從電競明星反觀電競生態

英雄聯盟 遊戲主播 投資 王者榮耀 三三遊戲 2017-05-22

從電競明星反觀電競生態

文/王世震

開眼看世界

2015年7月23日,上海電影博物館召開了一場平常的產品發佈會,與會人員卻包含了中國電競圈許多有頭有臉的人物,包括2011年進入電競行業的王思聰。發佈的產品是一款智能鼠標,但這場發佈會的主角卻是創建了鈦度科技的昔日“人皇”SKY李曉峰。與其說是產品發佈會,不如說是一場關於中國電競起源的回顧……

從電競明星反觀電競生態

1998年到2004年,出身微末的SKY一直在父輩的寄託和電競的嚮往中躊躇反覆。從個人的角度來說,SKY不算是天才少年。從宏觀來看,20年前的國內電競環境新成且惡劣。所以SKY既不想有負父親的苦心,也不忍放棄電競的夢想。社會給貧寒子弟預留了一條平凡之路,電競卻總是展示光明的出路再給予重重的打擊。雖然SKY從未放棄對電競的執著和努力,但在2004年成為正式職業選手之前,他的內心一直處於矛盾、反覆、迷茫的痛苦之中。

SKY是國內早期電競的一個縮影。整個行業都在小心而艱難地探索,不啻於披荊斬棘之“開眼看世界”。前途渺茫、不知所往,使得電競的所有參與方都在衡量時間成本,遭遇不順之後一拍兩散。

決戰紫禁之巔

時間來到2016年,國內LOL次級職業聯賽LSPL向頂級聯賽的LPL的晉級賽中,一支名為YM的戰隊2:3不敵對手無緣LPL。戰隊老闆此時坐在場下淚灑戰場,此人不是什麼資本大亨,而是前職業選手PDD。PDD真名劉謀,2011年20歲的他成為一名職業選手,一出道便嶄露頭角,分別幫助NGG和EHOME戰隊拿到季軍和冠軍。2012年加入IG戰隊,便一舉闖入世界總決賽的舞臺,並一度獲得“世界第一上單”的稱號。2014年,傳奇上單PDD宣佈退役,三年的職業生涯就此結束,轉而成為一名LOL遊戲主播。PDD憑藉高超的技藝、陽光進取的性格以及成熟的商業頭腦,很快拿到了千萬年薪的直播費,躋身一線主播行列。隨後的2015年,PDD這位昔日的選手組建了自己的職業戰隊,繼續在賽場馳騁。同樣的經歷還發生在另一位大主播white身上,從世界總決塞的第二名,到千萬年薪的主播,再到戰隊老闆。組建戰隊的動力是對勝利的渴望,以及對行業的熱愛,希望以自己的經驗和財力幫助年輕的電競選手,幫助行業健康地成長。PDD和White是國內電競紅利的受益者,其“烏鴉反哺”的行為反映了行業的成熟。

如今國內的電競行業,產業鏈已初步形成閉環但仍有市場留白,處於主導地位的廠商渴望涉及產業上下游但服務商更加垂直和專業,政治環境愈加寬鬆但電競的發展還是要靠行業自身。

在這個產業鏈圖中,主要成員是上游的遊戲廠商、中間的賽事相關以及下游的傳播渠道,鏈條趨於完整,形成了資金、流量的閉環。雖然技術和資本的壁壘高築,但細分領域的空隙依然存在,入場機會並非一點沒有。比如玩加賽事,目前是一家專注於電競領域賽事數據的開放平臺,供遊戲廠商、行業媒體和個人使用,推動電競行業數據的規範化。在數據的基礎上,玩加賽事還嘗試做了許多事:舉辦TEC和COTY兩大線下活動,TEC是中國電競行業峰會,COTY是中國電競獎項;提供賽事數據解決方案,幫助新興的電競遊戲快速搭建自己的賽事數據平臺;打造電競品牌,包裝廠長LPL200勝、UZI1500殺等戰隊、選手、事件,推出一系列衍生品牌。國內的電競行業初成,紅利與機會尚存,另一方面行業的發展和成熟也會催生出新的發展空間。這對從業者的想象力和能力提出更高的要求。

從電競明星反觀電競生態

艾瑞數據《2015中國電子競技行業研究報告》

居於最上游的遊戲廠商主導權愈加強烈,由最初的授權方演變成如今的主辦方,伴隨著官方賽事在市場中的地位越來越高,廠商的話語權越來越大。在電競起步之時,以WCG為代表的第三方賽事是市場主流,但隨著行業發展日漸式微,今天的重量級賽事幾乎全是廠商主辦的官方賽事,如拳頭和騰訊主辦的LOL的LPL聯賽和S系列賽,Valve主辦的DOTA2的Ti邀請賽。第三方賽事靈活有特色,而官方賽事無疑更專業,這也是官方賽事成為主流的原因。賽事是廠商強勢的一個縮影,以騰訊為例,不僅收購了拳頭100%股權,對賽事和俱樂部有了絕對話語權,還以龍珠直播涉足下游傳播。雖然巨無霸希望“一手遮天”,但專注垂直領域的服務商往往能夠更專業、更高效,比如專注直播傳播的PLU,專注賽事運營的Marstv等。

電競面對的政治環境已由高壓轉為寬容,普羅大眾的態度也從偏見轉為喜聞樂見。電競不僅在一線城市爆炸式發展,一些二三線城市也在謀求發展的時刻看上了電競這塊跳板。江蘇太倉計劃5年投資25億建成“電競小鎮”。重慶忠縣策劃的電子競技場館和配套設施建設項目已獲發改委審批。忠縣的電競項目佔地180畝,包括電競場館、電競展示廳、電競孵化中心以及周邊配套設施。據悉CMEG2017將落戶忠縣。由政府牽頭電競設施,還需要電競內容填充,而後者無疑才是行業的關鍵要素。早在2003年,電子競技就成了國家的正式體育項目,今年4月亞洲奧林匹克理事會和阿里體育聯合宣佈電子競技入選亞運會。傳統體育可以推動電競發展,但現狀是我們沒有在運動會上欣賞電競的習慣,廠商官方賽事才是提供最專業、最具觀賞性比賽的盛宴。所以,電子競技的大環境從未如此樂觀,但關鍵的還是高質量、高水平、高價值的電競內容,這是電競行業從業者自己要做的事。

青出於藍而勝於藍

王者榮耀職業聯賽KPL新賽季於本月在上海揭開帷幕,而最近寶馬贊助了KPL賽事,並邀請仙閣俱樂部、AG超玩會等五名選手參與拍攝新車廣告片,更為本屆比賽的冠軍隊伍提供6輛寶馬汽車的使用權。電競選手的代言範圍突破了電腦設備、電競周邊和肉鬆餅,傳統市場的認可是最直接的反饋和最大的肯定:電子競技已經成一種小眾亞文化成為當代年輕人的主流生活方式之一。電子競技不僅是娛樂,還可以是工作,是遊戲也是社交,是路徑也是夢想。以王者榮耀這款最火熱的移動電競為例,騰訊2016全年財報顯示,王者榮耀日活躍用戶突破5千萬。寶馬作為傳統行業的輕奢品牌需要找到特定途徑滲透到目標受眾的視野和生活中,並通過多維度的營銷和醞釀才能形成品牌認知。如今進入年輕市場的渠道不再是廣播電視或傳統媒體,而是社交網絡、ACG和電子競技。這是90後、95後甚至00後聚集的領域,帶有明顯的用戶特徵,他們通過電子競技與世界連接,所以寶馬選擇以電子競技連接他們。迴歸到產品角度來分析,移動電競本就是從PC電競演化發展而來,享受了後者的勝利果實。移動電競遊戲降低了遊戲門檻,犧牲了電子競技的對抗性、精準性和競技性,在“深度”上一般不如PC同類遊戲。再加上移動遊戲本身的特質,觀賞性方面也有一定的瓶頸。但妥協的目的是降低推廣難度,擴大受眾群體,使之被年輕人接觸、接受。

從電競明星反觀電競生態

在微信朋友圈,你一定見過“迷妹”在炫耀某個王者榮耀選手。這些迷妹和選手是同齡人,雖然有不同的生活,但電競就是充分的交集。在行業的制度方面,移動電競借鑑了PC電競的發展成果,避免了曲折的探索,可謂站在巨人的肩膀上發展。所以移動電競雖然誕生時間不長,但規範性、專業性能夠和PC電競保持同步,毋庸置疑。二者最大的區別在於電競生態中的電競文化。所有表現都是遊戲的基因導致的。PC電競遊戲門檻高、難度大,所以需要選手臥薪嚐膽般的練習。它很像田徑或體操那樣的傳統體育,不僅是青春飯,而且一將功成萬骨枯。而事實也正是這樣,眾多的職業選手和職業戰隊只是時代的背景,只有鳳毛麟角能夠站在聚光燈下被眾人看見。競技運動的殘酷性,傳達了對贏的渴望。移動電競的遊戲特徵使之傾向於泛娛樂化,它不僅是比賽,更是一種生活方式。

PC端遊時代,電子競技從零起步,以傳統體育項目為目標,在賽事運營、俱樂部管理等諸多方面向後者看起。如今PC電競達到了這樣的高度,並且在傳播、營銷方面更勝一籌,這是國內電子競技的階段性勝利。移動電競直接在PC電競的基礎上發展而來,在遊戲、行業方面不存在短板。它調整遊戲特點,以適應移動化以及泛娛樂的模式。電子競技不再是高山仰止,而是大眾娛樂,也誕生了越來越多的明星和網紅,向著娛樂至死的方向發展。

轉自-indienova

相關推薦

推薦中...