還陸續加入了“連續一閃”、“蓄力攻擊”、“十連炸”等設計,提升了遊戲的硬核操作程度,這些設計也成為了後來許多動作遊戲的參考對象。可惜的是這些創新在當時的固定視角限制下顯得有所失色,尤其是在狹窄地形下有時難以判斷時機使出一閃,這種情況直到《鬼武者3》開始使用動態視角後才開始有所改善。

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即便有著各種各樣的限制,“《鬼武者》三部曲”每作的銷量也基本都維持在100-200萬份銷量,躋身卡普空暢銷遊戲行列,可惜由於《新鬼武者》的失敗,使得系列沉淪至今還沒有正統續作。

如果說“《鬼武者》系列”是在“生化危機”的基礎上穩中求變的話,那麼《鬼泣》則可以說是破而後立了。

《生化危機2》項目完成之後,三上真司讓神谷英樹統領卡普空第四工作室“小惡魔”團隊為新的《生化危機》項目著手籌備。神谷英樹有感於“《生化危機》系列”的發展過程中,動作元素正在變得舉足輕重,反而是早期作品中傳統的“解謎要素”正在逐漸被弱化,因此他希望製作一款動作元素為主的新作,然而系列的固定視角無法充分表現戰鬥的華麗和主角的勇猛,所以他一不做二不休,決定使用動態鏡頭。

此後,神谷英樹帶著“小惡魔”團隊遊歷歐洲,花了11天時間在英國和西班牙拍攝哥特式城堡和雕像、磚塊和石頭人行道等用於紋理材質的參考素材,奠定了遊戲暗黑哥特的基調,再加上重金屬搖滾元素,遊戲的美術風格變得越來越“酷”,也變得和原本的生化危機式的“生存恐怖”風格大相徑庭,開發團隊曾因為擔心太過偏離主題而試圖強行修正。

不過,三上真司反而覺得沒必要強迫項目打上“生化危機”的名號,最終說服了“小惡魔”將這個企劃獨立立項,之前在《生化危機1&2》中擔任程序員的小林裕幸成為了這款遊戲的製作人。

作為監督的神谷英樹,將《神曲》之下惡魔橫行的地獄世界與寺澤武一“痛快”的SF漫畫《眼鏡蛇》的主角形象結合起來,主角的名字也順理成章地變成了“但丁”——一個愛取笑人、揹負母親之仇、使用從父親處繼承的“力量之劍”和自制雙槍“黑檀木&白象牙”的惡魔獵人。

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神谷英樹將但丁那眼花繚亂的特技和格鬥動作作為開發重點,《鬼泣》和《鬼武者》這對“兄弟”之間的開發時間差,也讓《鬼泣》在立項時獲得了不少啟示。比如在《鬼武者》的測試過程中開發團隊曾發現過一個 BUG:只要不斷砍擊敵人,敵人就會被卡在空中不能落地。這原本是必須修復的 BUG,但在神谷英樹看來卻是一個極佳的創意,由此衍生出了《鬼泣》中但丁槍劍聯動的戰鬥風格概念。

《鬼泣》另一個重要的特點是具有相當的難度,神谷英樹揚言“要給那些玩輕度、悠閒遊戲的人一個挑戰”,正是這種重視挑戰與平衡基礎上的難度設計,內化成“動作天尊”能夠引人入勝的核心元素之一,也成為了卡普空讓人愛之深的源泉。

2001年8月,初代《鬼泣》正式公佈,這也是卡普空開發的第一款全 3D 動作遊戲,遊戲輕鬆地賣出了超過三百萬份。但卡普空隨即作了個大死,“鬼泣之父”神谷英樹沒有成為新作的監督,卡普空最終選擇了一個不知名的負責人去主導《鬼泣2》項目,導致開發過程十分混亂。最後在卡普空高層的要求下,之前曾領導《惡魔戰士》《卡普空 VS SNK》系列的伊津野英昭,奉命在距離遊戲發售僅剩大約4-5個月的時候接手開發。

倉促上馬的伊津野英昭只能勉強保住項目不被腰斬,卻無法阻止遊戲的口碑一落千丈,但這次“背鍋”也激發了他重振《鬼泣》系列雄風的決心。伊津野英昭曾坦言,《鬼泣3》是他職業生涯中面臨的最大挑戰,儘管遊戲的銷量並沒有太多起色,但是《鬼泣3》將“遊戲的電影化敘事和圖像技術提升到一個新的高度,這是一個巨大的挑戰也是一個巨大的飛躍”(伊津野英昭自語)。

伊津野英昭將他在開發格鬥遊戲時的經驗融入到了這部“前傳”性質作品中,在初代作中化身“迷之魔劍士尼洛”的維吉爾再次站在但丁對立面,兄弟間的對決極具看點。不同於以往天馬行空的敵人設計,《鬼泣3》中敵人的設計靈感更多源於西方神話,不論是地獄三頭犬和格律翁,還是被具現化的“七宗罪”,都讓人不由得將但丁與地獄重新聯繫起來。《鬼泣3》為系列重新贏回了口碑,也為系列的革新提供了一些思路。

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在續作《鬼泣4》中,擁有“惡魔之腕”的尼祿接過了但丁的一號男主地位,也為遊戲注入了一些新鮮感,前三作的主角但丁這次則是在暗中活動。主角們的敵人設定也從傳統的地獄惡魔概念基礎上加以延展,通過“歸天”儀式惡魔化的教團成員、天使乃至“神”的加入,加深了一些對光明與黑暗對立主題的思考。

只可惜此後卡普空對於“《鬼泣》系列”沒有更深入挖掘,更多是在“特別版”、“高清重製版”、手遊乃至柏青哥的方向挖掘剩餘價值,唯一一部全新世界觀的新作《DMC:鬼泣》雖然品質不錯但還是外包作品,這讓諸多玩家對卡普空“炒冷飯”的做法氣得牙癢癢。不過令人欣慰的是,時隔十餘年之後,正統續作《鬼泣5》即將面世,但願如今的卡普空還能給我們帶來驚喜吧。

上演“逆轉”

《鬼武者》和《鬼泣》的大放異彩令卡普空再一次坐實了“動作天尊”的名號。而同樣是在2001年,一款“非卡普空主流”的作品也在日本聲名鵲起,讓動作天尊有了不一樣“武功”。

推動這一切發生的,還是三上真司。

作為卡普空第四開發部領軍人物的三上真司,給了當時的下屬巧舟半年時間去思考創作一款任意類型的作品。此時剛完成了《恐龍危機2》製作的巧舟,想要做一個簡單到連自己母親都能玩的遊戲,一款沒有複雜操作系統的偵探遊戲似乎是個不錯的主意,但將遊戲玩法和故事情節巧妙結合起來是最大的挑戰。

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巧舟原本設定主角由於被捲入一樁殺人案被捕,然後在法庭上開始自辯,但他很快就發現這種抗辯形式和偵探並沒有大多聯繫,反倒不如將遊戲的主要場景設定在法庭上,讓主角在有犯錯次數限制的情況下進行選項互動,通過法庭辯論找出真相,由此形成了《逆轉裁判》的核心。

和《鬼武者》相似,《逆轉裁判》原本是面向任天堂 Game Boy 開發,但是在看到 GBA 那與此前掌機不可同日而語的畫面效果和性能之後,巧舟毫不猶豫選擇了平臺的躍遷。

巧舟帶領一個7人團隊,花費十個月的時間來開發遊戲,此間有兩名員工離職,項目一度陷入擱淺危機,他只得向“生化危機”項目組借用一個員工才讓開發得以繼續進行。儘管《逆轉裁判》最終並未如《鬼武者》和《鬼泣》那樣成為百萬級別的大作,但相對低廉的開發成本和不錯的口碑還是讓系列得以延續。

三上真司原本建議巧舟將《逆轉裁判》發展成一個三部曲,讓第三作的最後一個 CASE 作為大結局。但事實證明,這遠遠不是系列的終曲,“《逆轉裁判》系列”的生命週期和活躍程度甚至比卡普空的“雙鬼”還要長,尤其是進入新世紀的第二個十年後,卡普空更是接連推出了6部“《逆轉裁判》系列”作品,顯示出這個 IP 的強勁的生命力,而促成這一切發生的巧舟,也成為了出身於第四開發部且至今依然留在卡普空的知名遊戲製作人之一。

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有了這三大 IP 加成,使得卡普空在2001年到2002年間風生水起,辻本憲三也在日本的遊戲業界權威協會中擔綱重任,風頭可謂一時無兩。

然而,大家都知道,每當這兩個字出現的時候,劇情就會大變,只是大家沒想到這個然而來得太快,且急轉直下。

同樣是在2002財年,卡普空迎來了史上最大虧損,1.63億美元的赤字比預期還有高出5700萬。實際上在21世紀初遭遇危機的日本遊戲企業不止卡普空一家,80年代中期開始在家用機領域針鋒相對十數年的兩家龍頭此時都遭逢鉅變,先是世嘉在2001年被迫退出家用機行業轉型為軟件供應商,接著任天堂在2002年更換掌門,第一位“非山內社長”巖田聰上位,標誌著任天堂家長制時代終結。而就在卡普空財政危機被披露和發酵的同時,由於項目接連受挫險些倒閉的史克威爾也選擇與艾尼克斯合併,2005年則是輪到南夢宮與玩具巨頭萬代合併。

卡普空將當年的鉅額虧損歸因於《生化危機0》和《生化危機 重製版》這兩款為任天堂 NGC 主機開發的遊戲銷量遠低於預期,《鬼泣2》的實際銷量只有前作的一半,《鐘樓驚魂3》的成績也不理想。實際上如果以單獨一款遊戲而言,這幾款花費了巨大成本的作品也可以算是暢銷,但有成功的前作珠玉在前,這樣的成績就無法讓人滿意了。

此外,卡普空還將砍掉了18款正在開發中的遊戲所帶來的資產損耗作為虧損的另一項主因。

當然,卡普空的官方聲明中沒有提及一件當時新近發生的大事。為了展現第三方對任天堂新主機 NGC 的支持,順帶助推NGC主機改變困境,卡普空在2002年底到2003年初接連發布了五款遊戲:“李三光迴歸”的《生化危機4》,未來風第三人稱射擊遊戲《P.N.03》、另類超級英雄遊戲《紅俠喬伊》、彈幕射擊遊戲《死去的不死鳥》以及由三上真司、山岡晃和須田剛一這三位皇牌製作人聯手的打造的《殺手7》。

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“NGC五連發”很快成為了卡普空日後的噩夢

這5款遊戲就是青史留名的“NGC 五連發”,每一款都有著足夠的賣點。卡普空宣稱這些遊戲都是在三上真司監製下,由卡普空第四開發室製作的傑作,並且都將由 NGC 平臺獨佔。

但很快,卡普空就不得不啪啪啪地自行打臉了。

NGC 是任天堂自1983年以來銷量最差的主機,甚至沒有之一。裝機量的稀少自然也意味著遊戲的銷量不如人意,卡普空每發售一部獨佔新作就意味著往自己臉上多賞一個耳光,最後他們不得不食言,將遊戲移植到當時已經鋒芒畢露的 PS2 上,移植的間隔也變得越來越短,到《殺手7》發售時,已經變成雙平臺同步。也正是由於這個背景,這些移植作品往往有著較嚴重的流暢度不足或圖形分辨率較低等備受玩家詬病的問題,三上真司與卡普空高層之間的矛盾也因此愈發激烈,直至最後離開,更是讓卡普空的故事有種“一步錯步步錯”的味道。

在這樣一種背景下,玩家們理所當然地對當年卡普空的虧損沒有給予多少同情,反而針對其偷工減料以及食言而肥的做法多有嘲諷,不過此時他們並不知道,卡普空是可以將“炒冷飯”和“背信棄義”做到遠超人們想象的地步。

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伴隨一系列內憂外患,卡普空的開發部門也迎來了改組,負責這次改革的是在2001年升任常務董事的辻本春弘,以往各自為戰的開發室和他們擁有 IP 被重新洗牌:第一開發部主要負責主打歐美市場的 IP,“《生化危機》系列”、“《鬼泣》系列”是其拳頭產品;第二開發部則是主營格鬥類以及相關網絡遊戲,“《街頭霸王》系列”自然是當然不讓的頭牌;第三開發部則是針對日本市場開發作品,“非主流”的“《逆轉裁判》系列”是其當時的代表作,而很快,有兩款動作遊戲補上了空缺。

獵人武士 喪屍星球

卡普空之所以能走出危機,一種說法是因為如今已故的任天堂前社長山內溥給予了辻本憲三大量資金支持,讓沉淪股海的卡普空得以重新振作。

但作為玩家,我們更願意相信,是優秀的人才和優質的遊戲幫助卡普空度過了難關。

彼時,PS2 這個遊戲歷史上的銷量之王正展現出驚人的潛力,除了獨佔大作眾多、性價比高等優點外,聯網也是索尼力推的功能之一。為此,卡普空第一開發部計劃製作3款主打網絡聯機的作品,在2002年和2003年,《國際網絡賽車》和《生化危機:爆發》先後面世,而在2004年,由船水紀孝擔任總監督、藤岡要任監督的《怪物獵人》作為該計劃的第三款作品正式登場。

為了鼓勵玩家聯網遊玩,《怪物獵人》最初在單機模式下可狩獵怪物的種類和狩獵報酬相對較少,不過由於當時 PS2 的聯網功能並不完善,這個限制後來被一度放寬。

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《怪物獵人》的特色其實無需多言,天高地闊的寬廣世界、複雜且引人入勝的地形,沒有傳統的經驗升級系統,玩家只能依靠討伐和收集高級獵物的素材,製造豐富多樣的武器。不僅如此,玩家也無法像一些割草遊戲那樣對著巨獸一頓無腦砍,沒有華麗的一擊必殺,甚至連 BOSS 的血量反饋都欠奉,而是隻能在一次次“貓車”的過程中逐漸摸索怪物的習性,選擇更適合的裝備,磨練自己的技術,進而體驗“真實的狩獵”。

在“《怪物獵人》系列”歷史上,每一部續作都會加入全新元素,隨從貓,水中戰,各式各樣的新武器和風格迥異的巨型怪物,富有特色的村落、地圖,令人印象深刻的音樂……所有這些要素集合而成的,便是一個優質遊戲系列所需的所有元素。

“《怪物獵人》系列”同時也是卡普空旗下相當特別的一個IP:它是卡普空乃至遊戲史上為數不多的銷量節節走高的品牌,至今仍是卡普空賴以盈利的重要 IP 之一;儘管最初面向日本本土的製作,但在亞洲的其他地區如中國乃至歐美也擁有眾多受眾;遊戲原本是為主機遊戲打造,反而在移植到掌機平臺後大獲成功,PSP 平臺的《怪物獵人 攜帶版》曾一舉突破百萬大關,到了《怪物獵人 攜帶版2G》,銷量達到了422萬份,《怪物獵人 攜帶版3》更是錄得530萬的紀錄,這也是2018年的《怪物獵人世界》面世之前,整個系列的最高銷量。

移動互聯遊戲是如今的潮流,但是在組隊開黑司空見慣之前,幾個朋友聚在一起“芒亨”,也是開一時風氣之先。“怪物獵人”的掌機系列在日本乃至亞洲掀起了一股全民狩獵熱潮,一度成為聚會最佳的娛樂活動。卡普空拋棄當時銷量還在低潮的 PS3,轉而選擇讓正統續作《怪物獵人4》登陸任天堂掌機 3DS,大抵也是因為商人逐利和市場需求共同促成的結果。

值得一提的是,辻本憲三的三子辻本良三,最初在《怪物獵人 攜帶版2》開發過程中以普通設計人員加入團隊,一步步成長為這個卡普空最賺錢項目的負責人,兩個“親兒子”相互成就,不僅使辻本良三躋身日本一流遊戲製作人行列,也讓“《怪物獵人》系列”成為了卡普空社內被重點培養並藉以走向全球的遊戲品牌。

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在“《怪物獵人》系列”一步步邁向成功的同時,也有幾款雖然有著一定缺陷但同時也具備鮮明特色的遊戲IP作為伴月的星星,同樣閃爍過耀眼的光芒。縱然他們因為種種原因最終難逃走向衰落或是無法蜚聲國際的命運,但是這些遊戲在卡普空擺脫危機重新走向輝煌的路上,確實扮演過十分重要的角色。

前文提到早早退出開發一線的小林裕幸繼續著他的製作人之旅。當光榮旗下的“無雙”系列引領了“割草”遊戲風潮,卡普空也不甘落後,推出了被戲稱為“戰國香蕉”的《戰國Basara》與對手分庭抗禮。兩者之間還因此爆發過曠日持久的專利官司,結果雙方各有勝負。

光榮的“《戰國無雙》系列”採用了相對嚴謹的依據歷史進程推進遊戲的設計,一個關卡一個大戰役,戰國時代諸多歷史人物遵循光榮一貫頗為寫實的美術風格,戰鬥方式也基本沿用“割草流”的“C技”。與之相比,卡普空的“《戰國Basara》系列”的武將不僅具備更多元化的技能,劇情和人物設計也是天馬行空:卡普空硬生生把“戰國第一兵”真田幸村和“獨眼龍”伊達政宗強行凹成“紅藍CP”,伊達政宗甚至還會說英語,真田幸村的隨從猿飛佐助穿著迷彩衣,豐臣秀吉一改猴子形象玩起了“大猩猩+健次郎”,本多忠勝甚至化身了“人形高達”……這些角色不僅有保志總一朗、子安武人等日本頂級聲優擔任配音,還有著極其霸氣的“稱號”,諸如“天霸絕槍”、“徵天魔王”等,使得遊戲風格更加肆意狂奔放、邪魅狷狂。

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小林裕幸更是一心推動遊戲的國際化,不僅針對美版做出了一定的內容更改,後期甚至請來了美國著名聲優助陣,並且不斷追加新的武將,但“村民械鬥遊戲”終究無法打動歐美玩家,自家用遊戲機進入第八世代之後,只有系列10週年紀念作品《戰國BASARA:皇》出現在 PS4 平臺。

要讓遊戲國際化,就需要迎合海外市場的需求。隨著岡本吉起和三上真司先後離開,稻船敬二的地位繼續攀升,在拋開了《新鬼武者》的開發之後,他更多時候以掛名執行製作人的身份統管各種大作的開發,而他唯二擔任製作人參與實質工作的,便是兩款迎合歐美市場的 IP——《喪屍圍城》和《失落的星球》。

三上真司在開發《生化危機》時曾參考過喬治·羅梅羅的電影,但其實像《活死人黎明》這類經典電影對卡普空的影響遠不止一個“《生化危機》系列”。所謂“李杜詩篇萬口傳,如今已覺不新鮮”,儘管陷入了“廚師思維”卡普空想要繼續延續傳統的喪屍遊戲,但是創作團隊總想要弄出點新意。開發團隊想出了“一個人類對抗一個大商場裡的喪屍”這樣的設定,因此他們著重在遊戲中表現同屏喪屍的數量,以給予玩家“喪屍圍城”的震撼體驗。外媒《電子遊戲月刊》曾報道,《喪屍圍城》同屏能顯示800只喪屍,使得這個中文名顯得十分貼切。

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由於遊戲的開發團隊曾主導開發過 RPG 遊戲《龍戰士V》,在打造經驗數值系統方面駕輕就熟,主角弗蘭克·韋斯特的旅程並不是無腦地“韋三光”,遊戲設定讓追逐爆點新聞的自由記者來到了被政府封鎖的小鎮,發現了大批喪屍,但名利的誘惑驅使他繼續深入,他要在救援直升機到來前的72小時之內一邊找尋各樣的武器對抗喪屍,一邊幫助有需要的人並尋找事件的真相,這也成為了遊戲續作開發的線索。不斷流逝的時間營造了很好的緊迫感,而達成成就後獲得的無限時間模式也能讓玩家得到不一樣的體驗。

此後《喪屍圍城》的續作儘管口碑有所下滑但是銷量依然喜人,尤其是《喪屍圍城3》取得了近300萬份的銷量,到達了系列的頂峰。之後卡普空將續作交給了溫哥華工作室開發製作,遊戲講述初代主角弗蘭克重回威拉米特小鎮,並再次陷入了喪屍的圍攻中。4代在玩法上回歸了初代的單人模式,但取消了72小時機制,同時也包含了二代中的武器和車輛合成系統,可以說是一款“集大成作品”。然而遊戲的銷量不足百萬,遠低於卡普空的預期,隨著2018年初負責開發系列作品的溫哥華工作室大幅裁員,《喪屍圍城5》的未來頓時顯得黯淡了不少。

在“突突突”遊戲興起的時代,卡普空為了迎合了這股大潮也推出了第三人稱視角射擊遊戲《失落的星球》。遊戲採用了諸如被地球拋棄的未來、太空旅行、異星蟲族、槍戰等看上去頗有國際範兒的設定。在本作中,稻船敬二兼任原案,竹內潤升任製作人,遊戲在“《鬼武者》系列”之後又一次使用了真人形象,以韓國影星李秉憲作為主角“Wayne”原型,講述人類在慘敗給蟲族後繼續抗爭的故事。

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《失落的星球》在全球範圍賣出了超過130萬份,促成了遊戲開發了兩部正統續作以及一部衍生作品。到了《失落的星球3》,卡普空“又”(我為什麼說“又”)選擇將開發外包給 Spark,成為這家渣作生產商的又一個犧牲品。整個系列的創意似乎用光了,重複的玩法、機制和故事使得這款面向歐美市場的作品在諸多媒體的評分榜單上只能說勉強合格,反而是《Fami通》給出了33分的金殿堂評價,但依舊無法挽回系列被雪藏的命運。

特別的十年,另類的結語

2010-2019:微妙且尚未完結的新篇章。此階段初登場的代表作或系列:《龍之信條》,《生化危機2 重製版》等各種續作和復刻、重製。

在為這個章節找尋資料的時候,筆者發現很多 IP 的故事已經在前面的篇章中說完。在這十年中不僅很難找到新的爆紅IP,甚至連發售遊戲的數量也變得稀少,伊津野英昭念念不忘的 RPG 遊戲最終變成了ARPG《龍之信條》,加上被稱為“更像是電影而不是遊戲”的《勿忘我》,算是這十年中為數不多的亮眼新 IP。

在這最近的十年間,卡普空更多時候推出的是人氣IP的續作、衍生作和高清重製版本,完美詮釋著玩家對他們的“暱稱”:

“《洛克人》系列”的正統續作已經來到了第11部,而各種衍生作依舊難以盡數;《生化危機6》雖然慘遭滑鐵盧(系列正統續作中媒體平均分最低),但迴歸恐怖本源的《生化危機7》成功贏回了口碑,而在兩部正傳發布的前後數年間,卡普空還開發了外傳作品“《生化危機:啟示錄》系列”以及十款左右重製作品;此外,被重製的還有《鬼武者》,但是號稱高清重製的作品在畫質上沒有表現出過多的優化;“街頭霸王”除了各種版本的 3D 化和高清重製,就是以他們為代表和其他人氣IP跨界聯動,漫威和“鐵拳”都是他們的對手,而隨著電子競技的越來越正式規範,以“街霸”為代表的格鬥電競仍將再攀高峰;至於那些和“街霸”系列共同構成卡普空街機時代輝煌的遊戲,則是被製成了各種懷舊合集……

但是罵歸罵,卡普空的業績卻是在一片罵聲之中逆勢上揚,截至2018年9月30日,《生化危機7》銷量570萬套,《怪物獵人世界》累計銷量超過1000萬套,不僅成為了卡普空歷史上銷量最高的單部作品,更使得卡普空在2017-2018財年獲得了史上最高盈利。儘管2018年的財報尚未公佈,但有《怪物獵人 世界》的空前成功,加上年初《生化危機2 重製版》和《鬼泣5》的號召力,大概依舊會讓這份財報十分亮眼。

然而,在下一個十年,這些IP是否會因為低潮而被雪藏,卡普空是否已經失去了“讓新IP獲得成功”的能力?就讓時間來驗證這一切吧。

參考鏈接:

Resident Evil Creator Shinji Mikami Reflects on the Series' Roots

Capcom History

The Man Who Made Ghosts’n Goblins

Capcom's 30 greatest contributions to gaming history

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