共事30餘年,《勇者鬥惡龍》系列三巨頭才進行了首次同堂對話

遊戲機 勇者鬥惡龍 PlayStation 音樂 A9VG電玩部落 2017-06-07
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如果有幸在5月27日參加於大阪舉辦的《勇者鬥惡龍11》倒計時活動的話,在現場可以免費獲得一本介紹《勇者鬥惡龍11:尋覓逝去的時光》的小冊子。這本小冊子也已經通過少年JUMP+進行免費配信,其中除了已經公佈的情報以外,本書還首次介紹了一些本作新加入的原創怪物,並收錄了DQ系列三巨頭的首次同堂對話。

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全新登場怪物介紹

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妖精蝙蝠:對自己的可愛非常有自覺,會使用一些魅惑攻擊

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圓鼓巨鬼:被長著臉的太鼓所操控的強壯妖怪,能用高超的打鼓技巧吸引其它怪物

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陽傘妖怪:會用銳利的鉤爪對將它誤認為傘的人進行攻擊

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魔神老虎機:曾經有個希望能在老虎機贏錢的男人自己變成老虎機樣子的怪物

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金屬蝦:有著金屬一般堅硬又厚重的甲殼保護著身體,普通的劍根本砍不動它

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海洋格雷姆:用珊瑚製成的格雷姆,在許久以前是作為破壞兵器所製造出來的

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龍族大主教:擁有博學的知識,擅長教書,在龍族裡是有名的指導者;

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四臂巨人:有著無可比擬的肌肉與健美的體格,能做出各種各樣的健美姿勢

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提燈小鬼:被丟棄的提燈經歷多年之後變成了妖怪,想著找到當初丟掉自己的人類並燒死他們

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奧克博爾特:小鬼模樣的怪物,一副氣勢洶洶見到人就想打架的感覺

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曼陀羅:突然從地面中長出的植物型怪物,會發出讓人渾身顫抖不已的叫聲

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模糊鬼:從面具中溢出大量的棉毛是它的魅力之一,使用巨型大針做武器,會將敵人紮成馬蜂窩

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將在本作中登場的經典怪物,距離上次在正統作品中出現已有多年

三巨頭首次同堂對話

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設計遊戲、把控全局、撰寫劇本的堀井雄二;設計人物與怪物的鳥山明;以及創作遊戲音樂的椙山浩一。在DQ系列三十週年以來,正是有這三個靈魂人物支撐著這個系列,遊戲品質與DQ所特有的特點一直像這樣傳承了下來。但意外的是,明明一起在這個系列共事30餘年,但這三人卻從來沒有同時出現在同一個空間內進行談話,本次也是他們第一次聚在一起。

堀井雄二:堀井

鳥山明:鳥山

椙山浩一:椙山

勇者與音樂都煥然一新的新DQ

——三位真的是第一次聚在一起座談嗎?

堀井:DQ系列30年以來,確實是第一次聚在一起聊DQ的事。之前總覺得好像其實聚在一起聊過,但實際被這麼一說,我自己也很震驚。

——DQXI的開發大概是從什麼時候開始的呢?

椙山:我大概是2年前開始創作音樂的。

堀井:最早是先給鳥山老師發需求的。在寫故事的時候想了故事設定、主角與同伴要怎樣的感覺等等,之後將需求發給了鳥山老師,大概也是2年前左右。在那個時候就已經決定了“被追捕的勇者”這個設定了。

鳥山:當時為了體現被追捕的感覺,還畫了一個身心俱疲遍體鱗傷的勇者,但是被斃掉了。要體現出“被追捕”的感覺真的好難啊。

椙山:堀井先生當時對我說“希望以DQX為一個分水嶺,將DQXI作為新起點。請做好從城鎮到原野全都譜寫新曲子的覺悟吧”。

堀井:是啊,我希望能以DQX告一段落,從新進入一個新階段,這一次希望能做一個“新的勇者”。副標題的“尋覓逝去的時光”也包含了這一層感覺在裡面。

椙山:聽你說要全部都用新曲子的時候我就覺得“這次要麻煩了”。既要保持DQ系列的風格,還要和系列不同的曲子,剛接到需求的時候我就覺得有點吃力了。不過現在回想起來全都是新的曲子,一共37首,可能更多一點。這一作之後,我已經為DQ系列譜寫了400首左右的曲子了呢。

鳥山:我也是到了後期的作品的時候,總會下意識的避免去畫感覺自己之前畫過的東西。越到後面的作品時這種感覺越明顯。

堀井:我覺得最難的是畫主角,配角的都可以根據他們的個性來決定他們的定位。

鳥山:在我心中的“好人”的範疇一直停留在DQ3的時候了。

堀井:主角可謂是玩家的分身,所以他的個性不能太明顯。但話雖這麼說,主角看著要是太普通了也不行。

椙山:在創作音樂的時候也會遇到類似的困難呢。

堀井:沒錯,比如在戰鬥中、城鎮或者城堡中的時候播放的那種王道的音樂是最難做的了。

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最開始先由堀井雄二畫出一個草稿並註明怪物的特點,鳥山明再根據需求設計出符合DQ風格的怪物,最後椙山浩一根據鳥山明設計的感覺譜寫曲子

在不斷嘗試中誕生的DQXI的角色

——DQXI的主角的風格與此前的主角風格都不太一樣呢。

鳥山:稍微設計成比較認真且不太起眼的感覺,畢竟是“被追捕的勇者”,衣著太顯眼的話就麻煩了吧。

堀井:如今這第二次設計正好符合我心目中的感覺,看著稍微有點煩惱、線條細、但卻堅強的感覺。

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——對DQXI中印象最深的角色是?

鳥山:與其說印象,我是覺得卡繆的感覺最難以掌握。最開始思考他是不是那種會耍小聰明的角色,而且還是盜賊,說不定也偷雞摸狗什麼的。

堀井:是這樣沒錯。

鳥山:但同時還非常具有男子氣概。就這樣不斷摸索,最終給出了這個設計。

堀井:在此之前鳥山老師曾數次向我詢問設定問題,最終設計成了這一有味道、但和主角不同的俊男角色。

——DQXI的其他角色如何呢?

堀井:我覺得瑟妮婭與維羅妮卡這些女孩子挺可愛的,此外席爾瓦也非常的有味道。這一代的角色都各自有這不同的個性,我覺得非常好。而且本作的PS4版裡,鳥山老師的設定畫就這麼直接動了起來呢。

兩個版本的DQXI各自的魅力

——本作作為首次登陸PS4的正統續作,在製作上有什麼不同嗎?

椙山:至少我覺得作為DQ最基本的感覺是不會變的,音樂也是遵循著這個原則進行製作的。決定我所譜寫的音樂的方向性的,是這個小傢伙(手指史萊姆的玩偶)。雖然在國外的遊戲裡史萊姆大多都黏糊糊的。

堀井:是的,黏糊糊系的。

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椙山:DQ的史萊姆卻很可愛,我看到的時候也感覺音樂的方向性已經決定了。所以即使是戰鬥或者地宮中的音樂,我也不想寫出讓玩家感覺髒乎乎黏糊糊的音樂。所以可以說是這個可愛的史萊姆讓我決定DQ的音樂要做出那種清爽而可愛的感覺。

關於遊戲平臺,不同的平臺是會進行混音或者選定音色等等,但從以前到現在,不管是FC還是掌機還是PS4,旋律與和絃是一點都沒變的。

鳥山:DQXI的PS4版能將半漫畫的角色真實的表現出來,讓我覺得感受到有點極限的感覺。

堀井:風景也變得比較真實,鳥山老師的角色還能毫無違和的融入背景之中的感覺真的很不錯。3DS版也很不錯,3D模式的畫面就挺好的。2D模式下角色都變的只有一點點,那種懷舊的感覺也很不錯。在那一丁點的人物上做動作也挺讓人懷念的。

——選擇3DS與PS4做DQXI平臺的原因是什麼?

堀井:最開始的時候其實是先開發PS4版的,但為了讓更多的玩家玩到所以之後加入了3DS平臺。但是我也不希望大家看的時候都說PS4版更好,這時候開發成員就和我建議“同時做3D模式和2D模式吧”,我覺得蠻好,就這麼定下來了。

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從某種意義上來說,從2D模式的畫面到PS4版的畫面還能讓玩家體驗DQ系列在這30年的歷史中的畫面進化。就是做這一個遊戲讓我們感覺像做三個遊戲一樣,真的非常辛苦。不過也正因為開發成員一直堅持到了現在,製作也差不多完成了。剩下的只有調整工作了。

鳥山:當時聽說要做兩個版本的時候大吃一驚,畢竟平臺一變,變動的地方也非常多。從開發者的角度想想就覺得可怕。

堀井:開發的時候感覺完全是在做不同的東西,PS4版、3DS版的2D和3D模式的地圖就完全不一樣。事實上開發PS4版與3DS版的製作團隊就完全不一樣,所以如果有什麼比較大的修改的話就會比較辛苦,地圖的距離感以及機關的位置也是一大難點。

——其它有什麼遇到困難的地方嗎?

堀井:應該是遊戲的分量吧,雖然製作三個版本就已經有很大的量了,但遊戲的劇本與遊玩要素的分量也相當地大。

椙山:作業量比DQ9與DQX都要多,曲子的數量也更多一點。而最讓我有成就感的,則是從FC的音源慢慢接近管絃樂、最後真的將管絃樂演奏的音樂放到遊戲中的這個過程。畢竟從DQ1的時候音樂就是以管絃樂的感覺進行製作的,最後能進化到這種程度我十分高興。

對DQXI所抱有的特別感情

——大家覺得DQXI的賣點是什麼呢?

堀井:從整體來看,我覺得這是DQ系列集大成的一作。從音樂來說,在天上飛和在原野的音樂我覺得都非常不錯。雖然不能說太多,但我在結局聽到音樂時感動了。等到大家親手玩上游戲的時候,想必會想起許多曾經的回憶吧。

此外,DQXI的主角是那種頭髮順順的美男主角,光是看起來就挺不錯的吧。卡繆和席爾瓦也非常有味道。如今開發組全員正在衝著開發完成而努力,希望大家期待。

鳥山:看到畫面這麼厲害,就很期待玩起來會是怎樣的感覺呢。

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——堀井先生說過DQXI將成為新的起點,其它還有什麼特別的感情嗎?

堀井:對我來說這是一個特別的作品,是做了10作以後的第11作這一新起點。總之現在的主要工作是儘可能的打磨DQXI,看看玩家們的反響如何。

椙山:堀井先生說這是一個新起點之後,各種場景都做了新曲子,這些也將在這以後有所幫助。我比另外兩位都年長20歲,好好製作出一個好作品後,那種想留下點什麼東西的心情可能會更濃厚一點。說不定,我也是最早離開這個世界的。DQXI的樂曲則是在演奏廳花了4天的時間,與東京交響樂團一同錄製完成。必須做出好曲子才行。

堀井:比我們年長20歲真的非常厲害,我當時也震驚了,“居然比我大這麼多嗎”。我自己到了20年後,可沒法做這麼多的工作了呢。

鳥山:我現在就想退休了。

堀井:這把年紀還能親自進行所有樂曲的錄製,聽著就讓人感覺振奮人心呢。

椙山:我也覺得自己是個勞模(笑)。光是今年就進行了十幾場音樂會的指揮呢。

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