150天,VR,天亮了|VR陀螺

虛擬現實 Google Steam 索尼 VR陀螺 2017-06-13

文 | VR陀螺 雲吞

一個愛電影、愛擼貓的小姐姐

又一個半年將至,VR怎麼樣了?

北京時間6月6日凌晨2:44分,我被一陣奪命連環call吵醒。

“蘋果開發者大會看了嗎?”

迷迷糊糊的掛掉同事電話,隨手點開新聞。這下倒好,我是徹底不用睡了——蘋果、VR、AR幾個大字赫然撞入眼簾。

等我再次放下手機時,天空已經泛起了魚肚白。這不過是一個尋常的星期二,6月份尋常的第6天。但我在被窩裡睜大了眼睛,腦子裡走馬燈似的閃現過半年以來身處這個行業的點點滴滴。忽然間,一個小小的想法開始瘋狂生長:

天,好像真的亮了。

150天,我們無法忽略的高光時刻

150天能改變什麼?150天能發生什麼?

當我們對2017年的上半年按下重播鍵,我們會發現,VR這個蹣跚學步的孩子,在經歷過磨礪之後,已經成長了許多許多。

這半年,是大廠不離棄的半年

巨頭對這個行業的關注,在這半年來,達到了一個前所未有的高度。這一點,從上半年硅谷最著名的幾場開發者大會中就可見一斑。

首先點燃市場的仍然是Facebook。在今年4月的 F8開發者大會上,Facebook公佈旗下首個AR平臺ARstudio,推動AR技術普及。萬眾期待的VR社交平臺Spaces也終於釋出Beta版,在VR中“捏臉”、開趴易如反掌。公司還發布了兩款可實現6DoF的VR相機設計,全面挺進捕捉端。

5月10日的微軟Build開發者大會,微軟正式宣佈開始接受Windows 10 MR頭顯開發者套件的預購。微軟在去年年底宣佈與多家OEM廠商合作打造平價頭顯,為當時深陷資本寒冬的VR市場注入強心針。如今惠普、聯想、戴爾的多款產品已經面世,微軟的VR佈局在穩步發展。

5月18日,谷歌在I/O開發者大會也拋下炸彈:和多個合作伙伴在年內發佈VR一體機。同時,三星S8、LG旗艦系列機型將支持Daydream平臺。AR方面, Tango將會和谷歌地圖合作,為用戶提供室內追蹤功能VPS。

終於來到6月6日。蘋果在WWDC大會上宣佈Mac將支持HTC Vive,“VR絕緣體”的蘋果系統終於有了翻身之日。同時,ARKit套件開放Beta版,讓iOS一舉成為規模最大的AR平臺。

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除此之外,一直被避而不談的頭顯銷量也終於有了一些起色:索尼日前宣佈PSVR銷量超過100萬,成為第一家突破百萬大關的高端頭顯。索尼方面還透露,PSVR用戶已經購買了超過525萬份VR遊戲,每次花在遊戲上的時間平均達到25分鐘。今年,PSVR將全面提升產能和宣傳力度,進一步刺激6000萬龐大的PS4用戶群體。

在移動端,三星則早早在年初的CES上就宣佈發貨量達到500萬臺,觀影時長超過了100萬小時。

還有英特爾、高通、LG等,都已經切實推出了自己的設備或者參考設計。在當今的科技界,還沒有染指VR和AR的大型跨國公司,已經不存在。

這半年,是資本在回溫的半年

資本,資本,資本。無數創業公司的生死,就懸於這簡單兩字之間。

互聯網相關行業的資本市場在2016年的下半年迎來了“冬至”。稚嫩的VR/AR行業,因先天抵抗力不足,在這段時間內更是摔得慘烈。

這個去泡沫化的過程雖然痛苦,但在今年上半年終於迎來了轉機。

根據CB Insights的數據,2017年第一季度,AR / VR投資交易量突破80宗,同比增長60%。

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據VR陀螺統計,今年一季度的投資集中在VR內容、VR技術和AR行業應用領域。規模較大的投資交易,國外有光場相機制造商Lytro(6000萬美元D輪)、VR成像技術公司8i(2700萬美元)、VR頭顯製造商Kopin(2300萬美元A輪)、顯示技術公司DigiLens(2200萬美元B輪)等。國內則有VR底層公司Nibiru(數千萬元)、VR外設KATVR(3000萬元A輪)、VR遊戲公司唯晶科技(2800萬C+輪)、VR硬件製造商和體驗店UCVR(3000萬元A輪)等。

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截止目前為止,全年最高的一筆投資在4月份到來——美國VR雲平臺公司Improbable Worlds在4月份獲得軟銀5億美元投資。同期, Realmax獲得國投智能2億元投資,影創科技獲得達晨創投8000萬元投資,成為國內融資領域佼佼者。

這半年,是收入創新高的半年

燒錢是一個對心靈拷問的過程,尤其是在看不到盈利希望的情況下。

因此,有很多人匆匆的來,又匆匆的去了:比如,2016年中國VR線下體驗店最多時達到了3萬家,但實際盈利的卻不到30%。於是緊接著體驗店開業潮的,是來勢洶洶的倒閉潮。

選擇留在這個行業的人,也終於找到了一條明路:暫時放棄C端這個硬骨頭,從B端開始做起。

結果是令人鼓舞的。以內容營銷為例,B端的需求從2017年年初開始,出現了“暴增”。有內容製作公司表示,“一般需要8周才能完成的項目基本都會上百萬”、“Q1快完成去年一年的量了”。由於VR+百業的勢頭強勁,來自上市公司、500強企業,以及一些小的傳統企業製作VR的需求有愈演愈烈之勢。

也有不少企業表示,在C端市場難以打開的情況下,做B端也是無奈之舉,畢竟,實現夢想也得先自己不被餓死。當然,也有為數不少的人,始終奮戰在和普通消費者面對面的第一線。這其中的傑出代表就是許多VR遊戲廠家。

遊戲可以說是最早結合VR技術的領域之一,然而在硬件的束縛下,VR遊戲在過去兩年間的發展並不如大家預想的一樣順利。

但是在2017年上半年,這一領域卻給我們帶來很多驚喜。最明顯的是,IP的作用開始凸顯:《生化危機7》登錄PSVR 10天后,激活用戶數就超過了10萬,5月初時這一數字超過了20萬,帶來的收入超過1200萬美元。

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而在Steam上,5月份上線的《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》憑藉強大的粉絲效應,10天內下載量超過20000,收入達到68萬美元;《星際迷航:艦橋成員》在上線第7天下載量達到了14000份,收入達到70萬美元。

儘管艱難,但一個健康、可持續發展的VR遊戲生態,正在成型。

150天,這些領域經歷了大浪淘沙

2017年的上半年,就要過去了。

在這150多天中,在我們共同的努力之下,VR行業的各個領域在大浪淘沙之後,都交出了各自的成績單。

這半年的硬件:墜落冰點的VR盒子,嶄露頭角的全景相機

根據IDC最新的報告,今年一季度全球VR和AR市場硬件出貨量達到230萬臺,其中98%是VR硬件。報告預估Gear VR賣出49萬臺、PSVR賣出近43萬臺、Vive 19萬臺、Rift賣出近10萬臺。

而在去年憑藉VR概念大肆炒作、“月銷3000萬”的VR眼鏡盒子,在今年掉落冰點:在“聖地”華強北,數千家店中僅有10多家在售VR眼鏡,與去年鋪天蓋地的形勢形成鮮明對比。

VR陀螺在和幾家主流的VR盒子廠商交談過後瞭解到,今年VR盒子類產品銷量下滑超50%,在前兩年湧入市場的廠商中,有80%都已經退出了。

據瞭解,深圳做盒子類的廠商有100家左右,出貨的有40家,有60家隨時都可以出貨。從銷量來看,VRbox月銷量達到30萬臺;千幻魔鏡月銷量達60-100萬臺,居市場首位。這些VR盒子大多都是銷往海外,與去年國內和海外的比例大概是2:8不同,今年的比例有著明顯變化——千幻墨鏡表示出貨基本都在國內,但其他品牌國內和海外的比例基本已變成5:5,而下半年海外的量還會繼續增長。

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雖然生意已經明顯不如去年上半年一樣好做,但這些盒子類廠商還是堅信VR盒子會迎來第二春。最主要的原因是,谷歌Daydream平臺和各大手機廠商接下來會對市場有巨大的推動作用。

相比VR盒子,技術含量更高的一體機產品已經開始展現復甦之勢。據瞭解,目前華強北一體機出貨量每月在10-15萬臺左右,而較為昂貴的品牌一體機總銷量可以有幾萬臺的規模。上半年國內的愛奇藝、Pico都發布了新品,酷開更是在近日獲得騰訊3億元投資,年內將大力促進一體機在B端的落地。

隨著谷歌宣佈一體機將在年內上市、高通和英特爾的一體機設備出爐,一體機市場有望在今年迎來一個小高潮。

在多次走訪華強北的過程中,我們也發現另一種硬件——全景相機市場正在醞釀中。目前華強北有30家左右的廠商,真正在出貨的有10家左右,總體上量還是很小。

在今年的香港環球資源電子展上,70家VR相關展商中有近一半都推出了相機類產品。相比VR盒子,全景相機門檻較高,但利潤可以達到80%。

撇開華強北的雜牌軍不談,全景相機的正規軍在今年上半年漸成氣候。無論是針對C端市場的雙目相機,還是針對B端市場的六目、八目甚至20目相機,全景和VR相機的產品種類正變得越來越豐富。

同時,科技巨頭、傳統相機公司、手機公司和初創公司都有涉足這一領域。尤其是科技巨頭的發力,在今年上半年尤為明顯——Facebook推出兩款6DoF VR相機設計,開啟360 Live全景直播功能,並指定了多款兼容相機;谷歌聯合小蟻發佈17目Yi Halo,進一步完善自己的Jump相機平臺;公司旗下YouTube也開啟了全景直播,“StreetView”谷歌街景應用於前不久認定了20款符合標準的全景相機。總體來看,對UGC VR內容的需求還將在今年進一步刺激全景相機市場發展。

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最後來說說AR眼鏡。去年Magic Leap和《Pokemon Go》掀起了一陣AR狂潮,但事實證明AR眼鏡在to C的道路上只會走的比VR更加艱難。所幸AR解放雙手的特性讓其在B端,尤其是工業領域的優勢得到了凸顯。

今年上半年,國內就有RealMax、影創科技、亮亮視野、0glass等AR眼鏡企業獲得融資,且金額都在數千萬元級別以上。據VR陀螺瞭解,影創科技出貨量在數千臺左右,今年發佈了新產品Air,形態從類HoloLens變成了眼鏡式。0glass開發者版本賣出了600多套,今年多個B端項目已經開始落地,3000萬元的營收目標已經完成了一半。而據VR陀螺瞭解,亮風臺去年的營收達到了數百萬元。

這半年的遊戲:奪人眼球的IP大作,屢獲融資遊戲廠商

截止2017年6月1日,Steam平臺VR用戶數量約為85.7萬人,VR內容共有1610款,其中VR獨佔遊戲佔83%。

如同上文提到的那樣,上半年遊戲領域最為突出的就是IP效應。《生化危機7》、《Rick and Morty: Virtual Rick-ality》、《星際迷航:艦橋成員》這三款IP大作已經證明,由IP帶動VR遊戲的模式前景巨大,並且有助於持續性為VR遊戲製造話題。

在E3的發佈會上,Bethesda已經發布了《輻射4》和《DOOM》的VR版,有望在今年的面世的IP大作還有《最終幻想15》、《上古卷軸5》等。同時,圍繞商業大片的大IP開發的VR遊戲也不斷用於配合電影宣傳,比如最近發佈的《新木乃伊》VR和將在年底發佈的《星球大戰8:最後的絕地武士》VR。

另一個在上半年掀起小高潮的VR遊戲是《Robo Recall》。由於Oculus獨佔和Touch用戶免費下載,這款遊戲的銷量還不得而知。但從它在GDC上的表現、媒體、玩家包括VR陀螺自己體驗後的感覺來看,《Robo Recall》可以說是目前製作水平最高的VR遊戲,在畫面設計、動作設計、交互等方面都毫無疑問是FPS類遊戲的標杆。

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隨著VR遊戲的盈利情況在上半年逐漸明朗,開發商的融資情況也有明顯的好轉。

據不完全統計,國內外在今年已公佈的VR遊戲類融資併購有10起,總金額超過3000萬美元。同時,獲得投資廠商的遊戲類型也比較多樣,涵蓋PC端、移動端和主機端,題材上有FPS、B端定製、社交和電競等。

除了中小型的工作室,傳統遊戲大廠也在VR遊戲領域持續發力。《Robo Recall》就是由Epic Games內部團隊打造,將UE4引擎發揮到了極致;育碧到目前為止已經推出了三款完整的VR遊戲《狼人殺VR》、《Eagle Flight》和《星際迷航:艦橋成員》;Bethesda的《輻射4》和《DOOM》VR有望在下半年點燃市場。

Oculus在GDC上公佈了6款全新VR遊戲,將在年內上市。Valve方面也確認正在打造三款完整的VR遊戲。索尼推出了“中國之星計劃”,加速扶持包括VR遊戲在內的國內優秀主機開發者。

這半年的影視:觸及小金人的VR動畫, 各大電影節的座上之賓

也許並不太為人所知,但VR影視在2017年上半年表現可以稱得上驚豔。

由於VR環境對真人拍攝的要求極高,從動畫入手成了一眾初創企業和大廠的共同策略。在今年上半年,我們見證了多部優秀VR動畫取得佳績。

在今年年初,有“VR皮克斯”之稱的美國VR動畫工作室Baobab Studio宣佈,旗下首隻VR動畫短片《Invasion》的下載量已經超過了100萬次。這間融資已經達到3100萬美元的初創VR企業,在上半年的聖丹斯電影節上帶來了自己的第二部作品《Asteroids》,第三部作品《Rainbow Crow》也在5月份釋出了預告片。

儘管在5月初時宣佈關閉,但成立兩年多的Oculus Story Studio還是留下了多部優秀作品。工作室在在今年1月的聖丹斯電影節上發佈了第三部VR作品《Dear Angelica》,被普遍認為是VR電影敘事的頂峰之作。Oculus方面也表示,接下來會對非遊戲的實驗性VR內容投資5000萬美元,表明公司對VR影視內容的進一步看好。

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而繼Oculus Story Studio出品的《Henry》在去年榮獲艾美獎之後,由谷歌打造的VR動畫短片《Pearl》獲得今年奧斯卡獎最佳動畫短片的提名。雖然鎩羽而歸,但VR在奧斯卡的一小步,卻是行業的一大步。這標誌著VR影視作品正逐漸被主流電影市場所接納,有助於促進VR整體打入大眾市場。

事實上,VR作為一種先鋒藝術,在電影界被接納程度已經超過大部分人想象。今年1月份的聖丹斯電影節展出了33部VR電影,4月份的翠貝卡電影節展出了29部VR電影,5月份的戛納電影節也迎來了首部VR影片《肉與沙》。從活潑可愛的動畫片,到重現二戰大屠殺,再到將觀眾帶到墨西哥難民的求生之路,VR影視展現出了更多的人文關懷,喚起了人類心中最質樸的情感。

這半年的技術:核彈級的顯卡和芯片,聚光燈下的inside-out和無線傳輸

2017年上半年的VR行業,除了硬件和內容領域戰火熊熊,底層技術領域也是風聲鶴唳。

在PC端,對VR畫面呈現至關重要的顯卡大戰已經拉開序幕。在3月份的GDC上,英偉達發佈GTX 1080的升級版GTX 1080 Ti,性能提升了35%;4月份AMD發佈VR-Ready顯卡Radeon RX 580。在上個月的GPU技術大會GTC上,英偉達還展示了不少黑科技——比如用兩塊Quadro P6000顯卡進行實時3D VR直播,以及用4塊Quadro P6000支持4臺Vive同時多人對戰。

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移動端方面,ARM不久前在Computex上發佈了Mali-G72顯卡,目標就是提升VR和AR、移動遊戲和機器學習的表現。

芯片方面,AMD在年初的CES上發佈了zen架構的Ryzen處理器,瞄準VR和超高端PC領域,對英特爾發起狙擊。在5月底的Computex上,英特爾公佈全新i9 處理器,定位需要最高性能的發燒級玩家和高端VR用戶。

移動端芯片則是高通的天下。在今年CES上,高通發佈了驍龍835處理器,專門為VR和AR體驗感而設計。根據介紹,驍龍835將視覺保真度提升了25%、支持視網膜凹式渲染、肉眼可見色彩數提升了16倍、提升了信噪比、支持3D環繞音效、減少了延時、支持6DoF移動和支持Wi-Fi。

隨著上半年有關VR一體機的消息越來越多,inside-out追蹤技術也成為了行業內的焦點。在上半年宣佈實現inside-out的VR頭顯有:搭載驍龍835的高通一體機設計、英特爾Alloy一體機設計、微軟MR平臺的一系列一體機產品、谷歌一體機“worldsense”追蹤技術。國內已經上市的愛奇藝一體機“奇遇”搭載了inside-out技術,PSVR在3月份時也提交了一份inside-out追蹤技術專利。

對於目前還拖著長長“辮子”的PC端VR頭顯來說,在無法儘快實現inside-out追蹤的情況下,無線傳輸技術就成了下一個寶藏。從上半年來看,專為Vive打造的TPCAST無線傳輸套件在4月份發貨,獲得市場好評; HTC還宣佈聯手英特爾,在本月的E3上展示新的WiGig無線VR解決方案。AMD在4月份宣佈收購VR無線芯片開發商Nitero,初創公司VR Uniblock和Quark VR也在上半年宣佈推出自己的無線解決方案。

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在今年3月份的MWC上,5G成為最大熱詞。VR陀螺認為,隨著5G時代的到來,VR無線傳輸和inside-out技術都將實現質的的飛躍。

另一個不得不提的技術是光場。這個由Magic Leap最先帶熱的詞,在今年上半年出現的頻率也讓人矚目。

光場相機Lytro在2月份完成6000萬美元D輪融資,並宣佈和VR視頻製作公司Within達成合作夥伴關係,在今年二季度推出第一個360度 3D光場作品;Facebook在F8大會上宣佈開發6DoF光場相機,實現“容積視頻”的捕捉。

在GDC上,渲染技術公司OTOY宣佈為Unity引擎配備最尖端的光場渲染和流媒體播放功能,可在手機上直接播放MR視頻;谷歌在I/O大會上介紹了名為Seurat 的光場渲染技術,可讓移動端VR頭顯實現“桌面級的渲染效果”。

AR方面,AR眼鏡製造商Daqri在3月份聘用了Xbox之父Seamus Blackly,專門研究3D光場打印技術。除了Magic Leap之外,同樣研發光場顯示屏的Avegant和DigiLens都在今年獲得了千萬級美元的融資。

以上所有對上半年VR/AR技術上突破的總結只是冰山一角罷了。讓人驚歎的,還有三星展示的858ppi VR顯示屏、Adobe直接為VR視頻加6DoF的技術等。技術的發展之快,也為行業的繼續前進打下了最夯實的基礎。

這半年的行業應用:百個領域的百變玩法,最具“錢”力的教育、工業和營銷

在B端勢頭良好的情況下,VR+百業在上半年全面鋪開。

根據GFK今年三月底發佈的《中國VR行業應用調研報告》,VR應用領域以遊戲/娛樂、教育為主,對於教育、工業、醫療、零售、旅遊等行業,VR確實將深刻影響其商業模式和業務流程對傳統業務有顯著效果。

以教育為例,中國萬億級的教育市場作為一塊龐大的蛋糕,已經吸引了不下20家企業瞄準這個領域。從類型來看,從0到1的初創企業較少,更多是從傳統轉型過來,尤其以傳統從事教育的公司居多。其中,一部分企業專注於為VR行業培養專業人才,另一部分則選擇與學校合作,專門為早教、K12、職業培訓等制定VR內容。

在融資方面,上半年國內VR教育公司格如靈獲得數千萬元 Pre-A 輪融資、美國Nearpod VR完成2100萬美元B輪融資等,都表明市場對VR教育前景的看好。

從大廠來看,選擇紮根B端的HTC Vive無疑是VR教育最忠實的擁護者。在今年4月的生態圈大會上,Vive宣佈將VR教育作為HTC三大發展戰略之一。除了加強和VR教育內容廠商的合作、和政府、學校的合作外,Vive還推出了VRpaper項目,推動VR閱讀和VR創新教育。

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谷歌在2014年就推出了Expeditions項目,將VR用於沉浸式教育。在今年的I/O大會上,谷歌宣佈Expeditions將加入Tango技術,實現寫作和體現式教學。

Oculus去年表示會為教育投入1000萬美元。就在本月,公司向加州90間圖書館捐贈100臺Rift,讓大眾有更多的機會接觸到VR設備。

除了教育,VR和其他行業的結合我們也能信手拈來:解決遠距離看房問題的VR+房產,今年滲透率將達到5%-10%;已成景點標配的VR+旅行,成為新的營銷利器;既能用來培訓醫生也能用來幫助病人康復的VR+醫療,有望緩解醫療資源稀缺的問題。

相比VR為教育、房產、旅遊等行業帶來的“錦上添花”效果,AR給工業的帶來的效率提升、成本減少要更為“接地氣”,落地的效果也更加明顯。

今年上半年,我們已經看到多家專注工業領域的AR眼鏡企業開始有所動作:國內的RealMax獲得2億元投資,今年將在36億多的電力巡檢市場落地;0glass獲得數千萬A輪融資,客戶囊括國家電網、華為、西門子、三一重工等。國外的Upskill獲得波音和通用的B輪投資,其產品可提升工作效率最高達46%;Lumus在年初獲得阿里巴巴600萬美元投資。

而無論是VR還是AR,二者在內容營銷方面的應用都會在今年迎來一個爆發。從年初的AR紅包、AR導航到遊戲中的AR元素,以及VR風光宣傳片、VR品牌宣傳片和VR演唱會等,這種B to B to C的模式不僅能夠讓一大批公司在當下站穩腳跟,也能夠對尚未成熟的C端市場起到很好的教育作用。

150天,少了一些盲目,多了一些冷靜

我知道,很多人都在問著同樣的問題:這個行業是否還有希望?春天到底什麼時候會來?

為了找到這些問題的答案,這半年間,在VR陀螺的我們,像打了雞血一樣,沒有給自己任何喘息的機會。

為了保持敏銳度,我們天南海北飛去參加大大小小的活動;為了不放過任何一條新聞,我們守候到凌晨看國外的直播;為了發掘有價值的觀點和有潛力的團隊,我們親自拜訪、電話採訪、郵件採訪、Skype採訪……

為了採訪到CEO和創始人,我們也曾厚著臉皮打了無數個“騷擾”電話;為了採訪開發者,我們也曾硬著頭皮事先鑽研那些看起來像天書的技術理論;為了有源源不斷的文章,我們也曾在車上、在機場、在火車站碼字……

我們也遇到過很多很艱難的時刻,但是我們從來沒有,哪怕是一瞬間,想要放棄我們正在做的事。這是因為我們知道,這個行業還這麼年輕,不摔疼個一兩次,如何算得上成長?這個行業中還有那麼多艱難維生的團隊,他們沒有開口說放棄,我們又有什麼資格?

沒有人生來就屬於這個行業,也沒有人生來就瞭解VR。但我們相信,就算出發點再怎麼逐利,你也會有戴上頭顯,被浩瀚宇宙震撼的那一刻;也會有拿起手柄,勇敢朝“敵人”開槍的那一刻;也會有看著別人玩VR,笑到直不起身的那一刻……

我覺得是這些時刻,真正決定了我們選擇留下還是離開,也真正決定了這個行業的希望和春天什麼時候到來:當越來越多的人可以做到帶著這些有關VR的美好回憶,真正沉澱下來打磨產品時,行業也就有了穩固的基礎。

在這150天中,我們很欣喜的看到,沉著冷靜的從業者越來越多,樂觀激情的從業者也越來越多。大家在無形之間給這個行業打著雞血:2017年的下半年,還將更加精彩。

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